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Tormenta RPG - Guia de Magias Arton

Oct 14, 2015

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    Introduo

    Neste arquivo vo constar algumas magias novas desenvolvidas especialmente para o cenrio

    de Arton, o mundo de fantasia medieval da Drago Brasil. A principal razo para a criao de umprojeto como este diversificar as opes e utilidades possveis para o uso da mgica. Com osurgimento de novos tipos de magos e clrigos a partir de textos oficiais e materiais produzidos pelaLista Tormenta, mostrou-se necessrio tornar o Grimrio de Arton mais abrangente para suportar aspropostas lanadas por estas novas categorias de personagens. Espero que este trabalho seja tilcomo referncia para jogadores e mestres que queiram enriquecer suas campanhas baseadas emespada e magia, mas no necessariamente em Arton. Bom divertimento.

    Bruno " Koroa-san" Garrido

    lizardon@bol.com.brekoroa_san@ig.com.br

    Agradecimentos

    Ao Gabriel "Klee" Siqueira e ao Pedro Henrique Silveira, pelas valiosas dicas e sugestesprincipalmente sobre 3D&T.

    Ao Mgico, pelo interesse em transformar este projeto em um netbook.A todo o pessoal da Lista Tormenta, pelo apoio concedido a este trabalho.

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    NDICE DE MAGI AS

    Abrigo de LenaAcelerar CriaturasAlm-AudioAlm-VisoAlterao de MagiaAlterao VocalAlucinaoAmor Incondicional de MarahAmpliar ProteoArma Aleatria de Nimb, AArma FielArma PenetranteArma PoderosaArma VampricaArma VelozArsenal de MegalokkAtaque Mgico PerseguidorAura Anti-MgicaAura de ReflexoAtrair o Sucesso (ou o Fracasso)Banquete dos DeusesBno/ Maldio de NimbBolsa Espao-Dimensional deEtherus, ABoca Mgica de HilliganBoca SujaBusca MgicaCalor Vigoroso de SuhallinCaos MentalCastigo de Vajiehana, O

    Centelhas de TaandusChamado para a MorteChuva Persistente de Nereus, AChuva RevigoranteCrculo de Proteo contra CriaturasClonagem de FaustoClonagem Imperfeita de FaustoClonagem Perfeita de FaustoConjurar Ratos de AasarothConjurar Vorme deAasarothCone de GeloConvocar ChuvaConvocar VentaniaCoragem Inabalvel de Tauron, ACorpo Elemental Secundrio

    Criar rea de Magia CaticaCriar Ovo de VormeCura ElementarDdiva de WynnaDente de SszzaasDe uma Substncia a Outra

    Dia Incessante de Etherus, ODilogo Enfadonho de Praxedes, ODistoro TemporalDom do CamaleoDomo da SerenidadeDomo da Verdade AbsolutaEmbriaguez Coletiva de Bakunin, AEmbutir MagiaEncanto da Prosperidade Aheia, OEsconjuro de CriaturasEspada dos Justos, AEspada Vingadora de GlriennEstrelas Negras de tenebraExploso Definitiva de Al-JahbaahExploso SnicaFecundao de Lena, AFlecha Certeira de GlriennFome CadavricaFome da Terra, AForma AnimalForma BestialForma HumanideForma EspectralFrustrao de WynnaFrutificao Acelerada de BelandabaFuraco DevastadorFria do Oceano, AGolfada de VajiehanaGrito da Fera, OGrito Estridente (e Destruidor) de

    Hangpharstyth, OIdentificao de MagiaIdioma UniversalIluso-BombaInferno de Chamas de PireyaInterminvel Discusso de EnfaadusInverso de ValoresInvocao de GosmasIrresistvel Gorad de Neuville, OLana Purificadora de Azgher, AMachado Fulminante de RagnarMagia AleatriaMaldio do Aziago, AManipulao de ResultadosManto da Obscuridade

    Marca do LadroMarca do mpioMartelo Vigoroso de Tauron, OMelodia Insuportvel de Koroa-sanMembros Aderentes de Miliya, OsMembros Elsticos de Shariman, Os

    Membros Extras de Tenbukuyan, OsMirade de Moscas e BaratasModelar a CarneModelar MadeiraMuralha de Espinhos VenenososOlho Vigilante de Azgher, OOnda ParalisanteOssos Elsticos de Shariman, OsParalisar o TempoPermuta de CorposPotencializar MagiaPresente SurpresaPaixo Incontida de Isolda, APresente de TenebraPriso em EspiralPressgioPulo do Gato, ORancor de LirielReconstruoRefgio dos ElfosRegenerao/ AtrofiamentoRegresso MentalResistncia de MeliyakiResplendor de Azgher, ORestaurao da JuventudeRetaliaoRetardar CriaturasRetribuioRevelar ConhecimentoRiso Contagiante de Hilligan, O

    Sopro Congelante de BeluhgaSopro Glido de CrisdisSuavizar/Encorpar Item

    Teia de Aranha de MiliyaTeleportao da AlmaTeleportao Aperfeioada da AlmaTeleportao Extraplanar da AlmaTerremoto SnicoToque da AniquilaoToque de AasarothToque DolorosoToque ProfanoTravar ItemTransferncia de MemriaVnculo Maldito

    Voz de AlihannaVoz de MegalokkVoz do Mar

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    L I STA DE MAGI AS

    Abrigo de Lena3D&T:Ar 4, Luz 4, ClericatoDaemon:Entender Metamagia 6, Pontos deFCusto:PadroDurao:Permanente at ser canceladaAlcance:Apenas ao toque

    Os locais encantados por estas magiaso assiduamente freqentados em situaes

    de guerra, assim como em regies assoladaspor epidemias. Como efeitos prticos, todacriatura alojada em um aposento encantadopelo Abrigo de Lena ter seus ferimentos edoenas comuns curados com o dobro davelocidade usual. Alm disso, todas as magiasde cura conjuradas no local tero efeitomximo no necessrio jogar os dados.

    Os fantsticos efeitos exercidos peloAbrigo de Lena podem no funcionar contracertas mazelas de origem mgica ousobrenatural. No se sabe exatamente se osportadores da Praga Coral doena mgicaque tem provocado a runa do reino deLomatubar sentem alguma melhora aoserem hospedados em aposentos encantadospor este feitio, mas o mais provvel queseus efeitos sejam incuos contra a praga ou,no mximo, garantam apenas algumasobrevida aos doentes.

    Acelerar Criaturas3D&T:Terra 4

    Daemon: Controlar Metamagia/CaminhoNatural 4Custo:1 ponto por alvoDurao:1d6 rodadas, mais 1d6 por FocusadicionalAlcance:Padro

    Apesar de ser uma mgica tida comobsica entre os magos temporais, ela muitocobiada por usurios de magia comhabilidades guerreiras, principalmente por

    elfos e meio-elfos que possuam taiscaractersticas. Com ela, o metabolismo doalvo fica duas vezes mais rpido durante 1d6rodadas por nvel de Focus empregado namagia.

    Em termos prticos, o personagemafetado pode se mover duas vezes mais rpidodo que o normal, seus testes de perciasenvolvendo Habilidade/ AGI e DEX seroconsiderados fceis (incluindo esquivas e

    manobras defensivas, mas isto no incluiataques, cujos benefcios sero descritos aseguir), ganham um bnus de +2/+4 em suasjogadas de Iniciativa e podem fazer doisataques por rodada para personagensambidestros, eles podem fazer um nicoataque adicional. O nmero de alvos a seremafetados por Acelerar Criaturas igual aovalor de Focus utilizado na mgica (caso elaseja conjurada com Focus 6, ela podefuncionar em seis alvos).

    Apesar de seus bvios benefcios,Acelerar Criaturas traz um efeito colateral umtanto preocupante. As criaturas afetadas pelamagia envelhecem um ano de vidapermanentemente. Isto acontece porque oprocesso metablico de seus corpos foiacelerado, o que provoca envelhecimentoprecoce. Este efeito s pode ser revertido coma magia Desejo.

    Alm-Audio3D&T:Ar 4

    Daemon:Entender Ar/ Metamagia 4Custo:PadroDurao:1d6 rodadas, mais 1d6 por FocusadicionalAlcance:Padro

    Com esta magia, o mago pode ouvirtoda espcie de som emitido em um espaodentro dos limites da magia, determinadospelo Focus. Entretanto, para que a Alm-Audio funcione corretamente, importante

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    que o mago conhea o local pretendido. Docontrrio, ele ter de fazer um teste deResistncia/ WILL. Se falhar, ouvir os sons

    de um outro local escolhido aleatoriamentepelo Mestre mas ainda dentro do alcance.

    Alm-Viso uma das magias iniciaisdos magos snicos e dos visionrios.

    Alm-Viso3D&T:Luz 4Daemon:Entender Luz/Metamagia 4Custo:PadroDurao:1d6 rodadas, mais 1d6 por Focusadicional

    Alcance:PadroCom esta magia, o mago pode

    enxergar imagens de qualquer pessoa, objetoou local em um espao dentro dos limites damagia, determinados pelo Focus. Entretnto,para que a Alm-Viso funcione corretamente, importante que o mago conhea o local oqual pretende observar. Do contrrio, ele terde fazer um teste de Resistncia/WILL. Sefalhar, enxergar um outro local escolhidoaleatoriamente pelo Mestre mas aindadentro do alcance.

    Alm-Viso uma das magias iniciaisdos magos temporais e dos visionrios.

    Alterao de Magia3D&T:Daemon:Custo:PadroDurao:PermanenteAlcance:Padro

    Esta uma variante do Cancelamentode Magia. Ela costuma ser empregada emsituaes nas quais a alterao de um efeitomgico ao gosto do mago pode ser maisproveitosa ou divertida do que simplesmenteanul-lo transformar uma bola de fogoadversria em uma revoada de borboletascoloridas, por exemplo. Para ter sucesso emalterar as propriedades de um feitio alheio, omago conjurador precisa ser bem-sucedido emum teste de poder contra o mago invocador

    da magia-alvo. Ambos precisam fazer um testede Resistncia/WILL para fazerem sua magiaprevalecer sobre a do oponente. Os

    metamgicos recebem um bnus de+1/+10% nesta jogada.

    Os requisitos para se alterar umamgica adversria so os mesmos da mgicaCancelamento de Magia (em 3D&T, ometamgico precisa ter um nvel de Focusigual ao superior ao do mago adversrio. NoSistema Daemon, o metamgico precisa ter asmesmas Formas e Caminhos do oponente) e ocusto em PMs para utiliz-la padro.

    Alterao Vocal3D&T:Ar 2Daemon:Entender/ Controlar Ar/ Humanos2Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Esta magia muito simples, mastambm muito requisitada por impostores eprofissionais na arte do engodo e da trapaa.Ela permite a alterao das caractersticasvocais do alvo, como o timbre, altura oumesmo dico. Magos ilusionistas outrapaceiros costumam utilizar esta magia paraconfundir as pessoas, seja atravs debrincadeiras de mau gosto ou artimanhas, ou ofazem para tornar suas iluses ou disfarcesmais autnticos.

    Com ela, possvel imitar qualquepadro vocal, por mais complexo que possaparecer. At mesmo a voz aterradora edistorcida de um lich pode ser imitada com a

    Alterao Vocal. Segundo uma histriacontada na Grande Academia Arcana, umaluno utilizou esta magia para enganar oscolegas fazendo-se passar pelo professorThanatus, o arquilich snior de necromancia.Para azar do aluno espertinho, sua brincadeirafoi descoberta pelo prprio lich. Comocastigo, o infeliz teve de estudar durantemeses sobre os fundamentos da necromancia(cujo contedo necessrio estava contido emum livro de quase duas mil pginas) para

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    fazer uma prova sobre o tema. O infeliz alunotambm ficou durante todo este tempo semdizer uma palavra sequer, pois Thanatus fez a

    lngua deste desaparecer com a inteno delembr-lo de que a magia no pode serempregada com futilidades, e tambm de queo lich no tem um pingo de senso de humor.

    Alucinao3D&T:Trevas 1, TelepatiaDaemon:Controlar Humanos 1Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    A Alucinao uma variante da magiaIluso. Com ela, o mago cria na mente do alvoa imagem falsa de alguma coisa na qual esteacreditar. Alm disso, apenas o alvo"enxergar" tal imagem, e ningum mais. Paradesacredit-la, basta um teste deResistncia/WILL. Se o mago criar umaalucinao baseada em algo que nunca viu ouque parea muito absurda, o Mestre podeconceder bnus aos testes.

