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SIG-Audio #10 GDC Audio 報告会 Yuichi Nishimatsu Audio Programmer (Square Enix)
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SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会

Jul 24, 2015

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Page 1: SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会

SIG-Audio #10 GDC Audio 報告会 Yuichi Nishimatsu Audio Programmer (Square Enix)

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セッションレポート

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Making Full Use of Orchestral Colors in Interactive Music

● 講演者:Jim Fowler

● Composer & Music Production Supervisor

● Sony Computer Entertainment-World Wide

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Making Full Use of…

● ホルストの組曲「惑星」より「火星」や 「Book of Spells」の曲を例に 管弦楽法の技法の一部を紹介

● いかに同じ音形を奏でる楽器や音域を変える、 或いはそれらを重ねることで音色を操作し、 聴者が得る印象を変えるかなど

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Making Full Use of…

● それを踏まえての収録方法の再考

● 従来の、楽器の種族(弦、木管、金管、打楽器)ごとの 収録では、管弦楽法のアプローチが難しい

● それなら、楽曲内での役割ごとに分けて考えよう!

●Melody, Ostinato, Sweetener

●楽器(マイク)数×役割がトラック数

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Making Full Use of…

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Making Full Use of…

● 更に、これを判りやすく浄書できないか

● 「パターンAの時はここからここまで弾いて」などの 楽譜上の指示は混乱しやすい。

● 楽譜を分けても混乱しやすい上に紙面が増える。

● 混乱をさけて、収録をスムーズに行いたい

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Making Full Use of…

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Making Full Use of…

● このように収録したものをさらに時間軸でフレーズごとに分割し、自由に遷移できるようにする

● ゲーム上での実例やそれによる効果などには 触れて貰えなかった……

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Creating an Interactive Music Experience for Fantasia: Music Evolved

● 講演者:Jeff Allen & Devon Newsom

● Senior Composer / Sound Designer

● Harmonix Music Systems

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Creating an Interactive…

● 実験的手法の、プロトタイプ制作について

● Max/MSP, Abelton Live, Kinect などを 組み合わせてアイディアを形にしていく。

● エンジンのグレイボックス化を進めていく

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Creating an Interactive…

● 例えば、どのような機能が実装されたか

● 特定の座標やその組み合わせに合わせてクオンタイズした音を出力する。要するに、なんとなく操作してもそれっぽくなるシステム

● ハ長調のMIDIデータを利用して、コードに合わせて 特定のスケールに移調するシステム

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Creating an Interactive…

● 楽器 vs おもちゃ

● どこが楽器とおもちゃを分けるのか

●レイテンシ、複雑さなど

● 最小限の操作で最大限の音楽性を目指す

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Creating an Interactive…

長い

短い

おもちゃ 楽器

レイテンシ ● ドラムは叩けば直ぐ鳴る

● Kinectだけで100ms

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Creating an Interactive…

● ピアノは88鍵×velocity

● 入力が多いと、ユーザーの誘導が難しい

少ない

多い

おもちゃ 楽器

入力数

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Creating an Interactive…

● 最終的な環境

● Wwiseを使用

●MIDI機能を使用した転調など

●ただし、デフォルトでは不十分だったため、独自サンプラーや オーディオスレッドの低レイテンシ化、発音制御などを実装

● ヴィジュアルプログラミング環境

●プログラマ以外でも簡単にアイディアを実装できる

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閑話

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GDC初登壇記

● 「The Evolving JRPG Audio Culture」という セッションで弊社サウンド デザイナー/マネージャー 矢島と共同登壇

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GDC初登壇記

● 内容は、JRPGが どのように西洋のゲーム とは違ったサウンドの 試みを行っているか

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GDC初登壇記

● 聴講者に聞いた、JRPGサウンドの不思議なところ

● バトルボイスが煩わしい(反復が多く感じる)

● ピッチ感のある効果音が多い

● 重心の低い音が少ない

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Wrap-Up Roomにて

● Wrap-Up Roomという、講演時間終了後に 登壇者と話し合うための部屋がある

● 講演後、10名ほど集まって色々とJRPGのサウンドについてディスカッション

● デザイナーが殆ど

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Wrap-up Roomにて

● 感想

● やっぱり日本のゲームに関心が強い人も多い 曰く、「日本のゲームで育ってきた」

● とても貪欲に他文化を吸収しようとしている

● 日本に対抗心がある(矢島)

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登壇後

● スピーカーバッヂを提げていると、 割と話しかけてくれる人もいます

● 「世界にはもっとサウンドプログラマーが 必要だ」と力説する方もいました。 サウンドプログラマー皆様、 もっとGDCで発表しましょう!

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セッション以外にも……

● セッションの時間が 終わると様々な場所で パーティが始まります。

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セッション以外にも……

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まとめ

● 日本よりも全ての部門がサウンドに関心を持って制作していることを強く感じた(矢島)

● 世界中の第一線で働く方々と意見交換できる 貴重な場