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1 MANUAL DE APLICACIÓN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA un sar 3.5.3. Aplicación pedagógica de Scratch La ruleta probabilística A. Área curricular : Matemática B. Grado : Segundo de secundaria C. Contenido a desarrollar : Experimento determinístico y aleatorio D. Capacidad a desarrollar : Resuelve problemas que requieran del cálculo de probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace. E. Descripción: Las probabilidades aparecen asociadas a los fenómenos aleatorios. Un fenómeno aleatorio es aquel en el cual la verificación de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles8. Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los casos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su solución Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones teóricas sobre la actividad Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicación. El docente les proporcionará un guión de la programación de los objetos con el propósito de que éstos lo repliquen en su laptop XO. Ellos elaborarán su proyecto en forma individual y plantearán ejemplos o interrogantes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante: Al finalizar la sesión, el docente tendrá tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula, aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres interrogantes. Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboración del proyecto sobre la ruleta probabilística a replicar por parte de los estudiantes F. Desarrollo Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Título y Escenario f1. Escenario Extraído de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf
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Manual XO Secundaria - segunda parte

Dec 07, 2014

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Hozmara Torres

Manual para las Laptop XO de secundaria
Elaborado por el Ministerio de Educación del Perú
2012
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  • 1. 3.5.3. Aplicacin pedaggica de Scratch La ruleta probabilstica A. rea curricular : Matemtica B. Grado : Segundo de secundaria C. Contenido a desarrollar : Experimento determinstico y aleatorio D. Capacidad a desarrollar : Resuelve problemas que requieran del clculo de probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace. E. Descripcin: Las probabilidades aparecen asociadas a los fenmenos aleatorios. Un fenmeno aleatorio es aquel en el cual la verificacin de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a un resultado un entre una serie de resultados posibles8.sar Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los casos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su solucin Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones tericas sobre la actividad Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicacin. El docente les proporcionar un guin de la programacin de los objetos con el propsito de que stos lo repliquen en su laptop XO. Ellos elaborarn su proyecto en forma individual y plantearn ejemplos o interrogantes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante: Al finalizar la sesin, el docente tendr tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula, aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres interrogantes. Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboracin del proyecto sobre la ruleta probabilstica a replicar por parte de los estudiantes F. Desarrollo Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Ttulo y Escenario f1. Escenario Extrado de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 1
  • 2. 3. Haga clic aqu, para editar este 4. Haga clic aqu, para borrar el gato del rea de trabajo 5. Elija la herramienta Elipse para crear una circunferencia. 6. Elija esta opcin, de lo contrario generar un crculo 7. En el rea de trabajo, arrastre el puntero manteniendo presionada la tecla mayus para generar una circunferencia2 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 3. 8. Elija la herramienta para lneas para dividir la circunferencia 9. Trace la lnea haciendo un arrastrando el puntero en la zona de trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para generar una lnea vertical perfecta. Repita la accin para generar la lnea horizontal 12. En el rea de trabajo, 10. Elija la herramienta haga clic sobre el rea que para rellenar de color se debe pintar 11. Seleccione el colorMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 3
  • 4. 13. Repita los pasos 11 y 12 para terminar de 14. Haga clic en 15. Haga dos copias de colorear la ruleta 1 aceptar la ruleta 16. Cambie el nombre de los objetos haciendo clic sobre el nombre y, escribiendo el nuevo nombre 17. Haga clic en editar para modificar el disfraz del objeto4 alt DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 5. Empleando la barra de herramientas modifique las ruletas 2 y 3 hasta lograr estas formas ruleta 2 ruleta 3 18. Para insertar texto, haga clic en la herramienta de texto 19. En el rea de trabajo, escribir dando la siguiente forma. Al finalizar, haga clic en aceptar Al finalizar, el sistema mostrar esta ventanaMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 5