    Assim como a magia Iluso, possvelaumentar a complexidade da Alucinaoutilizando-se mais pontos de Focus. Vejamoscomo isto funciona:

    Focus 1: uma imagem do tamanho de umobjeto pequeno, que possa ser seguro comuma s mo, e imvel.Focus 2: uma imagem pequena (emmovimento) ou com at 1m de dimetro(imvel).Focus 3:imagem com at 1m de dimetro

    (em movimento) ou do tamanho de umhomem (imvel).Focus 4: do tamanho de um homem (emmovimento) ou um cavalo (imvel).Focus 5: um cavalo (em movimento) ouelefante (imvel).Focus 6:elefante em movimento ou dragoimvel.Focus 7:drago em movimento ou exrcitoimvel.Focus 8:exrcito em movimento ou aldeia

    imvel.Focus 9:aldeia em movimento ou montanhaimvel.

    Focus 10:uma montanha em movimento!

    Apesar de suas limitaes secomparada magia Iluso (na qual maispessoas podem ser enganadas com umamesma mgica, e no apenas um alvo), aAlucinao pode ser uma arma til e terrvelpara um mago habilidoso. Com ela, possvelcausar grandes incmodos ao alvo,principalmente se este tiver uma menteabalada por traumas, vcios, problemas

    mentais ou qualquer drama pessoal.Amor Incondicional de Marah3D&T:Ar 4, Luz 4, Telepatia (ou Artes),ClericatoDaemon:Entender/ Controlar Humanos 6,Pontos de FCusto:PadroDurao:EspecialAlcance:Padro

    Esta uma magia especial, conhecidaapenas por clrigos de Marah muito dedicadosem preservar o amor entre as pessoas. natural que estes clrigos tenham um espritoromntico e solidrio.

    Com o Amor Incondicional de Marah,o clrigo pode fazer com que uma pessoa alvose apaixone por outra, tambm sua escolha.O afetado pela habilidade pode fazer um testenormal de Resistncia/WILL para negar oefeito. A cada 15 dias aps o encanto, o alvotem direito a um novo teste. Caso o efeito

    permanea por 90 dias, ele se tornarpermanente.Os mensageiros do amor, um tipo

    especial de bardo devoto de Marah, podemutilizar esta magia como uma habilidadeespecial, sem custos, mas apenas uma vez porms. J os clrigos da paz no possuem limitespara o seu uso. Contudo, nenhum seguidor dadeusa autorizado a invocar esta magia podefaz-lo por razes levianas (com propsitos demanipulao, por exemplo). Isto seria um

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    pecado equivalente a qualquer violao dasObrigaes e Restries s quais estespersonagens esto submetidos.

    Ampliar Proteo3D&T:Focus 1Daemon:Entender/ Controlar Metamagia 1Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Esta magia segue os mesmosprincpios do Aumento de Dano, embora sejavoltada para fins defensivos. Com ela,

    possvel aumentar a efetividade de um item deproteo qualquer, seja este uma armadura,um escudo etc. Enquanto o feitio durar, oitem afetado ser considerado mgico.

    Conforme o nvel de Focusempregado nesta magia, a resistncia do itemencantado aumenta. O nvel de proteo/ IP ampliado em 1 ponto com Focus 1, 2 pontoscom Focus 2, 1d6 pontos com Focus 3, 2d6pontos com Focus 4 e 3d6 pontos com Focus5. No possvel aumentar as capacidadesdefensivas do item alvo para alm deste limite.

    Ampliar Proteo costuma ser umadas mgicas iniciais de boa parte dos magos,assim como Ataque Mgico, Deteco deMagia entre outras.

    A Arma Aleatria de Nimb3D&T:Focus 5, ClericatoDaemon: Criar/ ControlarMetamagia/ Caminho Elemental 5, Pontos deFCusto:Padro

    Durao:SustentvelAlcance:Apenas o mago

    Nimb, o deus do caos, costumapresentear os seus servos mais fiis ededicados com esta magia especial. Elapermite ao clrigo invocar uma armaescolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquerarma (ou objeto que possa servir como tal)pode surgir com esta magia, desde umapesadssima espada de duas mos at um

    desentupidor de pia (...). A Arma Aleatria deNimb concede ao usurio um bnus de +2 naFora ao utiliz-la, como uma Arma Especial

    no Sistema Daemon, o dano da arma de2d6, mais ajustes por FR.

    Contudo, esta arma mgica possuiuma caracterstica especial bem interessante.Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um nmero par, oclrigo causar dano mximo em seu alvo ou acerto crtico no sistema 3D&T. Se onmero for mpar, o dano causado sermnimo ou FA final/ 2 no sistema 3D&T.Este efeito tambm se manifesta caso o

    clrigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, serconsiderada uma falha comum caso o nmeroseja par, mas se o nmero for mpar, a armacair das mos do usurio e ele precisar deuma rodada para recuper-la.

    As principais desvantagens destamagia so bem claras. Em caso de um ataquebem-sucedido por parte do clrigo, hchances iguais de ele causar um grande danoou apenas fazer ccegas em seus adversrios.Quando o ataque falhar, as chances de nadapior acontecer ou do sacerdote deixar a ArmaAleatria de Nimb escapulir de suas mos soas mesmas. Tratando-se se uma bnoconcedida pelo deus do caos aos seusdiscpulos fiis, nada mais lgico (ouilgico...).

    Arma Fiel3D&T:Ar 3Daemon:Criar Ar/ Metamagia 3Custo:PadroDurao:Sustentvel

    Alcance:Apenas ao toque

    Este encantamento permite que umaarma comum (preferencialmente dearremesso) adquira a vantagem Retornvel.Desta forma, logo aps um ataque, seja estebem-sucedido ou no, ou quando esta cair nocho por algum motivo, a arma voltar paraas mos de seu dono no mesmo turno.

    Magos de combate e magosguerreiros, ou qualquer outro que combine as

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    artes msticas com habilidades de combate,tm esta magia como uma de suas mgicasiniciais.

    Arma Penetrante3D&T:Terra 5Daemon:Criar Terra/ Metamagia 5Custo:1 ponto por rodadaDurao:SustentvelAlcance:Apenas ao toque

    Este encantamento de arma um dosmais perigosos que existem, sendointensamente cobiado por magos guerreiros

    e artfices. Ele faz com que um ataquecomum ou com arma cause dano integral emseu alvo, ignorando totalmente aArmadura/IP deste.

    As nicas defesas possveis para umavtima desta magia seriam uma esquiva ou umbloqueio bem sucedidos. Vantagens comoArmadura Extra: Contuso, Corte,Perfurao, ataques feitos com Fora ouPoder de Fogo tambm so eficazes parareduzir os danos provocados por uma armaencantada com Arma Penetrante.

    Arma Poderosa3D&T:Fogo ou Terra 3Daemon:Criar Fogo ou Terra/ Metamagia 3Custo:2 pontos por rodadaDurao:SustentvelAlcance:Apenas ao toque

    Este considerado o encantamentode arma mais forte dentre todos, pois com ele possvel embutir em uma arma qualquer

    tocada pelo mago a vantagem AtaqueEspecial. Com os valores bsicos, o usuriopode realizar um Ataque Especial "padro"(+2 na Fora ou Poder de Fogo, ou +1d6 dedano em ataques corpo-a-corpo ou distncia, dependendo da arma). Com valoresde Focus mais altos, o mago pode encantarsua arma com ataques ainda mais perigosos.

    Abaixo seguem os Focus necessriospara incrementar os Ataques Especiais deuma arma encantada com esta magia.

    rea:Fogo ou Terra 6 (3D&T) e Criar Fogoou Terra/ Metamagia 6 (Daemon). OBS:

    Aconselhvel apenas para armas de ataque distncia. Se utilizado em armas de combatecorpo-a-corpo, o usurio tambm sofrer odano quando o Ataque Especial for ativado;Paralisante: Fogo 3, Terra 1 ou Terra 4(3D&T) e Criar Fogo/ Terra/ Metamagia 4(Daemon);Preciso:Fogo ou Terra 3, Ar 1 (3D&T) eCriar Fogo ou Terra/Ar/ Metamagia 4(Daemon);Teleguiado:Fogo ou Terra 3, Ar ou Luz 1

    (3D&T) e Criar Fogo ou Terra/ Ar ou Luz/ Metamagia 4 (Daemon);Lento: Terra 2 (3D&T) e CriarTerra/ Metamagia 2 (Daemon).

    A ltima verso desta magia a maisfcil de ser aprendida. Assim, magos ligadosao combate podem t-la como uma de suasmgicas iniciais.

    Arma Vamprica3D&T:gua 3, Trevas 3Daemon: CriarEspritos/ Humanos/ Metamagia 5Custo:1 ponto por rodadaDurao:SustentvelAlcance:Apenas ao toque

    Este encantamento confere a umaarma qualquer uma habilidade bastante til,porm hedionda. Ela se torna capaz de roubarenergia vital das vtimas e transferi-la aousurio do item, da mesma forma que a magia

    Roubo de Vida.Caso o personagem provoque danoem algum com uma arma encantada por estamagia, metade do dano causado convertidoem PVs para o seu portador. Por exemplo, seum guerreiro golpear um adversrio com umamontante encantada pela Arma Vamprica,causando-lhe 14 pontos de dano, o guerreiroreceber 7 PVs.

    A Arma Vamprica intil contramortos-vivos, construtos, criaturas mgicas

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    ou quaisquer outras que no estejam de fatovivas.

    Arma Veloz3D&T:Ar 3Daemon:Criar Ar/ Metamagia 3Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Apenas ao toque

    Este feitio trata-se de mais umencantamento para armas. Com ele, umaarma comum adquire a vantagem Veloz.Assim, o usurio ganha um bnus de +2/ +4

    em seus testes de Iniciativa. Se o mago gastaro dobro de pontos de Focus nesta magia (Ar6 ou Criar Ar/ Metamagia 6), a arma afetadater uma velocidade incrvel, e o seu usuriopoder realizar dois ataques por rodada comela. Com armas leves e de fcil manuseio(facas, adagas...), o efeito ainda melhor. Omago poder atacar com uma destas armastrs vezes em um mesmo turno.

    A Arma Veloz costuma compor orepertrio arcano dos magos ligados aocombate, assim como a anterior. Esta tambm uma das magias iniciais dos magostemporais, especialistas em manipular otempo-espao.

    Arsenal de Megalokk3D&T: gua 3, Terra 3, Clericato ouAnimaisDaemon: CriarAnimais/Humanos/Metamagia 5, Pontos deFCusto:Padro

    Durao:SustentvelAlcance:Apenas o mago

    Esta magia uma bno concedidapor Megalokk a seus servos quando estesentram em combate. Ao invoc-la, o corpodo personagem sofre uma grandetransformao, tornando-o idntico ao de ummonstro humanide. Os dentes dopersonagem tornam-se maiores, mais fortes eafiados. Garras comeam a surgir de suas

    mos (como no feitio Garras de Atavus) eseu corpo passa a contar com uma caudalonga e resistente, alm de um par de chifres

    em sua cabea.O mago ou clrigo pode fazer dois

    ataques com as garras (F+3/1d6+1 de danomais ajustes de FR), um com a cauda (F+1 ouParalisia/1d6-1 de dano mais ajustes de FRou imobilizao por 1 rodada), um com amordida (F+2/ 1d6 de dano mais ajustes deFR) e um com os chifres (F+3, F+5 se opersonagem estiver correndo/ 1d6+1 de danomais ajustes de FR, ou 1d6+4 mais ajustes deFR se o personagem estiver correndo um

    ataque destes pode atordoar o inimigo por1d3 rodadas se ele falhar em um teste deResistncia/ CON com bnus de +1/+10%).Enquanto estiver sob o efeito da magia, opersonagem somente ir se preocupar emeliminar o seu adversrio e lutar at a morte como na desvantagem Fria, mas semreceber benefcios extras por isso.

