PERANCANGAN IKLAN TELEVISI FCC COMPUTER
DENGAN MODEL KARTUN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Alaik Azizi
06.12.1615
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
DESIGN TELEVISION COMMERCIAL FCC COMPUTER WITH CARTOON MODEL
PERANCANGAN IKLAN TELEVISI FCC COMPUTER DENGAN MODEL KARTUN
Alaik Azizi
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Media campaigns evolve with technological developments. Since the early 1990s
a very rapid development of digital media. Media campaigns to quickly find new land for
exploration, such as: 3D graphics, 3D animation, website, and cartoons. Currently,
animated cartoons became a popular style of execution, especially if the target market is
children and young people.
Television is much liked by the media owners to promote their products. Using a
color television, moving pictures, and music. The existence of television commercials and
radio broadcasters to improve rigidity limitations of text ads. Target marketing can be
selected according to type of program and time slot. Besides a broad range, making the
television as a medium of promotion that can be relied upon.
The FCC has a logo-shaped Computer Mouse character, would be more
interesting if this in-animate the logo. Besides the logo will be more visible imaginative,
cartoon also suggests flexible, varied and flexible to the FCC's Computer as advertiser
Keywords : Cartoon animation, TV Commercial, FCC Computer
1. Pendahuluan
Televisi merupakan media yang banyak disukai para pemilik produk untuk
mempromosikan produknya. Televisi menggunakan warna, gerakan, musik dan suara.
Adanya iklan televisi memperbaiki keterbatasan penyiaran radio dan kebekuan iklan teks.
Target pemasaran juga dapat diseleksi menurut jenis program dan waktu tayangnya.
Selain itu jangkauan yang luas, membuat televisi menjadi media promosi yang bisa
diandalkan.
Meskipun FCC Computer telah memiliki web sebagai media promosi,tapi ini
masih dianggap belum cukup, karena rata-rata seseorang tidak menghabiskan waktu
untuk surfing situs-situs komersial. Sedangkan masyarakat lebih banyak menghabiskan
waktunya untuk menonton televisi. Berdasarkan penelitian, rata-rata setiap orang
menghabiskan 30-35 jam dalam seminggu di depan televisi.
Jika melihat kebiasaan masyarakat dalam menyaksikan televisi , maka
pembuatan iklan televisi akan sangat membantu dalam mempromosikan barang dan
jasa yang ditawarkan FCC Computer.
Animasi akan lebih tepat jika diterapkan pada iklan pada FCC Computer. Karena
FCC Computer memiliki logo yang berbentuk karakter mouse, akan lebih menarik jika
logo ini di-animasikan. Selain logo akan lebih terlihat imajinatif, kartun juga memberi
kesan luwes, variatif dan fleksibel kepada FCC Computer sebagai pemasang iklan.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Periklanan Televisi
Periklanan adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk
mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk (ide, barang, jasa) ataupun
organisasi yang merupakan alat promosi kuat.
Sehingga dapat disimpulkan, periklanan televisi adalah penggunaan media
televisi oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasif tentang
produk ataupun organisasi yang merupakan alat promosi kuat.
Iklan televisi mempunyai karakteristik sebagi berikut :
1) Pesan dari produk dapat dikomunikasikan secara total, yaitu audio, visual, dan
gerak.
2) Iklan di televisi memiliki sarana paling lengkap untuk eksekusi
3) Iklan ditayangkan secara sekelebat. Untuk itu, iklan ditayangkan berkali-kali.
2.1.2 Sejarah Periklanan Televisi Indonesia
Perintis periklanan modern Indonesia adalah Nuradi. Lahir di Jakarta, tanggal
10 Mei 1926. Perjalanan hidup Nuradi di dunia periklanan dimulai ketika tahun 1961-1962
mengikuti Management Training Course di SH Benson Ltd., London, perusahaan
periklanan terbesar di Eropa. Sedangkan pengalaman praktek periklanan diperolehnya
melalui cabang perusahaan tersebut di Singapura. Tahun 1963 dia mendirikan
perusahaan periklanannya sendiri, InterVista Advertising Ltd.
Keberadaan TV sebagai media baru di Indonesia sejak bulan Agustus 1962,
telah merangsang Nuradi untuk juga menjadikannya wahana periklanan. InterVisa
tercatat sebagai perintis masuknya iklan-iklan komersial di TVRI. Beberapa slogan yang
diciptakan InterVista, seperti :
1) Produk susu kental manis; Indomilk .... sedaaap.