  • 6. f2. Flecha 1. Haga clic aqu, para pintar un nuevo objeto 2. Elija la herramienta para 3. Trace dando la forma de la punta de la flecha 4. Haga clic aqu para determinar el centro de rotacin de la flecha 5. Fije, con un clic en el centro de la flecha, el punto de rotacin. Luego, haga clic en aceptar6 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 7. f3. Ttulo 1. Haga clic aqu Vea los pasos 18 y 19 de la ruleta si no recuerda como insertar el texto 2. Arrastramos de este punto para ubicar el texto en la parte superior. Haga clic en Aceptar para finalizar f4. Escenario 1. Seleccione Escenario 101 Aparecer la siguiente ventana con los dos escenarios 2. Elija la pestaa 3. Haga clic aqu para duplicar el escenario 4. Haga clic aqu para editarMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 7
  • 8. 5. Elija la herramienta para rellenar de color y el color de su agrado. Hacemos clic en cualquier parte del rea de trabajo para colorear 6. Haga clic en Aceptar para terminar Aparecer la siguiente ventana con los dos escenarios Al volver a la pestaa programas debemos visualizar lo siguiente 8. Hacer clic en este recuadro y escribir el nuevo nombre (ruleta) 7. Renombre los objetos como se muestra en la imagen. Haga un clic sobre l8 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 9. f4. Programacin de la ruleta 3. Elija el bloque respectivo y arrastre la instruccin deseada al rea de programacin 2. Seleccione la pestaa Programas 1. Seleccione el objeto ruleta 4. Genere este bloque de programacin y haga los cambios 5. Duplique el bloque creado. Para ello, haga clic derecho en el touchpad y elijaMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 9
  • 10. 6. Arrastre la copia creada y colquela al final del bloque Complete el bloque de programacin con los respectivos cambios como se Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (bloque amarillio), haga lo siguiente: 1. Haga clic aqu para desplegar el listado de opciones y elija10 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 11. 2. Escriba cambio y haga clic en Aceptar f5. Programacin de la flecha Arrastre las instrucciones para generar el siguiente f6. Programacin del escenario 1. Elija el cono Escenario 2. Arrastre las instrucciones para generar el siguienteMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 11
  • 12. Para visualizar el proyecto final, haga clic en Cambiar a modo presentacin Haga clic en la bandera verde para ejecutar el proyecto 3.6. TortugArte 3.6.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin TortugArte? Es un entorno de programacin grfico basado en el lenguaje Logo9, en el que se puede hacer pequeos programas y realizar diseos con una tortuga. TortugArte utiliza una pequea tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue todas las instrucciones o comandos que se le d, dibujando as, imgenes, pinturas y diseos en un plano cartesiano representado en la pantalla. La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de comandos, los cuales le permiten a la tortuga dibujar lneas y arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar especfico en la pantalla, etc. Tambin hay bloques que le permiten repetir secuencias y realizar operaciones lgicas. Fue diseada para ser fcil para los nios a la vez que potente para personas de todas las edades. Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte: - Representacin de ngulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por giros de 90, para luego llegar a los otros por comparacin.12 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 13. - Clasificacin de ngulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo). - Conceptos de lnea recta y curva; semirrecta y segmento de recta. - ngulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ngulo externo. - De acuerdo al grado, trabajar ngulos suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Para el cuadrado y para todos los polgonos) 9 Los entornos de programacin Logo que se han desarrollado en los ltimos 28 aos tienen sus races en la filosofa educativa constructivista, y estn diseados para apoyar el aprendizaje constructivo. (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/) A. Entorno de la aplicacin Barra de paletas Bloques de comando Paleta Barra de Men rea de trabajo B. Paletas de TortugArte Descripcin Paletas TortugArte tortuga Paleta de comandos de la tortuga TortugArte pluma Paleta de rdenes de la pluma TortugArte colores Paleta de colores de la plumaMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 13
  • 14. TortugArte nmeros Paleta de operadores numricos TortugArte flujo Paleta de operadores de flujo TortugArte - bloques Paleta de bloques de variables TortugArte media Paleta de objetos de medios TortugArte sensores Paleta de sensores TortugArte opciones adicionales Paleta de opciones adicionales TortugArte plantilla de presentaciones Paleta de plantilla de presentaciones TortugArte bote de basura Bote de basura14 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 15. C. Otros Comandos Ocultar Depurar Limpiar Ejecutar Dar un Paso bloque 3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin A. Cmo ingresar a TortugArte Elija en la barra de mens, de la parte superior del Escritorio, el men Aplicaciones; haga clic en Educacin y luego en TortugArte. B. Construccin de un cuadrado Arrastre los bloques de comando al rea de trabajo hasta que obtenga la siguiente secuencia. Finalmente, haga clic en empezar.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 15