    Ataque Mgico Perseguidor3D&T:Focus 1Daemon: Criar/ Controlar CaminhoElemental 1Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Esta uma verso do Ataque Mgico,mas bem mais irrtante. Para cada ponto deFocus gasto na magia, o mago cria umabolinha mgica do tamanho de uma laranja.Quando disparada contra um alvo, ele deverfazer um teste de Habilidade/ AGI com

    redutor de -2/ -20%. Se falhar, sofrer 1d3pontos de dano. Se tiver sucesso, no sofrerdano. Caso o conjurador crie mais de umabolinha, ele pode escolher alvos diferentespara cada uma.

    Ah! Ento a magia apenas isso?No. Mesmo que o alvo evite a ofensiva dabolinha, ela continuar a persegui-lo atating-lo. Assim, a vtima dever fazer testesde Habilidade/AGI em todas as rodadas, umpara cada bolinha que estiver em seu encalo,

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    at descobrir uma forma de livrar-se delas ou ser pego por elas.

    Aura Anti-Mgica3D&T:Focus 3Daemon:Entender/ Criar Metamagia 3Custo:PadroDurao:1 horaAlcance:Padro

    A Aura Anti-Mgica serveespecificamente para enfraquecer os efeitosmgicos conjurados por uma outra pessoa.Caso o alvo falhe em um teste de

    Resistncia/ WILL, ele ser envolto por umaaura azulada e vivaz. Nestas condies, asmagias da vtima sofrero uma penalidade de1 em seus Focus. A cada trs nveisadicionais, os redutores aumentam em 1ponto. Com Focus 9, por exemplo, um magoafetado pela Aura Anti-Mgica teria seusFocus penalizados em 3.

    Contudo, esta magia tem um outroefeito bem interessante. Enquanto opersonagem estiver envolto pela aura, todasas magias que o atingirem sofrero umredutor de 1d6 em seus efeitos para cada trsnveis de Focus empregados na Aura Anti-Magia. Incluem-se nestes efeitos a durao dofeitio, bnus ou penalidades que este viria aconceder ao alvo (como aqueles aplicadospelas magias Atrair o Sucesso ou Atrair oFracasso), os eventuais danos ou mesmo ovalor de PVs curados. Alm disso, para cadanvel de Focus, o alvo da Aura Anti-Mgicaganha um bnus de +1/+10% em testes deresistncia contra magia.

    Exemplo: Um guerreiro alvo de umaAura Anti-Mgica conjurada com Focus 9.Enquanto ela durar, todas as magias feitasnele tero suas duraes reduzidas em 3d6rodadas. Mgicas ofensivas sofrero umredutor 3d6 em seus danos, e mgicas decura restauraro 3d6 PVs a menos, entreoutras conseqncias determinadas peloMestre. Em adio a estes efeitos, o guerreirotambm recebe um bnus de +3/+30% emseus testes de resistncia contra magia.

    Este feitio compe o repertriobsico dos metamgicos, arcanos peritos emlidar com a essncia da magia. A Aura Anti-

    Mgica particularmente til em gruposmistos de personagens nos quais participamno-usurios de magia. Os metamgicosaplicariam este feitio nos guerreiros dogrupo, protegendo-os contra efeitos mgicosdisparados pelos inimigos.

    Aura de Reflexo3D&T:Ar 6Daemon:Criar/ Controlar Ar/ Metamagia 6Custo:Padro

    Durao:SustentvelAlcance:Apenas o mago

    Esta uma verso aperfeioada damagia Desvio de Disparos. Com ela possvelrefletir qualquer ataque distncia ou comprojteis (Daemon) ou baseado em PdF(3D&T) para quem o executou. Para faz-lo,o mago precisa fazer um teste deArmadura/AGI. Se tiver sucesso, eleconseguir refletir o ataque de volta para oadversrio. Do contrrio, ele vai funcionarnormalmente. Um ataque refletido atingir oalvo automaticamente, e sua nica proteopossvel seria minimizar os danos com umteste bem-sucedido de Armadura ou possuirum IP elevado.

    Uma grande vantagem da Aura deReflexo a sua efetividade contra mgicas deprojtil (Bola de Fogo, Ataque Mgico...).Como requisito, o mago precisa ter um valorde Focus no caminho do Ar igual ou superiorao Focus do mago inimigo. No Sistema

    Daemon, ambos devem ter as mesmasFormas e Caminhos. Eles precisam fazer umteste de WILL para ver quem conseguir tersucesso com sua magia.

    A Aura de Reflexo intil contraataques corpo-a-corpo e tirosexecutados "queima roupa".

    Atrair o Sucesso (ou o Fracasso)3D&T:gua 1, Luz ou Trevas 1Daemon:Controlar Metamagia/Humanos 2

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    Custo:PadroDurao:1d6 rodadasAlcance:Padro

    Estas so magias bsicas para osmagos probabilistas. Com elas, possvelconceder ao alvo bnus ou penalidades emqualquer um de seus testes. A verso maisfraca garante um bnus ou redutor de+1/ +10% ou 1/ 10% ao alvo durante 1d6rodadas. O mago pode ampliar os efeitosdestes feitios se empregar dois pontos deFocus adicionais, aumentando o valor dobnus ou penalidade em 1 ponto/ 10%, assim

    como a durao. O valor mximo permitidode Focus a serem gastos com estas magias seis pontos (gua 3 e Luz ou Trevas 3, ouControlar Metamagia/ Humanos 6). Destaforma, os bnus ou penalidades mximos so+3/+30% ou 3/30%, e estes efeitos semantero ativos por 3d6 rodadas.

    Os personagens podem fazer um testede Resistncia/ WILL com bnus de+1/ +10% caso sejam afetados por Atrair oSucesso/ Atrair o Fracasso contra a suavontade. Uma pessoa ou criatura que tenhasido alvo destas magias no pode s-lonovamente durante um prazo de 4d6 horas.

    Banquete dos Deuses3D&T:gua 4, Terra 4, ClericatoDaemon: Criar gua/ Animais/Plantas 6,Pontos de FCusto:2 pontosDurao:24 horasAlcance:Padro

    Esta magia tem o mesmo efeito deum dos Poderes Concedidos das clrigas deLena, embora com alguns detalhes adicionais.O clrigo capaz de criar uma farta refeio,incluindo carne, po, frutas, gua, sobremesase bebidas como vinho e cerveja. Estesalimentos so de excelente qualidade e podemsaciar um grupo de seis pessoas por 24 horas.Alm disto, quem provar do Banquete dosDeuses ter 6 PVs curados.

    Se os alimentos no forem

    consumidos em um prazo de 24 horas, elesdesaparecero instantaneamente logo apseste perodo. A deusa Lena no gosta quando

    isto acontece, por considerar esta atitude umafalta de respeito. Caso haja este desperdcio, aclriga no poder utilizar o Banquete dosDeuses por uma semana.

    Bno/Maldio de Nimb3D&T:gua 3, Luz ou Trevas 2, ClericatoDaemon:Controlar Metamagia/ Humanos 4,Pontos de FCusto:2 pontos por alvoDurao:24 horas

    Alcance:PadroMuitos se perguntam porque esta

    magia foi batizada por um nome assim. Aresposta dita pelo telogo AntoninusKoroakovis. "Isto depende do humor e dacomplacncia de Nimb. Espero que, quandovoc utilizar esta magia, Nimb esteja de bomhumor".

    Esta frase traduz precisamente aimprevisibilidade dos efeitos desta magia, cujouso comum entre os clrigos do caos. Aoutilizar em uma pessoa qualquer, precisojogar o d6. Se cair nmeros pares, o alvo ter24 horas de pura sorte. Todos os seus testessero considerados fceis, entre outrosbenefcios concedidos pelo Mestre. Noentanto, se o resultado for qualquer nmerompar, o efeito ser o contrrio, ou seja, um#$& de um azar. Neste caso, todos ostestes do alvo sero considerados difceis,entre outros efeitos negativos escolha doMestre (Aviso aos jogadores: tenham certeza

    de que o Mestre vai se aproveitar destasituao para divertir-se um bocado custado infeliz personagem).

    Se esta magia for utilizada contra avontade do personagem (o que um tantodifcil, j que os clrigos do caos dizem queesta magia uma bno de seu deus para oalvo), ele pode fazer um teste deResistncia/ WILL para evitar seus efeitos.Uma mesma pessoa no pode ser afetada pelaBno/ Maldio de Nimb durante um

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    perodo de 5d6 dias.Os probabilistas, magos especialistas

    em magias ligadas sorte e ao azar, podem

    utiliz-la sem possuir Clericato.

    Boca Mgica de Hilligan3D&T:Ar 1, Luz 1Daemon:Entender/ Criar Ar/ Luz 1Custo:1 pontoDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Esta magia especial foi desenvolvidapor Gilk, antigo sumo-sacerdote de Hilligan, e

    depois ensinada para Rederick Frhm, oatual titular do posto. Ela permite criar umaboca mgica em qualquer lugar dentro dosalcances do feitio detalhe: esta boca terum formato largo e sorridente, assim como aboca de um bufo ou palhao. Enquanto omago estiver concentrado, a boca irreproduzir fielmente tudo o que este disser(inclusive efeitos vocais) em um tom de vozmais alto. A voz emanada pela Boca Mgicade Hilligan ser sempre diferente da do mago.

    Normalmente a boca mgica conjurada em locais estratgicos para no serlocalizada com facilidade atrs de rvores,construes, portas ou qualquer outro que omago julgar conveniente. As palavrasproferidas por intermdio deste feitio noservem para ativar efeitos mgicos dequalquer espcie, nem invocar outras magias" distncia" (o mago teria de faz-lospessoalmente).

    O mago pode utilizar a Boca Mgicade Hilligan mesmo se estiver longe do local

    de conjurao. Basta ter sucesso em um testede Resistncia/WILL para se concentrar ecomear a dizer as palavras desejadas.

    Boca Suja3D&T:Ar 3, TelepatiaDaemon:Entender/ Controlar Humanos 3Custo:1 ponto por alvoDurao:10 minutosAlcance:Padro

    A Boca Suja uma espcie desugesto mgica desenvolvida com oprposito de criar constrangimentos e

    embaraos para suas vtimas. Se elas falharemem um teste de Resistncia/ WILL com bnusde +1/ +10%, elas diro um palavro todavez em que estiverem sob alguma emooforte (alegria, raiva, surpresa...). Os alvosencantados por este feitio ainda podem fazerum teste de Resistncia/WILL compenalidade de -2/ -20% para no proferiremalguma palavra indecorosa.

    Os efeitos da Boca Suja sero maismarcantes caso as vtimas estejam em algum

    evento social (festas, reunies, cerimniaspblicas...) ou sob o efeito de lcool ouentorpecentes. Se utilizada com astcia, estamagia pode macular ou mesmo arruinar areputao de suas vtimas.

    A Bolsa Espao-Dimensional de Etherus3D&T:Focus 3Daemon:Controlar Metamagia 3Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Esta uma das primeiras mgicastemporais desenvolvidas na histria das artesmsticas de Arton. Como diz o ttulo, seuautor foi o lendrio Etherus, o pioneiro desteramo. Por esta magia, o mago pode criar umabolsa a partir da manipulao do mana emconjunto com uma pequena distoro espao-temporal. As dimenses deste objeto mgicoso de 111 m por nvel de Focusadicional (pode-se criar uma bolsa de 555

    m com Focus 7).A bolsa espao-dimensional funcionacomo um objeto comum de sua espcie,sendo incapaz de suportar uma carga superiors suas capacidades. Uma grande vantagemdesta bolsa em relao s comuns aresistncia, pois ela s pode ser danificada pormeios mgicos (armas mgicas, magias dedano, mgicas de cancelamento etc). A bolsaespao-dimensional possui Focus 1d6pontos de vida e, caso ela sofra algum dano

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    srio, todos os objetos nela contidos seroimediatamente expelidos.

    Segundo uma lenda corrente entre

    magos, o lendrio Etherus teria criado umpeculiar e cobiado artefato com base nestamagia. O item, conhecido como Bolsa doEspao Infinito, seria capaz de armazenaruma quantidade... bem... infinita de objetos. Anica restrio neste caso que o objeto a serguardado precisa ter dimenses inferiores abertura da bolsa. Mesmo assim, diversosaventureiros j ouviram falar desta lenda eesto ansiosos para encontrar tal artefato(principalmente os mais gananciosos, loucos

    para abarrotar o item indefinidamente commoedas de ouro e artigos de valor).A Bolsa Espao-Dimensional de

    Etherus uma das magias iniciais dos magostemporais.

