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Magias Ordenadas Por Nível

Dec 25, 2015

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  • Bardo Truques

    Abrigo de Lminas (p1)

    Ataque Certeiro (p1)

    Camaradas (p1)

    Consertar (p2)

    Globos de Luz (p2)

    Iluso Menor (p2)

    Luz (p2)

    Mos Mgicas (p2)

    Mensagem (p2)

    Prestidigitao (p3)

    Zombaria Malvola

    1 Nvel

    Compreender Idiomas (p6)

    Curar Ferimentos (p7)

    Detectar Magia (p7)

    Enfeitiar Animal (p7)

    Enfeitiar Pessoa (p8)

    Escrita Ilusria (p8)

    Falar com Animais (p8)

    Fogo das Fadas (p8)

    Herosmo (p9)

    Identificar (p9)

    Imagem Silenciosa (p9)

    Maldio (p9)

    Onda Trovejante (p10)

    Palavra de Cura (p10)

    Passos Longos (p10)

    Queda Suave (p11)

    Riso histrico de Tasha (p12)

    Servo Invisvel (p12)

    Sono (p12)

    Sussurros Perturbadores (p12)

    Transformao Momentnea (p13)

    2 Nvel

    Abrir (p14)

    Acalmar Emoes (p14)

    Boca Mgica (p15)

    Cativar (p16)

    Cegueira/Surdez (p16)

    Coroa da Loucura (p16)

    Despedaar (p17)

    Detectar Pensamentos (p17)

    Esquentar Metais (p18)

    Fora Fantasmagrica (p18)

    Habilidade Melhorada (p18)

    Imobilizar Pessoa (p18)

    Invisibilidade (p18)

    Localizar Animais ou Plantas (p19)

    Localizar Objeto (p19)

    Mensageiro Animal (p19)

    Nuvem de Adagas (p19)

    Restaurao Menor (p21)

    Silncio (p21)

    Sugesto (p21)

    Ver o Invisvel (p22)

    Zona da Verdade (p22)

    3 Nvel

    Ampliar Plantas (p23)

    Clarividncia (p24)

    Dificultar Deteco (p24)

    Dissipar Magia (p25)

    Enviar Mensagem (p25)

    Falar com os Mortos (p25)

    Falar com Plantas (p25)

    Fingir-se de Morto (p25)

    LISTA DE MAGIAS D&D 5 Diagramao BigGod

    Traduo Apollo C.

    Idiomas (p26)

    Imagem Maior (p26)

    Medo (p27)

    Nvoa Ftida (p28)

    Padro Hipntico (p28)

    Pequeno Refgio de

    Leomund (p29)

    Rogar Maldio (p30)

    Smbolo de Proteo (p30)

    4 Nvel

    Compulso (p33)

    Confuso (p33)

    Invisibilidade Maior (p35)

    Localizar Criatura (p35)

    Metamorfose (p35)

    Movimentao Livre (p36)

    Porta Dimensional (p36)

    Terreno Ilusrio (p37)

    5 Nvel

    ncora Planar (p38)

    Animar Objetos (p38)

    Crculo de Teletransporte (p39)

    Curar Ferimentos em Massa (p41)

    Despertar (p41)

    Despistar (p41)

    Dominar Pessoa (p41)

    Imobilizar Monstro (p42)

    Lendas e Histrias (p42)

    Misso (p43)

    Modificar Memria (p43)

    Restaurao Maior (p45)

    Reviver Mortos (p45)

    Similaridade (p46)

    Sonho (p46)

    Vidncia (p47)

    6 Nvel

    Ataque Visual (p48)

    Dana Irresistvel de Otto (p50)

    Encontrar o Caminho (p50)

    Iluso Programada (p51)

    Proteger Fortalezas (p53)

    Sugesto em Massa (p54)

    Viso da Verdade (p54)

    7 Nvel

    Cubo de Energia (p55)

    Espada de Mordenkainen (p55)

    Forma Etrea (p55)

    Manso Magnfica de

    Mordenkainen (p56)

    Miragem Arcana (p56)

    Projetar Imagem (p57)

    Regenerao (p57)

    Ressurreio (p57)

    Smbolo (p58)

    Teletransporte (p59)

    8 Nvel

    Dominar Monstro (p61)

    Eloquncia (p62)

    Limpar a Mente (p62)

    Mente Dbil (p62)

    Palavra de Poder Atordoar (p63)

    9 Nvel

    Palavra de Poder Curar (p67)

    Palavra de Poder Matar (p67)

    Previso (p67)

    Ressurreio Verdadeira (p68)

    Bruxo Truques

    Abrigo de Lminas (p1)

    Ataque Certeiro (p1)

    Borrifada Venenosa (p1)

    Iluso Menor (p2)

    Mos Mgicas (p2)

    Prestidigitao (p3)

    Rajada Mstica (p3)

    Toque Macabro (p4)

    1 Nvel

    Armadura de Agathys (p5)

    Braos de Hadar (p6)

    Compreender Idiomas (p6)

    Enfeitiar Pessoa (p8)

    Escrita Ilusria (p8)

    Fasca da Bruxa (p8)

    Praga (p10)

    Proteo contra Bem e Mal (p11)

    Recuo Acelerado (p11)

    Repreenso Infernal (p12)

    Servo Invisvel (p12)

    2 Nvel

    Cativar (p16)

    Coroa da Loucura (p16)

    Despedaar (p17)

    Escurido (p17)

    Imobilizar Pessoa (p18)

    Invisibilidade (p18)

    Nuvem de Adagas (p19)

    Passo das Brumas (p20)

    Patas de Aranha (p20)

    Raio do Enfraquecimento (p20)

    Reflexos (p21)

    Sugesto (p21)

    3 Nvel

    Crculo Mgico (p24)

    Contramgica (p24)

    Dissipar Magia (p25)

    Fome de Hadar (p26)

    Forma Gasosa (p26)

    Idiomas (p26)

    Imagem Maior (p26)

    Medo (p27)

    Padro Hipntico (p28)

    Remover Maldio (p29)

    Toque Vamprico (p30)

    Voo (p31)

    4 Nvel

    Banimento (p32)

    Porta Dimensional (p36)

    Secar (p37)

    Terreno Ilusrio (p37)

    5 Nvel

    Contato Extraplanar (p40)

    Imobilizar Monstro (p42)

    Sonho (p46)

    Vidncia (p47)

    6 Nvel

    Ataque Visual (p48)

    Carne para Pedra (p49)

    Crculo da Morte (p49)

    Criar Morto-Vivo (p49)

    Invocar Ferico (p51)

    Porto Arcano (p52)

    Sugesto em Massa (p54)

    Viso da Verdade (p54)

    7 Nvel

    Cubo de Energia (p55)

    Dedo da Morte (p55)

    Forma Etrea (p55)

    Viagem Planar (p59)

    8 Nvel

    Dominar Monstro (p61)

    Eloquncia (p62)

    Mente Dbil (p62)

    Palavra de Poder Atordoar

    (p63)

    Semiplano (p63)

    9 Nvel

    Aprisionamento (p64)

    Metamorfose Verdadeira (p66)

    Palavra de Poder Matar (p67)

    Previso (p67) Projeo Astral (p68)

  • Clrigo Truques

    Chama Sagrada (p1)

    Consertar (p2)

    Luz (p2)

    Orientao (p3)

    Poupar os Moribundos (p3)

    Resistncia (p3)

    Taumaturgia (p4)

    1 Nvel

    Bno (p5)

    Comando (p6)

    Criar ou Destruir gua (p7)

    Curar Ferimentos (p7)

    Detectar Bem e Mal (p7)

    Detectar Magia (p7)

    Detectar Veneno e Doena (p7)

    Escudo da F (p8)

    Infligir Ferimentos (p9)

    Maldio (p9)

    Palavra de Cura (p10)

    Proteo contra Bem e Mal (p11)

    Purificar Comida e Bebida (p11)

    Raio Guiado (p11)

    Santurio (p12)

    2 Nvel

    Acalmar Emoes (p14)

    Ajuda (p14)

    Arma Espiritual (p14)

    Augrio (p15)

    Cegueira/Surdez (p16)

    Chama Contnua (p16)

    Descanso Tranquilo (p17)

    Encontrar Armadilhas (p17)

    Habilidade Melhorada (p18)

    Imobilizar Pessoa (p18)

    Localizar Objeto (p19)

    Orao de Cura (p20)

    Proteo Contra Venenos (p20)

    Restaurao Menor (p21)

    Silncio (p21)

    Vnculo de Proteo (p22)

    Zona da Verdade (p22)

    3 Nvel

    Animar os Mortos (p23)

    Caminhar na gua (p23)

    Crculo Mgico (p24)

    Clarividncia (p24)

    Criar gua e Comida (p24)

    Dissipar Magia (p25)

    Enviar Mensagem (p25)

    Falar com os Mortos (p25)

    Farol de Esperana (p25)

    Fingir-se de Morto (p25)

    Guardies Espirituais (p26)

    Idiomas (p26)

    Luz do Dia (p27)

    Mesclar-se s Rochas (p27)

    Palavra de Cura em Massa (p28)

    Proteo contra Energia (p29)

    Remover Maldio (p29)

    Reviver (p29)

    Rogar Maldio (p30)

    Smbolo de Proteo (p30)

    4 Nvel

    Adivinhao (p32)

    Banimento (p32)

    Controlar gua (p33)

    Guardio da F (p34)

    Localizar Criatura (p35)

    Moldar Rochas (p35)

    Movimentao Livre (p36)

    Proteo Contra a Morte (p36)

    5 Nvel

    ncora Planar (p38)

    Coluna de Chamas (p39)

    Comunho (p39)

    Curar Ferimentos em Massa

    (p41)

    Dissipar Bem e Mal (p41)

    Epidemia (p42)

    Lendas e Histrias (p42)

    Misso (p43)

    Praga de Insetos (p44)

    Restaurao Maior (p45)

    Reviver Mortos (p45)

    Santificar (p46)

    Vidncia (p47)

    6 Nvel

    Aliado Extra-Planar (p48)

    Banquete de Heris (p48)

    Barreira de Lminas (p48)

    Criar Morto-Vivo (p49)

    Cura (p50)

    Doena Plena (p50)

    Encontrar o Caminho (p50)