2) Produk bir; Bir Anker. Ini Bir Baru, Ini Baru Bir.
3) Produk rokok putih; Makin mesra dengan Mascot.
4) Produk skuter; Lebih baik naik Vespa.
2.1.3 Deskripsi Iklan
Agar terlihat meyakinkan dan terlihat menarik, maka perlu dideskripsikan produk
dari iklan tersebut. Hal-hal yang akan dideskripsikan dalam iklan ini adalah sebagai
berikut :
FCC Computer adalah toko komputer dengan harga yang terjangkau
FCC Computer melayani jasa service
FCC Computer melayani jasa networking
FCC Computer adalah toko komputer yang berkualitas
2.1.4 Strategi Merancang Iklan televisi
Strategi merancang iklan televisi mencakup :
1) Strategi menetapkan audien sasaran
2) Strategi menetapkan sasaran dan anggaran iklan televisi
3) Strategi mencari keunggulan produk yang dipasarkan
4) Strategi merancang ide penjualan utama sebagai tema kampanye
5) Strategi merancang gaya dalam mengeksekusi pesan iklan
6) Strategi merancang kata, logo dan simbol
7) Strategi merancang naskah dan storyboard
8) Strategi memproduksi iklan televisi
2.1.5 Perancangan Iklan Televisi
Berikut ini peralatan yang biasa digunakan untuk memproduksi iklan televisi :
1) Tokoh, dapat terdiri dari bintang film, tokoh masyarakat, anak-anak, ataupun
tokoh kartun yang mampu mendukung gambaran brand.
2) Suara manusia/narasi atau voice biasanya disingkat VO.
3) Musik
4) Lagu/jingle
5) Sound effect (SFX)
6) Visual effect
7) Super (super imposed), yaitu huruf, tulisan, atau gambar grafis yang
dimunculkan atau dicetak di atas gambar. Biasanya super menampilkan nama
atau merk produk, nama perusahaan, slogan, dan lain-lain dengan maksud
melengkapi atau memperjelas pesan.
8) Warna
2.2. Konsep Dasar Animasi
2.2.1 Pengertian Animasi
Animasi sebenarnya penyesuaian kata dari ”animation” (dalam bahasa
inggris), berasal dari kata dasar ”to animate”, dalam kamus umum inggris –indonesia
berarti ”menghidupkan”. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala
macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup walaupun sekarang
ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang
mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.
Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak
lebih dinamis. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar
sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar
bergerak tersebut disebut frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya
maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan
animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah
kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana,
mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan
cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan.
2.2.2 Sejarah Animasi
Sejak zaman primitif manusia telah mencoba meng”animasi” gerak, mereka telah
mencoba menangkap gerak cepat lari binatang. Seperti celeng, kijang atau kuda yang
digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi berbeda dan bertumpuk.
2.2.3 Animasi Klasik
Teknik tertua dalam industri film animasi dalah teknik animasi sel (cell animation).
2.2.4 Animasi Komputer
Seiring perkembangan zaman, film animasi telah memasuki dunia komputer dan
digital. Komputerisasi telah masuk dalam proses coloring, perekaman gambar hingga
proses editing.
2.2.5 Macam-macam Animasi
Animasi dibagi menjadi 9 macam, yaitu :
1) Animasi Sel
2) Animasi Frame
3) Animasi Sprite
4) Animasi Path
5) Animasi Spline
6) Animasi Vektor
7) Animasi Character
8) Computational animation
9) Morphing
2.2.6 Prinsip Animasi
Ada 12 prinsip animasi, yaitu:
1. Squash and Stretch
2. Anticipation
3. Stagging
4. Straight-Ahead Action And Pose to pose
5. Follow Trough and Over Lapping Action
6. Slow In – Slow out
7. Arch
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exxageration
11. Solid Drawing
12. Appeal
2.3. Sistem Televisi Dunia
Ada beberapa standar video dalam dunia pertelevisian diantaranya, NTSC, PAL,
SECAM, dan HDTV.
NTSC (Nasional Television Standars Comitte) dibuat sampai 525 gambar garis scan
horisontal setiap 1/30 detik, standar ini digunakan di Amerika Serikat dan Jepang.
