1. 3.5.3. Aplicacin pedaggica de Scratch La ruleta
probabilstica A. rea curricular : Matemtica B. Grado : Segundo de
secundaria C. Contenido a desarrollar : Experimento determinstico y
aleatorio D. Capacidad a desarrollar : Resuelve problemas que
requieran del clculo de probabilidad de sucesos equiprobables
mediante la regla de Laplace. E. Descripcin: Las probabilidades
aparecen asociadas a los fenmenos aleatorios. Un fenmeno aleatorio
es aquel en el cual la verificacin de un cierto conjunto de
condiciones determinadas conduce a un resultado un entre una serie
de resultados posibles8.sar Este proyecto presenta al docente,
cuatro situaciones en la que se manifiesta los casos de
probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace
para su solucin Previamente, se debe indicar a los estudiantes
algunas apreciaciones tericas sobre la actividad Scratch a fin de
familiarizarlos con el entorno de la aplicacin. El docente les
proporcionar un guin de la programacin de los objetos con el
propsito de que stos lo repliquen en su laptop XO. Ellos elaborarn
su proyecto en forma individual y plantearn ejemplos o
interrogantes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede
sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante: Al
finalizar la sesin, el docente tendr tantas interrogantes como
estudiantes haya en el aula, aunque se sugiere que cada estudiante
redacte al menos tres interrogantes. Pasaremos ahora a detallar el
procedimiento para la elaboracin del proyecto sobre la ruleta
probabilstica a replicar por parte de los estudiantes F. Desarrollo
Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Ttulo y Escenario f1.
Escenario Extrado de:
http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf
MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 1
2. 3. Haga clic aqu, para editar este 4. Haga clic aqu, para
borrar el gato del rea de trabajo 5. Elija la herramienta Elipse
para crear una circunferencia. 6. Elija esta opcin, de lo contrario
generar un crculo 7. En el rea de trabajo, arrastre el puntero
manteniendo presionada la tecla mayus para generar una
circunferencia2 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
3. 8. Elija la herramienta para lneas para dividir la
circunferencia 9. Trace la lnea haciendo un arrastrando el puntero
en la zona de trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para
generar una lnea vertical perfecta. Repita la accin para generar la
lnea horizontal 12. En el rea de trabajo, 10. Elija la herramienta
haga clic sobre el rea que para rellenar de color se debe pintar
11. Seleccione el colorMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN
EL AULA 3
4. 13. Repita los pasos 11 y 12 para terminar de 14. Haga clic
en 15. Haga dos copias de colorear la ruleta 1 aceptar la ruleta
16. Cambie el nombre de los objetos haciendo clic sobre el nombre
y, escribiendo el nuevo nombre 17. Haga clic en editar para
modificar el disfraz del objeto4 alt DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS
EDUCATIVAS
5. Empleando la barra de herramientas modifique las ruletas 2 y
3 hasta lograr estas formas ruleta 2 ruleta 3 18. Para insertar
texto, haga clic en la herramienta de texto 19. En el rea de
trabajo, escribir dando la siguiente forma. Al finalizar, haga clic
en aceptar Al finalizar, el sistema mostrar esta ventanaMANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 5
6. f2. Flecha 1. Haga clic aqu, para pintar un nuevo objeto 2.
Elija la herramienta para 3. Trace dando la forma de la punta de la
flecha 4. Haga clic aqu para determinar el centro de rotacin de la
flecha 5. Fije, con un clic en el centro de la flecha, el punto de
rotacin. Luego, haga clic en aceptar6 DIRECCIN GENERAL DE
TECNOLOGAS EDUCATIVAS
7. f3. Ttulo 1. Haga clic aqu Vea los pasos 18 y 19 de la
ruleta si no recuerda como insertar el texto 2. Arrastramos de este
punto para ubicar el texto en la parte superior. Haga clic en
Aceptar para finalizar f4. Escenario 1. Seleccione Escenario 101
Aparecer la siguiente ventana con los dos escenarios 2. Elija la
pestaa 3. Haga clic aqu para duplicar el escenario 4. Haga clic aqu
para editarMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA
7
8. 5. Elija la herramienta para rellenar de color y el color de
su agrado. Hacemos clic en cualquier parte del rea de trabajo para
colorear 6. Haga clic en Aceptar para terminar Aparecer la
siguiente ventana con los dos escenarios Al volver a la pestaa
programas debemos visualizar lo siguiente 8. Hacer clic en este
recuadro y escribir el nuevo nombre (ruleta) 7. Renombre los
objetos como se muestra en la imagen. Haga un clic sobre l8
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
9. f4. Programacin de la ruleta 3. Elija el bloque respectivo y
arrastre la instruccin deseada al rea de programacin 2. Seleccione
la pestaa Programas 1. Seleccione el objeto ruleta 4. Genere este
bloque de programacin y haga los cambios 5. Duplique el bloque
creado. Para ello, haga clic derecho en el touchpad y elijaMANUAL
DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 9
10. 6. Arrastre la copia creada y colquela al final del bloque
Complete el bloque de programacin con los respectivos cambios como
se Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a
todos (bloque amarillio), haga lo siguiente: 1. Haga clic aqu para
desplegar el listado de opciones y elija10 DIRECCIN GENERAL DE
TECNOLOGAS EDUCATIVAS
11. 2. Escriba cambio y haga clic en Aceptar f5. Programacin de
la flecha Arrastre las instrucciones para generar el siguiente f6.