    Palavra de Recordao (p52)

    Proibio (p52)

    Viso da Verdade (p54)

    7 Nvel

    Forma Etrea (p55)

    Invocar Celestial (p56)

    Palavra Divina (p57)

    Regenerao (p57)

    Ressurreio (p57)

    Smbolo (p58)

    Tempestade de Fogo (p59)

    Viagem Planar (p59)

    8 Nvel

    Aura Sagrada (p60)

    Campo Antimagia (p60)

    Controlar o Clima (p61)

    Terremoto (p63)

    9 Nvel

    Cura em Massa (p65)

    Portal (p67)

    Projeo Astral (p68)

    Ressurreio Verdadeira (p68)

    Druida Truques

    Arma Drudica (p1)

    Arte Druida (p1)

    Borrifada Venenosa (p1)

    Chicote de Espinhos (p1)

    Consertar (p2)

    Orientao (p3)

    Produzir Chama (p3)

    Resistncia (p3)

    1 Nvel

    Bom Fruto (p5)

    Constrio (p6)

    Criar ou Destruir gua (p7)

    Curar Ferimentos (p7)

    Detectar Magia (p7)

    Detectar Veneno e Doena (p7)

    Enfeitiar Animal (p7)

    Enfeitiar Pessoa (p8)

    Falar com Animais (p8)

    Fogo das Fadas (p8)

    Nvoa (10)

    Onda Trovejante (p10)

    Palavra de Cura (p10)

    Passos Longos (p10)

    Purificar Comida e Bebida (p11)

    Salto (p12)

    2 Nvel

    Crescer Espinhos (p16)

    Encontrar Armadilhas (p17)

    Esfera Flamejante (p17)

    Esquentar Metais (p18)

    Habilidade Melhorada (p18)

    Imobilizar Pessoa (p18)

    Lmina Flamejante (p19)

    Localizar Animais ou Plantas (p19)

    Localizar Objeto (p19)

    Lufada de Vento (p19)

    Mensageiro Animal (p19)

    Passo sem Pegadas (p20)

    Pele de rvore (p20)

    Proteo Contra Venenos (p20)

    Raio Lunar (p21)

    Restaurao Menor (p21)

    Sentidos da Besta (p21)

    Viso no Escuro (p22)

    3 Nvel

    Ampliar Plantas (p23)

    Caminhar na gua (p23)

    Convocar Relmpagos (p24)

    Dissipar Magia (p25)

    Falar com Plantas (p25)

    Fingir-se de Morto (p25)

    Invocar Animais (p27)

    Luz do Dia (p27)

    Mesclar-se s Rochas (p27)

    Muralha de Vento (p28)

    Nevasca (p28)

    Proteo contra Energia (p29)

    Respirar na gua (p29)

    4 Nvel

    Confuso (p33)

    Controlar gua (p33)

    Dominar Animais (p34)

    Inseto Gigante (p34)

    Invocar Elementais Menores (p35)

    Invocar Seres da Floresta

    (p35)

    Localizar Criatura (p35)

    Metamorfose (p35)

    Moldar Rochas (p35)

    Movimentao Livre (p36)

    Muralha de fogo (p36)

    Pele Rochosa (p36)

    Secar (p37)

    Tempestade Glacial (p37)

    Terreno Ilusrio (p37)

    Vinhas Sufocantes (p37)

    5 Nvel

    ncora Planar (p38)

    Barreira Antivida (p39)

    Caminhar por rvores (p39)

    Comunho com a Natureza

    (p40)

    Curar Ferimentos em Massa

    (p41)

    Despertar (p41)

    Epidemia (p42)

    Invocar Elemental (p42)

    Misso (p43)

    Muralha de Pedra (p44)

    Praga de Insetos (p44)

    Reencarnao (p45)

    Restaurao Maior (p45)

    Vidncia (p47)

    6 Nvel

    Banquete de Heris (p48)

    Caminhar no Vento (p48)

    Cura (p50)

    Encontrar o Caminho (p50)

    Invocar Ferico (p51)

    Mover Terra (p51)

    Muralha de Espinhos (p52)

    Raio de Sol (p53)

    Teletransporte por rvores

    (p54)

    7 Nvel

    Inverter a Gravidade (p56)

    Miragem Arcana (p56)

    Regenerao (p57)

    Tempestade de Fogo (p59)

    Viagem Planar (p59)

    8 Nvel

    Antipatia/Simpatia (p60)

    Controlar o Clima (p61)

    Exploso Solar (p62)

    Forma Animal (p62)

    Mente Dbil (p62)

    Terremoto (p63)

    Tsunami (p63)

    9 Nvel

    Alterar Forma (p64)

    Previso (p67)

    Ressurreio Verdadeira (p68)

    Tempestade da Vingana

    (p68)

  • Feiticeiro Truques

    Abrigo de Lminas (p1)

    Ataque Certeiro (p1)

    Borrifada Venenosa (p1)

    Camaradas (p1)

    Consertar (p2)

    Globos de Luz (p2)

    Iluso Menor (p2)

    Lana de Fogo (p2)

    Luz (p2)

    Mos Mgicas (p2)

    Mensagem (p2)

    Prestidigitao (p3)

    Raio de cido (p3)

    Raio de Gelo (p3)

    Toque Chocante (p4)

    Toque Macabro (p4)

    1 Nvel

    Armadura Arcana (p5)

    Compreender Idiomas (p6)

    Detectar Magia (p7)

    Enfeitiar Pessoa (p8)

    Escudo Arcano (p8)

    Fasca da Bruxa (p8)

    Leque Cromtico (p9)

    Mos Flamejantes (p9)

    Msseis Mgicos (p10)

    Nvoa (p10)

    Onda Trovejante (p10)

    Orbe Cromtico (p10)

    Queda Suave (p11)

    Raio Doentio (p11)

    Recuo Acelerado (p11)

    Salto (p12)

    Sono (p12)

    Transformao Momentnea (p13)

    Vitalidade Ilusria (p13)

    2 Nvel

    Abrir (p14)

    Alterar-se (p14)

    Aumentar/Diminuir (p15)

    Borro (p16)

    Cegueira/Surdez (p16)

    Coroa da Loucura (p16)

    Despedaar (p17)

    Detectar Pensamentos (p17)

    Escurido (p17)

    Fora Fantasmagrica (p18)

    Habilidade Melhorada (p18)

    Imobilizar Pessoa (p18)

    Invisibilidade (p18)

    Levitao (p19)

    Lufada de Vento (p19)

    Nuvem de Adagas (p19)

    Patas de Aranha (p20)

    Raio Ardente (p20)

    Reflexos (p21)

    Sugesto (p21)

    Teia (p22)

    Ver o Invisvel (p22)

    Viso no Escuro (p22)

    3 Nvel

    Bola de Fogo (p23)

    Caminhar na gua (p23)

    Clarividncia (p24)

    Contramgica (p24)

    Dissipar Magia (p25)

    Forma Gasosa (p26)

    Idiomas (p26)

    Imagem Maior (p26)

    Lentido (p27)

    Luz do Dia (p27)

    Medo (p27)

    Nevasca (p28)

    Nvoa Ftida (p28)

    Padro Hipntico (p28)

    Piscar (p29)

    Proteo contra Energia (p29)

    Relmpago (p29)

    Respirar na gua (p29)

    Velocidade (p31)

    Voo (p31)

    4 Nvel

    Banimento (p32)

    Confuso (p33)

    Dominar Animais (p34)

    Invisibilidade Maior (p35)

    Metamorfose (p35)

    Muralha de fogo (p36)

    Pele Rochosa (p36)

    Porta Dimensional (p36)

    Secar (p37)

    Tempestade Glacial (p37)

    5 Nvel

    Animar Objetos (p38)

    Crculo de Teletransporte

    (p39)

    Cone Glacial (p40)

    Criao (p40)

    Dominar Pessoa (p41)

    Imobilizar Monstro (p42)

    Muralha de Pedra (p44)

    Nvoa Mortal (p44)

    Praga de Insetos (p44)

    Similaridade (p46)

    Telecinsia (p47)

    6 Nvel

    Ataque Visual (p48)

    Crculo da Morte (p49)

    Corrente de Relmpagos (p49)

    Desintegrar (p50)

    Globo de Invulnerabilidade

    (p51)

    Mover Terra (p51)

    Porto Arcano (p52)

    Raio de Sol (p53)

    Sugesto em Massa (p54)

    Viso da Verdade (p54)

    7 Nvel

    Bola de Fogo Controlvel

    (p55)

    Dedo da Morte (p55)

    Forma Etrea (p55)

    Inverter a Gravidade (p56)

    Rajada Prismtica (p57)

    Teletransporte (p59)

    Tempestade de Fogo (p59)

    Viagem Planar (p59)

    8 Nvel

    Dominar Monstro (p61)

    Exploso Solar (p62)

    Nuvem Incendiria (p62)

    Palavra de Poder Atordoar

    (p63)

    Terremoto (p63)

    9 Nvel

    Chuva de Meteoros (p65)

    Desejo (p65)

    Palavra de Poder Matar (p67)

    Parar o Tempo (p67)

    Portal (p67)

  • Mago Truques

    Abrigo de Lminas (p1)

    Ataque Certeiro (p1)

    Borrifada Venenosa (p1)

    Camaradas (p1)

    Consertar (p2)

    Globos de Luz (p2)

    Iluso Menor (p2)

    Lana de Fogo (p2)

    Luz (p2)

    Mos Mgicas (p2)

    Mensagem (p2)

    Prestidigitao (p3)

    Raio de cido (p3)

    Raio de Gelo (p3)

    Toque Chocante (p4)

    Toque Macabro (p4)

    1 Nvel

    Alarme (p5)

    rea Escorregadia (p5)

    Armadura Arcana (p5)

    Compreender Idiomas (p6)

    Convocar Familiar (p6)

    Detectar Magia (p7)

    Disco Flutuante de Tenser (p7)

    Enfeitiar Pessoa (p8)

    Escrita Ilusria (p8)

    Escudo Arcano (p8)

    Fasca da Bruxa (p8)

    Identificar (p9)

    Imagem Silenciosa (p9)

    Leque Cromtico (p9)

    Mos Flamejantes (p9)

    Msseis Mgicos (p10)