PAL (Phase Alternate Line) mengandung 25 gambar pada sebuah frame rate (25
frame per detik), merupakan standar yang digunakan di Eropa dan negara lainnya,
termasuk Indonesia.
SECAM (Sequntial Colour and Memory system) adalah standar yang digunakan di
Perancis.
HDTV (High Definition TV) merupakan standar baru dalam teknologi televisi,
menyediakan kualitas gambar dan suara setara dengan compact disk.
2.4. Perangkat Lunak
2.4.1 Macromedia Flash 8
2.4.2 Adobe Audition 1.0
2.4.3 Adobe After Effect 6.5
2.5.6 Adobe Premiere Pro
3. Analisis Dan Perancangan Sistem
3.1 Gambaran Umum FCC Computer
3.1.1 Alamat
Jl.Garuda Mas depan kampus UMS Kartasura
Telp : 0271-2141555
Jl.Tidar no.23 Giant Swalayan lt.2 Magelang
Telp : 0293-5540960
Website : www.fccgroups.info
3.1.2 Media Promosi yang Pernah Dipakai Selama Ini
3.1.3 Omzet Penjualan FCC Computer
3.2 Rancangan Iklan
3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware
3.2.2 Analisis Kebutuhan Software
3.2.3 Peralatan Dasar Pembuatan Kartun
Proses pembuatan kartun memerlukan beberapa persiapan awal diantaranya
menyediakan peralatan untuk membuat kartun.
Peralatan-peralatan tersebut antara lain :
1. Lightbox
2. Desk Lighting
3. Cermin
4. Kertas
5. Pensil
6. Penghapus
7. Peghole
8. Pegbar
9. Scanner
10. Microphone
3.2.4 Tahap Pra Produksi
Kegiatan yang dilakukan pada tahap pra produksi adalah penentuan isi iklan,
pembuatan naskah, pembuatan storyboard, dan standard character.
Isi iklan direncanakan menampilkan hal-hal sebagai berikut :
Image atau logo
Alamat
Layanan
1) Pembuatan logo
Konsep logo yang diinginkan :
Bentuk logo diambil dari objek perangkat komputer
Mengggunakan tata warna yang minimalis
Warna utama yang digunakan merah
Memakai font yang mewakili trend IT
Logo berupa karakter yang bisa bergerak.
2) Ide Cerita
Ide cerita sangat penting dalam pembuatan iklan, sehingga iklan tidak dianggap
sebagai media promosi belaka. Iklan diharapkan menghibur pemirsa, tetapi tetap tidak
menghilangkan fungsinya sebagai media promosi.
3) Naskah
4) Storyboard.
Setelah membuat naskah, hal terpenting lainnya adalah Storyboard. Naskah
merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.
5) Standard Character.
Karakter dari iklan ini diambil dari logo FCC Computer sendiri. Yaitu, sebuah
mouse yang memiliki mata, tangan, kaki dan kabel yang terjuntai mirip rambut.
Logo FCC Computer dapat dilihat di bawah ini :
3.3 Tahap Produksi
1) Drawing.
2) Scanning
3) Tracing
4) Background
5) Coloring
6) Timesheeting
3.4 Analisis S.W.O.T
Analisis S.W.O.T digunakan untuk menemukan kelemahan dan kekuatan sistem
yang dibuat, dengan analisis ini dapat ditemukan kekuatan (Strenght), kelemahan
(Weakness), peluang (Oportunity),dan ancaman (Threat).
3.5 Rencana Tayang
3.5.1 Pemilihan Stasiun TV
3.5.2 Biaya Tayang
3.5.3 Pemilihan Waktu Tayang
4. Implementasi Dan Pembahasan
4.1 Tahap Pasca Produksi
Tahap pasca produksi meliputi pengeditan, pemberian sound efek dan efek
spesial. Jika tahap produksi dianggap telah selesai, pengeditan dan pengkomposisian
dilakukan melalui software Adobe After Effects, Adobe Audition dan Adobe Premiere.
Adapun proses yang dilalui pada tahap pasca produksi adalah, perekaman suara
dilanjutkan editing sekaligus penerapan teknik kamera dilakukan di Adobe After Effects,
kemudian pengkomposisian dan render dilakukan di Adobe Premiere karena komposisi
video dan sound efect lebih realtime disini.