Programacin del escenario 1. Elija el cono Escenario 2. Arrastre
las instrucciones para generar el siguienteMANUAL DE APLICACIN DE
LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 11
12. Para visualizar el proyecto final, haga clic en Cambiar a
modo presentacin Haga clic en la bandera verde para ejecutar el
proyecto 3.6. TortugArte 3.6.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin
TortugArte? Es un entorno de programacin grfico basado en el
lenguaje Logo9, en el que se puede hacer pequeos programas y
realizar diseos con una tortuga. TortugArte utiliza una pequea
tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue todas las
instrucciones o comandos que se le d, dibujando as, imgenes,
pinturas y diseos en un plano cartesiano representado en la
pantalla. La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de
comandos, los cuales le permiten a la tortuga dibujar lneas y
arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar especfico en la
pantalla, etc. Tambin hay bloques que le permiten repetir
secuencias y realizar operaciones lgicas. Fue diseada para ser fcil
para los nios a la vez que potente para personas de todas las
edades. Estas son algunas actividades que se pueden realizar con
TortugArte: - Representacin de ngulos mediante desplazamientos y
giros, comenzando por giros de 90, para luego llegar a los otros
por comparacin.12 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
13. - Clasificacin de ngulos (recto, agudo, obtuso, llano y
completo). - Conceptos de lnea recta y curva; semirrecta y segmento
de recta. - ngulo externo: observar detenidamente, realizando
dibujos a mano alzada en la pizarra, que el giro de la tortuga
corresponde al ngulo externo. - De acuerdo al grado, trabajar
ngulos suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Para el cuadrado
y para todos los polgonos) 9 Los entornos de programacin Logo que
se han desarrollado en los ltimos 28 aos tienen sus races en la
filosofa educativa constructivista, y estn diseados para apoyar el
aprendizaje constructivo.
(http://el.media.mit.edu/logo-foundation/) A. Entorno de la
aplicacin Barra de paletas Bloques de comando Paleta Barra de Men
rea de trabajo B. Paletas de TortugArte Descripcin Paletas
TortugArte tortuga Paleta de comandos de la tortuga TortugArte
pluma Paleta de rdenes de la pluma TortugArte colores Paleta de
colores de la plumaMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL
AULA 13
14. TortugArte nmeros Paleta de operadores numricos TortugArte
flujo Paleta de operadores de flujo TortugArte - bloques Paleta de
bloques de variables TortugArte media Paleta de objetos de medios
TortugArte sensores Paleta de sensores TortugArte opciones
adicionales Paleta de opciones adicionales TortugArte plantilla de
presentaciones Paleta de plantilla de presentaciones TortugArte
bote de basura Bote de basura14 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS
EDUCATIVAS
15. C. Otros Comandos Ocultar Depurar Limpiar Ejecutar Dar un
Paso bloque 3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin A. Cmo
ingresar a TortugArte Elija en la barra de mens, de la parte
superior del Escritorio, el men Aplicaciones; haga clic en Educacin
y luego en TortugArte. B. Construccin de un cuadrado Arrastre los
bloques de comando al rea de trabajo hasta que obtenga la siguiente
secuencia. Finalmente, haga clic en empezar.MANUAL DE APLICACIN DE
LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 15
16. C. Construccin de un cuadrado con el bloque repetir La
diferencia aqu es que se emplea un bloque que permite repetir, las
veces que se indique, un grupo de bloques. Esto permite reducir el
nmero de bloques y abrevia el trabajo. Tambin puede incluir el
bloque esperar, para que la tortuga espere un segundo despus de
cada lnea. D. Eliminar bloques Seleccione la paleta bote de basura
y arrastre el bloque que desea eliminar al interior de la paleta.
Cuando la papelera se llene, haga clic en el bloque vaciar
papelera. E. Construccin de un tringulo equiltero Aqu se muestran
dos secuencias de bloques para la construccin de un tringulo
equiltero. F. Creacin de arco y circunferencia16 DIRECCIN GENERAL
DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
17. G. Construccin de un crculo relleno de color La siguiente
es la secuencia para crear un crculo relleno de color. Este es un
buen ejemplo para el uso del repetir dentro de otro comando
repetir. Nota: Los colores se seleccionan con la codificacin que se
muestra en el grafico siguiente H. Guardar y exportar el trabajo En
el men Archivo encontrar las siguientes opciones para poder guardar
el trabajo, colocndole un nombre y definiendo el lugar de destino.
La extensin de un archivo creado en TortugArte es .ta 3.6.3.