    Nvoa (p10)

    Onda Trovejante (p10)

    Orbe Cromtico (p10)

    Passos Longos (p10)

    Proteo contra Bem e Mal (p11)

    Queda Suave (p11)

    Raio Doentio (p11)

    Recuo Acelerado (p11)

    Riso histrico de Tasha (p12)

    Salto (p12)

    Servo Invisvel (p12)

    Sono (p12)

    Transformao Momentnea (p13)

    Vitalidade Ilusria (p13)

    2 Nvel

    Abrir (p14)

    Alterar-se (p14)

    Arma Mgica (p14)

    Aumentar/Diminuir (p15)

    Aura Mgica de Nystul (p15)

    Boca Mgica (p15)

    Borro (p16)

    Cegueira/Surdez (p16)

    Coroa da Loucura (p16)

    Descanso Tranquilo (p17)

    Despedaar (p17)

    Detectar Pensamentos (p17)

    Escurido (p17)

    Esfera Flamejante (p17)

    Flecha cida de Melf (p18)

    Fora Fantasmagrica (p18)

    Imobilizar Pessoa (p18)

    Invisibilidade (p18)

    Levitao (p19)

    Localizar Objeto (p19)

    Lufada de Vento (p19)

    Nuvem de Adagas (p19)

    Passo das Brumas (p20)

    Patas de Aranha (p20)

    Raio Ardente (p20)

    Raio do Enfraquecimento

    (p20)

    Reflexos (p21)

    Sugesto (p21)

    Teia (p22)

    Tranca Arcana (p22)

    Truque da Corda (p22)

    Ver o Invisvel (p22)

    Viso no Escuro (p22)

    3 Nvel

    Animar os Mortos (p23)

    Bola de Fogo (p23)

    Crculo Mgico (p24)

    Clarividncia (p24)

    Dificultar Deteco (p24)

    Dissipar Magia (p25)

    Enviar Mensagem (p25)

    Fingir-se de Morto (p25)

    Forma Gasosa (p26)

    Idiomas (p26)

    Imagem Maior (p26)

    Medo (p27)

    Montaria Fantasmagrica

    (p28)

    Nevasca (p28)

    Padro Hipntico (p28)

    Pequeno Refgio de Leomund

    (p29)

    Piscar (p29)

    Proteo contra Energia (p29)

    Relmpago (p29)

    Remover Maldio (p29)

    Respirar na gua (p29)

    Rogar Maldio (p30)

    Smbolo de Proteo (p30)

    Velocidade (p31)

    4 Nvel

    Arca Secreta de Leomund

    (p32)

    Assassino Fantasmagrico

    (p32)

    Banimento (p32)

    Co Fiel de Mordenkainen

    (p32) Confuso (p33)

    Controlar gua (p33)

    Escudo de Fogo (p34)

    Esfera Resiliente de Otiluke

    (p34)

    Fabricao (p34)

    Invisibilidade Maior (p35)

    Invocar Elementais Menores

    (p35)

    Localizar Criatura (p35)

    Metamorfose (p35)

    Moldar Rochas (p35)

    Muralha de fogo (p36)

    Olho Arcano (p36)

    Pele Rochosa (p36)

    Porta Dimensional (p36)

    Santurio Particular de

    Mordenkainen (p37)

    Secar (p37)

    Tempestade Glacial (p37)

    Tentculos Negros de Evard

    (p37)

    Terreno Ilusrio (p37)

    5 Nvel ncora Planar (p38)

    Animar Objetos (p38)

    Crculo de Teletransporte

    (p39)

    Cone Glacial (p40)

    Contato Extraplanar (p40)

    Criao (p40)

    Criar Passagens (p40)

    Despistar (p41)

    Dominar Pessoa (p41)

    Imobilizar Monstro (p42)

    Invocar Elemental (p42)

    Lendas e Histrias (p42)

    Ligao Teleptica de Rary

    (p42)

    Mo de Bigby (p43)

    Misso (p43)

    Modificar Memria (p43)

    Muralha de Energia (p44)

    Muralha de Pedra (p44)

    Nvoa Mortal (p44)

    Similaridade (p46)

    Sonho (p46)

    Telecinsia (p47)

    Vidncia (p47)

    6 Nvel Ataque Visual (p48)

    Carne para Pedra (p49)

    Crculo da Morte (p49)

    Contingncia (p49)

    Corrente de Relmpagos (p49)

    Criar Morto-Vivo (p49)

    Dana Irresistvel de Otto

    (p50)

    Desintegrar (p50)

    Esfera Glida de Otiluke (p50)

    Globo de Invulnerabilidade

    (p51)

    Iluso Programada (p51)

    Invocao Instantnea de

    Drawmij (p51)

    Mover Terra (p51)

    Muralha de Gelo (p52)

    Porto Arcano (p52)

    Proteger Fortalezas (p53)

    Raio de Sol (p53)

    Recipiente Arcano (p53)

    Sugesto em Massa (p54)

    Viso da Verdade (p54)

    7 Nvel

    Bola de Fogo Controlvel

    (p55)

    Cubo de Energia (p55)

    Dedo da Morte (p55)

    Espada de Mordenkainen

    (p55)

    Forma Etrea (p55)

    Inverter a Gravidade (p56)

    Isolar (p56) Manso Magnfica de

    Mordenkainen (p56)

    Miragem Arcana (p56)

    Projetar Imagem (p57)

    Rajada Prismtica (p57)

    Smbolo (p58)

    Simulacro (p58)

    Teletransporte (p59)

    Viagem Planar (p59)

    8 Nvel Antipatia/Simpatia (p60)

    Aprisionar Alma (no aparece

    no livro)

    Campo Antimagia (p60)

    Clone (p61)

    Controlar o Clima (p61)

    Dominar Monstro (p61)

    Exploso Solar (p62)

    Labirinto (p62)

    Limpar a Mente (p62)

    Mente Dbil (p62)

    Nuvem Incendiria (p62)

    Palavra de Poder Atordoar

    (p63)

    Semiplano (p63)

    Telepatia (p63)

    9 Nvel Alterar Forma (p64)

    Aprisionamento (p64)

    Chuva de Meteoros (p65)

    Desejo (p65)

    Metamorfose Verdadeira (p66)

    Muralha Prismtica (p66)

    Palavra de Poder Matar (p67)

    Parar o Tempo (p67)

    Pavor (p67) Portal (p67)

    Previso (p67)

    Projeo Astral (p68)

  • Paladino 1 Nvel

    Auxlio Divino (p5)

    Bno (p5)

    Comando (p6)

    Curar Ferimentos (p7)

    Detectar Bem e Mal (p7)

    Detectar Magia (p7)

    Detectar Veneno e Doena (p7)

    Escudo da F (p8)

    Forar Duelo (p8)

    Herosmo (p9)

    Proteo contra Bem e Mal (p11)

    Punio Ardente (p11)

    Punio Furiosa (p11)

    Punio Trovejante (p11)

    Purificar Comida e Bebida (p11)

    2 Nvel

    Ajuda (p14)

    Arma Mgica (p14)

    Convocar Montaria (p16)

    Localizar Objeto (p19)

    Proteo Contra Venenos (p20)

    Punio Sinalizadora (p20)

    Restaurao Menor (p21)

    Zona da Verdade (p22)

    3 Nvel

    Arma Elemental (p23)

    Aura de Vitalidade (p23)

    Crculo Mgico (p24)

    Criar gua e Comida (p24)

    Dissipar Magia (p25)

    Luz do Dia (p27)

    Manto do Cruzado (p27)

    Punio Cegante (p29)

    Remover Maldio (p29)

    Reviver (p29)

    4 Nvel

    Aura de Pureza (p32)

    Aura de Vida (p32)

    Banimento (p32)

    Localizar Criatura (p35)

    Proteo Contra a Morte (p36)

    Punio Arrebatadora

    5 Nvel

    Crculo de Poder (p39)

    Dissipar Bem e Mal (p41)

    Misso (p43)

    Punio Banidora (p44)

    Punio Destrutiva (p45)

    Reviver Mortos (p45)

    Ranger 1 Nvel

    Alarme (p5)

    Ataque Restringente (p5)

    Bom Fruto (p5)

    Chuva de Espinhos (p6)

    Curar Ferimentos (p7)

    Detectar Magia (p7)

    Detectar Veneno e Doena (p7)

    Enfeitiar Animal (p7)

    Falar com Animais (p8)

    Marca do Caador (p10)

    Nvoa (p10)

    Passos Longos (p10)

    Salto (p12)

    2 Nvel

    Bloqueio de Flechas (p15)

    Crescer Espinhos (p16)

    Encontrar Armadilhas (p17)

    Localizar Animais ou Plantas (p19)

    Localizar Objeto (p19)

    Mensageiro Animal (p19)

    Passo sem Pegadas (p20)

    Pele de rvore (p20)

    Proteo Contra Venenos (p20)

    Restaurao Menor (p21)

    Sentidos da Besta (p21)

    Silncio (p21)

    Viso no Escuro (p22)

    3 Nvel

    Ampliar Plantas (p23)

    Caminhar na gua (p23)

    Conjurar Artilharia (p24)

    Dificultar Deteco (p24)

    Falar com Plantas (p25)

    Flecha Eltrica (p25)

    Invocar Animais (p27)

    Luz do Dia (p27)

    Muralha de Vento (p28)

    Proteo contra Energia (p29)

    Respirar na gua (p29)

    4 Nvel

    Invocar Seres da Floresta

    (p35)

    Localizar Criatura (p35)

    Movimentao Livre (p36)

    Pele Rochosa (p36)

    Vinhas Sufocantes (p37)

    5 Nvel

    Aljava Veloz (p38)

    Caminhar por rvores (p39)

    Comunho com a Natureza

    (p40)

    Conjurar Rajada (p40)

  • Chama Sagrada

    Truque Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    Chamas radiantes caem sobre uma criatura que o jogador possa ver

    dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em um

    TR de Destreza ou receber 1d8 de dano radiante. O alvo no

    recebe nenhum benefcio de cobertura nos teste de TR para esta

    magia.

    Em nveis superiores. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5

    nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.

