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1 MANUAL DE APLICACIÓN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA un sar 3.5.3. Aplicación pedagógica de Scratch La ruleta probabilística A. Área curricular : Matemática B. Grado : Segundo de secundaria C. Contenido a desarrollar : Experimento determinístico y aleatorio D. Capacidad a desarrollar : Resuelve problemas que requieran del cálculo de probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace. E. Descripción: Las probabilidades aparecen asociadas a los fenómenos aleatorios. Un fenómeno aleatorio es aquel en el cual la verificación de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles8. Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los casos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su solución Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones teóricas sobre la actividad Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicación. El docente les proporcionará un guión de la programación de los objetos con el propósito de que éstos lo repliquen en su laptop XO. Ellos elaborarán su proyecto en forma individual y plantearán ejemplos o interrogantes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante: Al finalizar la sesión, el docente tendrá tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula, aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres interrogantes. Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboración del proyecto sobre la ruleta probabilística a replicar por parte de los estudiantes F. Desarrollo Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Título y Escenario f1. Escenario Extraído de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf
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Manual xo secundaria segunda parte

Jun 13, 2015

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  • 1. 3.5.3. Aplicacin pedaggica de Scratch La ruleta probabilsticaA. rea curricular : MatemticaB. Grado : Segundo de secundariaC. Contenido a desarrollar : Experimento determinstico y aleatorioD. Capacidad a desarrollar : Resuelve problemas que requieran del clculo de probabilidad desucesos equiprobables mediante la regla de Laplace.E. Descripcin:Las probabilidades aparecen asociadas a los fenmenos aleatorios. Un fenmeno aleatorio es aquelen el cual la verificacin de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a un resultado un entre una serie de resultados posibles8.sar Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los casos deprobabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su solucinPreviamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones tericas sobre la actividadScratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicacin.El docente les proporcionar un guin de la programacin de los objetos con el propsito de questos lo repliquen en su laptop XO.Ellos elaborarn su proyecto en forma individual y plantearn ejemplos o interrogantes sobre loscasos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante:Al finalizar la sesin, el docente tendr tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula,aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres interrogantes.Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboracin del proyecto sobre la ruletaprobabilstica a replicar por parte de los estudiantesF. DesarrolloInsertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Ttulo y Escenariof1. Escenario Extrado de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdfMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 1

2. 3. Haga clic aqu, para editar este4. Haga clic aqu, para borrar el gato del rea de trabajo5. Elija la herramienta Elipsepara crear una circunferencia.6. Elija esta opcin, de lo contrario generar un crculo7. En el rea detrabajo, arrastre el puntero manteniendopresionada la teclamayus para generar unacircunferencia2DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 3. 8. Elija la herramientapara lneas para dividir lacircunferencia 9. Trace la lnea haciendo un arrastrando el puntero en la zonade trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para generar unalnea vertical perfecta. Repita la accin para generar la lnea horizontal12. En el rea de trabajo, 10. Elija la herramientahaga clic sobre el rea quepara rellenar de color se debe pintar11. Seleccione el colorMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 3 4. 13. Repita los pasos 11 y 12 para terminar de 14. Haga clic en15. Haga dos copias decolorear la ruleta 1 aceptarla ruleta16. Cambie el nombrede los objetos haciendoclic sobre el nombre y, escribiendo el nuevonombre17. Haga clic en editar para modificar el disfraz del objeto4altDIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 5. Empleando la barrade herramientas modifique las ruletas 2 y 3 hastalograr estas formasruleta 2ruleta 3 18. Para insertar texto, haga clic en la herramienta de texto19. En el rea de trabajo, escribir dando la siguienteforma.Al finalizar, haga clic en aceptar Al finalizar, el sistema mostrar esta ventanaMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 5 6. f2. Flecha1. Haga clic aqu, para pintar un nuevoobjeto 2. Elija la herramienta para3. Trace dando la forma de lapunta de la flecha4. Haga clic aqu para determinar el centro de rotacin de la flecha 5. Fije, con un clic enel centro de la flecha, el punto de rotacin.Luego, haga clic en aceptar6DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 7. f3. Ttulo 1. Haga clic aqu Vea los pasos 18 y 19 de la ruleta si norecuerda como insertar el texto 2. Arrastramos de este puntopara ubicar el texto en la parte superior.Haga clic en Aceptar parafinalizar f4. Escenario 1. Seleccione Escenario101Aparecer la siguiente ventana con los dosescenarios2. Elija la pestaa3. Haga clicaqu para duplicar el escenario4. Haga clic aqu para editarMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA7 8. 