Aplicacin pedaggica de TortugArte Los polgonos A. rea curricular :
Matemtica B. Grado : Primero de secundaria C. Organizador :
Geometra y Medicin D. Capacidad a desarrollar : Clasifica polgonos
de acuerdo a sus caractersticas. E. Aprendizaje esperado :
Identifica los polgonos que se encuentran en su entorno y reconoce
sus caractersticas principales. Grafica los polgonos empleando la
aplicacin TortugArte de la XO.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA
XO EN EL AULA 17
18. F. Descripcin: Muchos de los objetos que observamos en
nuestro entorno nos permiten tener una idea de lo que es un
polgono. Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un
rectngulo; cuando observamos la base de un barril pensamos en un
crculo. En general, un polgono es una figura geomtrica plana,
cerrada y simple formada por segmentos consecutivos. G. Desarrollo
Activaremos la cmara que se encuentra en la laptop con los
siguientes pasos: 1. Haga clic en el men Aplicaciones 2. Seleccione
la opcin Sonido y vdeo 3. Haga clic en la opcin Visor cmara web
Camorama 4. Para tomar una fotografa ubique el objeto frente al
lente de la cmara y haga clic sobre el botn Take Picture. 5. Todas
las fotos se almacenarn en la carpeta fotos, ubicada en Carpeta
personal. 6. Con la cmara, deber registrar los elementos de su
entorno que se asemejan a los polgonos y nombrar las imgenes segn
el polgono que representen. Ejemplo:18 DIRECCIN GENERAL DE
TECNOLOGAS EDUCATIVAS
19. Crculo Rectngulo Tringulo Crear un tringulo Para crear un
tringulo emplee estas dos paletas: Tortuga FlujoMANUAL DE APLICACIN
DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 19
20. La tortuga ejecutar lo que la secuencia de bloques indique,
es importante que esta secuencia tenga lgica para que el resultado
tenga coherencia. Una de las secuencias de bloques para que la
tortuga construya un tringulo equiltero es la siguiente: Es
importante aclarar que el nmero de veces que va repetir el ciclo es
igual al nmero de lados que tendr la figura. En este caso, el
tringulo tiene tres lados por lo tanto se repite tres veces el
ciclo. El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250
pasos, este valor puede variar segn convenga. De dnde sale el valor
120? El ngulo completo para todo polgono es de 360 grados. Para
saber cul es el ngulo de giro para el tringulo solo basta dividir
360 entre el nmero de lados de la figura. Para el caso del tringulo
sera 360/3=120. Despus de haber analizado y elaborado el punto
anterior, ahora es momento de crear sus propios polgonos. Debe
crear un cuadrado, pentgono, hexgono, heptgono, octgono, enegono y
decgono. Recuerda utilizar la frmula antes mencionada para
determinar el ngulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la
calculadora que te ofrece la laptop XO. 116 3.7. XMind 3.7.1. Qu es
y para qu sirve la aplicacin XMind? XMind es un software que
permite organizar nuestras ideas, a travs de conos, imgenes,
hipervnculos. Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales,
diagrama de Ishikawa, rboles lgicos y organigramas. Permite cambiar
el tipo de estructura (mapa, rbol lgico, organigrama, etc.) as como
importar archivos desde Freemind o MindManager. A. Entorno de la
aplicacin20 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
21. 3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicacin Antes de
iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos
conceptos para comprender su funcionamiento. Elemento Central
Subtema Elementos Principales Elementos flotantes Elementos
flotantesMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA
21
22. Elemento Central: Cada mapa slo tiene un tema central, que
se construye de forma automtica con el mapa. Cuando se guarda un
libro en versin XMind, el nombre predeterminado del archivo es el
texto del tema central. Elementos Principales (Asunto): Los temas
principales son los primeros elementos alrededor del tema central.
