PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK
ANAK – ANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli MadyaProgram Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan Oleh :
Diana Puspitasari
NIM. M.3106017
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2009
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang ini dirancang untuk anakanak
khususnya untuk usia 46 tahun. Pembuatan aplikasi CD animasi interaktif ini
bertujuan untuk mengajarkan anak tentang bahasa jepang yang disajikan dengan
objekobjek yang menarik agar dapat menarik minat anakanak serta menumbuh
kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak. Disamping itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk memperkenalkan komputer kepada anakanak. Aplikasi ini
mempunyai materi pembelajaran, antara lain sebagai berikut :
a. Pengenalan
Materi pembelajaran pengenalan merupakan bagian dari aplikasi ini dimana
anakanak diperkenalkan dengan benda atau objek, seperti hewan, buah,
warna, angka, huruf, keluarga serta contoh film kartun jepang. Tujuan dari
bagian ini adalah untuk memberikan kemampuan dasar kepada anak tentang
bahasa jepang.
b. Latihan
Materi pembelajaran latihan merupakan bagian dari aplikasi ini dimana anak
anak diberikan latihan soal berdasarkan materi yang telah diajarkan pada
bagian pengenalan. Bagian ini bertujuan untuk melatih sejauh mana daya
tangkap dan daya ingat anak terhadap materi yang diberikan.
4.2 Analisis Kebutuhan
4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
Aplikasi multimedia CD Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang ini
dirancang dan diterapkan untuk anakanak pada usia 46 tahun. Dalam
penggunaanya diharapkan didampingi dan dibimbing oleh orang tua.
28
4.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware
Aplikasi multimedia ini dibuat dan sidesain untuk dijalankan di komputer berbasis Windows.
Spesifikasi hardware minimal untuk menjalankan aplikasi mutimedia ini adalah sebagai berikut :
a. Processor : Pentium III atau diatasnya
b. Memori : minimal 128 MB
c. CD ROM : 8X atau lebih
d. Monitor dengan resolusi minimal 800 X 600
e. Mouse, Keyboard, Speaker
4.2.3 Analisis Kebutuhan Software
a. Microsoft Windows 2000 atau yang lebih baru.
4.3 Desain Antarmuka
4.3.1 Halaman Intro
Halaman Intro merupakan halaman pembukaan yang berisi judul dari aplikasi multimedia ini.
Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Halaman Intro
4.3.2 Halaman Utama
Halaman Utama merupakan halaman yang berhubungan dengan Jepang. Dimana terdapat
gunung Fuji yang merupakan salah satu gunung tertinggi didunia, pohon sakura yang merupakan
simbol dari Jepang serta terdapat bentuk rumah khas Jepang dan baju khas Jepang yaitu kimono.
Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Halaman Utama
4.3.3 Halaman Menu
Halaman Menu merupakan halaman yang berisi beberapa menu yang dapat dipilih secara acak.
Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Halaman Menu
4.3.4 Halaman Buah
Halaman Buah merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan namanama buah dalam
Bahasa Jepang beserta penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Halaman Buah
4.3.5 Halaman Hewan
Halaman Hewan merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan namanama hewan dalam
Bahasa Jepang beserta penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Hewan
4.3.6 Halaman Warna
Halaman Warna merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan warnawarna dasar dalam
Bahasa Jepang yang disertai penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Warna
4.3.7 Halaman Keluarga
Halaman Keluarga merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan namanama keluarga
dalam Bahasa Jepang yang disertai penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Halaman Keluarga
4.3.8 Halaman Huruf
Halaman Huruf berisi tentang pengenalan hurufhuruf dalam Bahasa Jepang beserta
penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Huruf
Di dalam halaman ini terdapat tiga menu pilihan huruf yaitu hiragana, katakana dan kanji.
Berikut ini merupakan halaman dari tiap huruf :
1) Huruf Hiragana
Huruf hiragana merupakan huruf asli Jepang yang digunakan dalam setiap kata atau kalimat
dalam bahasa Jepang. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Halaman Huruf Hiragana
2) Huruf Katakana
Huruf katakana dipakai untuk menulis katakata yang berasal dari bahasa asing atau
serapan, nama orang asing atau tempat asing. Ada kalanya, huruf katakana digunakan untuk
katakata yang ingin ditekankan. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Halaman Huruf Katakana
3) Huruf Kanji
Huruf kanji adalah huruf yang berasal dari Cina dan sering digunakan dalam bahasa Jepang.