5. Elija la herramienta para rellenar de color y el color de su agrado. Hacemos clicen cualquier parte del rea detrabajo para colorear6. Haga clic en Aceptar paraterminarAparecer la siguiente ventana con los dos escenarios Al volver a la pestaa programas debemos visualizar lo siguiente 8. Hacer clic en esterecuadro y escribir elnuevo nombre (ruleta)7. Renombre losobjetos como semuestra en la imagen.Haga un clic sobre l8DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 9. f4. Programacin de la ruleta3. Elija el bloque respectivo y arrastre la instruccindeseada al rea deprogramacin2. Seleccione la pestaa Programas 1. Seleccione el objeto ruleta 4. Genere estebloque deprogramacin y haga los cambios5. Duplique elbloque creado.Para ello, hagaclic derecho en el touchpad y elijaMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 9 10. 6. Arrastre la copiacreada y colquela al final del bloqueComplete el bloque deprogramacin con losrespectivos cambios comose Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (bloque amarillio), haga lo siguiente:1. Haga clic aqu paradesplegar el listado de opciones y elija10DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 11. 2. Escriba cambio yhaga clic en Aceptar f5. Programacin de la flechaArrastre las instrucciones paragenerar el siguientef6. Programacin del escenario 1. Elija el cono Escenario2. Arrastre las instruccionespara generar el siguienteMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 11 12. Para visualizar el proyecto final, haga clic en Cambiar a modo presentacinHaga clic en la bandera verde para ejecutar el proyecto 3.6. TortugArte 3.6.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin TortugArte? Es un entorno de programacin grfico basado en el lenguaje Logo9, en el que se puede hacer pequeos programas y realizar diseos con una tortuga. TortugArte utiliza una pequea tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue todas las instrucciones o comandos que se le d, dibujando as, imgenes, pinturas y diseos en un plano cartesiano representado en la pantalla. La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de comandos, los cuales le permiten a la tortuga dibujar lneas y arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar especfico en la pantalla, etc. Tambin hay bloques que le permiten repetir secuencias y realizar operaciones lgicas. Fue diseada para ser fcil para los nios a la vez que potente para personas de todas las edades. Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte: - Representacin de ngulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por giros de 90, para luego llegar a los otros por comparacin.12 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 13. - Clasificacin de ngulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo). - Conceptos de lnea recta y curva; semirrecta y segmento de recta. - ngulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ngulo externo. - De acuerdo al grado, trabajar ngulos suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Para el cuadrado y para todos los polgonos) 9 Los entornos de programacin Logo que se han desarrollado en los ltimos 28 aos tienen sus races en la filosofa educativa constructivista, y estn diseados para apoyar el aprendizaje constructivo. (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/) A. Entorno de la aplicacinBarra de paletas Bloques de comando PaletaBarra de Men rea de trabajo B. Paletas de TortugArteDescripcin Paletas TortugArte tortuga Paleta de comandos de latortuga TortugArte plumaPaleta de rdenes de la pluma TortugArte colores Paleta de colores de la plumaMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA13 14. TortugArte nmeros Paleta de operadoresnumricos TortugArte flujo Paleta de operadores de flujo TortugArte - bloques Paleta de bloques de variablesTortugArte mediaPaleta de objetos de medios TortugArte sensoresPaleta de sensores TortugArte opciones adicionales Paleta de opciones adicionales TortugArte plantilla depresentacionesPaleta de plantilla depresentacionesTortugArte bote de basuraBote de basura14DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 15. C. Otros Comandos Ocultar DepurarLimpiarEjecutarDar un Paso bloque3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacinA. Cmo ingresar a TortugArteElija en la barra de mens, de la parte superior del Escritorio, el menAplicaciones; haga clic en Educacin y luego en TortugArte.B. Construccin de un cuadradoArrastre los bloques de comando alrea de trabajo hasta que obtenga lasiguiente secuencia. Finalmente, haga clic en empezar.