Subtema: Se aaden a los temas principales y a los elementos
flotantes principales. Elementos flotantes: No pertenecen a otros
temas, y pueden estar ubicados en cualquier lugar en el mapa. Son
de dos tipos, tema flotante central (4.1) y el tema flotante
principal (4.2). A. Crear mapa mental Paso 1: Haga clic izquierdo
sobre Centrar elemento Paso 2: Pulse la tecla F2 Paso 3: Escriba el
tema central. Por ejemplo: Eras Geolgicas. B. Insertar elementos
principales Paso 1: Haga clic derecho sobre el tema central. Paso
2: Seleccione Insertar y elija Asunto22 DIRECCIN GENERAL DE
TECNOLOGAS EDUCATIVAS
23. Paso 4: Digite el elemento principal. C. Insertar subtema
Paso 1: Haga clic derecho sobre el elemento principal Paso 2:
Seleccione Insertar y elija Subtema y escriba el texto D. Editar
propiedades Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro
mapa, puede cambiar las propiedades de los mismos. Por ejemplo,
para cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde, siga
los siguientes pasos: Paso 1: Seleccione el tema central. Paso 2:
En la ventana Propiedad, seleccione Forma.MANUAL DE APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO EN EL AULA 23
24. Paso 3: Seleccione el color verde. E. Mover objetos XMind
organiza los temas relacionados con tema central de derecha a
izquierda y de arriba abajo automticamente. Pero podemos cambiar la
organizacin del siguiente modo: Paso 1: Seleccione el objeto. Paso
2: Mueva el objeto pulsando las siguientes teclas: Tambin puede
utilizar los siguientes atajos con el teclado: Enter : Crea un
elemento principal. Tab / Insert : Crea un subelemento. Shift+Enter
: Crea un elemento en el anterior. Ctrl+Enter : Crea un elemento en
el mismo nivel. F. Insertar recursos Usted puede insertar recursos
tales como: imgenes, anexos, marcadores, entre otros a los
diferentes diagramas que queremos utilizar. A continuacin se
detalla cmo insertar cada uno de ellos: f1. Insertar imgenes Paso
1: Seleccione el objeto en el que insertar la imagen. En este caso
vamos a insertar una imagen en el tema central: Eras geolgicas.24
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
25. Paso 2: Haga clic en el men Insertar, seleccione Imagen y
elija A partir del archivo... Paso 3: Seleccione la imagen que
desee insertar y haga clic en Aceptar. f2. Insertar anexos Paso 1:
Seleccione el objeto en el que insertar el anexo. Como ejemplo,
insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento principal:MANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 25
26. Paso 2: Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione
Anexo.26 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
27. f3. Insertar marcadores Paso 1: Haga clic sobre el objeto
en el que desea insertar el marcador. Paso 2: Seleccione el
marcador que desea insertar.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA
XO EN EL AULA 27
28. f4. Insertar lmites Paso 1: Haga clic izquierdo y arrastre
el puntero sobre los objetos que quiera delimitar, de modo que
genere un recuadro sobre los mismos. Paso 2: Haga clic derecho
sobre el recuadro, elija Insertar y, luego, Lmite. f5. Insertar
llaves Paso 1: Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de
objetos que desea agrupar con llaves. (El proceso es el que us para
generar lmites). Paso 2: Haga clic derecho, elija Insertar y,
luego, Llave.28 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
29. G. Modificar aspecto Paso 1: Seleccione el men Ver y elija
la opcin Temas. Paso 2: Seleccione el tema que se ajuste a su
trabajo.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 29
30. H. Guardar Paso 1: Seleccione el men Archivo. Paso 2: Luego
elija Guardar como.30 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS
EDUCATIVAS
31. Paso 3: Seleccione la carpeta y unidad donde desee grabar.
Paso 4: Escriba el nombre del documento Paso 5: Finalmente, haga
clic en Aceptar. I. Exportar Los organizadores que elabore en
XMind, puede exportarlos como imagen, como pgina web (html), texto
(.txt) y FreeMind (.mm).MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN
EL AULA 31
32. Para exportarlo como imagen debe hacer lo siguiente: Paso
1: Elija el men Archivo. Paso 2: Seleccione el comando Exportar.
Paso 3: Seleccione Imagen. Paso 4: Haga clic en Siguiente. Paso 5:
Seleccione el tipo de Formato. Paso 6: Elija la carpeta, unidad de
destino y el nombre del archivo.32 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS
EDUCATIVAS
33. Paso 7: Haga clic en Aceptar. Paso 8: Finalmente, haga clic
en Finalizar. J. Crear organigrama Paso 1: Haga clic izquierdo
sobre el tema central y escriba el tema. Paso 2: Seleccione el
objeto. Paso 3: En la ventana Propiedades, elija el tipo de
diagrama. j1. Aadir unidades al organigrama Paso 4: Haga clic
derecho sobre el objeto. Paso 5: Elija Insertar y seleccione
Asunto.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 33
34. Paso 6: Escriba el texto correspondiente. Por ejemplo,
GERENCIA INFORMTICA j2. Aadir sub-unidades al organigrama Paso 7:
Haga clic derecho sobre el objeto. Paso 8: Elija Insertar y
seleccione Subtema.34 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS
EDUCATIVAS
35. Paso 9: Escriba el texto correspondiente. Para agregar
recursos, grabar y exportar sigas los mismos pasos utilizados para
crear el mapa mental. K. Crear mapa conceptual Paso 1: Arrastre a
la parte superior del rea de trabajo el objeto Centrar elemento.
Paso 2: Haga doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edite el
texto. k1. Aadir conceptos al mapa conceptual Paso 3: Haga clic
derecho sobre el objeto Centrar elemento (Animales vertebrados).