    Busca Mgica3D&T:Ar ou Luz 5Daemon:Entender Caminho Natural 5Custo:PadroDurao:InstantneaAlcance:Padro

    A Busca Mgica uma importanteferramenta para localizao de pessoas,animais ou plantas. particularmente tilpara grupos de aventureiros em viagem alocais distantes, desconhecidos e/ouperigosos.

    Com esta magia, possvel para omago saber a localizao exata de uma pessoa,animal ou planta que conhea (no sistemaDaemon, isto vai depender do caminho

    utilizado) dentro do alcance da magia. O alvo,se quiser, pode evitar ser detectado pela BuscaMgica. Para isto, ele deve fazer uma disputaentre a Resistncia/WILL do mago e a sua.

    A Busca Mgica uma das magiasiniciais dos magos temporais e dosvisionrios.

    Calor Vigoroso de Suhallin3D&T:Fogo 1, Ar 1Daemon:Criar/ Controlar Fogo/Ar 1

    Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Com esta magia, a temperatura darea de efeito ser aumentada em 1d6C(Focus 1), 1d6+2 com Focus 2, 2d6 comFocus 3, 2d6+2 com Focus 4 e 3d6 comFocus 5, o valor mximo permitido pelamagia. Personagens submetidos a calorintenso (30 ou mais) sofrem um desgastemais acelerado. Eles precisam fazer testes deResistncia/CON ou da percia Sobrevivnciano deserto a cada 30 minutos, seno todos os

    testes e percias envolvendo estes atributossero submetidos a um redutor cumulativo de1/ 10%. Em temperaturas mais altas (acimados 40C), o Mestre pode aumentar osredutores ou dificultar os testes.

    Caso eles fiquem por muito tempo narea de efeito ou a temperatura for altademais, seu atributo Resistncia/CON reduzido em um ponto por hora. A exposioao calor intenso tambm pode provocardanos na pele do indivduo, geralmente 1d6em um dia inteiro de exposio a um calorforte (entre 30 e 40), ou 1d6 a cada hora deexposio a temperaturas acima dos 40, mais1d6 para cada 10C adicionais. Personagensalbinos sofrem dano dobrado, enquantopersonagens de pele negra sofrem metade dodano.

    Caos Mental3D&T:Trevas 8, TelepatiaDaemon:Controlar Humanos 8Custo:1 ponto por criatura

    Durao:EspecialAlcance:Padro

    Esta magia uma das favoritas entreos magos manipuladores de mente, pois quemfor atingido por ela estar praticamente a suamerc. Ela tambm muito visada por magose clrigos loucos ou com, no mnimo, umparafuso solto.

    Com o Caos Mental, o mago podefazer com que os alvos fiquem completamente

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    desorientados. Caso falhem em um teste deResistncia/WILL, seus reflexos comeam aficar mais lentos, seu raciocnio torna-se

    confuso, seu corpo no reage direito s suasordens e ficam incapazes de realizar qualquerao efetiva. Aps a realizao da magia, ojogador que controla o mago deve jogar o d6para determinar o resultado exato do CaosMental em suas vtimas.

    1) O personagem fica parado e executaalguma ao sem relevncia (coa acabea, espirra, boceja, enfia o dedo nonariz...)

    2) O personagem caminha em uma direoqualquer, determinada aleatoriamente peloMestre

    3) O personagem ataca um alvo qualquer(inclusive aliados)

    4) O personagem age normalmente duranteesta rodada

    5) O personagem perde o equilbrio e cai(requer uma rodada para se levantar)

    6) Desmaio (o personagem sofre os efeitosda magia homnima)

    A cada rodada, o personagem precisafazer uma nova jogada para determinar oefeito da magia. Enquanto estiver confuso,todos os testes dos alvos sero consideradosdifceis. A durao do Caos Mental de 1d6minutos para cada ponto de Focus utilizadona magia.

    Personagens com Habilidade 1 oumenor, ou com INT abaixo de 13 no tmdireito a fazer testes de resistncia para evitaresta magia. J aqueles com H6+/ INT 22+

    podem realizar testes fceis de resistncia parano serem afetados pelo Caos Mental.Personagens com outros valores nos atributoscitados podem fazer seus testes de resistnciacom penalidade de 1/ 10%. O Caos Mental intil contra mortos-vivos e criaturascompletamente sem inteligncia (mucos,gosmas...).

    O Castigo de Vajiehana3D&T:Fogo 6, Ar 6, Terra 6, Trevas 6

    Daemon:Criar Fogo/Ar/ Terra/ Trevas 10Custo:8 pontosDurao:Sustentvel por 3d6 rodadas

    Alcance:Padro

    Para os khuabarianos residentesprximo ao monte Tumaekhal, um dosprincipais vulces ativos da ilha, os efeitosdesta magia so iguais s manifestaes defria da deusa Vajiehana, divindade menor domagma e dos vulces. Vajiehana, cuja morada o monte-vulco, oferece proteo aosmoradores dos arredores de Tumaekhal contraos eventuais ataques de trolls vrakoll em troca

    de oferendas peridicas. Caso os cidadosdeixem de ofert-las deusa, esta despeja asua raiva sob a forma de uma erupovulcnica de altas propores, acompanhadade uma grande nuvem de fumaa txica etrrida.

    Esta terrvel nuvem possui uma reade 50 50 m por 10 m de altura. Se algumfor pego por ela, precisa fazer dois testes deResistncia/CON com uma penalidade de -3/ -30%. Um serve para reduzir pela metade odano de 5d6 provocado a todos dentro danuvem. O outro serve para evitar os efeitos damagia Asfixia.

    Materiais sensveis ao calor entram emcombusto instantaneamente quando soafetados por este feitio. Dentre estesincluem-se roupas, objetos de papel oumadeira entre outros. Quem portar algumdestes objetos sofrer 2d6 pontos de dano porrodada enquanto no sair da rea de efeito eapagar as chamas. Efeitos similares acontecemcom usurios de objetos condutores de calor

    (como por exemplo, armas e armadurasmetlicas). Eles tambm sofrero 2d6 pontosde dano por rodada se permanecerem dentroda nuvem ou durante 2d6 rodadas, seestiverem fora do alcance dela se taisobjetos no forem mgicos ou de excelentequalidade, estaro arruinados. Em ambos oscasos, o dano pode ser reduzido metade comum teste bem-sucedido de Resistncia/ CON.

    O mago se quiser pode fazer a nuvemse movimentar para a direo que desejar.

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    Contudo, a velocidade desta ser igual a de umpersonagem com AGI 7, ou seja, 3 m/ s.

    Centelhas de Taandus3D&T:Fogo 2, Luz 2Daemon:Criar Fogo/Luz 4Custo:PadroDurao:2d6 rodadasAlcance:Padro

    Apesar de simples, esta uma dasmagias favoritas do mago Taandus, ilusionistasnior da Grande Academia Arcana. Ela servepara criar pequenas exploses multicoloridas

    em uma rea circular de 3 m de dimetro oefeito igual ao dos fogos de artifciomodernos. As Centelhas de Taandus sofreqentemente utilizadas como uma atrao parte em eventos importantes celebrados emValkaria a exploso dos fogos , em geral,uma das ocasies mais esperadas pelo pblico.

    Alm de sua utilidade comoentretenimento, as Centelhas de Taanduspodem ser teis em situaes de combate.Todos aqueles que estiverem dentro da reade efeito devem fazer um teste deResistncia/CON. Se falharem, ficaro cegospor 2d6 rodadas e sofrero 1d6 pontos dedano por rodada enquanto estiverem dentrodas exploses testes bem-sucedidos deresistncia reduzem este dano metade. Paracada nvel de Focus adicional empregado nestefeitio, a rea de efeito ampliada em 1 m. Osoutros efeitos (durao, tempo de cegueira edano) continuam iguais.

    Chamado para a Morte

    3D&T:Trevas 4, Terra 7, gua 5Daemon:Criar Metamagia/Demnios 8Custo:3 pontos por tentativaDurao:InstantneaAlcance:Padro

    A criao desta terrvel magia atribuda Zaebeleth, uma clriga ne Nimbdotada de uma mrbida curiosidade. Elaqueria saber o que as pessoas sentiam em seusmomentos de morte. Para alcanar este

    conhecimento, ela utilizava um mtodo nomnimo macabro, cujo procedimento eraprovocar um ferimento mortal nas pessoas e

    perguntar a estas o que sentiam naquela hora.Zaebeleth tambm costumava envenenar suas"cobaias" com este mesmo intuito.

    O Chamado para a Morte afeta umarea equivalente a 101010m. Quandoinvocada, um personagem escolhidoaleatoriamente envolto por uma uraprpura durante algumas fraes de segundo.Aps isto, um outro personagem aleatrio escolhido e acontecer o mesmo. Em umdeterminado momento, um dos personagens

    dentro da rea de efeito ser "eleito" pela aura.Se isto acontecer, ele deve fazer um teste deresistncia com penalidade de 2/ 20%. Setiver sucesso, sofrer os mesmos efeitos damagia Sono. Do contrrio, morrerinstantaneamente.

    Aviso: O Chamado para a Morte temum efeito colateral curioso e bem indesejvel.O prprio mago realizador desta igualmenteafetado pela aura prpura, no importando seele est ou no dentro da rea de efeito. Ouseja, existe o risco do prprio mago ser mortopela magia conjurada por ele mesmo.

    Conta-se que a clriga Zaebelethmorreu durante os testes finais desta magia,sendo vtima de seus prprios experimentos.Outros magos que conheciam o Chamadopara a Morte tambm morreramacidentalmente ao us-la. Pelo visto, Nimbno devia gostar mesmo destes sujeitos...

    A Chuva Persistente de Nereus3D&T: gua 3

    Daemon:Criar/ Controlar gua 3Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Esta foi uma das primeiras magiasaquticas desenvolvidas pelo elementalistaNereus, um dos seniores da Grande AcademiaArcana. Contudo, este feitio teria surgido apartir de uma experincia frustrada. Conta-seque, ainda durante os seus tempos de

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    aprendiz, Nereus tinha a inteno de usar amagia para invocar uma grande nuvem dechuva e fazer cair um temporal sobre o

    cmpus da Academia. Infelizmente, tudo oque conseguiu foi conjurar uma pequenanuvem, com 1 metro de dimetro, mas queficava exatamente em cima de sua cabea,despejando vrias e vrias gotculas de guaininterruptamente. E o pior, a nuvemacompanhava o mago em qualquer lugar queeste fosse. Foi necessria a interveno de umprofessor para livr-lo do incmodo.

    A Chuva Persistente de Nereus fazexatamente como o descrito acima. Ela cria

    uma pequena nuvem acima da cabea de umalvo qualquer que despejar nele gotas de guade maneira intensa e constante. Vtimas destamagia tero grandes dificuldades para sealimentar (a comida seria estragada com agua), se vestir, manipular objetos sensveis alquidos (como livros e pergaminhos) e andarpor ambientes glidos (pois a gua da chuva secongelaria e poderia provocar dano napessoa). O principal objetivo desta magia provocar irritao e constrangimento em seusalvos, o que certamente acontecer se o infelizno tiver sucesso em um teste deHabilidade/ AGI. Se ele passar no teste, anuvem de chuva ficar esttica em um pontoprximo ao do alvo.

    Chuva Revigorante3D&T: gua 4, Clericato ou MedicinaDaemon:Criar gua/ Luz 4, Pontos de FCusto:PadroDurao: InstantneaAlcance:Padro

    Clrigos especialistas em cura desejamardorosamente aprender esta magia devido ssuas grandes vantagens. Primeiro: trata-se deuma mgica de rea (algo raro tratando-se demagias curativas). Segundo: o clrigo noprecisa tocar os seus pretensos alvos bastainvocar o feitio no local onde eles esto(respeitando, claro, os limites de alcancedeterminados pelo Focus).

    A Chuva Revigorante assemelha-se a

    uma nuvem de chuva comum. Ela afeta umarea circular com 3 m de dimetro. Todosaqueles dentro do crculo sero banhados por

    uma chuva com temperatura mediana (umpouco mais de 20C) e tero 2d6 Pontos deVida curados. O nico incmodo povocadopela chuva mgica que os alvos estaromolhados quando a mgica terminar.

    O mago ou clrigo pode utilizar aChuva Revigorante uma vez por dia para cadadois pontos de Focus no caminho da gua.Mdicos arcanos tm esta magia como uma desuas magias iniciais.