  • 16. C. Construccin de un cuadrado con el bloque repetir La diferencia aqu es que se emplea un bloque que permite repetir, las veces que se indique, un grupo de bloques. Esto permite reducir el nmero de bloques y abrevia el trabajo. Tambin puede incluir el bloque esperar, para que la tortuga espere un segundo despus de cada lnea. D. Eliminar bloques Seleccione la paleta bote de basura y arrastre el bloque que desea eliminar al interior de la paleta. Cuando la papelera se llene, haga clic en el bloque vaciar papelera. E. Construccin de un tringulo equiltero Aqu se muestran dos secuencias de bloques para la construccin de un tringulo equiltero. F. Creacin de arco y circunferencia16 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 17. G. Construccin de un crculo relleno de color La siguiente es la secuencia para crear un crculo relleno de color. Este es un buen ejemplo para el uso del repetir dentro de otro comando repetir. Nota: Los colores se seleccionan con la codificacin que se muestra en el grafico siguiente H. Guardar y exportar el trabajo En el men Archivo encontrar las siguientes opciones para poder guardar el trabajo, colocndole un nombre y definiendo el lugar de destino. La extensin de un archivo creado en TortugArte es .ta 3.6.3. Aplicacin pedaggica de TortugArte Los polgonos A. rea curricular : Matemtica B. Grado : Primero de secundaria C. Organizador : Geometra y Medicin D. Capacidad a desarrollar : Clasifica polgonos de acuerdo a sus caractersticas. E. Aprendizaje esperado : Identifica los polgonos que se encuentran en su entorno y reconoce sus caractersticas principales. Grafica los polgonos empleando la aplicacin TortugArte de la XO.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 17
  • 18. F. Descripcin: Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permiten tener una idea de lo que es un polgono. Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectngulo; cuando observamos la base de un barril pensamos en un crculo. En general, un polgono es una figura geomtrica plana, cerrada y simple formada por segmentos consecutivos. G. Desarrollo Activaremos la cmara que se encuentra en la laptop con los siguientes pasos: 1. Haga clic en el men Aplicaciones 2. Seleccione la opcin Sonido y vdeo 3. Haga clic en la opcin Visor cmara web Camorama 4. Para tomar una fotografa ubique el objeto frente al lente de la cmara y haga clic sobre el botn Take Picture. 5. Todas las fotos se almacenarn en la carpeta fotos, ubicada en Carpeta personal. 6. Con la cmara, deber registrar los elementos de su entorno que se asemejan a los polgonos y nombrar las imgenes segn el polgono que representen. Ejemplo:18 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 19. Crculo Rectngulo Tringulo Crear un tringulo Para crear un tringulo emplee estas dos paletas: Tortuga FlujoMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 19
  • 20. La tortuga ejecutar lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta secuencia tenga lgica para que el resultado tenga coherencia. Una de las secuencias de bloques para que la tortuga construya un tringulo equiltero es la siguiente: Es importante aclarar que el nmero de veces que va repetir el ciclo es igual al nmero de lados que tendr la figura. En este caso, el tringulo tiene tres lados por lo tanto se repite tres veces el ciclo. El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250 pasos, este valor puede variar segn convenga. De dnde sale el valor 120? El ngulo completo para todo polgono es de 360 grados. Para saber cul es el ngulo de giro para el tringulo solo basta dividir 360 entre el nmero de lados de la figura. Para el caso del tringulo sera 360/3=120. Despus de haber analizado y elaborado el punto anterior, ahora es momento de crear sus propios polgonos. Debe crear un cuadrado, pentgono, hexgono, heptgono, octgono, enegono y decgono. Recuerda utilizar la frmula antes mencionada para determinar el ngulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la calculadora que te ofrece la laptop XO. 116 3.7. XMind 3.7.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin XMind? XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a travs de conos, imgenes, hipervnculos. Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama de Ishikawa, rboles lgicos y organigramas. Permite cambiar el tipo de estructura (mapa, rbol lgico, organigrama, etc.) as como importar archivos desde Freemind o MindManager. A. Entorno de la aplicacin20 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 21. 3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicacin Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos conceptos para comprender su funcionamiento. Elemento Central Subtema Elementos Principales Elementos flotantes Elementos flotantesMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 21