Paso 4: Seleccione Insertar, elija Relacin y escriba el texto
(peces).MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 35
36. Paso 5: Para insertar la palabra enlace haga clic en la
parte central de la flecha o conector y escriba el texto
correspondiente. Nota: Repita el paso 5 hasta para agregar los
conceptos necesarios.36 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS
EDUCATIVAS
37. L. Crear un diagrama de Ishikawa Tambin denominado Espina
de pescado por la forma en que se van colocando cada una de las
partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas y
efectos de un problema. Para crear el diagrama de Ishikawa, debe
seguir los siguientes pasos: Paso 1: Haga doble clic o pulse F2 en
Centrar elemento para editar el texto. Paso 2: Escriba Accidentes
de trfico. Paso 3: Seleccione el Panel Propiedades y haga clic en
Estructura. Paso 4: Elija la estructura Diagrama de Causa Efecto
(Superior derecha) Paso 5: El elemento central se convierte en la
cabeza del pescado (efecto). Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y
aparecer el esqueleto del pescado (causas).MANUAL DE APLICACIN DE
LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 37
38. Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y
escribiendo Vehculos. Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y
aparecer el esqueleto del pescado (causas). Paso 7: Edite el
Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehculos.
Paso 8: Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla
Ins o haga clic derecho en Escuela, seleccione Insertar y luego
Asunto. De esta manera, podr aadir todas las causas secundarias que
crea pertinentes. Paso 9: Para insertar las causas secundarias,
elija, por ejemplo, Vehculos, haga clic derecho y elija Insertar y
luego Subtema. Tambin puede insertar imgenes, color, modificar el
aspecto general del diagrama de la misma forma que se hizo con el
mapa mental.38 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
39. 3.7.3. Aplicacin pedaggica del XMind El plan de negocios A.
rea curricular : Educacin para el trabajo B. Grado : Quinto de
secundaria C. Organizador : Geometra y Medicin D. Capacidad a
desarrollar : Produce un producto y disea la comunicacin del
producto y la imagen de la empresa. E. Aprendizaje esperado :
Formula un plan de negocio, identificando necesidades del mercado
en su localidad de manera clara y ordenada segn la naturaleza del
negocio. F. Descripcin: Una de las finalidades del rea de Educacin
para el Trabajo es la de incentivar y orientar a los alumnos en la
creacin de sus propias fuentes de empleo; en ese sentido, es
preciso identificar necesidades de mercado, formularlas y llevar a
cabo su implementacin. Por lo tanto, en sta oportunidad, orientar
al alumno hacia la identificacin de ideas de negocio y formulacin
de las mismas en un plan de negocio. Para llevar a cabo sta tarea,
formule algunas preguntas a sus estudiantes: Tienen alguna idea de
negocio? Qu sector de mercado atenderan? Cules son los productos o
servicios que brindaran? En qu documento plasmaran sus ideas? Qu es
un plan de negocio? Cules son los beneficios de un plan de
negocios? Luego, haciendo uso de la tcnica de la lluvia de ideas,
sintetice las respuestas proporcionadas. Luego, presente el
siguiente vdeo que permite brindar una idea global del tema, para
ello utilice la aplicacin Reproductor de pelculas.MANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 39
40. Descargue el video de aqu o utilice otro que crea
conveniente: http://www.youtube.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ Luego de
ver el vdeo, plantee las siguientes preguntas: Qu es un plan de
negocios? _______________________________________
_______________________________________
____________________________________ Para qu sirve?
_______________________________________
_______________________________________
____________________________________ Cules son los componentes de
un plan de negocios? _______________________________________
____________________________________ Ahora que tienen una idea
clara de lo que es un plan de negocio, organcelos en grupos para
que analicen la lectura Plan de negocio. Puede descargar la lectura
de aqu: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-un-plan-de-
negocios/ Actividad de Aprendizaje Luego de analizar la lectura de
Plan de negocios, desarrolla las siguientes actividades: Elaborar
un mapa mental de los componentes de un plan de negocio, utilizando
la aplicacin XMind. Formen grupos y desarrollen una idea de
negocio. Para decidir qu idea de negocio desarrollar, debern hacer
uso del siguiente formato, utilizando la aplicacin Writer:40
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
41. Producto o servicio Caracterstica Necesidad o problema que
satisface Luego de que decidan sobre la idea de negocio que
desarrollarn, elaboren el plan de negocio, haciendo uso de los
siguientes formatos: Utilizando la aplicacin Writer elaboren un
resumen ejecutivo.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL
AULA 41
42. Actividad de aprendizaje Posteriormente se proceder a
definir el negocio, segn el formato siguiente: Luego que ya hemos
definido el negocio, ahora si necesitamos haremos un breve estudio
de mercado, para determinar la acogida que tendr nuestro producto
y/o servicio que ofreceremos. Es preciso ahora, determinar cul ser
nuestra materia prima, la ubicacin de nuestro negocio/ empresa,
distribucin de oficinas. Luego procedemos a disear nuestro
organigrama, para el cual haremos uso de la aplicacin XMind.42
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
43. 3.8. MTpaint 3.8.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin
MTpaint? MTpaint, es un sencillo editor grfico con el que se logra
alta precisin en la creacin de imgenes y manipulacin de fotos
digitales. Transforma rpidamente la gama de la imagen, el brillo,
el contraste, la saturacin, el matiz y la posterizacin (bajar el
nmero de colores) en un mismo cuadro de dilogo. Permite aplicar
varios efectos tales como: invertir, escala de grises,
transformaciones isomtricas, detectar bordes, nitidez, mscara de
enfoque, suavizar, desenfoque gaussiano, en relieve. Para ingresar
a la aplicacin realice los siguientes pasos: 1. Haga clic en el men
3. Haga clic en MTpaint Aplicaciones 2. Elija la opcinMANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 43
44. A. Entorno de la aplicacin Barra de Men Barra de Ttulo
Paleta de Colores Lienzo (rea de trabajo) Barra de Herramientas B.
