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당신의 게임을 위한 더 멋지고, 빠른 디자인을 위한 방법 프로토타입 기반의 디자인 Lee Perry 시니어 게임플레이 디자이너 에픽 게임즈
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[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR

Jul 12, 2015

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Jisang Yoon
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Page 1: [GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR

당신의 게임을 위한 더 멋지고, 빠른디자인을 위한 방법

프로토타입 기반의 디자인

Lee Perry

시니어 게임플레이 디자이너

에픽 게임즈

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에픽 게임즈의 디자인 역사

POC과정의 탄생

기어즈 오브 워 2의 예

개발 과정

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에픽 게임즈의 디자인 역사

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우리는 말이죠…

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우리는 말이죠…

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• 애셋과 문서가 이미 올라와 있었음.

• 아이디어가 넘쳐났음.

• 무분별한 충돌체크 동선

• 문제: 문서와 함께 창의력을 이끌어내는 것.

초창기의 Gears of War:

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• 너무 자세히 쓰면?

도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?

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• 너무 요약적으로 쓰면?

도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?

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• 쓰는 사람이 읽는 사람을 믿어야만 합니다.

• „I love you.‟란 문장을 예로 들어볼까요?

도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?

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• ‘아니오’라고만 말하는 사람은 어찌할까요?

도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?

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• 코딩에 필요한 제한된 요소들.

도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?

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• 물리적으로‘한정된’시간.

도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?

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실제로 일어난 예를 들어보죠.

• 커다란 괴물을 만들고

• 사람들에게 보여줌 -> 멋지잖아!

• 대부분의 불필요한 논쟁들을 줄였고

• 그대로 프로덕션으로 진행했음

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그 결과...

The “Boomer”

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• 일단 머릿속으로 디자인을 생각하고

• 문서화를 합니다.

• 끝도 없이 회의를 한 이후에

• 팀 단위의 프로토타입을 만들고

• 의도한 대로 나오기를 ‚기도‛합니다.

• 리뷰를 합니다.

전통적인 디자인 과정

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• 일단 머릿속으로 디자인을 생각하고

• 문서화를 합니다.

• 끝도 없이 회의를 한 이후에

• 팀 단위의 프로토타입을 만들고

• 의도한 대로 나오기를 기도합니다.

• 리뷰를 합니다.

에픽의 POC 디자인 과정

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에픽의 POC 디자인 과정

• 일단 머릿속으로 디자인을 생각하고

• 리뷰를 합니다.

• ‚발견된 점‛을 문서화합니다.

• 관심있는 사람(POC 디자이너)이스스로 프로토타입을 만듭니다.

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POC 과정의 탄생

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POC (Proof of concept)?

1) 새로운 컨셉을 사전에 검증하는 개념

2) 문답무용

3) 디자인 전체를 말아먹지 않기 위한 방법

POC의 안좋은 예: ‚아놔 진짜, 피곤하게 왜 자꾸 회의래?

걍 보여주면 될꺼 아냐!

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예를 들어보죠.

‚뜻밖의 장점들‛

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텍스트와 카메라에 관한 실험들2개의 시나리오

*이 동영상들은 발표를 위한 편집이 없는 기어즈 프로덕션에서 쓰인 실제POC 레벨에서 가져온 것입니다.

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• 말하는 사람의 구도를 잡고 리액션을 보여주는 것

• 말하는 사람을 항상 뒤에 두면서 카메라의 중심을플레이어 얼굴 앞에 잡는 것

• 플레이어를 캐릭터들과 함께 말하는 상황 속에서 움직일수 있도록 해주는 것

• 이 장면과 연계된 트리거 볼륨을 설정하는 것

• 접을 수도 있지만 최대한 잘 만들어 보는 것.

2개의 시나리오제가 상상했던 건…

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카메라 포지션, 중심축의 위치, FOV값 그리고 카메라가 쫓아가는 속도

텍스트와 새롭게 말하는 캐릭터의 전환하는 시간. 텍스트와 카메라가 보는 타겟을스크립트의 트리거로 어떻게 시작하고 조절할 것인가.

걷는 속도, 캐릭터와 관련된 제어. 시나리오가 제한하는 전투상황, 선택적인 예외처리, 보여지지 않는 캐릭터를 위한 극단적인 상황 처리

상황을 버튼 처리와 타이밍으로 어떻게 중지할 것인지. ‚알았어, 닥쳐.‛란 문장을 한 줄또는 두 줄, 언제, 어떻게 처리 할 것인지. 시퀀스가 중지되었을 경우에 ‚다이얼로그개요‛의 필요성을 설명하는지.

얼굴 애니메이션에 영향을 미치는 것들. ‚듣는‛ 애니메이션, 적용이 가능한 경우 얼굴트래킹. 높은 수준의 입술, 눈 애니메이션, 얼굴 모핑 그리고 캐릭터의 애셋과 캐릭터자체에 증가된 시네마틱 수준에 대한 필요성 논의.

이 모든 것들이 ‘한 방’에 정리되나요? 언제 이 것들을 정리하나요?