  • 22. Elemento Central: Cada mapa slo tiene un tema central, que se construye de forma automtica con el mapa. Cuando se guarda un libro en versin XMind, el nombre predeterminado del archivo es el texto del tema central. Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los primeros elementos alrededor del tema central. Subtema: Se aaden a los temas principales y a los elementos flotantes principales. Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden estar ubicados en cualquier lugar en el mapa. Son de dos tipos, tema flotante central (4.1) y el tema flotante principal (4.2). A. Crear mapa mental Paso 1: Haga clic izquierdo sobre Centrar elemento Paso 2: Pulse la tecla F2 Paso 3: Escriba el tema central. Por ejemplo: Eras Geolgicas. B. Insertar elementos principales Paso 1: Haga clic derecho sobre el tema central. Paso 2: Seleccione Insertar y elija Asunto22 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 23. Paso 4: Digite el elemento principal. C. Insertar subtema Paso 1: Haga clic derecho sobre el elemento principal Paso 2: Seleccione Insertar y elija Subtema y escriba el texto D. Editar propiedades Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro mapa, puede cambiar las propiedades de los mismos. Por ejemplo, para cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde, siga los siguientes pasos: Paso 1: Seleccione el tema central. Paso 2: En la ventana Propiedad, seleccione Forma.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 23
  • 24. Paso 3: Seleccione el color verde. E. Mover objetos XMind organiza los temas relacionados con tema central de derecha a izquierda y de arriba abajo automticamente. Pero podemos cambiar la organizacin del siguiente modo: Paso 1: Seleccione el objeto. Paso 2: Mueva el objeto pulsando las siguientes teclas: Tambin puede utilizar los siguientes atajos con el teclado: Enter : Crea un elemento principal. Tab / Insert : Crea un subelemento. Shift+Enter : Crea un elemento en el anterior. Ctrl+Enter : Crea un elemento en el mismo nivel. F. Insertar recursos Usted puede insertar recursos tales como: imgenes, anexos, marcadores, entre otros a los diferentes diagramas que queremos utilizar. A continuacin se detalla cmo insertar cada uno de ellos: f1. Insertar imgenes Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertar la imagen. En este caso vamos a insertar una imagen en el tema central: Eras geolgicas.24 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 25. Paso 2: Haga clic en el men Insertar, seleccione Imagen y elija A partir del archivo... Paso 3: Seleccione la imagen que desee insertar y haga clic en Aceptar. f2. Insertar anexos Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertar el anexo. Como ejemplo, insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento principal:MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 25
  • 26. Paso 2: Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione Anexo.26 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 27. f3. Insertar marcadores Paso 1: Haga clic sobre el objeto en el que desea insertar el marcador. Paso 2: Seleccione el marcador que desea insertar.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 27
  • 28. f4. Insertar lmites Paso 1: Haga clic izquierdo y arrastre el puntero sobre los objetos que quiera delimitar, de modo que genere un recuadro sobre los mismos. Paso 2: Haga clic derecho sobre el recuadro, elija Insertar y, luego, Lmite. f5. Insertar llaves Paso 1: Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de objetos que desea agrupar con llaves. (El proceso es el que us para generar lmites). Paso 2: Haga clic derecho, elija Insertar y, luego, Llave.28 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 29. G. Modificar aspecto Paso 1: Seleccione el men Ver y elija la opcin Temas. Paso 2: Seleccione el tema que se ajuste a su trabajo.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 29
  • 30. H. Guardar Paso 1: Seleccione el men Archivo. Paso 2: Luego elija Guardar como.30 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 31. Paso 3: Seleccione la carpeta y unidad donde desee grabar. Paso 4: Escriba el nombre del documento Paso 5: Finalmente, haga clic en Aceptar. I. Exportar Los organizadores que elabore en XMind, puede exportarlos como imagen, como pgina web (html), texto (.txt) y FreeMind (.mm).MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 31
  • 32. Para exportarlo como imagen debe hacer lo siguiente: Paso 1: Elija el men Archivo. Paso 2: Seleccione el comando Exportar. Paso 3: Seleccione Imagen. Paso 4: Haga clic en Siguiente. Paso 5: Seleccione el tipo de Formato. Paso 6: Elija la carpeta, unidad de destino y el nombre del archivo.32 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 33. Paso 7: Haga clic en Aceptar. Paso 8: Finalmente, haga clic en Finalizar. J. Crear organigrama Paso 1: Haga clic izquierdo sobre el tema central y escriba el tema. Paso 2: Seleccione el objeto. Paso 3: En la ventana Propiedades, elija el tipo de diagrama. j1. Aadir unidades al organigrama Paso 4: Haga clic derecho sobre el objeto. Paso 5: Elija Insertar y seleccione Asunto.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 33
  • 34. Paso 6: Escriba el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA INFORMTICA j2. Aadir sub-unidades al organigrama Paso 7: Haga clic derecho sobre el objeto. Paso 8: Elija Insertar y seleccione Subtema.34 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 35. Paso 9: Escriba el texto correspondiente. Para agregar recursos, grabar y exportar sigas los mismos pasos utilizados para crear el mapa mental. K. Crear mapa conceptual Paso 1: Arrastre a la parte superior del rea de trabajo el objeto Centrar elemento. Paso 2: Haga doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edite el texto. k1. Aadir conceptos al mapa conceptual Paso 3: Haga clic derecho sobre el objeto Centrar elemento (Animales vertebrados). Paso 4: Seleccione Insertar, elija Relacin y escriba el texto (peces).MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 35