Barra de herramientas a1. Barra de herramientas principal Nueva
imagen: crea un nuevo lienzo para una nueva imagen. Cargar imagen:
abre una imagen guardada en el sistema. Guardar imagen: guarda los
cambios realizados en el lienzo abierto. Cortar: corta la parte
seleccionada de una imagen. Copiar / Pegar: copia y pega una parte
seleccionada del lienzo. Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la
ltima accin realizada. Transformar el color: abre la ventana
flotante para cambiar el color de la imagen. Vista preliminar:
muestra en miniatura la imagen contenida en el lienzo. Haga clic
derecho para desactivarla. Zoom: determina los valores para el
zoom.44 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
45. a2) Barra de herramientas a2) Barra de herramientas
Dibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando mayus se generan
rectas verticales. Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se
activa cuando se convierte a imagen RGB. Rellenar con pintura:
rellena con el color elegido en la paleta de colores la imagen u
objeto deseado. Lnea recta: realiza trazos rectos. Clonar: replica
el rea seleccionada. Pegar texto: inserta texto en cualquier parte
del lienzo. Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa
cuando se convierte a imagen RGB. Realizar seleccin / Seleccin
poligonal: selecciona un rea especfica del lienzo. Activa la
herramienta elipse. Rotar la seleccin en sentido
horario/antihorario: gira la seleccin hacia la izquierda o derecha.
Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con o sin
relleno. Previamente, debe elegirse la herramienta Realizar
seleccin. Seleccin libre: permite seleccionar un objeto a mano
alzada. Previamente debe haberse elegido la herramienta Realizar
seleccin. Situar gradacin: fija la gradacin en un objeto del
lienzo. Resaltar la seleccin/Rellenar la seleccin: Genera un
cuadriltero con o sin relleno. Previamente debe elegirse la
herramienta Realizar seleccin. Voltear la seleccin
verticalmente/horizontalmente: Genera la imagen volteada en gorma
horizontal o vertical.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN
EL AULA 45
46. 3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin 1. Por defecto
el lienzo es de color negro. Para A. Cmo generar dibujos y texto
cambiar de color, haga clic en la herramienta rellenar con 2. Elija
el color en la paleta de colores 3. Ahora, haga clic en cualquier
parte del lienzo 4. El lienzo cambia al color elegido 5. Elija la
herramienta realizar seleccin 6. Presionando el botn izquierdo del
touchpad, arrastre el puntero y genere un rectngulo46 DIRECCIN
GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
47. 8. Haga clic en la herramienta elipse rellena. 7. Elija un
color de relleno (La elipse solo puede generarse dentro del
rectngulo) 9. Luego de generar la elipse, haga clic derecho en
cualquier parte libre del lienzo para borrar el rectngulo punteado
10. Repita los pasos 5 y 6 para 11. Haga clic en la herramienta
generar un cuadrado rellenar El cuadrado se rellena con el mismo
color de la elipse, salvo que cambie el color en la paleta de
colores. Ver paso 7MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL
AULA 47
48. 12. Ahora haga clic en la herramienta seleccin poligonal
14. Elija un color distinto en la paleta de 15. Haga clic en
rellenar la seleccin para c. Haga clic y genere una lnea que a.
Haga clic y termine de formar el genere una lnea b. Haga clic y
genere la base del tringulo 13. Genere un tringulo. Haga clic
derecho en cualquier parte libre del lienzo Al finalizar debe tener
estas tres figuras 18. Seleccione la Familia, Estilo y Tamao 16.
Para agregar texto, haga clic en Pegar texto 17. Escriba el texto
deseado 19. Haga clic en Pegar texto para terminar48 DIRECCIN
GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
49. 20. Para mover el texto, arrstrelo a la posicin deseada.
(Ver imagen inferior) B. Cmo guardar y abrir la imagen 1. Haga clic
en el men Archivo y elija la opcin Guardar 2. Seleccione la
ubicacin dnde guardar su trabajo 5. Haga clic en 3. Seleccione
Aceptar para el formato del terminar archivo 4. Escriba el nombre
del archivoMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA
49
50. 6. Al guardar el archivo, la barra de ttulo muestra la
ruta, el nombre del archivo y el formato asignado 7. Para abrir un
archivo guardado, elija la opcin Abrir... del men Archivo 8. Busque
el archivo en la carpeta correspondiente y haga clic sobre el
nombre del archivo. Para finalizar, haga clic en aceptar50 DIRECCIN
GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
51. C. Cmo agregar efectos a las imgenes Primero debe abrir el
archivo que contiene la imagen a la cual desea agregar efectos. c1.