    Chicote de Espinhos

    Truque transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V, G, M (o caule de uma planta com espinhos)

    Durao: Instantneo

    O jogador cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de

    espinhos que se lana ao comando do jogador contra uma criatura

    dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mgico

    corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 1d6 de

    dano perfurante, e se a criatura for de tamanho Grande ou menor, o

    jogador puxa a criatura para at 3 metros (2 quadrados) mais

    prximo dele.

    O dano desta magia aumenta em 2d6 quando o jogador alcana o

    5 nvel, 3d6 quando alcana o 11 nvel e 4d6 quando alcana o 17

    nvel.

    TRUQUES

    Camaradas

    Truque encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador

    Componentes: G, M (uma pequena quantidade de maquiagem

    aplicada face medida em que a magia lanada)

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem em todos os testes

    de Carisma, direcionados uma criatura escolha do jogador, que

    no seja hostil a ele. Quando a magia encerra, a criatura entende que

    o jogador usou de magia para influenciar seu estado de esprito, e

    logo se torna hostil ao jogador. Uma criatura propensa violncia

    talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez possa buscar

    compensao de outra forma (como descrito pelo Mestre),

    dependendo da natureza da interao do jogador com ela.

    Borrifada Venenosa

    Truque Conjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 3m (2 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    O jogador estende sua mo na direo de uma criatura que possa ver

    dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gs nocivo da

    palma de sua mo. A criatura deve obter sucesso em um TR de

    Constituio ou receber 1d12 de dano de veneno.

    O dano desta magia aumenta para 2d12 quando o jogador alcana

    o 5 nvel, 3d12 no 11 nvel, e 4d12 no 17 nvel.

    Arte Druida

    Truque transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    Sussurrando para os espritos da natureza, o jogador cria um dos

    seguintes efeitos dentro do alcance:

    O jogador cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prev qual clima tomar a localizao do jogador nas prximas

    24 horas. O efeito pode se manifestar como uma orbe dourada

    para cu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em

    queda para neve, e assim por diante. Este efeito dura por 1

    rodada.

    O jogador pode instantaneamente fazer com que uma flor desabroche, uma semente vingue, ou uma folha brote.

    O jogador cria um efeito sensorial instantneo e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um

    pequeno animal, ou o odor suave de uma doninha. O efeito

    deve caber em um espao equivalente a um cubo de 1,5m (1

    quadrado).

    O jogador instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

    Ataque Certeiro

    Truque Adivinhao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: G

    Durao: Concentrao, dura at 1 rodada

    O jogador estende sua mo e aponta seu dedo sobre o alvo dentro do

    alcance. A magia garante ao jogador uma breve intuio sobre as

    defesas do alvo. No prximo turno do jogador, ele ganha vantagem

    em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que

    esta magia ainda no tenha acabado.

    Abrigo de Lminas

    Truque abjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G

    Durao: 1 rodada

    O jogador estende sua mo e traa um smbolo de proteo no ar.

    At o final do prximo turno do jogador ele ganha resistncia contra

    danos do tipo de concusso, perfurante e cortante, causados por

    ataques com armas.

    Arma Drudica

    Truque transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V, G, M (visco, uma folha de trevo, e um porrete ou

    um cajado)

    Durao: 1 minuto

    A madeira de um bordo ou clava que o jogador estiver segurando

    imbuda com poderes da natureza. Pela durao da magia, o jogador

    pode usar seu atributo de conjurao ao invs de Fora para as

    jogadas de ataque e dano feitas corpo a corpo com esta arma, e o

    dado de dano da arma se torna d8. A arma tambm se torna mgica,

    caso ela j no seja. A magia termina se o jogador lanar novamente

    a magia ou se ele soltar a arma.

    1

  • Luz

    Truque Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo fosforescente)

    Durao: 1 hora

    O jogador toca um objeto no maior do que 3 metros em qualquer

    dimenso. At a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante

    em um raio de 6 metros em volta o do objeto e mais 6 metros

    adicionais de penumbra. A cor pode ser a que o jogador escolher.

    Cobrindo completamente o objeto com blocos opacos de luz. A

    magia termina se o jogador lana-la novamente, ou se a cancelar

    com uma ao.

    Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, a

    criatura deve obter sucesso em um TR de Destreza para evitar o

    efeito.

    Consertar

    Truque transmutao

    Tempo de lanamento: 1 minuto

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G, M (dois ims)

    Durao: Instantneo

    Esta magia repara um simples rasgo ou quebra em um objeto que o

    jogador toque, como o elo que uma corrente quebrada, as duas

    metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento

    de um odre. Desde que a quebra ou o rasgo no sejam maior do que

    30cm em qualquer dimenso, o jogador o remenda, sem deixar

    traos do dano passado.

    Esta magia pode reparar fisicamente um item mgico o construto,

    mas o feitio no pode reparar a magia de tal objeto.

    Iluso Menor

    Truque Iluso

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V, M (um pouco de velo)

    Durao: 1 minuto

    O jogador cria o som ou uma imagem de um objeto dentro do

    alcance que dura at o fim da magia. A iluso tambm termina se o

    jogador a cancelar usando uma ao ou se ele a lanar novamente.

    Se o jogador criar um som, o volume pode ser de um sussurro at

    um grito. Pode ser a voz do jogador, a voz de outra pessoa, o rugido

    de um leo, uma batida de tambores, ou qualquer outro som que o

    jogador escolher. O som continua no mesmo volume durante toda a

    durao da magia, ou o jogador pode fazer sons discretos em

    diferentes momentos durante a durao da magia.

    Se o jogador criar a imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas lamacentas, ou um ba pequeno ele no poder ser maior do que um cubo de 1,5m (1 quadrado). A imagem no pode criar

    som, cheiro ou luz, ou qualquer outro efeito sensorial. Interaes

    fsicas com a imagem a revelaro como uma iluso, porque qualquer

    coisa pode passar atravs dela.

    Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou a imagem,

    a criatura pode determinar que se trata de uma iluso se for bem

    sucedida em um teste de inteligncia (investigao) contra a CD de

    Magia do Jogador. Se uma criatura identificar a iluso, a mesma se

    torna translcida para ela.

    Globos de Luz

    Truque Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 36 metros (24 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo, musgo fosforescente,

    ou vagalume)

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    O jogador cria 4 fontes de luz de iluminao equivalente a de uma

    tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que

    flutuam no ar at o final da magia. O jogador tambm pode

    combinar as 4 fontes de luz em uma s em uma forma brilhante e

    vagamente humanoide de tamanho mdio. Independente da forma

    escolhida , cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros (2

    quadrados) de raio.

    Como uma ao bnus em seu turno, o jogador pode a luz em at

    18 metros para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz

    deve estar a at 6 metros uma da outra quando criada, e a luz se

    apaga se exceder a distncia mxima da magia.

    Lana de Fogo

    Truque Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 36 metros

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto

    dentro do alcance. Faa uma jogada de ataque mgico distncia.

    Se tiver sucesso, o jogador causa 1d10 de dano flamejante ao alvo.

    Um objeto inflamvel acertado por esta magia se incendeia caso no

    esteja sendo usado ou carregado.

    O dano desta magia aumenta em 1d10 quando voc alcana no nvel

    5 (2d10), nvel 11 (3d10) e nvel 17 (4d10).

    Mos Mgicas

    Truque Conjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: 1 minuto

    Uma flutuante mo espectral surge no ponto que o jogador escolher

    dentro do alcance. A mo permanece pela durao da magia ou at

    o jogador a cancelar com uma ao. A mo desaparece se se

    distanciar do jogador mais do que 9 metros (6 quadrados) ou caso o

    jogador a lance novamente.

    O jogador pode usar sua ao para controlar a mo. O jogador

    pode usar a mo para manipular um objeto, abrir uma porta ou

    recipiente destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um

    recipiente destrancado, ou derramar o contedo de um frasco. O

    jogador pode mover a mo 9 metros (6 quadrados) cada vez que a

    usar.

    A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou carregar mais do

    que 4,5kg.

    Mensagem

    Truque transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 36 metros (24 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de cabo de cobre)

    Durao: 1 rodada

    O jogador aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e

    sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem

    e pode replicar em outro sussurro que apenas o jogador pode ouvir.

    O jogador pode lanar esta magia atravs de objetos slidos, se o

    jogador for familiar ao alvo e saber que o alvo est do outro lado da

    barreira. Silncio Mgico, 30cm de pedra, 2,5cm de comum metal,

    ou 90cm de madeira, bloqueiam esta magia. A magia no precisa

    seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou

    atravs de aberturas.

    TRUQUES

    2

  • Prestidigitao

    Truque Transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 3 metros (2 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: At 1 hora

    Esta magia um truque mgico simples que os novatos usam para

    praticar sua magia. O jogador cria um dos seguintes efeitos mgicos

    dentro do alcance.

    O jogador cria um inofensivo e instantneo efeito sensorial , uma chuva de fascas, uma lufada de vento, notas musicais, ou

    um odor estranho.

    O jogador instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha, ou uma pequena fogueira.

    O jogador instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado que no tenha mais do que 30cm cbicos.

    O jogador instantaneamente resfria, aquece ou da aroma a um objeto inanimado no maior que 30cm.

    O jogador produz uma cor, uma pequena marca ou um smbolo em um objeto ou superfcie que dura 1 hora.

    O jogador cria uma bugiganga no mgica ou uma imagem ilusria, que caiba em sua mo com durao at o final do seu

    prximo turno.

    Se o jogador lanar esta magia mltiplas vezes, ele pode ter at 3

    efeitos no instantneos ativos ao mesmo tempo, e o jogador pode

    cancelar tal efeito usando uma ao.

    Raio de cido

    Truque Conjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 metros (12quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    O jogador arremessa uma bolha cida, escolhendo uma criatura

    dentro do alcance, ou duas criaturas que tambm estejam dentro do

    alcance e at 1,5m (1 quadrado) de distncia uma da outra. O alvo

    deve ter sucesso em um TR de Destreza ou sofrer 1d6 de dano de

    cido.

    O dano desta magia aumenta para 2d6 quando o jogador alcana

    o 5 nvel, 3d6 no 11 nvel, e 4d6 no 17 nvel.

    Raio de Gelo

    Truque Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    Uma luz fria branco-azulada em forma de viga golpeia uma criatura

    dentro do alcance da magia. O jogador faz uma jogada de ataque

    mgico distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d8 de

    dano de gelo, e seu deslocamento reduzido para 3 metros (2

    quadrados) at o comeo do prximo turno do jogador.