  • 36. Paso 5: Para insertar la palabra enlace haga clic en la parte central de la flecha o conector y escriba el texto correspondiente. Nota: Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos necesarios.36 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 37. L. Crear un diagrama de Ishikawa Tambin denominado Espina de pescado por la forma en que se van colocando cada una de las partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas y efectos de un problema. Para crear el diagrama de Ishikawa, debe seguir los siguientes pasos: Paso 1: Haga doble clic o pulse F2 en Centrar elemento para editar el texto. Paso 2: Escriba Accidentes de trfico. Paso 3: Seleccione el Panel Propiedades y haga clic en Estructura. Paso 4: Elija la estructura Diagrama de Causa Efecto (Superior derecha) Paso 5: El elemento central se convierte en la cabeza del pescado (efecto). Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecer el esqueleto del pescado (causas).MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 37
  • 38. Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehculos. Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecer el esqueleto del pescado (causas). Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehculos. Paso 8: Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla Ins o haga clic derecho en Escuela, seleccione Insertar y luego Asunto. De esta manera, podr aadir todas las causas secundarias que crea pertinentes. Paso 9: Para insertar las causas secundarias, elija, por ejemplo, Vehculos, haga clic derecho y elija Insertar y luego Subtema. Tambin puede insertar imgenes, color, modificar el aspecto general del diagrama de la misma forma que se hizo con el mapa mental.38 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 39. 3.7.3. Aplicacin pedaggica del XMind El plan de negocios A. rea curricular : Educacin para el trabajo B. Grado : Quinto de secundaria C. Organizador : Geometra y Medicin D. Capacidad a desarrollar : Produce un producto y disea la comunicacin del producto y la imagen de la empresa. E. Aprendizaje esperado : Formula un plan de negocio, identificando necesidades del mercado en su localidad de manera clara y ordenada segn la naturaleza del negocio. F. Descripcin: Una de las finalidades del rea de Educacin para el Trabajo es la de incentivar y orientar a los alumnos en la creacin de sus propias fuentes de empleo; en ese sentido, es preciso identificar necesidades de mercado, formularlas y llevar a cabo su implementacin. Por lo tanto, en sta oportunidad, orientar al alumno hacia la identificacin de ideas de negocio y formulacin de las mismas en un plan de negocio. Para llevar a cabo sta tarea, formule algunas preguntas a sus estudiantes: Tienen alguna idea de negocio? Qu sector de mercado atenderan? Cules son los productos o servicios que brindaran? En qu documento plasmaran sus ideas? Qu es un plan de negocio? Cules son los beneficios de un plan de negocios? Luego, haciendo uso de la tcnica de la lluvia de ideas, sintetice las respuestas proporcionadas. Luego, presente el siguiente vdeo que permite brindar una idea global del tema, para ello utilice la aplicacin Reproductor de pelculas.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 39
  • 40. Descargue el video de aqu o utilice otro que crea conveniente: http://www.youtube.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ Luego de ver el vdeo, plantee las siguientes preguntas: Qu es un plan de negocios? _______________________________________ _______________________________________ ____________________________________ Para qu sirve? _______________________________________ _______________________________________ ____________________________________ Cules son los componentes de un plan de negocios? _______________________________________ ____________________________________ Ahora que tienen una idea clara de lo que es un plan de negocio, organcelos en grupos para que analicen la lectura Plan de negocio. Puede descargar la lectura de aqu: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-un-plan-de- negocios/ Actividad de Aprendizaje Luego de analizar la lectura de Plan de negocios, desarrolla las siguientes actividades: Elaborar un mapa mental de los componentes de un plan de negocio, utilizando la aplicacin XMind. Formen grupos y desarrollen una idea de negocio. Para decidir qu idea de negocio desarrollar, debern hacer uso del siguiente formato, utilizando la aplicacin Writer:40 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 41. Producto o servicio Caracterstica Necesidad o problema que satisface Luego de que decidan sobre la idea de negocio que desarrollarn, elaboren el plan de negocio, haciendo uso de los siguientes formatos: Utilizando la aplicacin Writer elaboren un resumen ejecutivo.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 41
