- 1. 3.5.3. Aplicacin pedaggica de Scratch La ruleta
probabilsticaA. rea curricular : MatemticaB. Grado : Segundo de
secundariaC. Contenido a desarrollar : Experimento determinstico y
aleatorioD. Capacidad a desarrollar : Resuelve problemas que
requieran del clculo de probabilidad desucesos equiprobables
mediante la regla de Laplace.E. Descripcin:Las probabilidades
aparecen asociadas a los fenmenos aleatorios. Un fenmeno aleatorio
es aquelen el cual la verificacin de un cierto conjunto de
condiciones determinadas conduce a un resultado un entre una serie
de resultados posibles8.sar Este proyecto presenta al docente,
cuatro situaciones en la que se manifiesta los casos
deprobabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace
para su solucinPreviamente, se debe indicar a los estudiantes
algunas apreciaciones tericas sobre la actividadScratch a fin de
familiarizarlos con el entorno de la aplicacin.El docente les
proporcionar un guin de la programacin de los objetos con el
propsito de questos lo repliquen en su laptop XO.Ellos elaborarn su
proyecto en forma individual y plantearn ejemplos o interrogantes
sobre loscasos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a
manera de ejemplo, la siguiente interrogante:Al finalizar la sesin,
el docente tendr tantas interrogantes como estudiantes haya en el
aula,aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres
interrogantes.Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la
elaboracin del proyecto sobre la ruletaprobabilstica a replicar por
parte de los estudiantesF. DesarrolloInsertaremos cuatro objetos:
Ruleta, Flecha, Ttulo y Escenariof1. Escenario Extrado de:
http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdfMANUAL
DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 1
2. 3. Haga clic aqu, para editar este4. Haga clic aqu, para
borrar el gato del rea de trabajo5. Elija la herramienta Elipsepara
crear una circunferencia.6. Elija esta opcin, de lo contrario
generar un crculo7. En el rea detrabajo, arrastre el puntero
manteniendopresionada la teclamayus para generar
unacircunferencia2DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 3. 8.
Elija la herramientapara lneas para dividir lacircunferencia 9.
Trace la lnea haciendo un arrastrando el puntero en la zonade
trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para generar unalnea
vertical perfecta. Repita la accin para generar la lnea
horizontal12. En el rea de trabajo, 10. Elija la herramientahaga
clic sobre el rea quepara rellenar de color se debe pintar11.
Seleccione el colorMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL
AULA 3 4. 13. Repita los pasos 11 y 12 para terminar de 14. Haga
clic en15. Haga dos copias decolorear la ruleta 1 aceptarla
ruleta16. Cambie el nombrede los objetos haciendoclic sobre el
nombre y, escribiendo el nuevonombre17. Haga clic en editar para
modificar el disfraz del objeto4altDIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS
EDUCATIVAS 5. Empleando la barrade herramientas modifique las
ruletas 2 y 3 hastalograr estas formasruleta 2ruleta 3 18. Para
insertar texto, haga clic en la herramienta de texto19. En el rea
de trabajo, escribir dando la siguienteforma.Al finalizar, haga
clic en aceptar Al finalizar, el sistema mostrar esta ventanaMANUAL
DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 5 6. f2. Flecha1. Haga
clic aqu, para pintar un nuevoobjeto 2. Elija la herramienta para3.
Trace dando la forma de lapunta de la flecha4. Haga clic aqu para
determinar el centro de rotacin de la flecha 5. Fije, con un clic
enel centro de la flecha, el punto de rotacin.Luego, haga clic en
aceptar6DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 7. f3. Ttulo 1.
Haga clic aqu Vea los pasos 18 y 19 de la ruleta si norecuerda como
insertar el texto 2. Arrastramos de este puntopara ubicar el texto
en la parte superior.Haga clic en Aceptar parafinalizar f4.
Escenario 1. Seleccione Escenario101Aparecer la siguiente ventana
con los dosescenarios2. Elija la pestaa3. Haga clicaqu para
duplicar el escenario4. Haga clic aqu para editarMANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA7 8. 5. Elija la
herramienta para rellenar de color y el color de su agrado. Hacemos
clicen cualquier parte del rea detrabajo para colorear6. Haga clic
en Aceptar paraterminarAparecer la siguiente ventana con los dos
escenarios Al volver a la pestaa programas debemos visualizar lo
siguiente 8. Hacer clic en esterecuadro y escribir elnuevo nombre
(ruleta)7. Renombre losobjetos como semuestra en la imagen.Haga un
clic sobre l8DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 9. f4.