Huruf kanji ini merupakan simbol untuk mewakili suatu benda. Huruf kanji ini bisa berdiri
sendiri ataupun disandingkan dengan huruf kanji lain. Halaman ini dapat dilihat dalam
Gambar 4.11. (Heny Fitria.2009:15)
Gambar 4.11 Halaman Huruf Kanji
4.3.9 Halaman Angka
Halaman Angka merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan angkaangka dalam
Bahasa Jepang, disertai juga dengan penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Angka
4.3.10 Halaman Kartun Jepang
Halaman Kartun Jepang merupakan halaman yang berisi contohcontoh kartun Jepang yang
sangat populer atau digemari anakanak. Halaman ini dimaksudkan supaya anakanak lebih tertarik
untuk mempelajari CD Interaktif ini serta sebagai hiburan. Di dalam halaman ini berisi tentang film
pendek kartun Jepang. Dalam halaman kartun Jepang terdapat gambar kartun Jepang yang terdiri dari
1) Doraemon
Gambar Doraemon pada Halaman Kartun Jepang di download dari
(http://insendai.wordpress.com/doraemonisthatyou).
2) Ninja Hattori
Gambar Ninja Hattori pada Halaman Kartun Jepang di download dari
(http: insendai.wordpress.com/27/ninjahattorikun/ ).
3) Chibi Maruko Chan
Gambar Chibi Maruko Chan pada Halaman Kartun Jepang di download dari
(www.elrincondelmanga.com/foro/showthread.php?).
4) Hamtaro
Gambar Hamtaro pada Halaman Kartun Jepang di download dari
(www.freewebs.com/hamtarokingdom122418/).
Gambar Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Kartun Jepang
Di menu kartun jepang ini hanya diambil 4 macam contoh kartun jepang, yaitu doraemon, ninja
hatori, chibimaruko chan dan hamtaro. Dibawah ini merupakan gambar halaman dari tiaptiap menu
kartun :
1) Doraemon
Halaman Doraemon merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Doraemon.
Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch?
v=eDK8DnTl44M). Serta terdapat juga gambar kartun Doraemon yang di download dari
(http://insendai.wordpress.com/doraemonisthatyou). Halaman ini dapat dilihat dalam
Gambar 4.14 dibawah ini.
Gambar 4.14 Halaman Doraemon
2) Ninja Hattori
Halaman Ninja Hattori merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Ninja
Hattori. Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch?
v=OtIh6piIhHI)
AvScorpion). Serta terdapat juga gambar kartun Ninja Hattori yang di download dari
(insendai.wordpress.com/27/ninjahattorikun/) Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar
4.14 dibawah ini.
Gambar 4.15 Halaman Ninja Hatori
3) Chibi Maruko Chan
Halaman Chibi Maruko Chan merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun
Chibi Maruko Chan. Opening film kartun ini di download dari
(http://www.youtube.com/watch?v=1H90Qc3jxkc).
Serta terdapat juga gambar Chibi Maruko Chan yang di download dari
(www.elrincondelmanga.com/foro/showthread.php?). Halaman ini dapat dilihat dalam
Gambar 4.14 dibawah ini.
Gambar 4.16 Gambar Halaman Chibimaruko Chan
4) Hamtaro
Halaman Hamtaro merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Hamtaro.
Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch?
v=a57MVW_Ff74).
Serta terdapat juga gambar Hamtaro yang di download dari
( www.freewebs.com/hamtarokingdom122418/ ) . Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar
4.14.