    O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e

    4d8 no 17 nvel.

    Produzir Chama

    Truque conjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G

    Durao: 10 minutos

    Uma chama cintilante surge na mo do jogador. A chama

    permanece pela durao da magia e inofensiva para o jogador ou

    seu equipamento. A chama emana luz intensa em um raio de 3

    metros (2 quadrados) e penumbra em um raio adicional de 3 metros

    (2 quadrados). A magia termina se o jogador gastar uma ao para

    dissip-la ou se o jogador a lanar novamente.

    O jogador tambm pode atacar com a chama, no entanto ao faz-

    lo a magia se encerra. Quando o jogador lanar esta magia, ou como

    uma ao em um turno posterior, ele pode lanar a chama em uma

    criatura a at 9 metros dele. O jogador faz uma jogada de ataque

    mgico distncia. Se acertar, o alvo recebe 1d8 de dano de fogo.

    O dano desta magia aumenta em 2d8 quando o jogador alcana o

    5 nvel, 3d8 quando alcana o 11 nvel e 4d8 quando alcana o 17

    nvel.

    Orientao

    Truque Adivinhao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    O jogador toca uma criatura voluntria. Uma vez antes da magia se

    encerra, o alvo pode rolar 1d4 e somar o resultado a um teste de

    habilidade escolha do alvo. O dado pode ser rolado antes ou

    depois da rolagem do teste de habilidade. Aps isto, a magia se

    encerra.

    Poupar os Moribundos

    Truque Necromancia

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    O jogador toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A

    criatura fica estvel. Esta magia no tem efeito sobre mortos vivos

    ou construtos.

    Rajada Mstica

    Truque evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 36 metros (24 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    Um feixe de energia crepitante explode em uma criatura frente

    dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mgico

    distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de

    fora.

    A magia cria mais do que um nico feixe quando o jogador

    alcana nveis superiores, 2 feixes no 5 nvel, 3 feixes no 11 nvel, 4

    feixes no 17 nvel. O jogador pode lanar os feixes para a mesma

    criatura ou alvos diferentes. Faa uma jogada de ataque separado

    para cada feixe.

    Resistncia

    Truque Abjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G, M (uma miniatura de um manto)

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    O jogador toca uma criatura voluntria. Uma vez antes da magia

    terminar o alvo pode rolar 1d4, e adicionar o resultado a um TR de

    sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer a jogada

    de TR. Aps isto a magia se encerra.

    TRUQUES

    3

  • TRUQUES

    Toque Macabro

    Truque necromancia

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 36 metros (24 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: 1 rodada

    O jogador cria uma mo esqueltica, fantasmagrica, no espao de uma criatura

    dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mgico distncia

    contra a criatura para toc-lo com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo recebe

    1d8 de dano necrtico, e no pode recuperar pontos de vida at o comeo do

    seu prximo turno. At l, a mo fica agarrada ao alvo.

    Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele tambm recebe desvantagem nas

    jogadas de ataque contra o jogador at o final do seu prximo turno.

    O dano desta magia aumenta para 2d8 quando o jogador alcana o nvel 5, 3d8

    no nvel 11, e 4d8 no nvel 17.

    Toque Chocante

    Truque Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    Relmpagos saem das mos do jogador e tentam eletrocutar uma criatura que

    ele tenta tocar. O jogador deve fazer uma jogada de ataque mgico corpo a

    corpo contra o alvo. O jogador possui vantagem no ataque caso o alvo esteja

    usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1d8 de dano

    eltrico, e no pode ter reaes at o comeo de seu prximo turno.

    O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17

    nvel.

    Zombaria Malvola

    Truque encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 quadrados (12 quadrados)

    Componentes: V

    Durao: Instantneo

    O jogador lana uma cadeia de insultos atados a um sutil encantamento em uma

    criatura que ele possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir o jogador

    (embora ele no precise entender), o alvo deve ser bem sucedido em um TR de

    Sabedoria ou levar 1d4 de dano psquico e tem desvantagem na prxima

    jogada de ataque que fizer antes do final do seu prximo turno.

    O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5 nvel, 3d4 no 11 nvel, e 4d4 no

    17 nvel.

    Taumaturgia

    Truque Transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros ( 6 quadrados)

    Componentes: V

    Durao: Dura at 1 minuto

    O jogador manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural,

    dentro do alcance. O jogador cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da

    magia:

    A voz do jogador fica trs vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto

    O jogador faz com chamas tremulem, clareiem, escuream ou mudem de cor por 1 minuto.

    O jogador causa tremores inofensivos no cho durante 1 minuto O jogador cria um som instantneo que se origina de um ponto sua

    escolha dentro ao alcance, como o estrondo de um trovo, o gralhar de

    um corvo, ou sussurros ameaadores.

    O jogador faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou se fechar.

    O jogador altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto.

    4

  • Alarme

    1 Nvel Abjurao (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 minuto

    Alcance: 9 metros (12 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedao de fino

    barbante prateado)

    Durao: 8 horas

    O jogador cria um alarme contra um intruso indesejado. O jogador

    escolhe uma porta, uma janela, ou uma rea com um alcance que

    no seja maior do que um cubo de 6 metros (4 quadrados). At o

    trmino da magia, um alarme alerta o jogador sempre quem uma

    criatura de tamanho Mido ou maior tocar ou entrar na rea

    protegida. Quando o jogador lana a magia, ele pode designar

    criaturas que no ativaro o alarme. O jogador tambm pode

    escolher se o som do alarme ser mental ou audvel.

    Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua

    mente se ele estiver a at 1,6km da rea protegida. Este silvo o

    acorda se ele estiver dormindo.

    Um alarme audvel produz o som de um sinete por dez segundos

    num alcance de 18 metros.

    rea Escorregadia

    1 Nvel conjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um pouco de torresmo ou manteiga)

    Durao: 1 minuto

    Uma graxa escorregadia cobre o cho em um espao equivalente a

    um cubo de 3 metros (2 quadrados), centrado em um ponto dentro

    do alcance, e o terreno se torna terreno acidentado enquanto a magia

    durar.

    Quando a graxa aparece, cada criatura de p na rea deve ser bem

    sucedida em um TR de Destreza ou cair. Uma criatura que entre na

    rea ou termine seu turno nela, tambm deve obter sucesso em um

    TR de destreza ou ficara tambm cada.

    Armadura Arcana

    1 Nvel Abjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G, M (um pedao de couro curtido)

    Durao: 8 horas

    O jogador toca uma criatura voluntria que no esteja usando

    armadura, e uma fora mgica protetora envolve o alvo at a magia

    terminar. A CA base do alvo vai para 13 + modificador de DES. A

    magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a

    cancelar com uma ao.

    Armadura de Agathys

    1 Nvel Abjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G, M (um copo de gua)

    Durao: 1 hora

    Uma fora protetora envolve o jogador, manifestando-se como uma

    geada espectral que cobre o jogador e seu equipamento. O jogador 5

    pontos de vida temporrios at o trmino da magia. Se uma criatura

    acertar o jogador enquanto ele tiver algum destes pontos

    temporrios, ela recebe 5 pontos de dano de gelo.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, os pontos de vida

    temporrios, assim como o dano de gelo causado, aumentam em 5

    para cada nvel acima do 1.

    Ataque Restringente

    1 Nvel evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: O jogador

    Componentes: V

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    A prxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque

    com arma antes da magia terminar, uma massa contorcida de vinha

    espinhosas surge no ponto de impacto, e o alvo deve ser bem

    sucedido em um TR de Fora ou ficar impedido pelas vinhas

    mgicas at o trmino da magia. Uma criatura de tamanho Grande

    ou maior tem vantagem no teste de resistncia. Se o alvo tiver

    sucesso no teste, as vinhas murcham e somem.

    Enquanto estiver impedido o alvo recebe 1d6 de dano perfurante

    no cada de cada turno dele. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou

    algum que possa tocar a criatura, pode usar sua ao para fazer um

    teste de Fora contra a CD do teste de resistncia magia do

    jogador. Se tiver sucesso, o alvo libertado.

    Em Nveis Superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano

    aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.

    Auxlio Divino

    1 Nvel evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    As oraes do jogador o revestem com um esplendor divino. At o

    trmino da magia, o ataque da arma do jogador causa um 1d4 de

    dano radiante extra se acertar.

    Bno

    1 Nvel Encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros

    Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta)

    Durao: Concentrao, at 1 minuto

    O jogador abenoa at trs criaturas dentro do alcance da magia.

    Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de

    resistncia antes do final da magia, o alvo pode rolar 1d4 e adicionar

    o resultado jogada de ataque e ao teste de resistncia.

    Em nveis superiores: Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, o jogador pode

    adicionar uma criatura para cada nvel acima do 1.

    Bom Fruto

    1 Nvel transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G, M (um ramo de visco)

    Durao: Instantneo

    At 10 frutos surgem na mo do jogador e so imbudos com magia

    pela durao da magia. Uma criatura pode usar sua ao para comer

    um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida, e o fruto prov

    nutrio suficiente para manter uma criatura por um dia.

    Os frutos perdem sua potencialidade se elas no forem

    consumidas em at 24 horas aps lanamento da magia.

    1 Nvel

    5

  • 1 Nvel

    Braos de Hadar

    1 Nvel Conjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador (um raio de 3 metros 2 quadrados a partir do jogador)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    Voc invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Prolongaes de

    energia negra irrompem do jogador e golpeiam todas as criaturas a

    at 3 metros (2 quadrados) do jogador. Cada criatura na rea deve

    fazer um TR de Fora. Se falhar, o alvo recebe 2d6 de dano

    necrtico e incapaz de ter reaes at seu prximo turno; se tiver

    sucesso, a criatura leva metade do dano, e no sofre nenhum outro

    efeito.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano

    aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.

    Comando

    1 Nvel Encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 metros

    Componentes: V

    Durao: 1 rodada

    O jogador profere uma palavra de comando a uma criatura que

    possa ver dentro do alcance. O alvo deve obter sucesso em um

    Teste de Resistncia de Sabedoria ou seguir o comando no seu

    prximo turno. A magia no surte efeito se o alvo for um morto-

    vivo, se o alvo no compreender o idioma do jogador, ou se o

    comando for nocivo a ele.