Programacin de la ruleta3. Elija el bloque respectivo y arrastre la
instruccindeseada al rea deprogramacin2. Seleccione la pestaa
Programas 1. Seleccione el objeto ruleta 4. Genere estebloque
deprogramacin y haga los cambios5. Duplique elbloque creado.Para
ello, hagaclic derecho en el touchpad y elijaMANUAL DE APLICACIN DE
LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 9 10. 6. Arrastre la copiacreada y
colquela al final del bloqueComplete el bloque deprogramacin con
losrespectivos cambios comose Nota: para generar nuevas opciones en
la instruccin enviar a todos (bloque amarillio), haga lo
siguiente:1. Haga clic aqu paradesplegar el listado de opciones y
elija10DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 11. 2. Escriba
cambio yhaga clic en Aceptar f5. Programacin de la flechaArrastre
las instrucciones paragenerar el siguientef6. Programacin del
escenario 1. Elija el cono Escenario2. Arrastre las
instruccionespara generar el siguienteMANUAL DE APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO EN EL AULA 11 12. Para visualizar el proyecto final,
haga clic en Cambiar a modo presentacinHaga clic en la bandera
verde para ejecutar el proyecto 3.6. TortugArte 3.6.1. Qu es y para
qu sirve la aplicacin TortugArte? Es un entorno de programacin
grfico basado en el lenguaje Logo9, en el que se puede hacer
pequeos programas y realizar diseos con una tortuga. TortugArte
utiliza una pequea tortuga que hace las veces de puntero, la cual
sigue todas las instrucciones o comandos que se le d, dibujando as,
imgenes, pinturas y diseos en un plano cartesiano representado en
la pantalla. La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques
de comandos, los cuales le permiten a la tortuga dibujar lneas y
arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar especfico en la
pantalla, etc. Tambin hay bloques que le permiten repetir
secuencias y realizar operaciones lgicas. Fue diseada para ser fcil
para los nios a la vez que potente para personas de todas las
edades. Estas son algunas actividades que se pueden realizar con
TortugArte: - Representacin de ngulos mediante desplazamientos y
giros, comenzando por giros de 90, para luego llegar a los otros
por comparacin.12 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 13. -
Clasificacin de ngulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo). -
Conceptos de lnea recta y curva; semirrecta y segmento de recta. -
ngulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano
alzada en la pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al
ngulo externo. - De acuerdo al grado, trabajar ngulos
suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Para el cuadrado y para
todos los polgonos) 9 Los entornos de programacin Logo que se han
desarrollado en los ltimos 28 aos tienen sus races en la filosofa
educativa constructivista, y estn diseados para apoyar el
aprendizaje constructivo.
(http://el.media.mit.edu/logo-foundation/) A. Entorno de la
aplicacinBarra de paletas Bloques de comando PaletaBarra de Men rea
de trabajo B. Paletas de TortugArteDescripcin Paletas TortugArte
tortuga Paleta de comandos de latortuga TortugArte plumaPaleta de
rdenes de la pluma TortugArte colores Paleta de colores de la
plumaMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA13 14.
TortugArte nmeros Paleta de operadoresnumricos TortugArte flujo
Paleta de operadores de flujo TortugArte - bloques Paleta de
bloques de variablesTortugArte mediaPaleta de objetos de medios
TortugArte sensoresPaleta de sensores TortugArte opciones
adicionales Paleta de opciones adicionales TortugArte plantilla
depresentacionesPaleta de plantilla depresentacionesTortugArte bote
de basuraBote de basura14DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
15. C. Otros Comandos Ocultar DepurarLimpiarEjecutarDar un Paso
bloque3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacinA. Cmo ingresar a
TortugArteElija en la barra de mens, de la parte superior del
Escritorio, el menAplicaciones; haga clic en Educacin y luego en
TortugArte.B. Construccin de un cuadradoArrastre los bloques de
comando alrea de trabajo hasta que obtenga lasiguiente secuencia.
Finalmente, haga clic en empezar.MANUAL DE APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO EN EL AULA 15 16. C. Construccin de un cuadrado con
el bloque repetirLa diferencia aqu es que se emplea un bloque
quepermite repetir, las veces que se indique, un grupode
bloques.Esto permite reducir el nmero de bloques y abreviael
trabajo.Tambin puede incluir el bloque esperar, para que latortuga
espere un segundo despus de cada lnea. D. Eliminar bloques
Seleccione la paleta bote de basura y arrastre el bloque que desea
eliminar al interior de la paleta. Cuando la papelera se llene,
haga clic en el bloque vaciar papelera. E. Construccin de un
tringulo equilteroAqu se muestran dossecuencias de bloques para
laconstruccin de un tringulo equiltero. F. Creacin de arco y
circunferencia16 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 17. G.
Construccin de un crculo relleno de colorLa siguiente es la
secuencia para crearun crculo relleno de color.Este es un buen
ejemplo para el uso delrepetir dentro de otro comando repetir.Nota:
Los colores se seleccionan con lacodificacin que se muestra en el
graficosiguienteH. Guardar y exportar el trabajoEn el men Archivo
encontrarlas siguientes opciones parapoder guardar el
trabajo,colocndole un nombre ydefiniendo el lugar de destino.La
extensin de un archivocreado en TortugArte es .ta3.6.3. Aplicacin
pedaggica de TortugArteLos polgonosA. rea curricular : MatemticaB.
Grado : Primero de secundariaC. Organizador : Geometra y MedicinD.