Transformar el color 1. Elija en el men Efectos, la opcin
Transformar color 2. El sistema abre la ventana Transformar color
3. Deslice los controles de gama, brillo, contraste, saturacin
matiz, posterizar hasta lograr el efecto que busque 4. La imagen va
cambiando de color. Si es el color deseado, haga clic en Conforme
paraMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 51
52. c2. Efecto invertir Si elige el efecto Invertir obtiene el
siguiente resultado c3. Efecto Escala de grises Si elige el efecto
Escala de grises obtiene esta imagen52 DIRECCIN GENERAL DE
TECNOLOGAS EDUCATIVAS
53. c4. Efecto Transformacin isomtrica Este efecto presenta
cuatro variantes Al elegir la variante hacia la derecha parte
inferior obtiene esta imagen c5. Efecto Deteccin de bordes Al
elegir el efecto Deteccin de bordes obtiene esta imagen Al terminar
de aadir el efecto deseado, debe guardar los cambios. 3.8.3.
Aplicacin pedaggica del MTpaint Cuidar el agua es cuidar la vida A.
rea curricular : Ciencia, Tecnologa y Ambiente B. Grado : Primero
de secundaria C. Organizador : Salud Integral, Tecnologa y Sociedad
D. Capacidad a desarrollar : Evala la importancia del agua en el
desarrollo biolgico de los seres vivos. E. Aprendizaje esperado :
Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los
seres, identificando sus caractersticas, estados y propiedades en
forma clara y cumpliendo con responsabilidad las tareas
encomendadas.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA
53
54. F. Descripcin: El agua es un recurso necesario para la vida
del hombre, los animales y las plantas. Es parte importante de la
riqueza de un pas, en ese sentido, debemos inculcar en los alumnos
su cuidado, as como el conocimiento de sus caractersticas,
propiedades que la hacen un recurso fundamental para la vida. Para
iniciar la sesin, muestre a sus estudiantes una lmina, para luego
hacerles algunas preguntas. Puede formular las siguientes preguntas
u otras que considere pertinentes: Qu observan en la imagen? Crees
t que el agua es importante para la vida? Qu caractersticas tiene
el agua? En qu estados la podemos encontrar? Ample los
conocimientos de sus estudiantes mostrndoles una presentacin de
Impress, la misma que deber elaborar previamente. Puede guiarse del
siguiente ejemplo:54 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
55. Luego, en grupos debern desarrollar la siguiente actividad:
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar lo siguiente: Elabora un mapa
mental sobre las caractersticas, estados y propiedades del agua,
utilizando la aplicacin XMind. Utilizando el MTpaint, elabora un
dibujo relacionado a tu comunidad, donde se muestre la presencia
del agua en la naturaleza en sus tres estados: slido, lquido y
gaseoso. Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua,
elemento vital para la vida humana, las ideas se plasmarn
utilizando la aplicacin Writer.MANUAL DE APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO EN EL AULA 55
56. 3.9. Empathy 3.9.1. Para qu sirve la aplicacin Empathy? Es
una herramienta de comunicacin inalmbrica que permite establecer
una conversacin entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de
conexin a Internet. Con los siguientes pasos se puede aplicar en el
Centro de Recursos Tecnolgicos: Paso 1: Seleccione la conexin
Inalmbrica. Paso 2: Coloque el puntero en la red inalmbrica para
verificar si esta activa. 3.9.2. Pasos para trabajar con la
aplicacin A. Cmo ingresar a Mensajera instantnea Empathy 1. Haga
clic en aplicaciones 3. Elija la Mensajera instantnea Empathy 2.
Elija la pestaa Internet 4. Haga clic en la pestaa del men
Cuentas56 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
57. Se desplegar la lista de proveedores de cuentas para
navegar. 5. Haga clic en la opcin que desee. En este caso, Salut
Cuando emerja la siguiente la siguiente ventana, haga clic en la
opcin Crear. Llene los campos que aparecen en la configuracin de
cuenta nueva de Salut. Despus que haya llenado los campos de la
cuenta, haga clic en Aadir. Luego de aadir sus datos, su cuenta
estar creada. Haga clic en la casilla para activarla. Ahora ya
tiene activada la cuenta. Ahora haga clic en la barra que muestra
el estado Desconectado para que edite la forma cmo usted ser visto
por otros usuarios conectados.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA
XO EN EL AULA 57
58. Si selecciona el estado Disponible podr observar a los
contactos conectados. B. Enviar archivos Paso 1: En el men Editar,
seleccione la opcin Contacto y elija Enviar archivo 2. Seleccione
la unidad o carpeta donde tenga el archivo 3. Haga clic en enviar
que desea enviar C. Abrir un archivo enviado por los otros usuarios
1. Cuando reciba la notificacin de Archivo entrante, haga clic en
el recuadro58 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
59. 2. Haga clic en aceptar 3. Cambie el nombre del archivo o
use el que se genera automticamente Los archivos se almacenan por
defecto 4. Haga clic aqu 3.10. Navegador web Firefox 3.10.1. Para
qu sirve la aplicacin Firefox? Desarrollado por la Fundacin
Mozilla, Firefox es un navegador web potente, libre (gratuito) y de
cdigo abierto; es decir, cualquier desarrollador puede modificar el
cdigo para mejorarlo. A. Entorno del navegador Firefox Al ingresar
al navegador observamos el siguiente entorno grfico. Sus partes
principales son:MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA
59
60. B. Botones de la barra de navegacin Para tener mayor
destreza al navegar con Firefox, use los siguientes botones: b1.