    Crculo de Proteo contra Criaturas3D&T: Ver abaixoDaemon:Ver abaixoCusto:5 pontosDurao:Sustentvel por 1 horaAlcance:Apenas o mago

    Estas poderosas magias protetorasforam desenvolvidas pelos primeirosinvocadores de Arton. Como a especialidadedestes arcanos a conjurao de criaturas eforas misteriosas para a realizao de tarefasdiversas, tornou-se essencial a criao dealguma forma de defesa caso alguma destasforas perca o controle e ataque o seuinvocador.

    Os crculos de proteo so os rituaismais eficazes conhecidos para prevenir omago de eventuais danos provocados porcriaturas ou foras sobrenaturais conjuradaspor magia. Ao recitar as palavras de ativao,o mago imediatamente envolto por uma auraluminosa (cuja cor varia de acordo com os

    Focus utilizados) com 2m de raio. Todos osataques fsicos e mgicos feitos pela criaturacontra o mago so plenamente bloqueadospelo crculo de proteo.

    Outras pessoas que estiverem dentrodo raio de ao da aura tambm soprotegidas por esta magia. Entretanto, o magono pode mover-se enquanto o feitio estiverativo. Se ele o fizer, a aura ser canceladaimediatamente.

    Para cada tipo de criatura, os Focus

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    necessrios para conjurar o crculo deproteo so diferentes. Vejamos os requisitospara os crculos de proteo mais comuns:

    Animais: Luz 6, Ar ou Terra 6, Animais(3D&T) e Entender/ CriarMetamagia/ Animais 8 (Daemon)Demnios e similares: Luz 6, Trevas 6(3D&T) e Entender/ CriarMetamagia/ Demnios 8 (Daemon). OBS:Este crculo pode ser utilizado contrademnios da Tormenta, mas a sua duraoneste caso de apenas 10 minutos.Elementais:Luz 6, Focus do Elemental 6

    (3D&T) e Entender/ CriarMetamagia/Caminho Elemental 8 (Daemon).OBS: Em 3D&T, os Focus necessrios paracriar crculos de proteo contra elementais daluz e do ar so os mesmos: Ar 6, Luz 6.Mortos-Vivos: Luz 6, Trevas 6 (3D&T) eEntender/ Criar Metamagia/Espritos 8(Daemon).Plantas e criaturas de origem vegetal:Luz6, gua ou Terra 6 (3D&T) e Entender/ CriarMetamagia/ Plantas 8 (Daemon).

    Crculos de proteo contra outrostipos de criaturas podem exigir requisitos maiscomplexos que o habitual. Por exemplo, seum conjurador quiser desenvolver um crculode proteo contra goblinides, ele precisariater Luz 6, Fogo, Terra ou Trevas 6 (3D&T) ouEntender/ Criar Animais/ Trevas 8. Conversecom seu Mestre a respeito caso deseje criarcrculos de proteo que no se encaixem nascategorias mencionadas.

    Clonagem de Fausto3D&T: gua 8, Ar 8, Terra 8Daemon:Entender/ Criar Humanos 12Custo:EspecialDurao:PermanenteAlcance:Padro

    H alguns anos atrs, a GrandeAcademia Arcana tinha em seu corpo docenteum dos maiores especialistas em transmutaode Arton. O mago Fausto Brainstoff,

    conhecido por todos como Professor Fausto,era apaixonado pela sua carreira. Alm deatuar como professor, Fausto foi um dos

    pesquisadores mais ativos e dedicados daAcademia. Graas a seus estudos eexperimentos, a escola de magia datransformao evoluiu de maneirasurpreendente. Magias como Transformao,Transformao Momentnea e vrias outras setornaram populares e seguras. Diz-se que elefoi o responsvel pela popularizao da magiaTransformao em Pudim de Ameixajustamente porque o professor Fausto gostavamuito desta sobremesa.

    Fausto morreu h vinte anos atrs, em1380, devido a causas naturais.Diferentemente de outros magos, ele nunca seinteressou em prolongar a prpria vida. Asverdadeiras razes para esta atitude foramcom Fausto para o tmulo, mas algunsprofessores veteranos da Academia Arcanadizem que o transmutador, anos antes de suamorte, demonstrava um comportamento maisrecluso e quase paranico, como se temessepor alguma coisa. Segundo estes docentes, possvel que Fausto tenha desenvolvido nofinal da vida muitas magias com efeitosperigosos, e temia que estas fossemdescobertas pelos demais professores, emespecial Grande Mestre Talude. Estasinformaes nunca foram comprovadas, poistais magias jamais foram encontradas junto sanotaes do professor Fausto.

    Porm, em recentes investigaes,descobriu-se que Fausto buscava aperfeioaruma mgica que considerava a sua obra-prima.Batizada como Clonagem de Fausto, esta

    magia permite ao mago criar uma cpiaperfeita de uma criatura, inclusive deleprprio. Todos os detalhes fsicos soidnticos ao do alvo, assim como suapersonalidade e memrias, exceto os poderesmgicos (o clone teria de adquir -los por contaprpria). uma magia extremamentedesgastante para o mago. Ele precisa gastar 2PMs permanentemente para execut-la.Nenhum meio mgico ou mundano ser capazde recuperar os pontos perdidos (talvez a

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    magia Desejo possa solucionar isto, mas comono todo mago que a conhece, ento...). Omago s pode criar um clone por vez, visto

    que o processo para cri-lo muito exigente erequer muitos poderes mgicos. Ele spoderia utiliz-la novamente caso o clone sejadestrudo.

    A Clonagem de Fausto pode semostrar uma magia perigosa. Ao ser criado, oclone pensar que o mago e, ao v-lo,entrar em um conflito de identidades, algomuito doloroso para o clone. A nica maneirase solucionar esta crise seria eliminando o"impostor", pois assim ele recuperaria o seu

    "lugar de direito". Se tiver a oportunidade deadquirir novos conhecimentos e outrasexperincias de convvio social, isto vai afetardecisivamente a personalidade do clone,tornando-o distinto de seu criador. Nestecaso, seria possvel uma convivnciaharmnica entre criador (o mago) e criatura (oclone), j que a personalidade de ambostornou-se diferente, exceto por um ou outrotrao caracterstico do mago que ainda persistano clone.

    Alguns magos da Academia Arcanaacreditam que a morte de Fausto foi umtruque. Na verdade, um clone do mago teriamorrido no lugar do seu criador. Desta forma,Fausto poderia continuar suas pesquisas sobretransmutao sem ser incomodado porningum. A maioria dos docentes daAcademia considera esta possibilidade comoum "boato paranico e preconceituoso criadopor magos invejosos". O prprio mestreTalude diz que a morte do professor Fausto um fato consumado.

    Clonagem Imperfeita de Fausto3D&T: gua 8, Terra 8Daemon:Criar Humanos 12Custo:5 pontosDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Esta uma verso mais simples damagia anterior, cujos requisitos necessriosso menores, mas tambm o produto final

    ser mais modesto. Com ela tambm possvel criar um clone de qualquer criaturahumanide, inclusive do prprio mago.

    Entretanto, este ser totalmente obediente aoseu criador e no ter inteligncia alguma,comportando-se de maneira similar a ummorto-vivo. Alm destas limitaes, aaparncia do clone ser mais grotesca do queo modelo original, com vrias anomaliasfsicas (nariz deformado, falta de cabelos,rugas etc). preciso armazenar 5 PMs paramant-lo vivo. Do contrrio, o clone morreautomaticamente e seu corpo apodrece emcinco minutos.

    A Clonagem Imperfeita de Fausto resultado de intensos esforos dotransmutador Fausto Brainstoff. Esta magiafoi o passo mais importante para odesenvolvimento de magias mais sofisticadasrelacionadas com a clonagem, como aClonagem de Fausto, vista anteriormente.

    Clonagem Perfeita de Fausto3D&T: gua 8, Ar 8, Terra 8, Luz ou Trevas8Daemon: Entender/ CriarHumanos/ Metamagia 16Custo:EspecialDurao:PermanenteAlcance:Padro

    Ningum admite a existncia destamagia, pois se acredita que Fausto Brainstoffno teve tempo para aperfeioar suaspesquisas relativas clonagem. Ele morreu umano depois de ter concludo a frmula daClonagem de Fausto. Contudo, correm muitos

    boatos de que alguns clones perfeitos depersonalidades conhecidas de Arton, sejamelas vivas ou mortas, foram vistas em vriospontos do continente.

    A Clonagem Perfeita de Fausto umamagia espetacular, pois capaz de criar umacpia absolutamente fiel de qualquer ser vivo,inclusive seus poderes especiais (magias ouhabilidades naturais). Como acontece com averso anterior, o clone e o ser originalfatalmente entraro em conflito para ver quem

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    assumir definitivamente a identidade a qualambos dizem lhe pertencer.

    Os requisitos necessrios para conjurar

    esta magia so bem maiores, como pde servisto nas estatsticas. Alm disso, o custo paracri-la mais penoso para o mago. Ele precisasacrificar 6 PMs permanentemente, em vez de2 PMs. Como na verso anterior, o magopode criar apenas um clone por vez, visto ogrande desgaste proporcionado por estamagia.

    Mesmo que esta magia no tenha sidocriada pelo professor Fausto, comenta-se quea Clonagem Perfeita de Fausto foi

    desenvolvida a partir dos registros escritosdeixados pelo transmutador. Contudo, taisinformaes esto sob a guarda da GrandeAcademia Arcana, e apenas o mestre Talude eos professores seniores teriam acesso a eles.Ento, ser que o criador desta magia umgrande figuro da Academia Arcana? E quaisos motivos para isso?

    Cone de Gelo3D&T:gua 4, Ar 4Daemon:Criar/ Controlar gua/ Ar 8Custo:PadroDurao:InstantneaAlcance:Especial

    Por ser um feitio de nvel avanado, oCone de Gelo altamente cobiado pelosmagos glaciais e aficcionados por mgicasofensivas em geral. Atravs dele, o mago fazsurgir de suas mos um cone feito de gelocom 10 m de comprimento por 5 m dedimetro em sua parte maior. Quem estiver na

    rea de efeito deve ter sucesso em um teste deHabilidade/ AGI ou sofrero 3d6 pontos dedano um sucesso no teste reduz este dano metade.

    Alm deste efeito, todos aquelesafetados pelo Cone de Gelo devem fazeroutro teste de Habilidade/ AGI independente de terem sofrido dano ou no.Se falharem, ficaro congelados por 3d6rodadas devido ao frio. Personagenscongelados no podem atacar, defender-se ou

    lanar magias.O mago, se quiser, pode ampliar os

    poderes do Cone de Gelo. Para cada ponto de

    Focus adicional, o comprimento do coneaumenta em 2 m, e o seu dimetro, em 1 m. Odano da magia e o tempo de congelamentoaumentam em 1d6 para cada nvel de Focusinvestido (dois nveis no Sistema Daemon).Por exemplo, um Cone de Gelo feito comgua 5 e Ar 5 (3D&T) ou Criar/ Controlargua/ Ar 10 (Daemon) teria 12 m decomprimento por 6 m de dimetro, causaria4d6 de dano em seus alvos e/ou congel-los-iapor 4d6 rodadas

    Conjurar Ratos de Aasaroth3D&T:Terra 1, Trevas 1, ClericatoDaemon:Criar/ Controlar Animais/Trevas 1,Pontos de FCusto:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Esta uma das primeiras magiasdisponveis aos clrigos de Aasaroth, deusmenor da pestilncia e dos ratos. Ela permiteao lanador conjurar dois ratos comuns ou umrato gigante para cada nvel de Focusempregado nela.

    Os ratos de Aasaroth possuem osmesmos atributos dos ratos comuns, mas suaaparncia repugnante. O corpo destesanimais coberto por feridas e pstulas, almde exalarem uma fetidez intensa. Ao deparar-se com tais criaturas, o personagem precisafazer um teste de CON. Se falhar, comear asentir nuseas e tontura. Personagens nestas

    condies sofrem penalidades de 1/ 10%em jogadas de ataque, defesa e em testesfuturos de Resistncia/CON por 1d6 rodadas.