  • 42. Actividad de aprendizaje Posteriormente se proceder a definir el negocio, segn el formato siguiente: Luego que ya hemos definido el negocio, ahora si necesitamos haremos un breve estudio de mercado, para determinar la acogida que tendr nuestro producto y/o servicio que ofreceremos. Es preciso ahora, determinar cul ser nuestra materia prima, la ubicacin de nuestro negocio/ empresa, distribucin de oficinas. Luego procedemos a disear nuestro organigrama, para el cual haremos uso de la aplicacin XMind.42 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 43. 3.8. MTpaint 3.8.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin MTpaint? MTpaint, es un sencillo editor grfico con el que se logra alta precisin en la creacin de imgenes y manipulacin de fotos digitales. Transforma rpidamente la gama de la imagen, el brillo, el contraste, la saturacin, el matiz y la posterizacin (bajar el nmero de colores) en un mismo cuadro de dilogo. Permite aplicar varios efectos tales como: invertir, escala de grises, transformaciones isomtricas, detectar bordes, nitidez, mscara de enfoque, suavizar, desenfoque gaussiano, en relieve. Para ingresar a la aplicacin realice los siguientes pasos: 1. Haga clic en el men 3. Haga clic en MTpaint Aplicaciones 2. Elija la opcinMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 43
  • 44. A. Entorno de la aplicacin Barra de Men Barra de Ttulo Paleta de Colores Lienzo (rea de trabajo) Barra de Herramientas B. Barra de herramientas a1. Barra de herramientas principal Nueva imagen: crea un nuevo lienzo para una nueva imagen. Cargar imagen: abre una imagen guardada en el sistema. Guardar imagen: guarda los cambios realizados en el lienzo abierto. Cortar: corta la parte seleccionada de una imagen. Copiar / Pegar: copia y pega una parte seleccionada del lienzo. Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la ltima accin realizada. Transformar el color: abre la ventana flotante para cambiar el color de la imagen. Vista preliminar: muestra en miniatura la imagen contenida en el lienzo. Haga clic derecho para desactivarla. Zoom: determina los valores para el zoom.44 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 45. a2) Barra de herramientas a2) Barra de herramientas Dibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando mayus se generan rectas verticales. Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando se convierte a imagen RGB. Rellenar con pintura: rellena con el color elegido en la paleta de colores la imagen u objeto deseado. Lnea recta: realiza trazos rectos. Clonar: replica el rea seleccionada. Pegar texto: inserta texto en cualquier parte del lienzo. Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando se convierte a imagen RGB. Realizar seleccin / Seleccin poligonal: selecciona un rea especfica del lienzo. Activa la herramienta elipse. Rotar la seleccin en sentido horario/antihorario: gira la seleccin hacia la izquierda o derecha. Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con o sin relleno. Previamente, debe elegirse la herramienta Realizar seleccin. Seleccin libre: permite seleccionar un objeto a mano alzada. Previamente debe haberse elegido la herramienta Realizar seleccin. Situar gradacin: fija la gradacin en un objeto del lienzo. Resaltar la seleccin/Rellenar la seleccin: Genera un cuadriltero con o sin relleno. Previamente debe elegirse la herramienta Realizar seleccin. Voltear la seleccin verticalmente/horizontalmente: Genera la imagen volteada en gorma horizontal o vertical.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 45
  • 46. 3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin 1. Por defecto el lienzo es de color negro. Para A. Cmo generar dibujos y texto cambiar de color, haga clic en la herramienta rellenar con 2. Elija el color en la paleta de colores 3. Ahora, haga clic en cualquier parte del lienzo 4. El lienzo cambia al color elegido 5. Elija la herramienta realizar seleccin 6. Presionando el botn izquierdo del touchpad, arrastre el puntero y genere un rectngulo46 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 47. 8. Haga clic en la herramienta elipse rellena. 7. Elija un color de relleno (La elipse solo puede generarse dentro del rectngulo) 9. Luego de generar la elipse, haga clic derecho en cualquier parte libre del lienzo para borrar el rectngulo punteado 10. Repita los pasos 5 y 6 para 11. Haga clic en la herramienta generar un cuadrado rellenar El cuadrado se rellena con el mismo color de la elipse, salvo que cambie el color en la paleta de colores. Ver paso 7MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 47
  • 48. 12. Ahora haga clic en la herramienta seleccin poligonal 14. Elija un color distinto en la paleta de 15. Haga clic en rellenar la seleccin para c. Haga clic y genere una lnea que a. Haga clic y termine de formar el genere una lnea b. Haga clic y genere la base del tringulo 13. Genere un tringulo. Haga clic derecho en cualquier parte libre del lienzo Al finalizar debe tener estas tres figuras 18. Seleccione la Familia, Estilo y Tamao 16. Para agregar texto, haga clic en Pegar texto 17. Escriba el texto deseado 19. Haga clic en Pegar texto para terminar48 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 49. 20. Para mover el texto, arrstrelo a la posicin deseada. (Ver imagen inferior) B. Cmo guardar y abrir la imagen 1. Haga clic en el men Archivo y elija la opcin Guardar 2. Seleccione la ubicacin dnde guardar su trabajo 5. Haga clic en 3. Seleccione Aceptar para el formato del terminar archivo 4. Escriba el nombre del archivoMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 49