    Abaixo seguem alguns comandos tpicos e seus efeitos. O

    jogador tambm pode declarar outro comando que no descrito

    abaixo. Se assim for, o Mestre quem determina como o alvo se

    comportar. Se o alvo no puder seguir o comando do jogador a

    magia se encerra.

    Aproxime-se. O alvo se move para prximo do jogador pela rota

    mais curta e direta possvel, terminado seu turno, caso possa, a

    1,5m de distncia do jogador.

    Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e ento encerra

    seu turno.

    Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador

    pelos meios mais rpidos que dispuser.

    Caia. O alvo se joga ao cho e encerra seu turno.

    Pare. O alvo no se move e no faz aes, uma criatura voadora

    permanece no ar, caso assim possa fazer, caso seja necessrio se

    mover para permanecer no ar, ela usa a distncia mnima possvel

    para faz-lo.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, o jogador

    pode afetar uma criatura adicional para cada nvel acima do 2. As

    criaturas devem estar a at 9 metros uma da outra quando o

    jogador lanar a magia.

    Chuva de Espinhos

    1 Nvel conjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: O jogador

    Componentes: V

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    A prxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque

    distncia antes do trmino da magia, esta magia cria uma chuva

    de espinhos que rebentam da arma de ataque distncia ou da

    munio. Em adio ao efeito normal do ataque, o alvo do ataque

    e cada criatura a at 1,5m dele (1 quadrado), deve fazer um TR de

    Destreza. Uma criatura recebe 1d10 de dano perfurante se falhar

    no teste, ou metade do dano se tiver sucesso.

    Em Nveis Superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano

    aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1 (mximo de 6d10).

    Compreender Idiomas

    1 Nvel Adivinhao (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal)

    Durao: 1 hora

    Enquanto durar a magia o jogador compreende o sentido literal de

    qualquer linguagem falada que ele ouvir, o jogador tambm

    compreende qualquer linguagem escrita que ele vir, porm deve tocar

    na superfcie das palavras medida em que for lendo. Leva-se em

    torno de 1 minuto para ler uma pgina de texto.

    Esta magia no decodifica mensagens secretas em um texto ou

    smbolo, como smbolo arcano, o qual no parte de uma linguagem.

    Constrio

    1 Nvel conjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 27 metros (18 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do cho em quadrado de

    6 metros (4 quadrados), de um ponto dentro do alcance. Pela durao

    da magia, estas plantas tronam o cho em terreno acidentado.

    Uma criatura na rea quando a magia for lanada deve ter sucesso

    em um TR de Fora ou ficar impedida pelas plantas emaranhadas at

    o trmino da magia. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar

    sua ao para fazer u teste de Fora contra a CD de resistncia magia

    do jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta.

    Quando a magia encerra, as plantas conjuradas murcham e somem.

    Convocar Familiar

    1 Nvel conjurao (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 hora

    Alcance: 3 metros (2 quadrados)

    Componentes: V, G, M (10 p.o. de carvo, incenso e ervas, que devem

    ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze)

    Durao: Instantneo

    Voc recebe o servio de um familiar, um esprito que toma a forma de

    uma animal escolha do jogador: morcego, gato, caranguejo, sapo

    (r), falco, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (piranha do

    gelo/quipper), rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou uma doninha.

    Surge em um espao desocupado dentro do alcance, ele tem as

    estatsticas da forma escolhida, embora seja considerado como

    celestial, ferico ou demnio (voc escolhe) ao invs de besta.

    Ele age independentemente de voc, mas sempre obedece os seus

    comandos. Em um combate, ele rola sua prpria iniciativa e age no seu

    prprio turno. Um familiar no pode atacar, mas ele pode fazer outras

    aes normalmente. Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele

    desaparece, sem deixar para trs nenhuma forma fsica. Ele reaparece

    depois do jogador lanar novamente esta magia. Enquanto o familiar

    estiver a 30 metros de voc, o jogador pode se comunicar com ele

    telepaticamente. Em adio, como uma ao, o jogador pode ver

    atravs dos olhos do familiar e ouvir o que ele ouve at o comeo do

    prximo turno do jogador, ganhando os benefcios de qualquer sentido

    especial que o familiar possua. Durante este tempo, o jogador est

    surdo e cego em relao aos seus prprios sentidos. Como uma ao, o

    jogador pode temporariamente dispensar seu familiar. Ele desaparece

    dentro de um bolso dimensional, onde ele aguarda ser invocado

    novamente. Alternativamente o jogador pode dispens-lo para sempre.

    Como uma ao, enquanto o familiar estiver temporariamente

    dispensado, o jogador pode fazer com que ele reaparea em um

    quadrado desocupado a 9 metros de voc. O jogador no pode possuir

    mais do que um familiar por vez. Se lanar esta magia enquanto estiver

    j em posse de um familiar, o jogador faz com que ele adote uma nova

    forma. O jogador escolhe uma das formas da lista acima, e o familiar

    ir se transformar na criatura escolhida. Finalmente, quando o jogador

    lana uma magia com um alcance de toque, o familiar pode ser o

    canalizador da magia, como se ele prprio tivesse a lanado. O

    familiar deve estar a at 30 metros do jogador, e deve usar de reao

    para efetivar o efeito mgico quando o jogador o lanar. Se a magia

    requerer uma jogada de ataque, o jogador usa seu prprio modificador

    para a jogada. 6

  • Detectar Veneno e Doena

    1 Nvel adivinhao (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G, M (uma folha de teixo)

    Durao: Concentrao, dura at 10 minutos

    Pela durao da magia o jogador sente a presena da localizao de

    venenos, criaturas venenosas, e doenas a at 9 metros dele. Ele

    tambm identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou

    tipo de doena, em cada caso.

    A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas bloqueada

    por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma fina pelcula de

    chumbo, ou 90cm de madeira ou sujeira.

    Detectar Bem e Mal

    1 Nvel adivinhao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G

    Durao: Concentrao, dura at 10 minutos

    Pela durao da magia o jogador tem conhecimento se h uma

    aberrao, um celestial, um elemental, um ser ferico, um demnio,

    ou um morto vivo a at 9 metros dele (6 quadrados), bem como

    onde a criatura est localizada. Similarmente, o jogador sabe se h

    um lugar ou objeto que tenha sido magicamente consagrado ou

    profanado a at 9 metros dele (6 quadrados).

    A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas bloqueada

    por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma fina pelcula de

    chumbo, ou 90cm de madeira ou sujeira.

    Curar Ferimentos

    1 Nvel Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida igual a 1d8 +

    modificador de habilidade de conjurao do jogador. Esta magia

    no surte efeito em mortos vivos ou construtos.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, a cura aumenta em

    1d8 para cada nvel acima do 1.

    Detectar Magia

    1 Nvel Adivinhao (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G

    Durao: Concentrao, dura at 10 minutos

    Durante a durao da magia o jogador sente a presena de magia a

    at 9 metros dele. Se o jogador detectar magia dentro desta rea, ele

    pode usar sua ao para enxergar uma aura branda em torno de

    qualquer criatura ou objeto que possua magia, como tambm

    descobre a escola da magia, se a tiver.

    A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas bloqueada por

    30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma pelcula fina de

    chumbo, ou 90cm de barro ou sujeira.

    Criar ou Destruir gua

    1 Nvel transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V, G, M (uma gota de gua se estiver criando gua

    ou pequenos gros de areia se estiver destruindo)

    Durao: Instantneo

    O jogador cria ou destri gua.

    Criar gua. O jogador cria at 38 litros de gua lmpida e potvel

    dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a

    gua pode cair como uma chuva em um espao equivalente a um

    cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo chamas expostas

    na rea.

    Destruir gua. O jogador destri at 38 litros de gua em um

    recipiente dentro do alcance. Alternativamente, o jogador pode

    destruir nvoa em um espao equivalente a u cubo de 9 metros

    dentro do alcance.

    Em Nveis Superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o jogador

    pode criar ou destruir 38 litros adicionais, ou expandir o tamanho

    do cubo em 1,5m (1 quadrado) para cada nvel acima do 1.

    Disco Flutuante de Tenser

    1 Nvel conjurao (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V, G, M (uma gota de mercrio)

    Durao: 1 hora

    Esta magia cria uma fora plana, horizontal e circular, com 90cm de

    dimetro e 2,5cm de espessura, que flutua a 90cm do cho em um

    espao desocupado que o jogador possa ver dentro do alcance sua

    escolha. O disco permanece enquanto a magia durar, e pode

    carregar at 225kg. Se mais peso for adicionado ao disco, a magia se

    encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao cho.

    O disco imvel enquanto o jogador estiver a at 6 metros dele (4

    quadrados). Se o jogador se mover alm dos 6 metros (4 quadrados)

    o disco o segue permanecendo a 6 metros (4 quadrados) de distncia

    dele. O disco pode se mover atravs de terrenos desnivelados, subir

    ou descer escadas, inclinaes e coisas do tipo, mas no consegue

    atravessar elevaes com maior nivelao que 3 metros (2

    quadrados) ou mais. Por exemplo, o disco no pode se mover

    atravs de um buraco com 3 metros (2 quadrados) de profundidade,

    como tambm no pode o deixar se o disco foi criado em seu

    interior.

    Se o jogador se mover a mais do que 30 metros do disco (20

    quadrados normalmente porque no pde se mover seguindo o jogador, devido a um obstculo) a magia se encerra.

    Enfeitiar Animal

    1 Nvel Encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V, G, M (uma poro de comida)

    Durao: 24 horas

    Esta magia permite ao jogador convencer um animal de eu o

    jogador no oferece perigo. O jogador escolhe uma besta que possa

    ver dentro do alcance da magia, ela deve ver e ouvir o jogador. Se a

    besta tiver inteligncia 4 ou maior, a magia automaticamente falha.

    Do contrrio, a besta deve ter sucesso em um TR de Sabedoria ou

    estar encantada enquanto a magia durar. Se o jogador ou um de

    seus companheiros ferirem a besta, a magia se encerra.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o jogador pode

    afetar uma besta adicional para cada nvel acima do 1.