Capacidad a desarrollar : Clasifica polgonos de acuerdo a sus
caractersticas.E. Aprendizaje esperado : Identifica los polgonos
que se encuentran en su entorno y reconocesus caractersticas
principales. Grafica los polgonos empleando la aplicacin TortugArte
de laXO.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA17 18.
F. Descripcin: Muchos de los objetos que observamos en nuestro
entorno nos permiten tener una idea de lo que es un polgono. Por
ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectngulo; cuando
observamos la base de un barril pensamos en un crculo. En general,
un polgono es una figura geomtrica plana, cerrada y simple formada
por segmentos consecutivos. G. Desarrollo Activaremos la cmara que
se encuentra en la laptop con los siguientes pasos: 1. Haga clic en
el men Aplicaciones 2. Seleccione la opcin Sonido y vdeo 3. Haga
clic en la opcin Visor cmara web Camorama 4. Para tomar una
fotografa ubique el objeto frente al lente de la cmara y haga clic
sobre el botn Take Picture. 5. Todas las fotos se almacenarn en la
carpeta fotos, ubicada en Carpeta personal. 6. Con la cmara, deber
registrar los elementos de su entorno que se asemejan a los
polgonos y nombrar las imgenes segn el polgono que representen.
Ejemplo:18DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 19. Crculo
RectnguloTringuloCrear un tringuloPara crear un tringulo emplee
estas dos paletas:TortugaFlujoMANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA
XO EN EL AULA 19 20. La tortuga ejecutar lo que la secuencia de
bloques indique, es importante que esta secuenciatenga lgica para
que el resultado tenga coherencia.Una de las secuencias de bloques
para que la tortuga construya un tringulo equiltero es lasiguiente:
Es importante aclarar que el nmero de veces que va repetir el ciclo
es igual al nmero de lados que tendr la figura. En este caso, el
tringulo tiene tres lados por lo tanto se repite tres veces el
ciclo. El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250
pasos, este valor puede variar segn convenga. De dnde sale el valor
120? El ngulo completo para todo polgono es de 360 grados. Para
saber cul es el ngulo de giro para el tringulo solo basta dividir
360 entre el nmero de lados de la figura. Para el caso del tringulo
sera 360/3=120. Despus de haber analizado y elaborado el punto
anterior, ahora es momento de crear sus propios polgonos. Debe
crear un cuadrado, pentgono, hexgono, heptgono, octgono, enegono y
decgono. Recuerda utilizar la frmula antes mencionada para
determinar el ngulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la
calculadora que te ofrece la laptop XO. 116 3.7. XMind 3.7.1. Qu es
y para qu sirve la aplicacin XMind? XMind es un software que
permite organizar nuestras ideas, a travs de conos, imgenes,
hipervnculos. Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales,
diagrama de Ishikawa, rboles lgicos y organigramas. Permite cambiar
el tipo de estructura (mapa, rbol lgico, organigrama, etc.) as como
importar archivos desde Freemind o MindManager. A. Entorno de la
aplicacin20DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 21. 3.7.2.
Pasos para trabajar con la aplicacinAntes de iniciar nuestro
estudio del XMind, es preciso conocer ciertosconceptos para
comprender su funcionamiento.Elemento Central Subtema Elementos
PrincipalesElementos flotantes Elementos flotantesMANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA21 22. Elemento Central:
Cada mapa slo tiene un tema central, que se construye de forma
automticacon el mapa. Cuando se guarda un libro en versin XMind, el
nombre predeterminado delarchivo es el texto del tema
central.Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son
los primeros elementos alrededordel tema central.Subtema: Se aaden
a los temas principales y a los elementos flotantes
principales.Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y
pueden estar ubicados en cualquier lugar enel mapa. Son de dos
tipos, tema flotante central (4.1) y el tema flotante principal
(4.2).A. Crear mapa mentalPaso 1: Haga clic izquierdo sobre Centrar
elementoPaso 2: Pulse la tecla F2 Paso 3: Escriba el tema central.
Por ejemplo: Eras Geolgicas. B. Insertar elementos principales Paso
1: Haga clic derecho sobre el tema central. Paso 2: Seleccione
Insertar y elija Asunto22DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS
23. Paso 4: Digite el elemento principal.C. Insertar subtemaPaso 1:
Haga clic derecho sobre el elemento principalPaso 2: Seleccione
Insertar y elija Subtema y escriba el textoD. Editar
propiedadesLuego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro
mapa, puede cambiar las propiedadesde los mismos.Por ejemplo, para
cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde, siga los
siguientespasos:Paso 1: Seleccione el tema central. Paso 2: En la
ventana Propiedad, seleccione Forma.MANUAL DE APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO EN EL AULA 23 24. Paso 3: Seleccione el color verde.
E. Mover objetos XMind organiza los temas relacionados con tema
central de derecha a izquierda y de arriba abajo automticamente.
Pero podemos cambiar la organizacin del siguiente modo: Paso 1:
Seleccione el objeto. Paso 2: Mueva el objeto pulsando las
siguientes teclas:Tambin puede utilizar los siguientes atajos con
el teclado:Enter :Crea un elemento principal.Tab / Insert : Crea un
subelemento.Shift+Enter : Crea un elemento en el
anterior.Ctrl+Enter : Crea un elemento en el mismo nivel. F.