    Ratos de Aasaroth so imunes a todasas formas de venenos e doenas, alm depossurem Armadura Extra contra magias deTerra e Trevas. Contudo, possuem tambmVulnerabilidade contra mgicas de Fogo eLuz, inclusive magias de cura. Estes animaistemem estes dois elementos e fugiro casoavistem alguma fonte prxima. Por conta

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    desta desvantagem, os clrigos de Aasarothprecisam conjurar esta magia noite.

    Os ratos de Aasaroth tm 30% de

    chances de transmitir a Pstula Negra atravsde sua mordida. Esta terrvel doena provocaerupes cutneas, escurecimento da pele,dores fortes pelo corpo, vmitos, sangue compus e, nos ltimos estgios da doena,hemorragias e septicemia (infecogeneralizada), fatores suficientes para matar avtima. O perodo de incubao da doena de 12 horas e requer seis dias para atingir oestgio final.

    A Pstula Negra causa a debilitao

    total do corpo (todos os testes soconsiderados difceis) e a perda de 3 pontos devida e de 1 ponto de CON por dia (em3D&T, h "apenas" perda de PVs). Em seusltimos trs dias de vida o doente perde aconscincia, esperando a morte tomar-lhe avida ou ser curado de tal sofrimento.

    Os ratos de Aasaroth tm 40% dechances de transmitir outras doenas, seja porsua mordida, seja atravs de suas secrees(urina, fezes...) ou parasitas tpicos (pulgas,piolhos...). As doenas mais comunsrelacionadas aos ratos so a peste bubnica,leptospirose, tifo e toxoplasmose, alm devrias outras. Como efeito geral, considere-seque estas doenas levam aproximadamente 5dias para se desenvolverem, cujos efeitos so oenfraquecimento gradual do corpo (todos ostestes de atributos fsicos e perciasequivalentes so considerados difceis) e aperda de 2 pontos de vida por dia e de 1ponto de CON a cada dois dias (em 3D&T,h "apenas" perda de PVs).

    As magias Cura de Maldio, CuraTotal e Cancelamento de Magia anulamimediatamente os efeitos destas enfermidades.J a magia Cura Mgica apenas interrompe adisseminao da doena no organismo dodoente por 1d6 dias.

    Conjurar Vorme de Aasaroth3D&T:Terra 6, Trevas 6, ClericatoDaemon: Criar Animais/Terra/Trevas 10,Pontos de F

    Custo:5 pontosDurao:Sustentvel por 1 horaAlcance:Padro

    Esta uma das mgicas mais terrveisentre as utilizadas pelos clrigos de Aasaroth.Com ela, possvel conjurar o vorme deAasaroth, uma serpente terrestre de grandetamanho e com uma aparncia hedionda. Temuma boca enorme e repleta de dentes grandese afiados. Ele no possui olhos e se orientaatravs de seu olfato aguado.

    Os atributos de um vorme deAasaroth so os seguintes: No sistema 3D&T,

    a criatura possui F7, H2, R7, A2, PdF5(veneno), Invulnerabilidade (Qumico, Terra eTrevas), Armadura Extra (Contuso),Vulnerabilidade (Fogo e Luz). No sistemaDaemon, seus atributos so FR 8d, CON 8d,DEX 3d, AGI 2d, INT 1, PER 3d, WILL 1d,CAR 0, IP 10, cujo ataque bsico causa 3d6 dedano (mais ajustes de FR) e pode expelir umjato de veneno que causa 5d6 de dano. Eletambm produz uma gosma altamentepegajosa para facilitar sua locomoo quandono est no subterrneo (assim como aslesmas e caramujos). Se algum infeliz tiver oazar de ser imobilizado pela gosma, ele precisater sucesso em dois testes de Fora paraescapar (no Sistema Daemon, a gosma temFora 3D). Ao conjurar o vorme de Aasaroth,o clrigo no mostra nenhum controle sobre acriatura, que atacar tudo o que estiver nocaminho, exceto o prprio conjurador.

    O sangue de um vorme de Aasarothmostrou-se um veneno potente, capaz dematar uma pessoa em segundos se tocar a pele

    da vtima ou provocar morte instantnea se,de alguma maneira, o veneno for ingerido.Um teste difcil de CON seria a nica formade se evitar a contaminao. Oenvenenamento s pode ser anulado atravsda magia Cura Total.

    Convocar Chuva3D&T: gua 3Daemon:Criar gua 3Custo:Padro

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    Durao:SustentvelAlcance:Padro

    Com esta magia, o mago pode criaruma pequena chuva em um cubo de 333m3. Para cada ponto de Focus utilizado emadio aos normalmente requeridos, o volume acrescido em 111 m3. Uma chuva criadacom Focus 12, por exemplo, afetaria uma reade efeito com 121212 m3de volume.

    Se o mago acrescentar pontos deFocus nos caminhos do Ar e da Luz, a chuvamgica ser acompanhada de algunsrelmpagos. Estes se manifestaroesporadicamente e cairo em pontos aleatriosda rea de efeito, exceto onde o mago estiver.O dano provocado pelos relmpagos aosinfelizes azarados proporcional ao Focus.Este dano pode ser reduzido metade comum teste bem-sucedido de Habilidade/ AGI.

    O mago tambm pode acrescentarpontos de Focus no caminho do Ar para criaruma chuva de granizos. Com Ar 1, os granizosso inofensivos, mas bastam para provocaralguns problemas como, por exemplo,

    arruinar uma plantao. Com Ar 2, entretanto,a cada cinco granizos que acertem opersonagem, ele sofrer 1 ponto de dano.Com Ar 5, os granizos assemelham-se apedras de tamanho mdio, e cada um provoca1d6 pontos de dano no personagem odano pode ser reduzido metade com umteste bem-sucedido de Habilidade/ AGI.Acrescente 2 pontos de dano nos granizospara cada ponto de Focus aplicado alm destamarca, e aumente o tamanho destes em 50%.

    Convocar Ventania3D&T: Ar 4Daemon:Criar Ar 4Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Esta magia muito utilizada para finsdefensivos, principalmente na proteo delocais importantes. Magos com grandes

    poderes no caminho do Ar podem criarfortssimas paredes de vento capazes dearrastar qualquer intruso a vrios metros de

    distncia (ou de altura).A ventania provocada por este feitio

    atinge um cubo 333 m3, dimenses estasque podem ser aumentadas em 333 m3 acada nvel de Focus adicional. No sistemaDaemon, a FR deste vento mgico equivalente ao Focus usado (uma ventaniaconjurada com Focus 5 ter FR 5d, porexemplo). J no sistema 3D&T, o valor daFora da magia igual a Focus 1 (umaventania conjurada com Focus 5 ter Fora 4,

    por exemplo). Se algum desejar andar emuma rea encantada com Convocar Ventania,deve fazer uma disputa de Fora/FR com osventos emanados por este feitio. Se tiversucesso, o personagem mover-se com 1/3 desua movimentao original. Se falhar, serarremessado a Fora/FR da magia 3 m dedistncia, alm de dano por queda.

    O mago, se quiser, pode modificar opercurso da ventania, fazendo-a correr debaixo para cima (em vez do percurso direita-

    esquerda ou vice-versa). Neste caso, se opersonagem falhar na disputa de foras com amagia, voar a uma altura de Fora/ FR damagia 3 m, sofrendo danos normais porqueda (estes bem altos, possivelmente).

    A Coragem Inabalvel de Tauron3D&T:Terra 5, ClericatoDaemon: Controlar Terra/Humanos 5,Pontos de FCusto:3 pontosDurao:1 horaAlcance:Apenas ao toque

    A Coragem Inabalvel de Taurontrata-se de uma reproduo fiel do PoderConcedido possudo pelos clrigos dacoragem, assim como por vrios devotos dedivindades guerreiras. Ela concede ao alvouma imunidade total a todas as formas demedo, mgicas ou no. Esta seria umaalternativa de pessoas comuns ou aventureiros

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    de baixo nvel no entrarem em colapso aovirem criaturas como drages e mortos-vivospoderosos. A durao desta magia de uma

    hora. Passado este tempo, o mago precisariagastar mais trs pontos de energia para reativ-la.

    Apesar de seu grande poder, estefeitio no se mostrou eficaz em proteger oreceptor contra o terror indescritvelprovocado pelos demnios da Tormenta. Aoque parece, todas as formas de coragemmgica (inclusive as concedidas pelos deuses)so inteis contra estas criaturas hediondas.

    Corpo Elemental Secundrio3D&T: Focus 5 em dois caminhos no-opostosDaemon: Criar/ Controlar dois CaminhosElementais 5Custo:PadroDurao:Sustentvel por uma horaAlcance:Apenas o mago

    Esta uma verso da magia CorpoElemental, realizada com os CaminhosSecundrios da magia, como o magma, o geloe a eletricidade. Apesar dos pr-requisitosserem mais exigentes (Focus 5 em doiscaminhos), os poderes desta verso somaiores, pois combinam as principaiscaractersticas dos dois elementoscomponentes deste feitio.

    O mago, sob efeito do CorpoElemental Secundrio, no precisa respirar etorna-se imune a venenos e doenas, ataquesfsicos comuns ou baseados em seusrespectivos elementos. Entretanto, pode ser

    ferido por ataques baseados em por elementosopostos ou na combinao entre eles, sejamestes comuns ou mgicos um magoencantado com o Corpo Elemental do magma imune a fogo, terra e ao prprio magma,mas vulnervel gua, ar e gelo. Esta umadas principais desvantagens da magia CorpoElemental feita com caminhos secundrios: omago torna-se vulnervel a um nmero maiorde ataques.

    Fumaa (Fogo+Ar): o mago pode setransformar em fumaa pura, sendo capaz deatravessar qualquer lugar que no esteja

    hermeticamente fechado. Pode utilizar estaforma para sufocar as suas vtimas (use asregras descritas na magia Asfixia para estecaso). Com Focus 6, pode voar como setivesse a vantagem Levitao. Com Focus 7, omago se torna uma nuvem incendiria, capazde queimar tudo o que estiver em seu alcance.Criaturas e objetos tocados pela nuvemsofrem 3d6 pontos de dano por rodadaenquanto estiverem na rea de efeito umteste de resistncia bem-sucedido reduz este

    dano metade.Magma (Fogo+Terra): o mago pode setransformar em magma lquido, sendo capazde penetrar lugares estreitos com facilidade,alm de provocar umdano de 3d6 em tudo oque tocar este dano redutvel pela metadese as vtimas passarem em um teste deResistncia/ CON. Com Focus 6, o magorecebe Armadura Extra contra todos osataques feitos com Fora e Poder de Fogo.Com Focus 7, ele pode disparar rajadas demagma cujo dano de 5d6, sem nenhumcusto em energia.Cores e Brilhos (Fogo+Luz):O mago podealterar livremente a cor de sua pele paracamuflar-se as roupas e pertences pessoaistambm mudam de cor. Desta forma, podeficar invisvel em qualquer ambiente. Eletambm pode se transformar em uma imagempura, sendo capaz de atravessar brechas eadentrar-se em superfcies transparentes nocaso de superfcies translcidas, o magoprecisa ter sucesso em um teste de

    Habilidade/ AGI para conseguir atravess-la.Com Focus 6, pode utilizar a sua habilidadepara manipular as cores e hipnotizar vtimaspor 2d6 rodadas. A vtima tem direito a umteste de Resistncia/ WILL para resistir. Cadaponto de Focus adicional aumenta a duraoda hipnose em 1d6 rodadas e impe umredutor cumulativo de -1/-10% nos testes deresistncia do alvo, at um limite de -3/ -30%.Cinzas ou Fogo Negro (Fogo+Trevas):omago recebe os mesmos benefcios do Corpo

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    Elemental do fogo com alguns acrscimos: elepode disparar jatos de cinza que podem cegarum alvo por 1d6 rodadas se ating-lo. O mago

    tambm pode se transformar em cinza pura evaler-se desta forma para asfixiar suas vtimas(use as regras descritas na magia Asfixia paraeste caso).Gelo (gua+Ar):o mago se transforma emgelo puro, cujo toque pode congelarrapidamente quase tudo (FA+2/ dano de 1d6).Com Focus 6, recebe Armadura Extra contraataques de Corte e Perfurao. Com Focus 7,pode disparar fagulhas congelantes e afiadascom PdF 5/dano de 5d6.