    1 Nvel

    7

  • 1 Nvel

    Fogo das Fadas

    1 Nvel Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    Cada objeto em um a rea equivalente a um cubo de 6 metros (4x4

    quadrados) que esteja dentro do alcance da magia, ganha um contorno

    azul, verde, ou violeta claro ( escolha do jogador). Qualquer criatura que

    tambm esteja dentro da rea tambm recebe o contorno se falhar em um

    TR de Destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por

    ela emanam uma penumbra em um raio de 3 metros (2 quadrados) a partir

    do alvo afetado.

    Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem

    vantagem se o atacante puder v-lo, e a criatura ou objeto afetado no pode

    se beneficiar dos efeitos de ficar invisvel.

    Fasca da Bruxa

    1 Nvel evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um galho de uma rvore que tenha sido acertado

    por um relmpago)

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    Um feixe de energia azul, crepitante, lanado contra uma criatura dentro

    do alcance, formando um relmpago sustento entre o jogador e o alvo. O

    jogador faz uma jogada de ataque mgico distncia contra a criatura. Se

    acertar, o alvo recebe 1d12 de dano eltrico, e em cada um dos turnos do

    jogador ele pode usar sua ao para causar 1d12 de dano eltrico no alvo

    automaticamente. Esta magia acaba se o jogador usar sua ao para

    qualquer outra coisa. A magia tambm termina se o alvo se mover para

    longe do alcance da magia ou conseguir cobertura total com relao ao

    jogador.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando o

    espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano inicial aumenta em

    1d12 para cada nvel acima do 1.

    Escudo Arcano

    1 Nvel Abjurao

    Tempo de lanamento: 1 reao, que o jogador ativa quando

    for alvo de um ataque ou do efeito de msseis mgicos

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G

    Durao: 1 turno

    Uma barreira invisvel de fora mgica surge e protege o

    jogador. At o comeo do prximo turno, o jogador ganha

    um bnus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados,

    e o jogador no recebe dano dos msseis mgicos.

    Escrita Ilusria

    1 Nvel iluso (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 minuto

    Alcance: Toque

    Componentes: G, M (uma tinta base de chumbo que valha

    ao menos 10 p.o., a qual consumida pela magia)

    Durao: 10 dias

    O jogador escreve em um pergaminho, papel, ou algum outro

    material adequado para escrita e o imbui com uma potente

    iluso que permanece pela durao da magia.

    Para o jogador e qualquer criatura que ele tenha designado

    quando lanou a magia, a escrita parece normal, escrita

    punho pelo jogador, e transmite qualquer significado que o

    jogador intencionou quando escreveu o texto. Para todos os

    outros, a escrita parece como se fosse escrita em uma

    linguagem desconhecida ou mgica, que ininteligvel.

    Alternativamente, o jogador pode fazer com que a escrita

    parea conter uma mensagem totalmente diferente, escrita por

    uma letra que no a do jogador e em outra linguagem,

    embora a linguagem deva ser uma conhecida pelo jogador.

    Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a iluso

    desaparecem ambos.

    Uma criatura com viso verdadeira pode ler a mensagem

    escondida.

    Enfeitiar Pessoa

    1 Nvel Encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros

    Componentes: V, G

    Durao: 1 hora

    O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no

    alcance da magia. O alvo deve realizar um Teste de

    Resistncia de Sabedoria, e o realiza com vantagem s estiver

    sendo ameaado pelo jogador ou seus companheiros. Caso

    fracasse no teste, ficar enfeitiado at a magia se encerrar ou

    at o jogador, ou seus companheiros, fazer algo para ameaa-

    lo. A criatura encantada o considera um conhecido amigvel.

    O fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiada pelo

    jogador.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, ele pode

    enfeitiar um alvo adicional para cada nvel acima do 1. As

    criaturas alvo devem estar a menos de 9 metros entre si.

    Escudo da F

    1 Nvel Abjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho com

    algum texto sagrado escrito nele)

    Durao: Concentrao, dura at 10 minutos

    Um campo cintilante surge e envolve uma criatura escolha

    do jogador dentro do alcance da magia, garantindo um bnus

    de +2 na CA enquanto a magia durar.

    Falar com Animais

    1 Nvel adivinhao (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G

    Durao: 10 minutos

    O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar

    verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a

    conscincia de muitas bestas so limitados pela sua inteligncia, mas, no

    mnimo, bestas podem dar ao jogador a informao sobre localizaes

    prximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber

    ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez tambm possa

    persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a

    descrio do Mestre.

    Forar Duelo

    1 Nvel encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: 9 metros (6 quadrados)

    Componentes: V

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    O jogador tenta forar uma criatura a um duelo. Uma criatura que o

    jogador possa ver dentro do alcance deve fazer um TR de Sabedoria. Se

    falhar, a criatura est focada no jogador, compelida pela exigncia divina

    do jogador. Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas jogadas

    de ataque contra criaturas que no sejam o jogador, e deve fazer um TR de

    Sabedoria toda vez que for se mover para um espao mais distante que

    metros 9 (6 quadrados) do jogador. Se tiver sucesso neste teste de

    resistncia, esta magia no restringe o movimento do alvo neste turno.

    A magia encerra se o jogador atacar qualquer outra criatura, se o jogador

    lanar uma magia que mira uma criatura hostil que no o alvo, se uma

    criatura aliada ao jogador ferir o alvo ou lanar uma magia nociva a ele, ou

    se o jogador terminar o seu turno a mais do que 9 metros (6 quadrados) do

    alvo.

    8

  • Leque Cromtico

    1 Nvel iluso

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador (cone de 4,5m 3 quadrados)

    Componentes: V, G, M (uma pitada de p ou areia que seja

    colorida de vermelho, amarelo e azul)

    Durao: 1 turno

    Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas saem da mo

    do jogador. O jogador rola 6d10: o total a quantidade de pontos de

    vida de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas dentro da rea

    de um cone de 4,5m (3 quadrados) centrado a partir do jogador, so

    afetadas em ordem crescente dos seus pontos de vidas atuais

    (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que no possam

    enxergar).

    Comeando com a criatura que tiver o ponto de vida atual menor,

    cada criatura afetada por esta magia fica cega at o final da magia. O

    jogador subtrai os pontos de vida de cada criatura do total, antes de

    lanar o efeito da magia sobre outra criatura com o prximo ponto

    de vida mais baixo. Os pontos de vida de uma criatura deve ser igual

    ou menor ao restante do total , para que esta criatura seja afetada.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, jogador rola 2d10

    adicionais para cada nvel acima do 5.

    Maldio

    1 Nvel encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 9 metros

    Componentes: V, G, M (uma gota de sangue)

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    At 3 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia

    devem fazer um TR de Carisma. Sempre que um alvo que tenha

    falhado no teste de resistncia, fizer uma jogada de ataque ou um

    TR, voc rola 1d4 e subtrai o nmero rolado do resultado da jogada

    de ataque ou TR do alvo.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o jogador pode

    adicionar um alvo a mais para cada nvel acima do 1.

    Mos Flamejantes

    1 Nvel Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador (um cone de 4,5m a partir dele 3 quadrados) Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    A medida que o jogador firma as mos com os polegares se tocando

    e os dedos estendidos, um fino lenol de chamas sai da ponta dos

    seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m (3

    quadrados) deve fazer um TR de Destreza, o alvo recebe 3d6 de

    dano de fogo se falhar, ou metade se for bem sucedido.

    O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel na rea, desde que

    no esteja sendo vestido ou carregado.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, o dano aumenta em

    1d6 para cada nvel acima do 1.

    Herosmo

    1 Nvel encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    Uma criatura voluntria que o jogador toque imbuda de bravura.

    At o trmino da magia, a criatura imune condio assustado e

    recebe temporariamente pontos de vida igual ao modificador de

    atributo de conjurao do jogador no comeo de cada turno da

    criatura. Quando a magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de

    vida temporrio restante desta magia.

    Identificar

    1 Nvel Adivinhao

    Tempo de lanamento: 1 minuto

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G, M (uma prola que valha ao menos 100 po e

    uma pena de coruja)

    Durao: Instantneo

    O jogador escolhe um objeto que dever tocar durante toda a

    conjurao da magia. Se for um item mgico ou algum outro objeto

    imbudo de magia, ele aprende suas propriedades e descobre como

    utiliz-lo, se h algum requerimento para seu uso, bem como

    quantas cargas ele possui, se o tiver. Voc descobre quaisquer

    magias que estejam afetando o item e quais elas so. Se o item foi

    criado por uma magia voc descobre qual a magia que o criou. Se

    ao invs disso o jogador tocar uma criatura durante a conjurao,

    ele descobre quais os efeitos mgicos esto aplicados sobre ela, se ela

    os tiver.

    Imagem Silenciosa

    1 Nvel Iluso

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um bocado de velo)

    Durao: Concentrao, dura at 10 minutos

    O jogador cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro

    fenmeno visvel que no seja maior do que um cubo de 4,5m (3

    quadrados). Esta imagem surge em um ponto dentro do alcance e

    dura at o fim da magia. Esta imagem puramente visual; no

    acompanhada por sons, cheiros, ou quaisquer outros efeitos

    sensoriais.

    O jogador pode usar sua ao para mover a imagem para qualquer

    ponto dentro do alcance da magia. Como a magia muda de

    localizao, o jogador pode alterar a aparncia dela para que seu

    movimento aparente ser natural. Por exemplo, se o jogador cria uma

    imagem de uma criatura e a move, ele pode alterar a imagem para

    que parea que ela est andando.

    Interaes fsicas com a imagem a revelaro como uma iluso,

    porque qualquer coisa pode passar atravs dela. Se uma criatura usar

    uma ao para observar o som ou a imagem, a criatura pode

    determinar que se trata de uma iluso se for bem sucedida em um

    teste de inteligncia (investigao) contra a CD de Magia do

    Jogador. Se uma criatura identificar a iluso, a mesma se torna

    translcida para ela.

    Infligir Ferimentos 1 Nvel Necromancia

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo.

    O jogador faz um ataque corpo a corpo mgico contra uma criatura

    que possa tocar. Em caso de acerto, o alvo recebe 3d10 de dano

    necrtico.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, o dano aumenta em

    1d10 para cada nvel acima do 1.