Requisito para empezar a navegar Tener conexin a una red inalmbrica
de Internet. Haga clic aqu para ver las redes inalmbricas
disponibles y conectarse a una de ellas. Puede necesitar una
contrasea en algunos casos. 3.10.2. Pasos para trabajar con la
aplicacin A. Navegacin con pestaas La ventaja de poder tener varias
pestaas, consiste en que podemos navegar por diferentes pginas
simultneamente.60 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
61. a1. Cmo agregar una pestaa nueva? B. Cmo buscar informacin
C. Uso de marcadores Firefox le da la ventaja de tener una lista
con las pginas que ms visita (en otros navegadores se les conoce
como favoritos) de modo que pueda acceder a ellas rpidamente. Paso
1: Luego de abrir la pgina web que desea usar frecuentemente, haga
clic en la pestaa Marcadores de la barra de men. Esta opcin se usa
para organizar las pginas marcadas en carpetasMANUAL DE APLICACIN
DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 61
62. Paso 2: Seleccione Aadir esta pestaa a marcadores D.
Historial Nos permite ver las ltimas pginas donde ingresamos. E.
Cmo guardar la pgina web en la PC Paso 1: En la barra de men,
seleccione la opcin Archivo. Paso 2: Haga clic en Guardar como...62
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
63. Paso 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la
carpeta donde se desea guardarlo. Por defecto, se almacenar en la
carpeta Descargas. Paso 4: Haga clic en la opcin Guardar como y
emerger una ventana en la que se indican las pginas que se han
descargado. F. Cmo abrir la pgina guardada en mi PC Paso 1: Haga
doble clic en el cono de Equipo del escritorio de la laptop. Paso
2: Haga clic en la opcin pestaa Descargas.MANUAL DE APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO EN EL AULA 63
64. Paso 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para abrir
la pgina web. Nota: Si an tuviera conexin a Internet podr navegar
en la pgina que guard, podr navegar en ella. De lo contrario, solo
podr ver la parte que guard. Captulo 4 Aspectos tcnicos de la
laptop XO de secundaria 4.1. Especificaciones Generales 4.1.1.
Descripcin del hardware Las laptops XO modelo 1.5 utilizadas en los
Centros de Recursos Tecnolgicos (CRT) en el nivel de educacin
secundaria, tienen los siguientes componentes: A. Procesador El
microprocesador es el circuito integrado central y el ms complejo
de la laptop XO 1.5; a modo de ilustracin, se le considerar como el
"cerebro" de una computadora. La laptop XO 1.5 contiene un
procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4 -1.0 Ghz. B.
Almacenamiento Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento
adicionando una memoria SD en la ranura disponible en la parte
inferior de la pantalla. La laptop XO de secundaria puede soportar
memoras SD de hasta 8GB. C. Memoria RAM La memoria de acceso
aleatorio (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrnimo es RAM) es
la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados. La
laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB. 162
D. Teclado Tiene un diseo moderno, cuyas teclas son numricas y
alfanumricas. Est configurado en idioma espaol, es de fcil manejo
para los estudiantes de secundaria y tiene 77 teclas.64 DIRECCIN
GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
65. E. Conexin Inalmbrica La conexin inalmbrica se realiza a
travs de dos antenas coaxiales y giratorias que son al mismo tiempo
los cierres de la tapa. F. Batera La batera OLPC CL1, es recargable
de in y litio, trabaja con un rango amplio de temperatura y larga
vida para el almacenamiento. Tiene un empaque duro y rgido que
puede ser removido por el usuario. El tipo de empaque es una
configuracin de 4 celdas con 7.5 V y 20.5 Wh. Contiene un sensor
trmico y de sobrecarga, as como un switch de corte para la
proteccin de la batera. G. Cargador Tiene las siguientes
caractersticas: - Bestec 92-3 - AC Adapter - Model: NA 024/WAA -
Input: 100-240 V -1 A 50/60 Hz - Output: 12 V-2 a LPSMANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 65
66. H. Placa madre de la XO de secundaria 4.1.2. Descripcin del
software A. Open Firmware Es un software que se carga en el sistema
operativo que ejecuta la XO 1.5 en el procesador principal cuando
el botn de encendido es pulsado, y es responsable de la preparacin
del hardware. B. Software para testear el hardware Este
procedimiento le ayudar a verificar el estado de funcionamiento de
la XO y si sta no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc.
b1. Pasos para testear la XO Paso 1: Pulse juntas las teclas de la
posicin A (puntero