    Lama (gua+Terra): o mago se transformaem lama. Neste estado, alm de poderpenetrar em lugares estreitos, capaz deesconder-se perfeitamente em terrenoslamacentos, misturando-se ao material. Seucorpo malevel permite ao mago envolverinimigos e imobiliz-los por algumas rodadas(Paralisia). Com Focus 6, ganha ArmaduraExtra contra ataques de Corte e Perfurao.Com Focus 7, pode disparar bolas de lamacapazes de imobilizar os alvos por algumtempo se eles falharem em suas tentativas deesquiva.Vapor (gua+Luz):o mago se transformaem vapor e pode entrar por qualquer brechaexistente. Com Focus 6, ganha a habilidade devoar (Levitao) e pode regenerar 1 PV a cadadois turnos. Com Focus 7, pode fazer omesmo em apenas um turno. J com Focus 8,o mago pode regenerar 2 PVs por turno.Veneno (gua+Trevas): o magotransforma-se em veneno lquido. Um toquede suas mos o bastante para infectar

    qualquer alvo com um forte veneno, cujoefeito provocar 1 ponto de dano na vtima acada dois turnos. Com Focus 6, a vtima sofre1 ponto de dano por turno. Com Focus 7, odano do veneno de dois pontos por turno.Para cada ponto de Focus em que esta magia conjurada acima de 5, a vtima sofre umapenalidade de -1/ -10% em seus testes deresistncia para evitar o envenenamento, at olimite de -3/ -30%.Eletricidade (Ar+Luz): o mago torna-se

    eletricidade pura, sendo capaz de mover-se uma velocidade muito maior que o normal(vantagem Acelerao), alm de eletrocutar

    qualquer coisa que tocar (FA+2/ dano de 1d6).Com Focus 6, pode voar como se tiversse avantagem Levitao. Com Focus 7, podedisparar descargas eltricas com PdF 5/danode 5d6. Com Focus 8, pode mover-se navelocidade da luz e viajar normalmente atravsde correntes eltricas. Nestas condies,recebe H+5 e a vantagem Ataque Mltiplo.Vcuo (Ar+Trevas):o mago torna-se umasombra incapaz de emitir qualquer rudo desta forma, no pode utilizar outras magias

    enquanto o Corpo Elemental do vcuo estiverativo. Ele pode sufocar uma vtima,impedindo-a de pedir ajuda como o somno se propaga no vcuo, ento a vtima nopoder gritar por socorro. Com Focus 6, elepode voar e recebe Armadura Extra contraataques de Contuso e Perfurao. ComFocus 7, pode tornar-se plenamente invisvelem locais escuros.Cristais (Terra+Luz): o mago torna-seinteiramente feito de cristal, cuja principalvantagem refletir qualquer ataque baseadoem energia de volta para o oponente(Reflexo, mas efetiva apenas nestes casos).Com Focus 6, ganha Armadura Extra contraqualquer ataque baseado em Fora ou Poderde Fogo. Com Focus 7, pode disparar pedaosde cristal afiados com PdF 5/dano de 5d6.P/ Corroso (Terra+Trevas):o mago podese transformar em uma nuvem de poeira.Assim, capaz de penetrar por qualquer frestaou sufocar oponentes, matando-os de formalenta e agonizante. Com Focus 6, torna-se

    capaz de voar. Com Focus 7, o mago ganha ahabilidade de degenerar qualquer material quetocar metais enferrujam, plantas definhame carne apodrece se tocadas por algumencantado com o Corpo Elemental dacorroso. Em seres vivos, o toque temFA+2/ causa 1d6 de dano por rodada deexposio e, alm disso, os alvos precisamfazer um teste de Resistncia/CON. Sefalharem, as partes atingidas entraro emnecrose.

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    Criar rea de Magia Catica3D&T:gua 5, Trevas 5

    Daemon:Controlar Metamagia 8Custo:PadroDurao:SustentvelAlcance:Padro

    Este uma mgica conhecida porpouqussimos magos de Wynlla. Atravs devrios estudos e experincias, elesconseguiram reproduzir os efeitos das reas demagia catica, embora com intensidade bemmenor.

    Com este feitio, todos os usurios demagia dentro de uma rea de 555 m voprecisar lanar o d6 durante a conjurao dequalquer efeito mgico, da mesma forma queos estranhos magos do caos. Para cadaresultado obtido no dado, um efeito diferenteacontecer:

    1) Sucesso Mximo: a magia tem seu efeitomximo e os alvos precisam fazer um teste deresistncia 1/ 10% para resistir a ela.2) Sucesso: a magia funciona normalmente.3) Efeito Inesperado: a magia funciona deuma forma inesperada, talvez dando origem outra magia o Mestre define os efeitosexatos.4) Alvo Trocado: a magia funciona em outroalvo prximo.5) Falha: a magia no funciona mas no consumida.6) Falha Mxima: a magia no funciona eainda assim consumida. O mago sofre umefeito negativo escolha do Mestre.

    Esta magia utilizada pelos magos deWynlla em conjunto com outros feitiosdefensivos para manter invasores e curiososlonge de locais considerados importantes.Apesar de existirem chances das magiaslanadas pelos intrusos funcionarem comperfeio (ou simplesmente funcionar), elescertamente se sentiro receosos em conjur-las caso percebam as reaes estranhasprovocadas por Criar rea de Magia Catica,

    especialmente quando aquela bola de fogocaprichada criada pelo mago do grupo atingiro colega mais frgil, para sua surpresa e

    desespero (j que, neste exemplo, no deve tersobrado nada do alvo...)

    Criar Ovo de Vorme3D&T:Terra 2, Trevas 2, ClericatoDaemon: Criar Animais/ Terra/ Trevas 3,Pontos de FCusto:2 pontosDurao:Permanente at ser canceladaAlcance:Apenas ao toque

    Diz-se que a partir desta magiasurgiram os terrveis vormes de Aasaroth. considerada por muitos estudiosos como umadas mgicas mais bizarras que existem. Comela, um clrigo pode criar um ovo a partir detecidos orgnicos do prprio corpo (conta-seque estes vm do intestino grosso). Quandopronto, o ovo expelido pela boca ou peloreto. Este processo, alm de hediondo, extremamente doloroso para o clrigo e podecustar-lhe a vida. Ele precisa fazer um teste deResistncia/CON durante o processo. Se forbem-sucedido, ele sofre 3d6 pontos de dano eseu corpo fica muito debilitado (enquantoestiver assim, todos os seus testes soconsiderados difceis). Se falhar, o ovo rompealgum rgo ou tecido vital do corpo doclrigo acidentalmente, e este morrer dehemorragia interna em 2d6 rodadas se noreceber algum tipo de cura durante esteperodo.

    O ovo de um vorme de Aasaroth levauma semana para se romper. Um filhote tem

    aproximadamente 30 cm de comprimento,cujos atributos so F1, H0, R1, A0, PdF1(3D&T) ou FR 2d, CON 2d, DEX 1d, AGI1d, INT 1, PER 1d, WILL 1, CAR 0, IP 1(Daemon), cujos ataques causam 1d6 de dano,tanto a mordida quanto o jato de veneno. Seualimento favorito matria orgnica viva oumorta. Um vorme de Aasaroth atinge o limitedo seu crescimento em um ano, mas isto podeacontecer mais rapidamente se este ingeriruma grande quantidade de alimentos ao longo

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    do tempo.Esta magia pode ser usada em um

    outro alvo alm do clrigo. Este servir como

    hospedeiro da criatura, e sofrer no lugar dosacerdote as terrveis conseqncias em geri-la.Para evitar esta horrenda situao, o alvoprecisa ser bem sucedido em um teste deResistncia/ CON com penalidade de 1/10%. As mgicas Cancelamento de Magia,Cura Total e Cura de Maldio tambmpodem livr-lo dos efeitos nefastos destamagia.

    Conta-se que um vorme de Aasarothgerado a partir desta magia totalmente

    obediente quele que o criou. No entanto, istonunca pde ser comprovado. Para verificar setal afirmao verdadeira ou no, o clrigo deAasaroth vai precisar tirar a prova (por suaconta e risco).

    Cura Elementar3D&T:gua 1, Clericato ou MedicinaDaemon:Controlar gua 1, Pontos de FCusto:0Durao:InstantneaAlcance:Apenas ao toque

    Esta a mais simples e limitada magiade cura conhecida. A Cura Elementar ensinada aos clrigos ainda durante o seuperodo de formao, poca na qual nopassavam de meros aclitos. Os mdicosarcanos (magos especializados em utilizarmagias para a cura de mazelas) tambmaprendem esta magia logo nos primeirosestgios de seus estudos.

    Com a Cura Elementar, o mago ou

    clrigo capaz de restaurar 1 PV de um alvoqualquer. Esta mgica pode ser utilizada cincovezes por dia para cada ponto de Focus emgua possudo pelo lanador. A CuraElementar no serve para curar doenas,como pode ser feito com a Cura Mgica,justamente por se tratar de uma mgica bsica.

    Se utilizada em mortos-vivos, estamagia causa 1 ponto de dano no alvo.

    Ddiva de Wynna

    3D&T:Ar 4, Luz 6, ClericatoDaemon:Entender Metamagia 6, Pontos deF

    Custo:1 pontoDurao:PermanenteAlcance:Apenas ao toque

    Esta espetacular magia a versooposta de Lgrimas de Wynna, dizem osclrigos desta deusa. Toda criatura que fortocada por este feitio receber de imediato 1ponto de Focus (3D&T) ou o aprimoramentoPoderes Mgicos 1 (Daemon). A forma comoestes pontos sero gastos fica a cargo do

    lanador. Ao ser agraciado com estes poderesmgicos, o alvo pode desenvolv-los deforma normal, atravs da prtica,treinamentos especiais, artifcios mgicos ouacordos com seres poderosos. Criaturas quej possuam poderes arcanos no podem seralvos deste feitio.

    Acredita-se que o mestre Talude eGwen Haggenfar, sumo-sacerdotisa da deusada magia, sejam os nicos seres em todaArton capazes de invocar a Ddiva de Wynna.Eles s fariam isto com permisso da prpriaWynna, e apenas se o alvo cumpriu algumamisso importante para a ordem da magia ou,de alguma forma, caiu nas graas da deusa.

    Dente de Sszzaas3D&T:gua 2, Trevas 3, ClericatoDaemon:Criar gua/ Trevas/Metamagia 5,Pontos de FCusto:PadroDurao:SustentvelAlcance:Apenas o mago

    Com esta magia, o personagem podeconjurar uma adaga curva (jambia) ouretorcida (kris) com lmina escura,impregnada com um tipo qualquer de venenodefinido pelo Mestre. Ela causa um dano deF+1 ou PdF+1 (ou 1d6-1 mais ajustes de FRno sistema Daemon), mais envenenamentocaso o alvo falhe em um teste deResistncia/ CON com redutor de -1/ -10%.Em geral, o veneno do Dente de Sszzaas

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    pode ser curado normalmente pelos mtodoshabituais a magia Cura Mgica ou a perciaMedicina.

    Obviamente, esta magia conhecidasomente pelos sszzaazitas. Portanto, ela noest disponvel para personagens jogadores.

    De uma Substncia a Outra3D&T:Ver abaixoDaemon:Ver abaixoCusto:PadroDurao:Permanente at ser canceladaAlcance:Apenas ao toque

    Esta magia, na verdade, trata-se de umgrande grupo de magias diferentes comcaractersticas em comum. Ela permitetransformar um tipo qualquer de material ousubstncia em outro bem distinto. ComFocus 1, o mago poderia fazer estasmodificaes em um objeto do tamanho deum palmo (um punhado de moedas, umcopo, uma pedra...). Com Focus 5, ele poderiatent-lo em um corpo de tamanho humano.

    Como regra geral, toda criatura vivaque for alvo de alguma destas magias temdireito a um teste de Resistncia/CON paranegar seus respectivos efeitos. Como o magoprecisa tocar seu alvo, deve ser bem-sucedidoem um teste de Habilidade/ DEX paraconsegui-lo.

    Abaixo seguem algumas das formasmais conhecidas desta magia, alm doscaminhos necessrios para execut-las:

    gua/ cido ou P:gua, Terra e Trevas(3D&T) ou Controlar gua/ Terra/ Trevas

    (Daemon)gua/ Veneno:gua e Trevas (3D&T) ouControlar gua/ Trevas (Daemon)Carne/ Pedra: gua e Terra (3D&T) ouControlar Terra/Animais ou Humanos(Daemon)Carne/ Cinzas: Fogo, gua e Trevas(3D&T) ou ControlarFogo/ Trevas/Humanos ou Animais(Daemon)Madeira/Cinzas: Fogo, gua e Trevas

    (3D&T) ou Controlar Fogo/ Trevas/ Plantas(Daemon)Metal/ Borracha:gua e Terra (3D&T) ou

    Controlar gua/ Terra/Plantas (Daemon)Metal/ Madeira:gua e Terra (3D&T) ouControlar Terra/Plantas (Daemon)Metal/ Vidro:Terra (3D&T) ou ControlarTerra (Daemon)Osso/ Metal: Terra (3D&T) ou ControlarTerra/ Animais ou Humanos (Daemon)Osso/ Vidro: Terra (3D&T) ou ControlarTerra/ Animais ou Humanos (Daemon)Pedra/ Lama: gua e Terra (3D&T) ouControlar gua/ Terra (Daemon)

    Pedra/ Magma:Fogo e Terra (3D&T) ouControlar Fogo/ Terra (Daemon)Pedra/ P: Terra e Trevas (3D&T) ouControlar Terra/Trevas (Daemon)Sangue/ Veneno:gua e Trevas (3D&T) ouControlar gua/ Trevas/Humanos (Daemon)

    Muitas outras variantes desta magiapodem ser desenvolvidas. O processo decriao deve ser supervisionado pelo Mestre.

    O Dia Incessante de Etherus3D&T:Terra 9, Luz 7Daemon:Controlar Metamagia 12Custo:7 pontosDurao:Permanente at ser canceladaAlcance:Padro

    Trata-se de uma das mais poderosasmagias temporais conhecidas, cujo efeito to grandioso quanto Paralisar o Tempo. Elafoi criada pelo mago Etherus, tido como ofundador da escola dos magos do tempo-

    espao, e um dos arcanos mais poderosos dahistria de Arton, apesar de ser poucoconhecido entre a populao.

    Com esta magia (tambm conhecidacomoDejV u), todos aqueles dentro de umarea equivalente a um quarteiro viveroinfinitamente o mesmo dia. Suas aes,pensamentos, palavras ou sentimentos serorigorosamente iguais, em todos os sentidos,durante todo o dia. Ao acordarem, as pessoastornaro a viver tudo novamente. Um teste de

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    Resistncia/ WILL com redutor de 2/20% necessrio para no ser afetado por estamagia.

    A nica forma de se perceber o DiaIncessante de Etherus aps a sua conjurao se o personagem com maiorResistncia/ WILL for bem-sucedido em umteste com redutor de 2/20%. Se istoacontecer, ele comear a estranhar arepetio freqente dos fatos e agirnormalmente. A magia ser definitivamentecancelada se todos os presentes na rea deefeito forem convencidos de que estovivendo repetidamente um mesmo dia, ou

    atravs de meios mgicos altamentepoderosos.O Dia Incessante de Etherus uma

    magia conhecida apenas pelos grandes mestresno assunto (Talude, Vectorius, GwenHaggenfar...). Se perguntados a respeito, diroapenas que tal mgica se trata de uma lenda,assim como tantas outras comuns em Arton.

    O Dilogo Enfadonho de Praxedes3D&T: Ar 2, Luz, Terra ou Trevas 2,TelepatiaDaemon:Controlar Humanos 5Custo:PadroDurao:1d6 minutosAlcance:Especial

    Conforme visto no ttulo, o criadordeste peculiar feitio foi Tefilus Praxedes, osumo-sacerdote de Enfaadus, deus menor daburocracia. Para ativar a magia, o mago deveiniciar alguma conversa sobre qualquerassunto, mesmo que esta no seja dirigida a

    algum em especial. Todas as pessoas quepuderem ouvir sua voz devem fazer um testede Resistncia/ CON. Se tiverem sucesso,nada acontecer (s ficaro aborrecidos aoouvir a voz de um idiota qualquer dizendouma poro de besteiras). Se falharem, cairodesacordados. Elas somente acordaroquando sofrerem qualquer tipo de dano ouaps 1d6 minutos. Para cada 10 m de distnciado local de conjurao, as pessoas dentro darea de efeito da mgica ganham um bnus de

    +1/+10% em seus testes de resistncia.Em Gilberdin, cidade na qual o

    sacerdote Praxedes mora, comenta-se que o

    clrigo capaz de fazer as pessoas sua voltacarem no sono como uma habilidade natural.Segundo os habitantes da cidade, isto seriauma ddiva concedida pelo deus Enfaadus aoclrigo, visto que este cumpre muito bem amisso de ser um chato de galochas Enfaadus tambm conhecido em Artoncomo o deus da chatice. claro, Praxedes nogosta nem um pouco desta piadinha infame.

    Distoro Temporal

    3D&T:Terra 6, Luz 4Daemon:Controlar Metamagia 8Custo:3 pontos, mais 1 por Focus adicionalDurao:InstantneaAlcance:Padro

    Esta magia mais uma demonstraodo quo poderosa a escola dos magostemporais. A Distoro Temporal possibilitaao mago avanar ou recuar o tempo de umarea determinada em 1d6 minutos por nvel deFocus utilizado. O espao afetado de333m, mas ele pode ser ampliadoconforme o nvel de Focus empregado namagia.

    Quando a Distoro Temporal utilizada para regredir o tempo, todos osefeitos provocados pelas aes dospersonagens alvos sero cancelados, j queestas sero revertidas e, em seguida,reiniciadas.

    A nica maneira de se evitar a magia se os personagens forem bem-sucedidos em

    um teste de Resistncia/ WILL com redutorde 2/ 20%. Se isto acontecer, a DistoroTemporal deixa de funcionarinstantaneamente.

    Dom do Camaleo3D&T:Fogo 2, Luz 3Daemon:Controlar Fogo/Luz 5Custo:PadroDurao:Permanente at ser canceladaAlcance:Apenas o mago

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    No. O nome desta magia no fazreferncia alguma ao criminoso conhecido

    como Camaleo, o assassino mais competentede Arton e mestre dos disfarces nas horasvagas. Bom, coincidncias parte, esta mgica particularmente til para assassinos, ladres,trapaceiros, espies e outros profisionaisigualmente "honestos" que saibam lidar commagia.

    O Dom do Camaleo reproduz comexatido as habilidades mimticas doscamalees e outros animais. A mgica permiteao lanador alterar a cor de sua pele,

    permitindo a este se camuflar de acordo como ambiente. A magia funciona como avantagem Invisibilidade no sistemaDaemon, o personagem pode se camuflarcom 80% de sucesso mas ela no pode serutilizada em situaes de combate (exceto, claro, em emboscadas).

    Roupas e objetos comuns portadospelo mago tambm sero camuflados.Entretanto, a magia no conseguir disfararobjetos maiores do que um livro incluindoarmas a menos que estes sejam guardadospor baixo da roupa ou dentro de uma bolsa.Caso o personagem vista algum tipo dearmadura metlica, a magia falharautomaticamente.

    Domo da Serenidade3D&T:Ar 4, Luz 4, ClericatoDaemon:Entender Metamagia 6, Pontos deFCusto:PadroDurao:Permanente at ser cancelada

    Alcance:Apenas ao toque

    Esta magia utilizada na maioria doslocais sagrados dedicados Marah. Destaforma, qualquer pessoa que entrar nesteslocais ter de fazer um teste difcil deResistncia/ WILL. Se falhar, ela ser incapazde cometer qualquer ato violento, seja atravsde aes, palavras ou pensamentos.

    Todos os templos da paz soencantados com uma verso mais potente do

    Domo da Serenidade cujos requisitosnecessrios equivalem ao dobro da versocomum. Qualquer criatura que entre em

    algum destes templos no ter a mnimavontade de praticar qualquer violncia, semdireito a nenhum teste para resistir. Apenasaltos clrigos de Marah e a sumo-sacerdotisaCeline Glanford conhecem esta variante maispoderosa do Domo da Serenidade, e spodem utiliz-la ou ensin-la a algum compermisso da deusa.

    Em locais assolados pela guerra e pelabarbrie, os templos da paz so amplamenteprocurados como refgio por fugitivos.

    Vtimas de alguma forma de violncia tambmbuscam abrigo e conforto nestes templos.

    Domo da Verdade Absoluta3D&T:Ar 4, Terra 4, ClericatoDaemon:Entender Metamagia 6, Pontos deFCusto:PadroDurao:Permanente at ser canceladaAlcance:Apenas ao toque

    Esta magia utilizada por clrigos dosmais diferentes credos, mas todos eles sodevotos de divindades ligadas ordem,especialmente Khalmyr, Lin-Wu e Tanna-Toh.

    Assim como o feitio Lgrimas deHyninn, o Domo da Verdade Absoluta spode ser lanado em aposentos. Aps aconjurao da magia, toda criatura dentro dolocal encantado que quiser dizer uma mentiraprecisar ser bem-sucedida em um teste difcilde Resistncia/ WILL. Se falhar, no

    conseguir diz-la, por mais que tente.Existe uma verso mais poderosa doDomo da Verdade Absoluta que, ao serlanada em um aposento, impede qualquercriatura que nele estiver de proferir uma nicamentira, sem direito a testes para resistir. Osrequisitos para esta verso equivalem aodobro da verso comum, mas a forma plenado Domo da Verdade Absoluta s conhecida por altos clrigos de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh e de outras divindades

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    ordeiras, bem como por seus respectivossumo-sacerdotes.

    Altos clrigos de Khalmyr e Lin-Wu

    costumam utilizar Domo da VerdadeAbsoluta em prdios nos quais so realizadosjulgamentos. Desta forma, a veracidade dosdepoimentos de todos os presentes estpraticamente assegurada.

    A Embriaguez Coletiva de Bakunin3D&T:Trevas 5, TelepatiaDaemon:Controlar Humanos 5Custo:1 ponto por alvoDurao:Especial

    Alcance:PadroA histria do mago Bakunin uma das

    lendas mais conhecidas de Petrinya. Estemago da mente no era famoso por seu poderou imponncia, mas por causa de seu estilonico e polmico de utilizar magias. Quando ofazia, Bakunin sempre estava completamentebbado. Acreditava-se que, quandoalcoolizado, as magias deste ficavam maispoderosas. No houve ningum capaz decomprovar este boato tido como estpido pelamaioria dos magos locais, mas unnime aopinio de que as mgicas de Bakunin erambem eficientes, mesmo quando este seencontrava em um "estado lastimvel".

    A Embriaguez Coletiva de Bakuninera a magia mais famosa deste polmicoarcano. Com ela todos aqueles afetados porela precisam fazer um teste deResistncia/ CON com penalidade de 1/10%. Se falharem, ficaro em um estadoidntico ao alcoolismo durante 1d6 minutos.

    Nestas condies, todos os testes dospersonagens sero considerados difceis. possvel aumentar a durao da magiaempregando-se trs pontos de Focusadicionais ao custo original. Com Focus 11,por exemplo, os alvos ficaro embriagadospor 3d6 minutos.

    Apesar de toda fama conquistada (sejaesta boa ou ruim), Bakunin teve um fimtrgico, melanclico e, por que no dizer,pattico. Ele acabou sendo expulso de sua

    casa por no honrar os seus compromissosfinanceiros (ele tambm era conhecido comoum dos maiores caloteiros do reino), j que

    praticamente todo o dinheiro conseguido pelomago foi gasto com bebidas. Enquantotomava alguns tragos para esquecer osproblemas pessoais, Bakunin acabouperdendo os sentidos por causa do excesso debebida e, acidentalmente, morreu engasgadocom o seu prprio vmito. Realmente, umdesfecho sofrvel para um mago talentoso,morto por aquela considerada como suamelhor companhia.

    Embutir Magia3D&T:Focus 1Daemon:Criar Metamagia 1Custo:PadroDurao:1 horaAlcance:Apenas ao toque

    Embutir Magia um feitio bsicopara encantores, alquimistas, escribas eartfices, pois ele essencial para a confecode itens mgicos. Com ela, o mago podeencantar um objeto qualquer com algum outrotipo de magia. Qualquer mgica pode serembutida em um objeto, desde que oconjurador siga alguns requisitos. No sistema3D&T, o conjurador deve empregar um nvelde pontos de Focus igual ao valor necessriopara realizar a mgica pretendida caso estarequeira outros valores de Focus