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 15 16. C. Construccin de un cuadrado con el bloque repetirLa diferencia aqu es que se emplea un bloque quepermite repetir, las veces que se indique, un grupode bloques.Esto permite reducir el nmero de bloques y abreviael trabajo.Tambin puede incluir el bloque esperar, para que latortuga espere un segundo despus de cada lnea. D. Eliminar bloques Seleccione la paleta bote de basura y arrastre el bloque que desea eliminar al interior de la paleta. Cuando la papelera se llene, haga clic en el bloque vaciar papelera. E. Construccin de un tringulo equilteroAqu se muestran dossecuencias de bloques para laconstruccin de un tringulo equiltero. F. Creacin de arco y circunferencia16 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 17. G. Construccin de un crculo relleno de colorLa siguiente es la secuencia para crearun crculo relleno de color.Este es un buen ejemplo para el uso delrepetir dentro de otro comando repetir.Nota: Los colores se seleccionan con lacodificacin que se muestra en el graficosiguienteH. Guardar y exportar el trabajoEn el men Archivo encontrarlas siguientes opciones parapoder guardar el trabajo,colocndole un nombre ydefiniendo el lugar de destino.La extensin de un archivocreado en TortugArte es .ta3.6.3. Aplicacin pedaggica de TortugArteLos polgonosA. rea curricular : MatemticaB. Grado : Primero de secundariaC. Organizador : Geometra y MedicinD. Capacidad a desarrollar : Clasifica polgonos de acuerdo a sus caractersticas.E. Aprendizaje esperado : Identifica los polgonos que se encuentran en su entorno y reconocesus caractersticas principales. Grafica los polgonos empleando la aplicacin TortugArte de laXO.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA17 18. F. Descripcin: Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permiten tener una idea de lo que es un polgono. Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectngulo; cuando observamos la base de un barril pensamos en un crculo. En general, un polgono es una figura geomtrica plana, cerrada y simple formada por segmentos consecutivos. G. Desarrollo Activaremos la cmara que se encuentra en la laptop con los siguientes pasos: 1. Haga clic en el men Aplicaciones 2. Seleccione la opcin Sonido y vdeo 3. Haga clic en la opcin Visor cmara web Camorama 4. Para tomar una fotografa ubique el objeto frente al lente de la cmara y haga clic sobre el botn Take Picture. 5. Todas las fotos se almacenarn en la carpeta fotos, ubicada en Carpeta personal. 6. Con la cmara, deber registrar los elementos de su entorno que se asemejan a los polgonos y nombrar las imgenes segn el polgono que representen. Ejemplo:18DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 19. Crculo RectnguloTringuloCrear un tringuloPara crear un tringulo emplee estas dos paletas:TortugaFlujoMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 19 20. La tortuga ejecutar lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta secuenciatenga lgica para que el resultado tenga coherencia.Una de las secuencias de bloques para que la tortuga construya un tringulo equiltero es lasiguiente: Es importante aclarar que el nmero de veces que va repetir el ciclo es igual al nmero de lados que tendr la figura. En este caso, el tringulo tiene tres lados por lo tanto se repite tres veces el ciclo. El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250 pasos, este valor puede variar segn convenga. De dnde sale el valor 120? El ngulo completo para todo polgono es de 360 grados. Para saber cul es el ngulo de giro para el tringulo solo basta dividir 360 entre el nmero de lados de la figura. Para el caso del tringulo sera 360/3=120. Despus de haber analizado y elaborado el punto anterior, ahora es momento de crear sus propios polgonos. Debe crear un cuadrado, pentgono, hexgono, heptgono, octgono, enegono y decgono. Recuerda utilizar la frmula antes mencionada para determinar el ngulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la calculadora que te ofrece la laptop XO. 116 3.7. XMind 3.7.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin XMind? XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a travs de conos, imgenes, hipervnculos. Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama de Ishikawa, rboles lgicos y organigramas. Permite cambiar el tipo de estructura (mapa, rbol lgico, organigrama, etc.) as como importar archivos desde Freemind o MindManager. A. Entorno de la aplicacin20DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 21. 3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicacinAntes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertosconceptos para comprender su funcionamiento.Elemento Central Subtema Elementos PrincipalesElementos flotantes Elementos flotantesMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA21 22. Elemento Central: Cada mapa slo tiene un tema central, que se construye de forma automticacon el mapa. Cuando se guarda un libro en versin XMind, el nombre predeterminado delarchivo es el texto del tema central.Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los primeros elementos alrededordel tema central.Subtema: Se aaden a los temas principales y a los elementos flotantes principales.Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden estar ubicados en cualquier lugar enel mapa. Son de dos tipos, tema flotante central (4.1) y el tema flotante principal (4.2).A. Crear mapa mentalPaso 1: Haga clic izquierdo sobre Centrar elementoPaso 2: Pulse la tecla F2 Paso 3: Escriba el tema central. Por ejemplo: Eras Geolgicas. B. Insertar elementos principales Paso 1: Haga clic derecho sobre el tema central. Paso 2: Seleccione Insertar y elija Asunto22DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 23. Paso 4: Digite el elemento principal.C. Insertar subtemaPaso 1: Haga clic derecho sobre el elemento principalPaso 2: Seleccione Insertar y elija Subtema y escriba el textoD. Editar propiedadesLuego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro mapa, puede cambiar las propiedadesde los mismos.Por ejemplo, para cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde, siga los siguientespasos:Paso 1: Seleccione el tema central. Paso 2: En la ventana Propiedad, seleccione Forma.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 23 24. Paso 3: Seleccione el color verde. E. Mover objetos XMind organiza los temas relacionados con tema central de derecha a izquierda y de arriba abajo automticamente. Pero podemos cambiar la organizacin del siguiente modo: Paso 1: Seleccione el objeto. Paso 2: Mueva el objeto pulsando las siguientes teclas:Tambin puede utilizar los siguientes atajos con el teclado:Enter :Crea un elemento principal.Tab / Insert : Crea un subelemento.Shift+Enter : Crea un elemento en el anterior.Ctrl+Enter : Crea un elemento en el mismo nivel. F. Insertar recursos Usted puede insertar recursos tales como: imgenes, anexos, marcadores, entre otros a los diferentes diagramas que queremos utilizar. A continuacin se detalla cmo insertar cada uno de ellos: f1. Insertar imgenes Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertar la imagen. En este caso vamos a insertar una imagen en el tema central: Eras geolgicas.24 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 25. Paso 2: Haga clic en el men Insertar, seleccione Imagen y elija A partir del archivo... Paso 3: Seleccione la imagen que desee insertar y haga clic en Aceptar.f2. Insertar anexosPaso 1: Seleccione el objeto en el que insertar el anexo.Como ejemplo, insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento principal:MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA25 26. Paso 2: Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione Anexo.26DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 27. f3. Insertar marcadores Paso 1: Haga clic sobre el objeto en el que desea insertar el marcador. Paso 2: Seleccione el marcador que desea insertar.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 27 28. f4. Insertar lmitesPaso 1: Haga clic izquierdo y arrastre el puntero sobre losobjetos que quiera delimitar, de modo que genere un recuadrosobre los mismos. Paso 2: Haga clic derecho sobre el recuadro, elija Insertar y, luego, Lmite. f5. Insertar llaves Paso 1: Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de objetos que desea agrupar con llaves. (El proceso es el que us para generar lmites). Paso 2: Haga clic derecho, elija Insertar y, luego, Llave.28DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 29. G. Modificar aspecto Paso 1: Seleccione el men Ver y elija la opcin Temas. Paso 2: Seleccione el tema que se ajuste a su trabajo.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 29 30. H. Guardar Paso 1: Seleccione el men Archivo. Paso 2: Luego elija Guardar como.30 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 31. Paso 3: Seleccione la carpeta y unidad donde desee grabar.Paso 4: Escriba el nombre del documento Paso 5: Finalmente, haga clic en Aceptar. I. Exportar Los organizadores que elabore en XMind, puede exportarlos como imagen, como pgina web (html), texto (.txt) y FreeMind (.mm).MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA31 32. Para exportarlo como imagen debe hacer lo siguiente: Paso 1: Elija el men Archivo. Paso 2: Seleccione el comando Exportar. Paso 3: Seleccione Imagen. Paso 4: Haga clic en Siguiente. Paso 5: Seleccione el tipo de Formato. Paso 6: Elija la carpeta, unidad de destino y el nombre del archivo.32DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 33. Paso 7: Haga clic en Aceptar. Paso 8: Finalmente, haga clic en Finalizar. J. Crear organigrama Paso 1: Haga clic izquierdo sobre el tema central y escriba el tema. Paso 2: Seleccione el objeto. Paso 3: En la ventana Propiedades, elija el tipo de diagrama. j1. Aadir unidades al organigrama Paso 4: Haga clic derecho sobre el objeto. Paso 5: Elija Insertar y seleccione Asunto.