Gambar 4.17 Halaman Hamtaro
4.2.11 Halaman Latihan
Halaman Latihan merupakan halaman yang berisi tentang pelatihanpelatihan dari meteri yang
telah di ajarkan. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Halaman Latihan
4.4. Konsep Pengembangan Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Antara lain adalah sebagai berikut :
4.4.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka
Aplikasi multimedia ini menggunakan konsep desain antarmuka yang berbeda antara halaman
yang satu dengan halaman yang lain. Kecuali dalam halaman huruf. Hal ini dibuat agar membuat
suasana yang berbeda sehinggatidak menimbulkan kebosanan pada anakanak.
4.4.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Konsep dari pembuatan aplikasi ini adalah mengenai pengenalan pengenalan dasar kepada
anakanak tentang Bahasa Jepang. Aplikasi ini dibuat dengan metode sederhana dan mudah digunakan
serta mudah dipelajari anakanak, khususnya anakanak berusia 46 tahun.
4.4.3 Konsep Penampilan Soal secara Acak
Pada aplikasi multimedia ini juga ditampilkan pelatihan soalsoal dari materi yang telah
diajarkan. Penampilan soalsoal itu menggunakan metode acak. Soal – soal yang ditampilkan pada
menu latihan berbedabeda serta terdapat juga hasil nilai dari pertanyaan yang telah dijawab di akhir
menu latihan.
4.5 Pembuatan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkahlangkahnya adalah
sebagai berikut :
4.5.1 Persiapan Awal
Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah melakukan pendataan objekobjek yang
dibutuhkan baik itu gambar, video maupun suara. Selanjutnya melakukan desain layout halaman
perhalaman serta membuat objek yang telah ditentukan. Selain itu persiapan yang dibutuhkan adalah
mencari referensi gambargambar di internet.
4.5.2 Pembuatan Objek
Pembuatan objek (baik itu objek animasi maupun objek biasa) menggunakan Macromedia Flash
8. Komponenkomponen yang digunakan dalam pembuatan objek pada aplikasi ini berada pada panel
Tools. Adapun komponenkomponen tersebut dapat dilihat dalam Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar pada Macromedia Flash 8
Tombol FungsiSelection Tool Untuk memilih objekFree Transform Tool Untuk mentransform objekLine Tool Untuk membuat garis lurusGradient Transform
Tool
Untuk mengatur setting gradasi
Rectangular Tool Untuk membuat objek segiempatOval Tool Untuk membuat objek lingkaranPencil Tool Untuk membuat objek bebas berupa garisStroke Color Untuk memilih warna garis luar objek
Fill Color Untuk memilih warna objek
Text Tool Untuk membuat objek teksInk Bottle Tool Untuk membuat warna garis luar objekPaint Bucket Tool Untuk memberi warna dalam objek
Pada saat pembuatan setiap elemenelemen dalam objek dipisahkan dalam beberapa layer untuk
memudahkan dalam penyusunan bagian benda atau objek yang digambar serta untuk mempermudah
proses animasi. Objek animasi dalam aplikasi ini dari bentuk graphics di ubah menjadi movie clip, ada
juga yang di convert dahulu ke movie clip kemudian di ubah ke graphics . Objek dirubah bentuk serta
posisinya dari frame per frame sehingga didapatkan suatu hasil animasi bergerak pada objek tersebut.
Selanjutnya pada stage yang ditempati objek movie clip menggunakan animasi pergerakan dengan
teknik animasi motion tween agar objek dapat berjalan. Proses pembuatan objek ini dapat dilihat dalam
Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Proses Pembuatan Objek
Aplikasi multimedia ini juga menggunakan software Adobe Photoshop CS untuk mengedit
ukuran gambar kartun Jepang yang digunakan dalam halaman Kartun Jepang supaya gambar tersebut
tidak pecah. Dalam proses ini komponen yang digunakan adalah komponenkomponen yang berada
pada panel Tools. Adapun komponennya dapat dilihat dalam Tabel 4.2
Tabel 4.2 Komponen untuk Menggambar pada Photoshop CS
Tombol FungsiSelection Tool Untuk memilih objekFree Transform Tool Untuk mentransform objekCrop Tool Untuk memotong gambar sesuai dengan yang
diinginkan
4.5.3 Pembuatan Tombol Navigasi
Pembuatan tombol navigasi dalam aplikasi ini menggunakan fasilitas teks, Oval Tool, Rectangel
Tool serta beberapa objek atau gambar yang dijadikan sebagai fasilitas tombol. Dalam aplikasi ini
terdapat beberapa tombol yang dijadikan movie clip dengan tujuan untuk mempermudah proses
animasi. Proses pembuatan tombol navigasi ini dapat dilihat dalam Gambar 4.20.