Insertar recursos Usted puede insertar recursos tales como:
imgenes, anexos, marcadores, entre otros a los diferentes diagramas
que queremos utilizar. A continuacin se detalla cmo insertar cada
uno de ellos: f1. Insertar imgenes Paso 1: Seleccione el objeto en
el que insertar la imagen. En este caso vamos a insertar una imagen
en el tema central: Eras geolgicas.24 DIRECCIN GENERAL DE
TECNOLOGAS EDUCATIVAS 25. Paso 2: Haga clic en el men Insertar,
seleccione Imagen y elija A partir del archivo... Paso 3:
Seleccione la imagen que desee insertar y haga clic en Aceptar.f2.
Insertar anexosPaso 1: Seleccione el objeto en el que insertar el
anexo.Como ejemplo, insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento
principal:MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA25 26.
Paso 2: Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione
Anexo.26DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 27. f3. Insertar
marcadores Paso 1: Haga clic sobre el objeto en el que desea
insertar el marcador. Paso 2: Seleccione el marcador que desea
insertar.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 27 28.
f4. Insertar lmitesPaso 1: Haga clic izquierdo y arrastre el
puntero sobre losobjetos que quiera delimitar, de modo que genere
un recuadrosobre los mismos. Paso 2: Haga clic derecho sobre el
recuadro, elija Insertar y, luego, Lmite. f5. Insertar llaves Paso
1: Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de objetos que
desea agrupar con llaves. (El proceso es el que us para generar
lmites). Paso 2: Haga clic derecho, elija Insertar y, luego,
Llave.28DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 29. G. Modificar
aspecto Paso 1: Seleccione el men Ver y elija la opcin Temas. Paso
2: Seleccione el tema que se ajuste a su trabajo.MANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 29 30. H. Guardar Paso 1:
Seleccione el men Archivo. Paso 2: Luego elija Guardar como.30
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 31. Paso 3: Seleccione la
carpeta y unidad donde desee grabar.Paso 4: Escriba el nombre del
documento Paso 5: Finalmente, haga clic en Aceptar. I. Exportar Los
organizadores que elabore en XMind, puede exportarlos como imagen,
como pgina web (html), texto (.txt) y FreeMind (.mm).MANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA31 32. Para exportarlo
como imagen debe hacer lo siguiente: Paso 1: Elija el men Archivo.
Paso 2: Seleccione el comando Exportar. Paso 3: Seleccione Imagen.
Paso 4: Haga clic en Siguiente. Paso 5: Seleccione el tipo de
Formato. Paso 6: Elija la carpeta, unidad de destino y el nombre
del archivo.32DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 33. Paso 7:
Haga clic en Aceptar. Paso 8: Finalmente, haga clic en Finalizar.
J. Crear organigrama Paso 1: Haga clic izquierdo sobre el tema
central y escriba el tema. Paso 2: Seleccione el objeto. Paso 3: En
la ventana Propiedades, elija el tipo de diagrama. j1. Aadir
unidades al organigrama Paso 4: Haga clic derecho sobre el objeto.
Paso 5: Elija Insertar y seleccione Asunto.MANUAL DE APLICACIN DE
LA COMPUTADORA XO EN EL AULA33 34. Paso 6: Escriba el texto
correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA INFORMTICA j2. Aadir
sub-unidades al organigrama Paso 7: Haga clic derecho sobre el
objeto. Paso 8: Elija Insertar y seleccione Subtema.34DIRECCIN
GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 35. Paso 9: Escriba el texto
correspondiente.Para agregar recursos, grabar y exportar sigas los
mismos pasos utilizados para crear el mapa mental. K. Crear mapa
conceptual Paso 1: Arrastre a la parte superior del rea de trabajo
el objeto Centrar elemento.Paso 2: Haga doble clic sobre el objeto
Centrar elemento y edite el texto.k1. Aadir conceptos al mapa
conceptualPaso 3: Haga clic derecho sobre el objeto Centrar
elemento (Animales vertebrados).Paso 4: Seleccione Insertar, elija
Relacin y escriba el texto (peces).MANUAL DE APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO EN EL AULA35 36. Paso 5: Para insertar la palabra
enlace haga clic en la parte central de la flecha o conector y
escriba el texto correspondiente. Nota: Repita el paso 5 hasta para
agregar los conceptos necesarios.36DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS
EDUCATIVAS 37. L. Crear un diagrama de Ishikawa Tambin denominado
Espina de pescado por la forma en que se van colocando cada una de
las partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas
y efectos de un problema. Para crear el diagrama de Ishikawa, debe
seguir los siguientes pasos: Paso 1: Haga doble clic o pulse F2 en
Centrar elemento para editar el texto. Paso 2: Escriba Accidentes
de trfico.Paso 3: Seleccione el Panel Propiedades y haga clic en
Estructura.Paso 4: Elija la estructura Diagrama de Causa Efecto
(Superior derecha) Paso 5: El elemento central se convierte en la
cabeza del pescado (efecto). Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y
aparecer el esqueleto del pescado (causas).MANUAL DE APLICACIN DE
LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 37 38. Paso 7: Edite el Elemento
principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehculos. Paso 6:
Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecer el esqueleto del pescado
(causas). Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2
y escribiendo Vehculos. Paso 8: Para crear otra causa (espina del