2개의 시나리오첫 번째 시나리오 – 문서로 설명:

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2개의 시나리오두 번째 시나리오 – POC 레벨:

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중지할 경우

2개의 시나리오두 번째 시나리오 – POC 레벨:

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2개의 시나리오두 번째 시나리오 – POC 레벨:

뜻밖의 장점들

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2개의 시나리오두 번째 시나리오 – POC 레벨:

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2개의 시나리오두 번째 시나리오 – POC 결과:

수 많은 이슈들을 발견

…하지만 최소한의 시간을 투자하여(8-10 hours)

다양한 부수적인 혜택들을 발견했고 많은 개발자들의 노력을줄일 수 있었습니다.

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Gears of War 2

어려운 숙제

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기어즈 2 개발

POC를 사용한 영역:

• 몬스터

• 무기

• 게임 플레이 시스템

• 일회용 레벨

말이 필요하나요? 직접 보시죠!

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몬스터블러드마운트 (1)

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몬스터블러드마운트 (2)

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몬스터결과 : 포함블러드마운트

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몬스터커버 웜

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몬스터결과 : 포함커버 웜

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몬스터그라운드 리버

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몬스터결과 : 줄어든 규모그라운드 리버

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몬스터쉴드 부머

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몬스터결과 : 포함쉴드 부머

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무기플레이어용 방패 (버튼 토글)

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플레이어용 방패 (조준할 경우)

무기

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무기플레이어용 방패 (조준할 경우) 결과 : 포함

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무기스코쳐

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무기스코쳐 결과 : 화염방사기에 밀렸음.

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게임플레이 시스템사물을 이용한 엄폐물

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게임플레이 시스템사물을 이용한 엄폐물 결과 : 만든 그대로 포함

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게임플레이 시스템높은 자리 잡기

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게임플레이 시스템높은 자리 잡기 결과 : 폐기처분

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레벨 시나리오리버를 타는 장면

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리버를 타는 장면

레벨 시나리오결과 : 포함

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레벨 시나리오심장의 혈관괴물

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레벨 시나리오심장의 혈관괴물 결과 : 포함

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• 24개월 만에 완료

• 처음 6개월은 단 한 명의 게임플레이 프로그래머

• 적절히 반복하면서 개발하는 시간

• 최소한으로 개조 (오직 40%의 성공율을 가지고도)

• 대박이구나… 크리스마스에 일 안 해도 돼!

우왕ㅋ굳ㅋ! 기어즈 오브 워 2

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그 과정이란

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• 한 명의 ‚디자이너‛가 만들어야 합니다.

• ‚킹왕짱‛ 빠르게 구현해야 합니다.

• 기존의 애셋을 활용해야 합니다.

• 반복, 반복 또 반복적인 개발

• 피드백이 필요합니다.

• 더 많은 피드백이 필요합니다.

• 장난 아니고, 피드백을 그냥 흘려버리지 마세요.

POC를 만들어 보자.

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• 몇몇 기본적인 것들. (‚눈속임‛을 위한 재료들)

• 트리거 이벤트

• 동적인 오브젝트

• 오브젝트와 트리거를 접목

• 사운드와 비쥬얼 이펙트를 실행

• 카메라를 다른 오브젝트와 마찬가지로 취급

• 실험용 무기들

• 함정을 제어 할 수 있는 인풋값

• 디자이너와 아티스트들이 접근하기 쉬워야 함.

• 잽싸게 볼 수 있고 반복해서 개조할 수 있어야 함.

POC에 필요한 툴.

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• 누가 봐도 창의력 대장

• 다른 분야까지도 넘나드는 탐구 정신

• 순간적인 재치와 기존 애셋 재활용 능력

• 가치가 있는 프레젠테이션 & 세일즈맨쉽

• 당신의 게임을 위한 스튜디오 내부의 대사관

• 낙관적이고 열린 마음의 대인배

POC를 위한 디자이너의 소양

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• 궁극적으로 이건 여전히 디자인 문서로 남겨집니다.

• 프로그래머들이 뒤처리하는 것처럼 느낄 수 있어요.

• 프로토타입들은 보기 흉하죠, 내부용으로만 쓰세요.

• 너무 많은 자유를 주면 제 2의 우주속 피라미드가 나올거에요.

• 아이디어가 폐기처분 되는 것을 두려워하지 마세요.

• 각종 툴과 학습이 필요합니다.

• 킹왕짱 쉬운 툴일지라도 몇몇 디자이너는 아마 어려워할지도 몰라요.

반대로 생각할 점과 주의점

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• 무엇이 당신의 POC맵에 진짜 필요한 것인지되짚어봅니다.

• 기존의 것을 깨버리고‚디자인‛을 되짚어봅니다.

• 이런 사람들을 찾고, 마음껏 발산하게 합니다.

• 툴을 만들거나 코드 지원을 해 줍니다.

• 몇몇 지속되는 테스트 케이스를 찾습니다.

• 예상치 못한 곳의 애셋들을 사용합니다.

• 좀 더 리스크가 있더라도 방법을 찾습니다. 안되면 되게하세요!

그래서 지금은?

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번역: 윤 원 재

@ozYoon

레벨 디자이너

원문 링크: www.unrealtechnology.com

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Lee Perry

Senior Gameplay Designer

Epic Games

South Hall, Booth BS200

UnrealTechnology.com

EpicGames.com

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Lee Perry

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