4.1.1 Perekaman suara.
4.1.2 Editing
4.1.3 Compositing
4.1.4 Render
4.2 Uji Coba Sistem
Proses perancangan iklan televisi FCC Computer memiliki tingkat kesulitan yang
berbeda pada setiap tahap produksinya, tetapi setelah melalui proses trial and error ,
sehingga diperoleh hasil video dan audio diinginkan.
Pengetesan dilakukan untuk memastikan sesuai tidaknya urutan cerita dengan
skenario dan storyboard yang telah dibuat sebelumnya, serta untuk melihat kualitas video
dan audio yang dihasilkan. Setelah proses pengetesan selesai, perbaikan-perbaikan
pada bagian salah dapat dilakukan.
4.2.1 Hasil Tanggapan User
Pengetesan terhadap tanggapan user dilakukan untuk mengetahui, apakah user
memahami pesan yang disampaikan. User diberikan kesempatan berupa kritik dan
saran, hasil dari masukan-masukan tersebut dapat digunakan untuk evaluasi dan
pengembangan.
4.2.2 Teknis
Setelah melakukan pengujian dan pengumpulan pendapat user, diperoleh
kelebihan dan kekurangan sistem yang disimpulkan dari hasil prosentasi tanggapan
user.
4.3 Hasil Akhir Desain
Hasil akhir disesuaikan dengan storyreel yang telah dibuat pada tahap pra
produksi.
4.3.1 Storyreel
4.3.2 Frame Capture
00:00f 01:21f 03:16f
04:20f 07:16f 10:16f
11:04f 12:12f 13:03f
14:08f 16:04f21:00f
23:00f 25:00f 30:00f
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Penjelasan dan pembahasan dari keseluruhan materi bab-bab
sebelumnya,sebagai akhir pembahasan “Perancangan Iklan Televisi FCC Computer
Dengan Model Kartun” ini maka penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Pembentukan positioning dapat dilakukan dengan penulisan skenario yang tepat
dan peng-eksekusian skenario yang tepat juga. Hal ini juga harus disertai
dengan intensitas penayangan yang cukup.
2. Alur cerita, teks dan narasi saling melengkapi dalam memberikan pesan
komersial kepada konsumen.
3. Berdasarkan hasil uji teknis, user cukup paham dengan pesan komersial yang
diberikan, sedangkan grafis yang dihasilkan cukup layak untuk ditayangkan.
5.2 Saran
Perancangan iklan televisi ini ditujukan pada konsumen, khusunya konsumen
dalam skala regional. Diperlukan pemahaman menegenai perancangan, desain, dan
konsep yang baik serta penguasaan software yang digunakan
Untuk itu penulis memberikan saran yang bisa dipertimbangkan, sebagai berikut :
1. Penulisan skenario yang benar dan tepat, sangat menentukan dalam
pembentukan positioning produk dalam benak konsumen.
2. Pengerjaan tiap tahap produksi yang dilakukan dengan baik, dapat
mempermudah pengerjaan pada tahap-tahap selanjutnya, begitu juga
sebaliknya.
3. Ketrampilan dalam proses scripting, drawing, coloring dan penguasaan software
sangat menentukan efeisiensi proses produksi.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto,M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia umtuk Pemasaran.
Andi Offset. Yogyakarta.
Suyanto,M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia.
Andi offset. Yogyakarta.
Suyanto,M. dan Yuniawan,A. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
AndiOffset.Yogyakarta.
Suyanto,M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing .
Andi Offset.Yogyakarta.
Suyanto,M. 2006. Strategi Perancangan Iklan Outdoor Kelas Dunia.
Andi Offset.Yogyakarta.
Suyanto,M. 2005. Teknologi Informasi untuk Bisnis. Andi Offset. Yogyakarta.
G.Djalie,Zaharuddin.2007. the making of 3D animation movie using 3DstudioMax.
Penerbit Informatika. Bandung.
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi, diakses tanggal 16 November 2009
MSV Animation, Modul animasi kartun
http://www.pppi.or.id/94.html, diakses tanggal 16 November 2009
http://peni-usd.vox.com/kegiatan-belajar-3-iklan-televisi.com, diakses tanggal15
November 2009