pescado) pulse la tecla Ins o haga clic derecho en Escuela,
seleccione Insertar y luego Asunto. De esta manera, podr aadir
todas las causas secundarias que crea pertinentes. Paso 9: Para
insertar las causas secundarias, elija, por ejemplo, Vehculos, haga
clic derecho y elija Insertar y luego Subtema. Tambin puede
insertar imgenes, color, modificar el aspecto general del
diagramade la misma forma que se hizo con el mapamental.38 DIRECCIN
GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 39. 3.7.3. Aplicacin pedaggica del
XMind El plan de negocios A. rea curricular : Educacin para el
trabajo B. Grado : Quinto de secundaria C. Organizador : Geometra y
Medicin D. Capacidad a desarrollar : Produce un producto y disea la
comunicacin del producto y la imagen de la empresa. E. Aprendizaje
esperado : Formula un plan de negocio, identificando necesidades
del mercado en su localidad de manera clara y ordenada segn la
naturaleza del negocio. F. Descripcin: Una de las finalidades del
rea de Educacin para el Trabajo es la de incentivar y orientar a
los alumnos en la creacin de sus propias fuentes de empleo; en ese
sentido, es preciso identificar necesidades de mercado, formularlas
y llevar a cabo su implementacin. Por lo tanto, en sta oportunidad,
orientar al alumno hacia la identificacin de ideas de negocio y
formulacin de las mismas en un plan de negocio. Para llevar a cabo
sta tarea, formule algunas preguntas a sus estudiantes:Tienen
alguna idea de negocio?Qu sector de mercado atenderan? Cules son
los productos o servicios que brindaran? En qu documento plasmaran
sus ideas?Qu es un plan de negocio?Cules son los beneficios de un
plan de negocios? Luego, haciendo uso de la tcnica de la lluvia de
ideas, sintetice las respuestas proporcionadas. Luego, presente el
siguiente vdeo que permite brindar una idea global del tema, para
ello utilice la aplicacin Reproductor de pelculas.MANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 39 40. Descargue el video
de aqu o utilice otro que crea conveniente:
http://www.youtube.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ Luego de ver el vdeo,
plantee las siguientes preguntas: Qu es un plan de
negocios?__________________________________________________________________________________________________________________Para
qu
sirve?__________________________________________________________________________________________________________________
Cules son los componentes de un plan de
negocios?___________________________________________________________________________
Ahora que tienen una idea clara de lo que es un plan de negocio,
organcelos en grupos para que analicen la lectura Plan de negocio.
Puede descargar la lectura de aqu:
http://www.crecenegocios.com/como-hacer-un-plan-de- negocios/
Actividad de Aprendizaje Luego de analizar la lectura de Plan de
negocios, desarrolla las siguientes actividades: Elaborar un mapa
mental de los componentes de un plan de negocio, utilizando la
aplicacin XMind. Formen grupos y desarrollen una idea de negocio.
Para decidir qu idea de negocio desarrollar, debern hacer uso del
siguiente formato, utilizando la aplicacin Writer:40DIRECCIN
GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 41. Producto o servicio
Caracterstica Necesidad o problema que satisface Luego de que
decidan sobre la idea de negocio que desarrollarn, elaboren el plan
de negocio, haciendo uso de los siguientes formatos: Utilizando la
aplicacin Writer elaboren un resumen ejecutivo.MANUAL DE APLICACIN
DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 41 42. Actividad de aprendizaje
Posteriormente se proceder a definir el negocio, segn el formato
siguiente: Luego que ya hemos definido el negocio, ahora si
necesitamos haremos un breve estudio de mercado, para determinar la
acogida que tendr nuestro producto y/o servicio que ofreceremos. Es
preciso ahora, determinar cul ser nuestra materia prima, la
ubicacin de nuestro negocio/ empresa, distribucin de oficinas.
Luego procedemos a disear nuestro organigrama, para el cual haremos
uso de la aplicacin XMind.42DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS
EDUCATIVAS 43. 3.8. MTpaint 3.8.1. Qu es y para qu sirve la
aplicacin MTpaint? MTpaint, es un sencillo editor grfico con el que
se logra alta precisin en la creacin de imgenes y manipulacin de
fotos digitales. Transforma rpidamente la gama de la imagen, el
brillo, el contraste, la saturacin, el matiz y la posterizacin
(bajar el nmero de colores) en un mismo cuadro de dilogo. Permite
aplicar varios efectos tales como: invertir, escala de grises,
transformaciones isomtricas, detectar bordes, nitidez, mscara de
enfoque, suavizar, desenfoque gaussiano, en relieve. Para ingresar
a la aplicacin realice los siguientes pasos:1. Haga clic en el
men3. Haga clic en MTpaint Aplicaciones2. Elija la opcinMANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA43 44. A. Entorno de la
aplicacin Barra de Men Barra de Ttulo Paleta de Colores Lienzo (rea
de trabajo)Barra de Herramientas B. Barra de herramientas a1. Barra
de herramientas principal Nueva imagen: crea un nuevo lienzo para
una nueva imagen. Cargar imagen: abre una imagen guardada en el
sistema. Guardar imagen: guarda los cambios realizados en el lienzo
abierto. Cortar: corta la parte seleccionada de una imagen. Copiar
/ Pegar: copia y pega una parte seleccionada del lienzo.
Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la ltima accin realizada.
Transformar el color: abre la ventana flotante para cambiar el
color de la imagen. Vista preliminar: muestra en miniatura la
imagen contenida en el lienzo. Haga clic derecho para desactivarla.
Zoom: determina los valores para el zoom.44DIRECCIN GENERAL DE
TECNOLOGAS EDUCATIVAS 45. a2) Barra de herramientasa2) Barra de
herramientasDibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando
mayus se generan rectasverticales.Emborronar: distorsiona la
imagen. La segunda se activa cuando seconvierte a imagen
RGB.Rellenar con pintura: rellena con el color elegido en la paleta
de colores laimagen u objeto deseado.Lnea recta: realiza trazos
rectos.Clonar: replica el rea seleccionada.Pegar texto: inserta
texto en cualquier parte del lienzo.Emborronar: distorsiona la
imagen. La segunda se activa cuando seconvierte a imagen
RGB.Realizar seleccin / Seleccin poligonal: selecciona un rea
especfica dellienzo. Activa la herramienta elipse.Rotar la seleccin
en sentido horario/antihorario: gira la seleccin hacia laizquierda
o derecha.Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con
o sin relleno.Previamente, debe elegirse la herramienta Realizar
seleccin.Seleccin libre: permite seleccionar un objeto a mano
alzada. Previamentedebe haberse elegido la herramienta Realizar
seleccin.Situar gradacin: fija la gradacin en un objeto del
lienzo.Resaltar la seleccin/Rellenar la seleccin: Genera un
cuadriltero con o sinrelleno.Previamente debe elegirse la
herramienta Realizar seleccin.Voltear la seleccin
verticalmente/horizontalmente: Genera la imagenvolteada en gorma
horizontal o vertical.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN
EL AULA45 46. 3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin1. Por
defecto el lienzo es de color negro. Para A. Cmo generar dibujos y
texto cambiar de color, haga clic en la herramienta rellenar con 2.
Elija el color en la paletade colores3. Ahora, haga clic
encualquier parte del lienzo4. El lienzo cambia al color elegido5.
Elija la herramienta realizar seleccin 6. Presionando el botn
izquierdo del touchpad,arrastre el punteroy genere un
rectngulo46DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 47. 8. Haga
clic en la herramienta elipse rellena. 7. Elija un color de relleno
(La elipse solo puede generarse dentro del rectngulo)9. Luego de
generar la elipse, haga clic derechoen cualquier parte libre del
lienzo para borrar el rectngulo punteado 10. Repita los pasos 5 y 6
para 11. Haga clic en la herramientagenerar un cuadrado rellenarEl
cuadrado se rellena con elmismo color dela elipse, salvo que cambie
el color en la paletade colores. Ver paso 7MANUAL DE APLICACIN DE
LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 47 48. 12. Ahora haga clic en la
herramientaseleccin poligonal14. Elija un color distinto en la
paleta de15. Haga clic en rellenar la seleccinparac. Haga clic y
genereuna lnea quea. Haga clic ytermine de formar elgenere una lnea
b. Haga clic y genere la base del tringulo13. Genere un tringulo.
Haga clicderecho en cualquier parte libre dellienzo Al finalizar
debe tener estastres figuras 18. Seleccione la Familia,Estilo y
Tamao 16. Para agregartexto, haga clic enPegar texto 17. Escriba el
textodeseado19. Haga clic en Pegar texto para terminar48 DIRECCIN
GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 49. 20. Para mover el
texto,arrstrelo a la posicindeseada. (Ver imagen inferior) B. Cmo
guardar y abrir la imagen1. Haga clic en el menArchivo y elija la
opcin Guardar 2. Seleccione la ubicacin dndeguardar su trabajo5.