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA33 34. Paso 6: Escriba el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA INFORMTICA j2. Aadir sub-unidades al organigrama Paso 7: Haga clic derecho sobre el objeto. Paso 8: Elija Insertar y seleccione Subtema.34DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 35. Paso 9: Escriba el texto correspondiente.Para agregar recursos, grabar y exportar sigas los mismos pasos utilizados para crear el mapa mental. K. Crear mapa conceptual Paso 1: Arrastre a la parte superior del rea de trabajo el objeto Centrar elemento.Paso 2: Haga doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edite el texto.k1. Aadir conceptos al mapa conceptualPaso 3: Haga clic derecho sobre el objeto Centrar elemento (Animales vertebrados).Paso 4: Seleccione Insertar, elija Relacin y escriba el texto (peces).MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA35 36. Paso 5: Para insertar la palabra enlace haga clic en la parte central de la flecha o conector y escriba el texto correspondiente. Nota: Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos necesarios.36DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 37. L. Crear un diagrama de Ishikawa Tambin denominado Espina de pescado por la forma en que se van colocando cada una de las partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas y efectos de un problema. Para crear el diagrama de Ishikawa, debe seguir los siguientes pasos: Paso 1: Haga doble clic o pulse F2 en Centrar elemento para editar el texto. Paso 2: Escriba Accidentes de trfico.Paso 3: Seleccione el Panel Propiedades y haga clic en Estructura.Paso 4: Elija la estructura Diagrama de Causa Efecto (Superior derecha) Paso 5: El elemento central se convierte en la cabeza del pescado (efecto). Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecer el esqueleto del pescado (causas).MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 37 38. Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehculos. Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecer el esqueleto del pescado (causas). Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehculos. Paso 8: Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla Ins o haga clic derecho en Escuela, seleccione Insertar y luego Asunto. De esta manera, podr aadir todas las causas secundarias que crea pertinentes. Paso 9: Para insertar las causas secundarias, elija, por ejemplo, Vehculos, haga clic derecho y elija Insertar y luego Subtema. Tambin puede insertar imgenes, color, modificar el aspecto general del diagramade la misma forma que se hizo con el mapamental.38 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 39. 3.7.3. Aplicacin pedaggica del XMind El plan de negocios A. rea curricular : Educacin para el trabajo B. Grado : Quinto de secundaria C. Organizador : Geometra y Medicin D. Capacidad a desarrollar : Produce un producto y disea la comunicacin del producto y la imagen de la empresa. E. Aprendizaje esperado : Formula un plan de negocio, identificando necesidades del mercado en su localidad de manera clara y ordenada segn la naturaleza del negocio. F. Descripcin: Una de las finalidades del rea de Educacin para el Trabajo es la de incentivar y orientar a los alumnos en la creacin de sus propias fuentes de empleo; en ese sentido, es preciso identificar necesidades de mercado, formularlas y llevar a cabo su implementacin. Por lo tanto, en sta oportunidad, orientar al alumno hacia la identificacin de ideas de negocio y formulacin de las mismas en un plan de negocio. Para llevar a cabo sta tarea, formule algunas preguntas a sus estudiantes:Tienen alguna idea de negocio?Qu sector de mercado atenderan? Cules son los productos o servicios que brindaran? En qu documento plasmaran sus ideas?Qu es un plan de negocio?Cules son los beneficios de un plan de negocios? Luego, haciendo uso de la tcnica de la lluvia de ideas, sintetice las respuestas proporcionadas. Luego, presente el siguiente vdeo que permite brindar una idea global del tema, para ello utilice la aplicacin Reproductor de pelculas.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 39 40. Descargue el video de aqu o utilice otro que crea conveniente: http://www.youtube.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ Luego de ver el vdeo, plantee las siguientes preguntas: Qu es un plan de negocios?__________________________________________________________________________________________________________________Para qu sirve?__________________________________________________________________________________________________________________ Cules son los componentes de un plan de negocios?___________________________________________________________________________ Ahora que tienen una idea clara de lo que es un plan de negocio, organcelos en grupos para que analicen la lectura Plan de negocio. Puede descargar la lectura de aqu: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-un-plan-de- negocios/ Actividad de Aprendizaje Luego de analizar la lectura de Plan de negocios, desarrolla las siguientes actividades: Elaborar un mapa mental de los componentes de un plan de negocio, utilizando la aplicacin XMind. Formen grupos y desarrollen una idea de negocio. Para decidir qu idea de negocio desarrollar, debern hacer uso del siguiente formato, utilizando la aplicacin Writer:40DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 41. Producto o servicio Caracterstica Necesidad o problema que satisface Luego de que decidan sobre la idea de negocio que desarrollarn, elaboren el plan de negocio, haciendo uso de los siguientes formatos: Utilizando la aplicacin Writer elaboren un resumen ejecutivo.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 41 42. Actividad de aprendizaje Posteriormente se proceder a definir el negocio, segn el formato siguiente: Luego que ya hemos definido el negocio, ahora si necesitamos haremos un breve estudio de mercado, para determinar la acogida que tendr nuestro producto y/o servicio que ofreceremos. Es preciso ahora, determinar cul ser nuestra materia prima, la ubicacin de nuestro negocio/ empresa, distribucin de oficinas. Luego procedemos a disear nuestro organigrama, para el cual haremos uso de la aplicacin XMind.42DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 43. 3.8. MTpaint 3.8.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin MTpaint? MTpaint, es un sencillo editor grfico con el que se logra alta precisin en la creacin de imgenes y manipulacin de fotos digitales. Transforma rpidamente la gama de la imagen, el brillo, el contraste, la saturacin, el matiz y la posterizacin (bajar el nmero de colores) en un mismo cuadro de dilogo. Permite aplicar varios efectos tales como: invertir, escala de grises, transformaciones isomtricas, detectar bordes, nitidez, mscara de enfoque, suavizar, desenfoque gaussiano, en relieve. Para ingresar a la aplicacin realice los siguientes pasos:1. Haga clic en el men3. Haga clic en MTpaint Aplicaciones2. Elija la opcinMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA43 44. A. Entorno de la aplicacin Barra de Men Barra de Ttulo Paleta de Colores Lienzo (rea de trabajo)Barra de Herramientas B. Barra de herramientas a1. Barra de herramientas principal Nueva imagen: crea un nuevo lienzo para una nueva imagen. Cargar imagen: abre una imagen guardada en el sistema. Guardar imagen: guarda los cambios realizados en el lienzo abierto. Cortar: corta la parte seleccionada de una imagen. Copiar / Pegar: copia y pega una parte seleccionada del lienzo. Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la ltima accin realizada. Transformar el color: abre la ventana flotante para cambiar el color de la imagen. Vista preliminar: muestra en miniatura la imagen contenida en el lienzo. Haga clic derecho para desactivarla. Zoom: determina los valores para el zoom.44DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 45. a2) Barra de herramientasa2) Barra de herramientasDibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando mayus se generan rectasverticales.Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando seconvierte a imagen RGB.Rellenar con pintura: rellena con el color elegido en la paleta de colores laimagen u objeto deseado.Lnea recta: realiza trazos rectos.Clonar: replica el rea seleccionada.Pegar texto: inserta texto en cualquier parte del lienzo.Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando seconvierte a imagen RGB.Realizar seleccin / Seleccin poligonal: selecciona un rea especfica dellienzo. Activa la herramienta elipse.Rotar la seleccin en sentido horario/antihorario: gira la seleccin hacia laizquierda o derecha.Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con o sin relleno.Previamente, debe elegirse la herramienta Realizar seleccin.Seleccin libre: permite seleccionar un objeto a mano alzada. Previamentedebe haberse elegido la herramienta Realizar seleccin.Situar gradacin: fija la gradacin en un objeto del lienzo.Resaltar la seleccin/Rellenar la seleccin: Genera un cuadriltero con o sinrelleno.Previamente debe elegirse la herramienta Realizar seleccin.Voltear la seleccin verticalmente/horizontalmente: Genera la imagenvolteada en gorma horizontal o vertical.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA45 46. 3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin1. Por defecto el lienzo es de color negro. Para A. Cmo generar dibujos y texto cambiar de color, haga clic en la herramienta rellenar con 2. Elija el color en la paletade colores3. Ahora, haga clic encualquier parte del lienzo4. El lienzo cambia al color elegido5. Elija la herramienta realizar seleccin 6. Presionando el botn izquierdo del touchpad,arrastre el punteroy genere un rectngulo46DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 47. 8. Haga clic en la herramienta elipse rellena. 7. Elija un color de relleno (La elipse solo puede generarse dentro del rectngulo)9. Luego de generar la elipse, haga clic derechoen cualquier parte libre del lienzo para borrar el rectngulo punteado 10. Repita los pasos 5 y 6 para 11. Haga clic en la herramientagenerar un cuadrado rellenarEl cuadrado se rellena con elmismo color dela elipse, salvo que cambie el color en la paletade colores. Ver paso 7MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 47 48. 12. Ahora haga clic en la herramientaseleccin poligonal14. Elija un color distinto en la paleta de15. Haga clic en rellenar la seleccinparac. Haga clic y genereuna lnea quea. Haga clic ytermine de formar elgenere una lnea b. Haga clic y genere la base del tringulo13. Genere un tringulo. Haga clicderecho en cualquier parte libre dellienzo Al finalizar debe tener estastres figuras 18. Seleccione la Familia,Estilo y Tamao 16. Para agregartexto, haga clic enPegar texto 17. Escriba el textodeseado19. Haga clic en Pegar texto para terminar48 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 49. 20. Para mover el texto,arrstrelo a la posicindeseada. (Ver imagen inferior) B. Cmo guardar y abrir la imagen1. Haga clic en el menArchivo y elija la opcin Guardar 2. Seleccione la ubicacin dndeguardar su trabajo5. Haga clic en 3. Seleccione Aceptar para el formato delterminar archivo 4. Escriba elnombre del archivoMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA49 50. 6. Al guardar el archivo, la barra de ttulo muestra la ruta, el nombre delarchivo y el formato asignado7. Para abrir un archivo guardado, elija la opcin Abrir... del men Archivo8. Busque el archivo en la carpeta correspondiente y haga clic sobre el nombre del archivo. Para finalizar, haga clic en aceptar50 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 51. C. Cmo agregar efectos a las imgenesPrimero debe abrir el archivo que contiene la imagen a la cual desea agregar efectos. c1. Transformar el color1. Elija en el men Efectos, la opcin Transformar color2. El sistema abre la ventanaTransformar color3. Deslice los controles de gama, brillo, contraste,saturacin matiz, posterizar hasta lograr el efecto quebusque4. La imagen va cambiando de color. Si es el color deseado, haga clic en Conforme paraMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA51 52. c2. Efecto invertir Si elige el efecto Invertir obtiene el siguiente resultadoc3. Efecto Escala de grises Si elige el efectoEscala de grisesobtiene esta imagen52DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 53. c4. Efecto Transformacin isomtrica Este efecto presenta cuatrovariantes Al elegir la variantehacia la derecha parte inferior obtiene estaimagen c5. Efecto Deteccin de bordesAl elegir el efecto Deteccin de bordes obtiene esta imagen Al terminar de aadir el efecto deseado, debe guardar los cambios. 3.8.3. Aplicacin pedaggica del MTpaint Cuidar el agua es cuidar la vida A. rea curricular : Ciencia, Tecnologa y Ambiente B. Grado : Primero de secundaria C. Organizador : Salud Integral, Tecnologa y Sociedad D. Capacidad a desarrollar : Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los seres vivos. E. Aprendizaje esperado : Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los seres, identificando sus caractersticas, estados y propiedades en forma clara y cumpliendo con responsabilidad las tareas encomendadas.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 53 54. F. Descripcin: El agua es un recurso necesario para la vida del hombre, los animales y las plantas. Es parte importante de la riqueza de un pas, en ese sentido, debemos inculcar en los alumnos su cuidado, as como el conocimiento de sus caractersticas, propiedades que la hacen un recurso fundamental para la vida. Para iniciar la sesin, muestre a sus estudiantes una lmina, para luego hacerles algunas preguntas.Puede formular las siguientes preguntas u otras que considere pertinentes:Qu observan en la imagen?Crees t que el agua es importante para la vida? Qu caractersticas tiene el agua? En qu estados la podemos encontrar? Ample los conocimientos de sus estudiantes mostrndoles una presentacin de Impress, la misma que deber elaborar previamente. Puede guiarse del siguiente ejemplo:54 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 55. Luego, en grupos debern desarrollar la siguiente actividad: ACTIVIDAD DE APRENDIZAJEDesarrollar lo siguiente:Elabora un mapa mental sobre las caractersticas, estados y propiedades del agua,utilizando la aplicacin XMind.Utilizando el MTpaint, elabora un dibujo relacionado a tu comunidad, donde se muestre lapresencia del agua en la naturaleza en sus tres estados: slido, lquido y gaseoso.Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua, elemento vital para la vida humana, lasideas se plasmarn utilizando la aplicacin Writer.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 55 56. 3.9. Empathy 3.9.1. Para qu sirve la aplicacin Empathy? Es una herramienta de comunicacin inalmbrica que permite establecer una conversacin entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de conexin a Internet. Con los siguientes pasos se puede aplicar en el Centro de Recursos Tecnolgicos: Paso 1: Seleccione la conexinInalmbrica.Paso 2: Coloque el punteroen la red inalmbrica paraverificar si esta activa. 3.9.2. Pasos para trabajar con la aplicacin A. Cmo ingresar a Mensajera instantnea Empathy 1. Haga clic en aplicaciones 3. Elija la Mensajera instantnea Empathy2. Elija la pestaa Internet4. Haga clic en la pestaa del men Cuentas56 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 57. Se desplegar la lista de proveedores de cuentas para navegar.5. Haga clic en la opcin quedesee. En este caso, Salut Cuando emerja la siguiente la siguiente ventana, haga clic en la opcin Crear. Llene los campos que aparecen en la configuracin de cuenta nueva de Salut. Despus que haya llenado los campos de la cuenta, haga clic en Aadir. Luego de aadir sus datos, su cuenta estar creada. Haga clic en la casilla para activarla. Ahora ya tiene activada la cuenta. Ahora haga clic en la barra que muestra el estado Desconectado para que edite la forma cmo usted ser visto por otros usuarios conectados.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 57 58. Si selecciona el estado Disponible podr observar a los contactos conectados. B. Enviar archivos Paso 1: En el men Editar, seleccione la opcin Contacto y elija Enviar archivo 2. Seleccione la unidad ocarpeta donde tenga el archivo 3. Haga clic en enviar que desea enviar C. Abrir un archivo enviado por los otros usuarios1. Cuando reciba lanotificacin de Archivoentrante, haga clic en elrecuadro58 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 59. 2. Haga clic en aceptar 3. Cambie el nombre delarchivo o use el que se genera automticamente Los archivos se almacenan pordefecto4. Haga clic aqu3.10. Navegador web Firefox3.10.1. Para qu sirve la aplicacin Firefox?Desarrollado por la Fundacin Mozilla, Firefox es un navegador web potente, libre(gratuito) y de cdigo abierto; es decir, cualquier desarrollador puede modificar el cdigopara mejorarlo.A. Entorno del navegador FirefoxAl ingresar al navegador observamos el siguiente entorno grfico. Sus partes principalesson:MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA59 60. B. Botones de la barra de navegacin Para tener mayor destreza al navegar con Firefox, use los siguientes botones: b1. Requisito para empezar a navegar Tener conexin a una red inalmbrica de Internet.Haga clic aqu para ver las redes inalmbricasdisponibles y conectarse a una de ellas. Puedenecesitar una contrasea en algunos casos. 3.10.2. Pasos para trabajar con la aplicacin A. Navegacin con pestaas La ventaja de poder tener varias pestaas, consiste en que podemos navegar por diferentes pginas simultneamente.60 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 61. a1. Cmo agregar una pestaa nueva? B. Cmo buscar informacin C. Uso de marcadores Firefox le da la ventaja de tener una lista con las pginas que ms visita (en otros navegadores se les conoce como favoritos) de modo que pueda acceder a ellas rpidamente. Paso 1: Luego de abrir la pgina web que desea usar frecuentemente, haga clic en la pestaa Marcadores de la barra de men.Esta opcin se usa paraorganizar las pginas marcadasen carpetasMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 61 62. Paso 2: Seleccione Aadir esta pestaa a marcadores D. Historial Nos permite ver las ltimas pginas donde ingresamos. E. Cmo guardar la pgina web en la PC Paso 1: En la barra de men, seleccione la opcin Archivo. Paso 2: Haga clic en Guardar como...62 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 63. Paso 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la carpeta donde se desea guardarlo. Por defecto, se almacenar en la carpeta Descargas.Paso 4: Haga clic en la opcin Guardar como y emerger una ventana en la que se indicanlas pginas que se han descargado. F. Cmo abrir la pgina guardada en mi PC Paso 1: Haga doble clic en el cono de Equipo del escritorio de la laptop. Paso 2: Haga clic en la opcin pestaa Descargas.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA63 64. Paso 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para abrir la pgina web.Nota: Si an tuviera conexin a Internet podr navegar en la pgina que guard, podrnavegar en ella. De lo contrario, solo podr ver la parte que guard.Captulo 4Aspectos tcnicos de la laptop XO de secundaria 4.1. Especificaciones Generales 4.1.1. Descripcin del hardware Las laptops XO modelo 1.5 utilizadas en los Centros de Recursos Tecnolgicos (CRT) en el nivel de educacin secundaria, tienen los siguientes componentes: A. Procesador El microprocesador es el circuito integrado central y el ms complejo de la laptop XO 1.5; a modo de ilustracin, se le considerar como el "cerebro" de una computadora. La laptop XO 1.5 contiene un procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4 -1.0 Ghz. B. Almacenamiento Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento adicionando una memoria SD en la ranura disponible en la parte inferior de la pantalla. La laptop XO de secundaria puede soportar memoras SD de hasta 8GB. C. Memoria RAM La memoria de acceso aleatorio (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrnimo es RAM) es la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados. La laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB. 162 D. Teclado Tiene un diseo moderno, cuyas teclas son numricas y alfanumricas. Est configurado en idioma espaol, es de fcil manejo para los estudiantes de secundaria y tiene 77 teclas.64DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 65. E. Conexin InalmbricaLa conexin inalmbrica serealiza a travs de dos antenascoaxiales y giratorias que sonal mismo tiempo los cierres de la tapa. F. Batera La batera OLPC CL1, es recargable de in y litio, trabaja con un rango amplio de temperatura y larga vida para el almacenamiento. Tiene un empaque duro y rgido que puede ser removido por el usuario. El tipo de empaque es una configuracin de 4 celdas con 7.5 V y 20.5 Wh. Contiene un sensor trmico y de sobrecarga, as como un switch de corte para la proteccin de la batera.G. CargadorTiene las siguientescaractersticas:- Bestec 92-3- AC Adapter- Model: NA 024/WAA- Input: 100-240 V -1 A 50/60Hz- Output: 12 V-2 a LPSMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 65 66. H. Placa madre de la XO de secundaria 4.1.2. Descripcin del software A. Open Firmware Es un software que se carga en el sistema operativo que ejecuta la XO 1.5 en el procesador principal cuando el botn de encendido es pulsado, y es responsable de la preparacin del hardware. B. Software para testear el hardware Este procedimiento le ayudar a verificar el estado de funcionamiento de la XO y si sta no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc. b1. Pasos para testear la XO Paso 1: Pulse juntas las teclas de la posicin A (puntero