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Taller: Cómo gamificar un curso Componentes y estrategias Taller MoodleMoot 2014 30 de julio de 2014 #gamootco14 #mootco14
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Cómo gamificar un curso (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)

Dec 06, 2014

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Se trata de la presentación del taller de "Cómo gamificar un curso". Dado como Taller en MoodleMoot 2014 #mootco14
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Taller: Cómo gamificar un curso

Componentes y estrategias

Taller MoodleMoot 201430 de julio de 2014

#gamootco14#mootco14

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#gamootco14 !

http://bit.ly/grupogami !

http://es.pinterest.com/lernys/gamification/

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INDICE• Un poco de introducción: técnicas, mecánicas y

componentes en los juegos

• Diferenciarlo de Juegos Serios (Serious Games).

• Características y ejemplos

• Marco para establecer la gamificación/ludificación en un curso o unidad.

• Y mucho más….. pasen y vean.

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! Con HOMO LUDENS, el gran

historiador holandés se propuso mostrar la insuficiencia de las imágenes convencionales del «homo sapiens» y el «homo faber». No sólo constituye el

juego una función humana tan esencial como la reflexión o el trabajo, sino que, además, la génesis y el desarrollo de la cultura poseen un carácter

lúdico.

El estudio del juego como fenómeno cultural (y no como una función biológica) es precisamente el tema de este «egregio libro» (las palabras son de Ortega y

Gasset), concebido más desde los supuestos del pensamiento científico-cultural que a partir de las interpretaciones psicológicas y los conceptos y

explicaciones etnológicas.

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Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una

actividad seria.

Es absorvente. Teoría del flujo (Csikszentmihalyi).

El juego no está asociado a intereses materiales.

La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas.

Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales.

Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir,

pueden aislarse del resto.

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Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivaciónesfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Gamificación o ludificaciónWikipedia

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La gamificación usa mecánicas basadas en juego, su estética y el pensamiento del juego (game thinking) para motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas

Gamificación o ludificaciónKarl M. Kapp

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Teorías del juegoSustentan las dinámicas y estratégias de los juegos

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Teorías para los juegos• Teoría del Flujo (Mihály

Csíkszentmihályi, 1975).

• Teoría de la autodeterminación (SDT, Self-determination Theory, a partir de los años 70 siglo pasado y Deci y Ryan, 1985).

• Modelo de Fogg: cómo influenciar en el comportamiento humano.

BJ Fogg

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Estar en estado de flujo

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Canal del flujoRelación con la motivación extrínseca e intrínseca.

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Tipos de motivación

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AutodeterminaciónEstrategias para fomentar la autodeterminación. Hay que tener

cuidado con las recompensas no sean cada poco tiempo.

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Fuente: http://bit.ly/1n2M8gl

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Emerging Technologies Hype Cycle 2013 - Gartner

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Puntos Colección de recursos

Indagación

Avatares

Gráfico social

Progresión

Niveles

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• No es un juego en si.

• No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si.

• No se trata de la trivialización del aprendizaje.

• No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona.

• No piensen que es fácil de crear contextos/entornos ludificados.

• Sólo mecanismos de juego.

Qué NO es

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Mecánicas de juego• Colección: se parte de su “biografía” de logros y recompensas,

que deben tener feedback constante.

• Puntos: son usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que le ha sido asignada.

• Ranking: se establece con ello una clasificación que debe tener presente y de acceso fácil. Debe ser compartida por todos los miembros de una clase.

• Nivel: estos dan credibilidad a los progresos de las tareas y aspecto curricular que a un estudiante se le ha asignado.

• Progresión: es otra técnica interesante.

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• Recompensa: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos. Tiene las características de un regalo.

• Competición/cooperativismo. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo).

• Estatus. El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado

• Solidaridad. Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

Dinámicas de juego

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• Logros: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos.

• Avatares. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo).

• Badges o insignias. El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado. http://docs.moodle.org/all/es/Insignias

• Desbloqueos.

• Regalos o recompensas.

Componentes de juego

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Mecánicas

Dinámicas

Componentes

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Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb

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Mecánicas y dinámicasAspiraciones

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• Viabilidad

• Objetivos

• Motivación

• Implementación

• Resultadosproc

esos

de

gam

ifica

ción

¿Qué es lo que les gusta a la hora de la diversión?. ¿Qué les divierte?

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Por qué usarla• Utiliza una narración de tipo visual y por retos.

• Activa (si está bien hecho) la motivación por el aprendizaje (mejor la extrínseca que la intrínseca).

• Posee una retroalimentación constante.

• Es un aprendizaje más significativo y permite que se retenga en memoria al ser más atractivo.

• El compromiso (el engagement) se hace más evidente.

• Los resultados son más medibles: Hay opciones de niveles, puntos o insignias. En Moodle desde la versión 2.5 podemos integrar badges (insignias) —> https://www.youtube.com/watch?v=8NQtmX0lpO8 (Insignias de sitio e insignias de curso)

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Por qué usarla• Genera unas competencias adecuadas y alfabetizan

digitalmente.

• A los aprendices los hace más autónomos

• Tiene buena capacidad para crear competencia en la resolución de problemas.

• Genera competitividad pero a la vez colaboración.

• Capacidad de conectividad entre usuarios en un espacio online.

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Ver mecánicas y dinámicas de este juego:

http://www.goodgameempire.co/es/

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Ver mecánicas y dinámicas en estos juegos educativos.

http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

http://bit.ly/juegosedu

JueduLand

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The Speed Camera Lottery - The Fun Theory

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Gamificación aplicado a la basura

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Basado en juego!

El objetivo es crear un sistema en el que los alumnos, los jugadores, los consumidores y los empleados participan en un abstracto

desafío, definida por reglas, interactividad y retroalimentación, que se traduce en un

resultado cuantificable idealmente provocar una reacción emocional. El objetivo es crear

un juego en el que las personas puedan “poner” una cuota de sus cerebro, un tiempo

y una energía ". !

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Beneficios de videojuegos educativos I

• Permite el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto. También contribuyen a el aumento de la autoestima, la interacción social, la motivación, la atención y habilidades visuales-espaciales.

• Son una buena forma para transmitir no sólo contenidos sino también valores.

• Pueden también favorecer el desarrollo de determinados aspectos cognitivos y habilidades transversales, como el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad deductiva e inductiva, la mejora de la concentración, la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc.

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• Contribuyen al desenvolvimiento de capacidades sociales (tales como desarrollar el sentido de la responsabilidad, aprender a trabajar en equipo, favorecer la socialización…) y personales (promover la autonomía personal, mejorar la autoestima y el auto-control, disminuir la tensión e irritabilidad, etc.)

• Proporcionan innovadoras técnicas de evaluación.

• Desarrollar habilidades técnicas y competencias digitales.

Beneficios de videojuegos educativos II

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Scratch

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Gamificación

Serious Games

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Dif. entre SG y Gamificación

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Marco conceptual Serious Games

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Ejemplos

• Chronos, una aventura en el museo naval

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El “pensamiento” del juego

Game thinking

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Los 4 tipos de jugadores• El perfil ambicioso (killer). Es el ganador, el que quiere llegar a

tomar las primeras posiciones. ¿Cómo podemos motivarlos?

• El triunfador (achiever). Aquellos que quieren ser los primeros rápidamente. Son más individuales y les gusta conocer en qué nivel están, los puntos, etc.

• El rol sociable. Suelen compartir en red social, hablar/chatear con personas afines. Aspiran a tener una red de contactos y amigos.

• Y el explorador: quieren descubrir lo desconocido. Conocer opciones nuevas y estos jugadores se van renovando periódicamente.

Según Richard Bartle

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• Jugadores vs mundo: quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema.

• Interacción vs acción: estos quieren relacionarse con la propia aplicación o sistema y otros con usuarios.

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6 tipos de personas ante los juegos• Los socializadores (Socialiser), son personas motivadas

deseando interactuar y crear conexiones sociales.

• De espíritu libre (Free spirit), que son aquellas personas que les guste crear y explorar.

• Los cumplidores (Achivers), motivados en aprender cosas nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar.

• Los filántropos (Philanthropist), aquellos que están motivados por conseguir un que tenga un significado para ellos. Son personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras personas en sus tareas sin esperar nada a cambio.

• Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas.

• Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios, con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el negativo.

Andrej Marczewski, 2014. Fuente: http://www.gamified.co.uk/user-types/

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Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb

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La narración (strorytelling) y el transmedia son dos elementos

que deberían interrelacionarse con la gamificación

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La gamificación es una corriente interdisciplinar, donde deben reunirse

psicólogos, diseñadores de juegos, diseñadores instruccionales y, por supuesto, profesores, entre otros.

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Plataformas de gamificación

• Badgeville

• Bigdoor

• Openbadges (Mozilla)

• Classdojo

• Karmacrazy

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Finalidades del proceso gamificado

• Fidelización: esto llevado a educación es la vinculación del alumno con el contenido que se está trabajando y con las tareas en sí. —> Empoderamiento y pertenencia

• Motivación: concepto clave. Se trata de activar una motivación intrínseca

• Compromiso con el aprendizaje.

• Y capacidad para la optimización.

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Fuente: Ruth Martínez

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Diseñando la experiencia• La idea es dar motivaciones intrínsecas adicionales al alumno.

• Cada tarea representa una serie de puntos.

• Leaderboard mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto al resto.

• Logros que premiar (pantallazo positivo, Idea feliz, Eres un crack).

• Check-ins presenciales en clase.

• Logros asociados a competencias (El profe ha llegado, Tranquilo esto lo soluciono yo)

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Ventajas que aporta• Feedback de inmediato al alumno

• Se debe proveer un maa de rutas totalmente fidedigno al alumno.

• Fomentar la competitividad entre los alumnos.

• Aumento de la interactividad (se requiere que el alumno haga algo y se empodere. (Para que haya compromiso debe haber una conciencia de pertenencia).

• Disminuir el componente subjetivo de concepto de evaluación.

• Pensar en la posible integración a medio plazo de redes sociales y aplicaciones móviles.

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Marcos de referencia aplicables

Aproximación a la gamificación

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Modelo SAMR

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Modelo TPACK

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Cómo aplicarAproximación a la gamificación

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Pasos a aplicar I• Hacer el previo y empezar donde haya pocos

estudiantes o sea un aula o curso que no sea problemático.

• Averiguar QUÉ les gusta y CÓMO pasan su tiempo libre. Hacer encuestas.

• Deconstruir el curriculum de enseñanza que se tiene.

• Aplicarlo a un componente o unidad de un curso tomando las dinámicas y mecánicas que pueda tener. Actividades posibles

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Pasos a aplicar II• Define el Game Thinking y el storytelling.

• Establezca los puntos y las insignias en donde quieras lograr las competencias deseadas (Ver tabla de siguiente slide). https://www.youtube.com/watch?v=8NQtmX0lpO8

• Qué aspectos motivaciones quieres y qué motivación desearías trabajar (externa o interna/Game Thinking).

• Ponlo a trabajar en el aula. Recuerda que nada es perfecto. Debes ir mejorando curso a curso y ampliando tu ludificación a nivel curricular.

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Mecánicas y dinámicas

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Las capas de la motivación

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http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom/

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Crea tus propias aplicaciones

• iBuildApp (http://es.ibuildapp.com/)

• GoodBarber 3 (http://es.goodbarber.com/ )

• Upplication (http://upplication.com/)

• AppsBuilder (http://www.apps-builder.com/es/inicio)

• AppMkr (http://www.appmakr.com/)

• Bizness Apps (http://www.biznessapps.com/)

Desarrollo de una aplicación: http://bit.ly/1mkGJ43

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APLICACIONES A EVALUAR• FlipQuiz - http://flipquiz.me/ (investigar sobre la técnicas Jeopardy!)

• Quip - https://quip.com/ (Se puede aplicar técnicas de gamificación?)

• The email Game - http://emailga.me/

• SCVNGR (geolocalizaciones) - http://www.scvngr.com/

• Progress Wars - http://progresswars.com/ (Extraer lo que pueda servir a nivel educativo)

• http://tongal.com/ - http://tongal.com/

• ChoreWars - http://www.chorewars.com/

• Bluewolf - http://www.bluewolf.com/

• Beat the GMAT - http://www.beatthegmat.com/

• Engine Yard - https://www.engineyard.com/

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APLICACIONES A EVALUAR• Proof - http://www.mindbloom.com/proof

• 4food - http://4food.com/

• DevHub - http://www.devhub.com/

• The World Bank - http://www.urgentevoke.com/

• Keas - http://keas.com/

• Step2 - http://www.step2.com/loyalty/

• Teleflora - https://www.teleflora.com/secure/MyAcctLogin.asp?sid=596037985

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APLICACIONES A EVALUAR• Kaplan University (implementa soluciones Badgeville)- http://portal.kaplan.edu/

• Gazte Lonjak (Android) - https://play.google.com/store/apps/details?id=net.bilbao.gaztelonjak

• Piece County Library - http://challengebeta.mypcls.org/

• Recyclebank - http://challengebeta.mypcls.org/

• mint.com (finanzas) - https://www.mint.com/

• Samsung Nation - http://www.samsung.com/us/samsungnation/

• Jillian Michaels - http://www.jillianmichaels.com/fit/the-community/the-challenges

• U.S Army - America’s Army - http://www.americasarmy.com/

• Always BHappy - http://alwaysbhappy.com/ (Celular app)

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Aplicaciones Educativas • Duolingo

• Codecademy

• ClassDojo

• BrainScape

• Socrative

• PlayBrighter

• RibbonHero

• GoalBook - https://goalbookapp.com/

• World Peace Game !!

!

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Aplicaciones educativas o Webs

• Boom Writer - http://www.boomwriter.com/

• Minecraft (buscar las competencias y habilidades que se pueden lograr de este juego exitoso) - http://minecraftedu.com/

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Diseñar en grupo una estrategia gamificada

de una unidad (por áreas o niveles)

Page 90: Cómo gamificar un curso  (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)

Fuentes

• Gamificación, tiempo de dinámica de juegos: https://www.youtube.com/watch?v=0s8KtnwN078

• Gamification Design MOOC: https://www.youtube.com/watch?v=krAKMRHQMIA

• ¿Qué es gamificación y cómo funciona? - https://www.youtube.com/watch?v=u2F8w7tPR-A

• Gamificación: jugar y trabajar - https://www.youtube.com/watch?v=Nn2Lt-EIFxg

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Libros

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Libros

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