Haga clic en 3. Seleccione Aceptar para el formato delterminar
archivo 4. Escriba elnombre del archivoMANUAL DE APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO EN EL AULA49 50. 6. Al guardar el archivo, la barra
de ttulo muestra la ruta, el nombre delarchivo y el formato
asignado7. Para abrir un archivo guardado, elija la opcin Abrir...
del men Archivo8. Busque el archivo en la carpeta correspondiente y
haga clic sobre el nombre del archivo. Para finalizar, haga clic en
aceptar50 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 51. C. Cmo
agregar efectos a las imgenesPrimero debe abrir el archivo que
contiene la imagen a la cual desea agregar efectos. c1. Transformar
el color1. Elija en el men Efectos, la opcin Transformar color2. El
sistema abre la ventanaTransformar color3. Deslice los controles de
gama, brillo, contraste,saturacin matiz, posterizar hasta lograr el
efecto quebusque4. La imagen va cambiando de color. Si es el color
deseado, haga clic en Conforme paraMANUAL DE APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO EN EL AULA51 52. c2. Efecto invertir Si elige el
efecto Invertir obtiene el siguiente resultadoc3. Efecto Escala de
grises Si elige el efectoEscala de grisesobtiene esta
imagen52DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 53. c4. Efecto
Transformacin isomtrica Este efecto presenta cuatrovariantes Al
elegir la variantehacia la derecha parte inferior obtiene
estaimagen c5. Efecto Deteccin de bordesAl elegir el efecto
Deteccin de bordes obtiene esta imagen Al terminar de aadir el
efecto deseado, debe guardar los cambios. 3.8.3. Aplicacin
pedaggica del MTpaint Cuidar el agua es cuidar la vida A. rea
curricular : Ciencia, Tecnologa y Ambiente B. Grado : Primero de
secundaria C. Organizador : Salud Integral, Tecnologa y Sociedad D.
Capacidad a desarrollar : Evala la importancia del agua en el
desarrollo biolgico de los seres vivos. E. Aprendizaje esperado :
Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los
seres, identificando sus caractersticas, estados y propiedades en
forma clara y cumpliendo con responsabilidad las tareas
encomendadas.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 53
54. F. Descripcin: El agua es un recurso necesario para la vida del
hombre, los animales y las plantas. Es parte importante de la
riqueza de un pas, en ese sentido, debemos inculcar en los alumnos
su cuidado, as como el conocimiento de sus caractersticas,
propiedades que la hacen un recurso fundamental para la vida. Para
iniciar la sesin, muestre a sus estudiantes una lmina, para luego
hacerles algunas preguntas.Puede formular las siguientes preguntas
u otras que considere pertinentes:Qu observan en la imagen?Crees t
que el agua es importante para la vida? Qu caractersticas tiene el
agua? En qu estados la podemos encontrar? Ample los conocimientos
de sus estudiantes mostrndoles una presentacin de Impress, la misma
que deber elaborar previamente. Puede guiarse del siguiente
ejemplo:54 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 55. Luego, en
grupos debern desarrollar la siguiente actividad: ACTIVIDAD DE
APRENDIZAJEDesarrollar lo siguiente:Elabora un mapa mental sobre
las caractersticas, estados y propiedades del agua,utilizando la
aplicacin XMind.Utilizando el MTpaint, elabora un dibujo
relacionado a tu comunidad, donde se muestre lapresencia del agua
en la naturaleza en sus tres estados: slido, lquido y
gaseoso.Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua, elemento
vital para la vida humana, lasideas se plasmarn utilizando la
aplicacin Writer.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL
AULA 55 56. 3.9. Empathy 3.9.1. Para qu sirve la aplicacin Empathy?
Es una herramienta de comunicacin inalmbrica que permite establecer
una conversacin entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de
conexin a Internet. Con los siguientes pasos se puede aplicar en el
Centro de Recursos Tecnolgicos: Paso 1: Seleccione la
conexinInalmbrica.Paso 2: Coloque el punteroen la red inalmbrica
paraverificar si esta activa. 3.9.2. Pasos para trabajar con la
aplicacin A. Cmo ingresar a Mensajera instantnea Empathy 1. Haga
clic en aplicaciones 3. Elija la Mensajera instantnea Empathy2.
Elija la pestaa Internet4. Haga clic en la pestaa del men Cuentas56
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 57. Se desplegar la lista
de proveedores de cuentas para navegar.5. Haga clic en la opcin
quedesee. En este caso, Salut Cuando emerja la siguiente la
siguiente ventana, haga clic en la opcin Crear. Llene los campos
que aparecen en la configuracin de cuenta nueva de Salut. Despus
que haya llenado los campos de la cuenta, haga clic en Aadir. Luego
de aadir sus datos, su cuenta estar creada. Haga clic en la casilla
para activarla. Ahora ya tiene activada la cuenta. Ahora haga clic
en la barra que muestra el estado Desconectado para que edite la
forma cmo usted ser visto por otros usuarios conectados.MANUAL DE
APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 57 58. Si selecciona el
estado Disponible podr observar a los contactos conectados. B.
Enviar archivos Paso 1: En el men Editar, seleccione la opcin
Contacto y elija Enviar archivo 2. Seleccione la unidad ocarpeta
donde tenga el archivo 3. Haga clic en enviar que desea enviar C.
Abrir un archivo enviado por los otros usuarios1. Cuando reciba
lanotificacin de Archivoentrante, haga clic en elrecuadro58
DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 59. 2. Haga clic en
aceptar 3. Cambie el nombre delarchivo o use el que se genera
automticamente Los archivos se almacenan pordefecto4. Haga clic
aqu3.10. Navegador web Firefox3.10.1. Para qu sirve la aplicacin
Firefox?Desarrollado por la Fundacin Mozilla, Firefox es un
navegador web potente, libre(gratuito) y de cdigo abierto; es
decir, cualquier desarrollador puede modificar el cdigopara
mejorarlo.A. Entorno del navegador FirefoxAl ingresar al navegador
observamos el siguiente entorno grfico. Sus partes
principalesson:MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL
AULA59 60. B. Botones de la barra de navegacin Para tener mayor
destreza al navegar con Firefox, use los siguientes botones: b1.
Requisito para empezar a navegar Tener conexin a una red inalmbrica
de Internet.Haga clic aqu para ver las redes inalmbricasdisponibles
y conectarse a una de ellas. Puedenecesitar una contrasea en
algunos casos. 3.10.2. Pasos para trabajar con la aplicacin A.
Navegacin con pestaas La ventaja de poder tener varias pestaas,
consiste en que podemos navegar por diferentes pginas
simultneamente.60 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 61. a1.
Cmo agregar una pestaa nueva? B. Cmo buscar informacin C. Uso de
marcadores Firefox le da la ventaja de tener una lista con las
pginas que ms visita (en otros navegadores se les conoce como
favoritos) de modo que pueda acceder a ellas rpidamente. Paso 1:
Luego de abrir la pgina web que desea usar frecuentemente, haga
clic en la pestaa Marcadores de la barra de men.Esta opcin se usa
paraorganizar las pginas marcadasen carpetasMANUAL DE APLICACIN DE
LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 61 62. Paso 2: Seleccione Aadir esta
pestaa a marcadores D. Historial Nos permite ver las ltimas pginas
donde ingresamos. E. Cmo guardar la pgina web en la PC Paso 1: En
la barra de men, seleccione la opcin Archivo. Paso 2: Haga clic en
Guardar como...62 DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 63.
Paso 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la carpeta donde
se desea guardarlo. Por defecto, se almacenar en la carpeta
Descargas.Paso 4: Haga clic en la opcin Guardar como y emerger una
ventana en la que se indicanlas pginas que se han descargado. F.
Cmo abrir la pgina guardada en mi PC Paso 1: Haga doble clic en el
cono de Equipo del escritorio de la laptop. Paso 2: Haga clic en la
opcin pestaa Descargas.MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN
EL AULA63 64. Paso 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para
abrir la pgina web.Nota: Si an tuviera conexin a Internet podr
navegar en la pgina que guard, podrnavegar en ella. De lo
contrario, solo podr ver la parte que guard.Captulo 4Aspectos
tcnicos de la laptop XO de secundaria 4.1. Especificaciones
Generales 4.1.1. Descripcin del hardware Las laptops XO modelo 1.5
utilizadas en los Centros de Recursos Tecnolgicos (CRT) en el nivel
de educacin secundaria, tienen los siguientes componentes: A.
Procesador El microprocesador es el circuito integrado central y el
ms complejo de la laptop XO 1.5; a modo de ilustracin, se le
considerar como el "cerebro" de una computadora. La laptop XO 1.5
contiene un procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4 -1.0 Ghz. B.
Almacenamiento Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento
adicionando una memoria SD en la ranura disponible en la parte
inferior de la pantalla. La laptop XO de secundaria puede soportar
memoras SD de hasta 8GB. C. Memoria RAM La memoria de acceso
aleatorio (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrnimo es RAM) es
la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados. La
laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB. 162
D. Teclado Tiene un diseo moderno, cuyas teclas son numricas y
alfanumricas. Est configurado en idioma espaol, es de fcil manejo
para los estudiantes de secundaria y tiene 77 teclas.64DIRECCIN
GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS 65. E. Conexin InalmbricaLa
conexin inalmbrica serealiza a travs de dos antenascoaxiales y
giratorias que sonal mismo tiempo los cierres de la tapa. F. Batera
La batera OLPC CL1, es recargable de in y litio, trabaja con un
rango amplio de temperatura y larga vida para el almacenamiento.
Tiene un empaque duro y rgido que puede ser removido por el
usuario. El tipo de empaque es una configuracin de 4 celdas con 7.5
V y 20.5 Wh. Contiene un sensor trmico y de sobrecarga, as como un
switch de corte para la proteccin de la batera.G. CargadorTiene las
siguientescaractersticas:- Bestec 92-3- AC Adapter- Model: NA
024/WAA- Input: 100-240 V -1 A 50/60Hz- Output: 12 V-2 a LPSMANUAL
DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA 65 66. H. Placa madre
de la XO de secundaria 4.1.2. Descripcin del software A. Open
Firmware Es un software que se carga en el sistema operativo que
ejecuta la XO 1.5 en el procesador principal cuando el botn de
encendido es pulsado, y es responsable de la preparacin del
hardware. B. Software para testear el hardware Este procedimiento
le ayudar a verificar el estado de funcionamiento de la XO y si sta
no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc. b1. Pasos para
testear la XO Paso 1: Pulse juntas las teclas de la posicin A
(puntero