    1 Nvel

    9

  • Orbe Cromtico 1 Nvel evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 27 metros (18 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos 50

    p.o.)

    Durao: Instantneo

    O jogador arremessa um a esfera de energia de 10cm de

    dimetro em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance.

    O jogador escolhe cido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou

    trovejante para o tipo de orbe criada, e ento faz uma jogada de

    ataque mgico distncia contra o alvo. Se o ataque acertar, a

    criatura recebe 3d8 do tipo de dano escolhido.

    Em Nveis Superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano

    aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1..

    Palavra de Cura 1 Nvel Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V

    Durao: Instantneo

    Uma criatura escolha do jogador que ele possa ver dentro do

    alcance recupera pontos de vida equivalentes a 1d4 + o

    modificador de habilidade mgica do jogador. Esta magia no

    tem efeito sobre construtos ou mortos vivos

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, a cura

    aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 2.

    Passos Longos 1 Nvel transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G, M (uma pitada de areia)

    Durao: 1 hora

    O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta

    em 3 metros (2 quadrados) at o trmino da magia.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o

    jogador pode adicionar um alvo para cada nvel acima do 1

    Praga 1 Nvel encantamento

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: 27 metros (18 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um olho petrificado de um trito)

    Durao: Concentrao, dura at 1 hora

    O jogador pe uma maldio em uma criatura que ele possa ver

    dentro do alcance. At o trmino da magia, o jogador causa um

    dano necrtico extra de 1d6 para o alvo sempre que acert-lo

    com um ataque. Tambm, o jogador deve escolher um atributo

    quando lanar a magia. O alvo tem desvantagem nos testes de

    atributo com o atributo escolhido.

    Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia encerrar, o

    jogador pode usar uma ao bnus no seu turno subsequente

    para amaldioar uma nova criatura.

    A magia remover maldio lanada no alvo encerra esta magia

    prematuramente.

    Em Nveis Superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 3 ou 4 nvel, o jogador

    pode manter sua concentrao na magia por at 8 horas. .

    Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma

    magia de 5 nvel ou superior, o jogador pode manter sua

    concentrao na magia por at 24 horas.

    Marca do Caador 1 Nvel adivinhao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: 27 metros (18 quadrados)

    Componentes: V

    Durao: Concentrao, dura at 1 hora

    O jogador escolhe uma criatura que ele possa ver dentro do alcance e

    sobrenaturalmente o marca como sua presa. At o trmino da magia, o

    jogador causa 1d6 de dano extra para o alvo sempre que o acertar com

    um ataque com aram, e o jogador possui vantagem em qualquer teste de

    Sabedoria (Percepo) ou Sabedoria (Sobrevivncia) feito para

    encontrar a presa. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia

    terminar, o jogador pode usar uma ao bnus em seu turno

    subsequente para marcar uma nova criatura.

    Em Nveis Superiores. Quando o jogador lana esta magia usando o

    espao de uma magia de 3 ou 4 nvel , ele pode manter sua

    concentrao na magia por at 8 horas. Quando o jogador lana esta

    magia usando o espao de uma magia de 5 ou superior, ele pode

    manter sua concentrao na magia por at 24 horas.

    Msseis Mgicos 1 Nvel Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 36 metros (24 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mgica. Cada dardo

    acerta uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance. Um

    dardo causa 1d4+1 de dano de fora ao alvo. Todos os dardos atacam

    simultaneamente, e o jogador pode direcion-los para um nico alvo ou

    diversos.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando o

    espao de uma magia de 2 nvel ou maior, a magia cria um dardo a

    mais para cada nvel acima do 1.

    Nvoa 1 Nvel conjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 36 metros (24 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Concentrao, dura at 1 hora

    O jogador cria um raio esfrico de 6 metros (4 quadrados) centrado em

    um ponto dentro do alcance. A esfera se propagada em quinas e sua

    rea considerada ocultamento total. Ela dura at o trmino da magia

    ou at que um vendo de moderada ou grande velocidade o a disperse

    (um vento de pelo menos 16km por hora).

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando o

    espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o raio da neblina se

    expande em 6 metros (4 quadrados) para cada nvel acima do 1.

    Onda Trovejante 1 Nvel Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: O jogador (4,5 de cubo sua frente 3x3 quadrados) Componentes: V

    Durao: Dura at 1 minuto

    Uma onda de fora trovejante sai de suas mos. Cada criatura dentro da

    rea do cubo de 4,5m (3 quadrados) originrio do jogador, precisa fazer

    um TR de Constituio. Se falhar uma criatura recebe 2d8 de dano

    trovejante e empurrado 3 metros (2 quadrados) para longe do jogador.

    Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e no empurrada.

    Em soma, objetos que no estiverem empunhados e que estejam

    completamente dentro da rea de efeito so automaticamente

    empurrados 3 metros (2 quadrados) de distncia do jogador devido o

    efeito da magia, e a magia emite um estrondo trovejante audvel a at 90

    metros.

    Em nveis superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel o superior, o dano aumenta em 1d8

    para cada nvel acima do 1.

    1 Nvel

    10

  • Queda Suave 1 Nvel transmutao

    Tempo de lanamento: 1 reao, a qual ocorre quando o jogador ou

    uma criatura at 18 metros (12 quadrados) do jogador cai

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V, M (uma pequena pena ou ##)

    Durao: 1 minuto

    O jogador escolhe at 5 criaturas que estejam caindo, dentro do

    alcance da magia. Uma criatura em queda ter um ritmo de descida

    de 18 metros por rodada (12 quadrados) at o trmino da magia. Se

    a criatura conseguir chegar ao solo antes da magia terminar, o alvo

    no recebe dano de queda e pode pousar em p, e a magia se encerra

    para esta criatura.

    Purificar Comida e Bebida 1 Nvel transmutao (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 3 metros (2 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    Toda comida e bebida no mgica em um raio esfrico de 3 metros

    (2 quadrados), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do

    alcance, purificado e garantido estar livre de qualquer veneno ou

    doena.

    Raio Doentio 1 Nvel necromancia

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: Instantneo

    Um raio com uma energia esverdeada e nociva aoita uma criatura

    dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mgico

    distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 2d8 de dano

    venenoso e deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, o alvo fica

    envenenado at o final do seu prprio prximo turno.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em

    1d8 para cada nvel acima do 1.

    Raio Guiado 1 Nvel Evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 45 metros (30 quadrados)

    Componentes: V, G

    Durao: 1 turno

    Um raio de luz irrompe at uma criatura escolha do jogador, que

    esteja dentro do alcance. Se acertar, o alvo recebe 4d6 de dano

    radiante, e a prxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do

    final do prximo turno do jogador ganha vantagem, graas a uma

    penumbra mstica resplandecente que fica sobre o alvo.

    Em nveis superiores. Quando o jogador lana esta magia usando

    o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano aumente em

    1d6 para cada nvel acima do 1.

    Proteo Contra Bem e Mal 1 Nvel abjurao

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: Toque

    Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata e ferro, que so

    consumidos pela magia)

    Durao: Concentrao, dura at 10 minutos

    At o trmino da magia, uma criatura voluntria que o jogador

    tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criaturas:

    aberraes, celestiais, elementais, fericas, demnios, ou mortos

    vivos.

    A proteo garante vrios benefcios. Criaturas do tipo escolhido

    tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo

    tambm no pode ser encantado, assustado ou possudo por

    nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo j estiver encantado,

    assustado ou possudo por tal criatura, o alvo recebe vantagem em

    qualquer novo teste de resistncia contra o efeito relevante.

    Punio Ardente 1 Nvel evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: O jogador

    Componentes: V

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    A prxima vez que o jogador acerta uma criatura com uma arma de

    ataque corpo a corpo durante a durao da magia, a arma fulgura

    com uma cor vermelho-branca intensa, e o ataque causa um dano

    extra de 1d6 de fogo. No comeo de cada turno, at o final da

    magia, o alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, ele

    recebe 1d6 de dano de fogo. Se tiver sucesso, a magia se encerra. Se

    o alvo ou uma criatura a at 1,5m dele (1 quadrado) usar uma ao

    para apagar as chamas, ou se algum outro efeito extinguir as chamas

    (como o alvo ser submergido em gua), a magia se encerra.

    Em Nveis Superiores. Quando o jogador lana esta magia

    usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano extra

    inicial causado pelo ataque aumenta em 1d6 para cada nvel acima

    do 1.

    Punio Furiosa 1 Nvel evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: O jogador

    Componentes: V

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    A prxima vez que o jogador acerta uma criatura com uma arma de

    ataque corpo a corpo durante a durao da magia, o ataque causa

    um dano extra de 1d6 de dano psquico. Adicionalmente, se o alvo

    for uma criatura, ela precisa fazer TR de Sabedoria ou ficar

    assustada at o trmino da magia. Como uma ao, a criatura pode

    fazer um TR de Sabedoria contra a CD de teste de resistncia contra

    magia do jogador para reforar sua determinao e encerrar a magia.

    Punio Trovejante 1 Nvel evocao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: O jogador

    Componentes: V

    Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

    A primeira vez que o jogador acertar um ataque com uma arma de

    corpo a corpo durante a durao da magia, a arma troveja um som

    audvel a at 90 metros (60 quadrados) do jogador, e o ataque causa

    um dano extra de 2d6 de dano trovejante ao alvo. Adicionalmente,

    se o alvo for uma criatura, ela precisa ter sucesso um TR de Fora

    ou ser empurrada 3 metros (2 quadrados) para longe do jogador, e

    ficar derrubada.

    Recuo Acelerado 1 Nvel Transmutao

    Tempo de lanamento: 1 ao bnus

    Alcance: O jogador

    Componentes: V, G

    Durao: Concentrao, dura at 10 minutos

    Esta magia permite ao jogador se mover em um ritmo incrvel.

    Quando voc lana esta magia, usando uma ao bnus em cada um

    dos seus turnos at a magia terminar, voc pode usar uma ao de

    Corrida.

    1 Nvel

    11

  • Servo Invisvel 1 Nvel conjurao (ritual)

    Tempo de lanamento: 1 ao

    Alcance: 18 metros (12 quadrados)

    Componentes: V, G, M (um pedao de barbante e um pouco de

    madeira)

    Durao: