CINEMA
Referente reale
Linearità
Linguaggio della narrazione audiovisiva
“il cinema è ontologicamente legato alla realtà” – Andrè Bazin
venerdì 23 ottobre 2009
VIDEOLUDICO
Referente non realeNon linearitàLinguaggio dell’interattività
“cosa c’è di divertente nel giocare in uno scenario che si conosce? Preferirei giocare in ambientazioni più ampia e avere un’avventura più epica” – Hideo Koshima
venerdì 23 ottobre 2009
IBRIDAZIONI
Il cinema subisce una decostruzione narrativa in favore dell’interattività
Il videogioco perde possibilità di interazione in favore della narrazione
venerdì 23 ottobre 2009
IL CINE-LUDICOL’esistenza del referente non ha più importanza
Serialità
Linguaggio dell’immersività: narrazione +
venerdì 23 ottobre 2009
Il pubblico videoludico sta superando numericamente il pubblico cinematografico
IERI – nel 2008
Nel 2008 in Italia ha registrato un tasso di crescita del +21,6% rispetto all’anno precedente… 1 famiglia su 3 è in possesso di almeno una console, per un pubblico sempre più variegato per età e sesso e anche più adulto: l’età media del videogiocatore italiano è di 28 anni.
venerdì 23 ottobre 2009
OGGI Anche nel 2009 il cinema fantastico sembra dominare incontrastato i botteghini mondiali almeno secondo i dati di questi primi otto mesi:
• Harry Potter (896 milioni di dollari)• Transformers 2 (828 i milioni di dollari)• L'era Glaciale 3 (807 milioni di dollari)
venerdì 23 ottobre 2009
DOMANI – fine 2009
SOVRAPPOSIZIONE… …SFONDAMENTO DELLA SOGLIA…
COSA STA SUCCEDENDO ALLA REALTÀ?
venerdì 23 ottobre 2009
…REALTÀ AUMENTATAPOSSIBILITA’ DI AGGIUNGERE AL MONDO REALE
ELEMENTI DI TIPO DIGITALE
IMMAGINIAMO DI POTER ACQUISIRE IN REAL TIME TRAMITE UN CELLULARE INFORMAZIONI SU UN PRODOTTO.
IMMAGINIAMO DI POTER AGGIUNGERE ALLA REALTA’ ELEMENTI DELLA FANTASIA.
venerdì 23 ottobre 2009
REALTÀ E VIRTUALE SI FONDONO, DIVENTANO L’UNO LAYER DELL’ALTRO
La superficie del mondo diventa trasportatore di informazione, è elemento strutturale oltre che superficiale.
LE SKIN DEL MONDO
venerdì 23 ottobre 2009