Gambar 4.20 Proses Pembuatan Tombol Navigasi
Berikut ini merupakan actionscript yang digunakan pada tombol navigasi :
on (release) {
_root.hewan.gotoAndStop(10);
}
Pada tombol navigari keluar terdapat actionscript sebagai berikut :
on (release) {
fscommand("quit");
}
4.5.4 Pembuatan Animasi Teks
Pembuatan animasi teks pada aplikasi ini menggunakan efek animasi pemantulan. Hal ini
dimaksudkan agar dapat menarik minat anakanak untuk mempelajari aplikasi ini karena animasi teks
yang digunakan tergolong animasi ceria. Proses pembuatan animasi teks ini dapat dilihat dalam
Gambar 4.21.
Gambar 4.21 Proses Animasi Teks
4.5.5 AudioOutput
Aplikasi multimedia ini menggunakan Cool Edit Pro 2.1 untuk Audio Output. Setiap suara yang
terdapat dalam aplikasi ini direkam melalui microphone yang langsung terhubung ke komputer yang
nantinya akan diproses dengan Cool Edit Pro 2.1. Pada Cool Edit Pro 2.1 terdapat tombol bulat merah
yang berfungsi untuk merekam suara. Suara atau lagu yang digunakan dalam CD Interaktif
Pembelajaran Bahasa Jepang ini di download dari
( http://www.4shared.com/file/93125175/c7f6fb4b/Naruto_OST_2__Fooling_Mode.html ). Proses audio
output dapat dilihat dalam Gambar 4.22 dibawah ini.
Gambar 4.22 Proses Audio Output
4.5.6 Test Movie dan Publikasi File
Test movie terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat
mengetahui aplikasi dapat berjalan baik atau tidak.
Selanjutnya dilakukan publikasi file. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan
ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player (movie objek). Sedangkan untuk tampilan utama
dipublikasikan dengan ekstensi .exe agar dapat berjalan diatas Windows tanpa perlunya instalasi Flash
Player pada komputer yang bersangkutan.
4..5.7 Pembuatan CD Interaktif
Proses burning kedalam sebuah cd merupakan proses untuk mendapatkan cd interaktif
penunjang pembelajaran Bahasa Jepang untuk anakanak. Proses burning ini menggunakan software
nero. Adapun file yang dimasukkan adalah semua file .swf yang telah dibuat menggunakan
Macromedia Flash 8.
4.6 Kerja Aplikasi
Aplikasi multimedia ini dirancang dan dikembangkan untuk anakanak usia 46 tahun yang
dapat mengajarkan mereka tentang Bahasa Jepang. Aplikasi ini mempunyai beberapa menu yang dapat
dipilih secara acak oleh pengguna. Aplikasi ini memberikan contohcontoh dasar serta konsep tentang
namanama hewan, buah, warna, huruf, angka, keluarga dalam Bahasa Jepang.
4.7 Evaluasi Program
Aplikasi multimedia ini mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan, diantaranya adalah
sebagai berikut :
1) Kelebihan
Aplikasi ini mempunyai kelebihan yaitu proses belajar mengajar menjadi lebih menarik karena
ditunjang dengan gambargambar yang dibuat khusus untuk anakanak serta dengan suara dan
animasi yang dapat menimbulkan minat belajar anakanak. Aplikasi ini juga terdapat halaman
latihan yang berguna untuk mengetahui sejauh mana anakanak memahami serta
memperhatikan pelajaran bahasa Jepang yang telah diajarkan sebelumnya.
2) Kelemahan
Aplikasi ini mempunyai kelemahan diantaranya adalah pada halaman huruf. Dimana
huruf Hiragana, Katakana dan Kanji hanya dimasukkan beberapa huruf saja, ini
dikarenakan mengacu pada buku yang digunakan sebagai pedoman atau dasar pada
pembuatan halaman huruf.