  • 50. 6. Al guardar el archivo, la barra de ttulo muestra la ruta, el nombre del archivo y el formato asignado 7. Para abrir un archivo guardado, elija la opcin Abrir... del men Archivo 8. Busque el archivo en la carpeta correspondiente y haga clic sobre el nombre del archivo. Para finalizar, haga clic en aceptar50 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 51. C. Cmo agregar efectos a las imgenes Primero debe abrir el archivo que contiene la imagen a la cual desea agregar efectos. c1. Transformar el color 1. Elija en el men Efectos, la opcin Transformar color 2. El sistema abre la ventana Transformar color 3. Deslice los controles de gama, brillo, contraste, saturacin matiz, posterizar hasta lograr el efecto que busque 4. La imagen va cambiando de color. Si es el color deseado, haga clic en Conforme paraMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 51
  • 52. c2. Efecto invertir Si elige el efecto Invertir obtiene el siguiente resultado c3. Efecto Escala de grises Si elige el efecto Escala de grises obtiene esta imagen52 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 53. c4. Efecto Transformacin isomtrica Este efecto presenta cuatro variantes Al elegir la variante hacia la derecha parte inferior obtiene esta imagen c5. Efecto Deteccin de bordes Al elegir el efecto Deteccin de bordes obtiene esta imagen Al terminar de aadir el efecto deseado, debe guardar los cambios. 3.8.3. Aplicacin pedaggica del MTpaint Cuidar el agua es cuidar la vida A. rea curricular : Ciencia, Tecnologa y Ambiente B. Grado : Primero de secundaria C. Organizador : Salud Integral, Tecnologa y Sociedad D. Capacidad a desarrollar : Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los seres vivos. E. Aprendizaje esperado : Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los seres, identificando sus caractersticas, estados y propiedades en forma clara y cumpliendo con responsabilidad las tareas encomendadas.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 53
  • 54. F. Descripcin: El agua es un recurso necesario para la vida del hombre, los animales y las plantas. Es parte importante de la riqueza de un pas, en ese sentido, debemos inculcar en los alumnos su cuidado, as como el conocimiento de sus caractersticas, propiedades que la hacen un recurso fundamental para la vida. Para iniciar la sesin, muestre a sus estudiantes una lmina, para luego hacerles algunas preguntas. Puede formular las siguientes preguntas u otras que considere pertinentes: Qu observan en la imagen? Crees t que el agua es importante para la vida? Qu caractersticas tiene el agua? En qu estados la podemos encontrar? Ample los conocimientos de sus estudiantes mostrndoles una presentacin de Impress, la misma que deber elaborar previamente. Puede guiarse del siguiente ejemplo:54 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 55. Luego, en grupos debern desarrollar la siguiente actividad: ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar lo siguiente: Elabora un mapa mental sobre las caractersticas, estados y propiedades del agua, utilizando la aplicacin XMind. Utilizando el MTpaint, elabora un dibujo relacionado a tu comunidad, donde se muestre la presencia del agua en la naturaleza en sus tres estados: slido, lquido y gaseoso. Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua, elemento vital para la vida humana, las ideas se plasmarn utilizando la aplicacin Writer.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 55
  • 56. 3.9. Empathy 3.9.1. Para qu sirve la aplicacin Empathy? Es una herramienta de comunicacin inalmbrica que permite establecer una conversacin entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de conexin a Internet. Con los siguientes pasos se puede aplicar en el Centro de Recursos Tecnolgicos: Paso 1: Seleccione la conexin Inalmbrica. Paso 2: Coloque el puntero en la red inalmbrica para verificar si esta activa. 3.9.2. Pasos para trabajar con la aplicacin A. Cmo ingresar a Mensajera instantnea Empathy 1. Haga clic en aplicaciones 3. Elija la Mensajera instantnea Empathy 2. Elija la pestaa Internet 4. Haga clic en la pestaa del men Cuentas56 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 57. Se desplegar la lista de proveedores de cuentas para navegar. 5. Haga clic en la opcin que desee. En este caso, Salut Cuando emerja la siguiente la siguiente ventana, haga clic en la opcin Crear. Llene los campos que aparecen en la configuracin de cuenta nueva de Salut. Despus que haya llenado los campos de la cuenta, haga clic en Aadir. Luego de aadir sus datos, su cuenta estar creada. Haga clic en la casilla para activarla. Ahora ya tiene activada la cuenta. Ahora haga clic en la barra que muestra el estado Desconectado para que edite la forma cmo usted ser visto por otros usuarios conectados.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 57
  • 58. Si selecciona el estado Disponible podr observar a los contactos conectados. B. Enviar archivos Paso 1: En el men Editar, seleccione la opcin Contacto y elija Enviar archivo 2. Seleccione la unidad o carpeta donde tenga el archivo 3. Haga clic en enviar que desea enviar C. Abrir un archivo enviado por los otros usuarios 1. Cuando reciba la notificacin de Archivo entrante, haga clic en el recuadro58 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 59. 2. Haga clic en aceptar 3. Cambie el nombre del archivo o use el que se genera automticamente Los archivos se almacenan por defecto 4. Haga clic aqu 3.10. Navegador web Firefox 3.10.1. Para qu sirve la aplicacin Firefox? Desarrollado por la Fundacin Mozilla, Firefox es un navegador web potente, libre (gratuito) y de cdigo abierto; es decir, cualquier desarrollador puede modificar el cdigo para mejorarlo. A. Entorno del navegador Firefox Al ingresar al navegador observamos el siguiente entorno grfico. Sus partes principales son:MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 59
  • 60. B. Botones de la barra de navegacin Para tener mayor destreza al navegar con Firefox, use los siguientes botones: b1. Requisito para empezar a navegar Tener conexin a una red inalmbrica de Internet. Haga clic aqu para ver las redes inalmbricas disponibles y conectarse a una de ellas. Puede necesitar una contrasea en algunos casos. 3.10.2. Pasos para trabajar con la aplicacin A. Navegacin con pestaas La ventaja de poder tener varias pestaas, consiste en que podemos navegar por diferentes pginas simultneamente.60 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 61. a1. Cmo agregar una pestaa nueva? B. Cmo buscar informacin C. Uso de marcadores Firefox le da la ventaja de tener una lista con las pginas que ms visita (en otros navegadores se les conoce como favoritos) de modo que pueda acceder a ellas rpidamente. Paso 1: Luego de abrir la pgina web que desea usar frecuentemente, haga clic en la pestaa Marcadores de la barra de men. Esta opcin se usa para organizar las pginas marcadas en carpetasMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 61
  • 62. Paso 2: Seleccione Aadir esta pestaa a marcadores D. Historial Nos permite ver las ltimas pginas donde ingresamos. E. Cmo guardar la pgina web en la PC Paso 1: En la barra de men, seleccione la opcin Archivo. Paso 2: Haga clic en Guardar como...62 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 63. Paso 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la carpeta donde se desea guardarlo. Por defecto, se almacenar en la carpeta Descargas. Paso 4: Haga clic en la opcin Guardar como y emerger una ventana en la que se indican las pginas que se han descargado. F. Cmo abrir la pgina guardada en mi PC Paso 1: Haga doble clic en el cono de Equipo del escritorio de la laptop. Paso 2: Haga clic en la opcin pestaa Descargas.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 63
  • 64. Paso 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para abrir la pgina web. Nota: Si an tuviera conexin a Internet podr navegar en la pgina que guard, podr navegar en ella. De lo contrario, solo podr ver la parte que guard. Captulo 4 Aspectos tcnicos de la laptop XO de secundaria 4.1. Especificaciones Generales 4.1.1. Descripcin del hardware Las laptops XO modelo 1.5 utilizadas en los Centros de Recursos Tecnolgicos (CRT) en el nivel de educacin secundaria, tienen los siguientes componentes: A. Procesador El microprocesador es el circuito integrado central y el ms complejo de la laptop XO 1.5; a modo de ilustracin, se le considerar como el "cerebro" de una computadora. La laptop XO 1.5 contiene un procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4 -1.0 Ghz. B. Almacenamiento Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento adicionando una memoria SD en la ranura disponible en la parte inferior de la pantalla. La laptop XO de secundaria puede soportar memoras SD de hasta 8GB. C. Memoria RAM La memoria de acceso aleatorio (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrnimo es RAM) es la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados. La laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB. 162 D. Teclado Tiene un diseo moderno, cuyas teclas son numricas y alfanumricas. Est configurado en idioma espaol, es de fcil manejo para los estudiantes de secundaria y tiene 77 teclas.64 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
  • 65. E. Conexin Inalmbrica La conexin inalmbrica se realiza a travs de dos antenas coaxiales y giratorias que son al mismo tiempo los cierres de la tapa. F. Batera La batera OLPC CL1, es recargable de in y litio, trabaja con un rango amplio de temperatura y larga vida para el almacenamiento. Tiene un empaque duro y rgido que puede ser removido por el usuario. El tipo de empaque es una configuracin de 4 celdas con 7.5 V y 20.5 Wh. Contiene un sensor trmico y de sobrecarga, as como un switch de corte para la proteccin de la batera. G. Cargador Tiene las siguientes caractersticas: - Bestec 92-3 - AC Adapter - Model: NA 024/WAA - Input: 100-240 V -1 A 50/60 Hz - Output: 12 V-2 a LPSMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 65
  • 66. H. Placa madre de la XO de secundaria 4.1.2. Descripcin del software A. Open Firmware Es un software que se carga en el sistema operativo que ejecuta la XO 1.5 en el procesador principal cuando el botn de encendido es pulsado, y es responsable de la preparacin del hardware. B. Software para testear el hardware Este procedimiento le ayudar a verificar el estado de funcionamiento de la XO y si sta no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc. b1. Pasos para testear la XO Paso 1: Pulse juntas las teclas de la posicin A (puntero