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Magias clérigo lv 1

Mar 01, 2016

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Jão Texano

Arquivo com magias de clérigo lv 1
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  • ABENOAR GUA DESCRIOTipo: Transmutao (Bem) Esta Transmutao imbui um frascoComponentes: V, G, M (0,5 litro) de gua com energia poseTempo Execuo: 1 Minuto tiva, transformando em gua benta.Alcance: ToqueAlvo: Frasco com guaDurao: InstantneaTeste Resistencia: Vontade Anula(Objeto)Resistencia a Magia: Sim (Objeto)

    DESCRIO AUXILIO DIVINOConcede +1 de bnus para arma Tipo: Evocaonas jogadas de ataque e dano. Componentes: V, G, FDNo acumula bonus com armas Tempo Execuo: 1 Aoobra-primas. Alcance: Pessoal(O ataque desarmado de um mongeAlvo: Voc considerado uma arma). Durao: 1 Min.

    Teste Resistencia: NenhumResistencia a Magia: Nenhum

  • BENO DESCRIOTipo: Encantamento Todos recebem +1 de bnus nas jo-Componentes: V, G, FD gadas de ataque e nos testes deTempo Execuo: 1 Ao resistencia contra efeitos de medo.Alcance: 15 m, centrados no conju- Tambm uma contramgica e dis-rador sipa maldio menor.Alvo: AliadosDurao: 1 m/nivelTeste Resistencia: NenhumResistencia a Magia: Sim

    DESCRIO COMANDOA criatura afetada fica amedrontadaTipo: Encantamentocriaturas com 6 DV so imunes a Componentes: Vessa magia. Tempo Execuo: 1 AoCausar medo serve de contramgicaAlcance: 7,5 m + 1,5 m/2 Niveise dissipa remover medo. Alvo: Uma criatura

    Durao: 1 rodadaTeste Resistencia: Vontade anulaResistencia a Magia: sim

  • COMPREENDER IDIOMAS DESCRIOTipo: Adivinhao O conjurador pode entender pala-Componentes: V, G, M/FD vras e ler mensagens de outrosTempo Execuo: 1 Ao idiomas. necessario tocar a criaturAlcance: Pessoal ou o objeto.Alvo: Voc Essa magia no decifra codigos eDurao: 10 m/Nivel nem revela mensagens escondidas.Teste Resistencia: Nenhum Ela pode se torna uma magia per-Resistencia a Magia: Nenhum do talento.

    DESCRIO DESESPEROCura 1D8+Nivel (mximo 5). Tipo: NecromanciaCausa dano em mortos-vivos, a re- Componentes: V, G, FDsistncia a magia se aplica normal- Tempo Execuo: 1 Aomente, permite um teste de vonta- Alcance: 30 m +3 m/nivelde para reduo do dano metade. Alvo: 1 criatura viva

    Durao: 1 m/nivelTeste Resistencia: vontade nulaResistencia a Magia: sim

  • DETECTAR TENDNCIA DESCRIOTipo: Adivinhao O Conjurador sente a presena da Componentes: V, G, FD tendncia escolhida. Quanto maisTempo Execuo: 1 Ao tempo concentrando, mais informa-Alcance: 18 m es.Alvo: Cone 1 rodada: Somente presena.Durao: Concentrao, 10 m/ N 2 rodada: Quantidade (criaturas, obTeste Resistencia:Nenhuma jetos ou magias) na rea, e intensi-Resistencia a Magia: No dade da aura e tempo.

    3 rodada: Localizao (no exata).(Caso a aura tenha o dobro de niveldo conjurador, a magia se desfaz e oconjurador fica 1 rodada atordoado)

    DESCRIO ESCUDO DA FO Conjurador sente a aura do Tipo: Abjuraomorto-vivo. Quanto mais tempo Componentes: V, G, Mconcentrando, mais informaes. Tempo Execuo: 1 Ao1 rodada: Somente presena. Alcance: Toque2 rodada: Quantidade de mortos- Alvo: criatura tocadavinos na rea, e intensidade da auraDurao: 1 m/nivel3 rodada: Localizao (no exata). Teste Resistencia: Vontade anula(Caso a aura tenha o dobro de nivel Resistencia a Magia: Simdo conjurador, a magia se desfaz e oconjurador fica 1 rodada atordoado)

  • ESCUDO ENTRPICO DESCRIOTipo: Abjurao Um campo mgico protege o conju- Componentes: V, G rador de ataques que exijam umaTempo Execuo: 1 Ao jogada de ataque a distnciaAlcance: pessoal Os ataques tem 20% de chance deAlvo: Voc falha.Durao: 1 min/nivelTeste Resistencia:NenhumResistencia a Magia: Nenhum

    DESCRIO INVISIBILIDADE CONTRA-Canaliza energia negativa que causa MORTOS-VIVOS1d8 +1/nivel (mximo +5) Tipo: AbjuraoEssa magia cura mortos-vivos. Componentes: V, G, FD

    Tempo Execuo: 1 AoAlcance: ToqueAlvo: criatura tocadaDurao: 10 m/nivelTeste Resistencia: Vontade anulaResistencia a Magia: Sim

  • INVOCAR CRIATURAS I DESCRIOTipo: Invocao Invoca uma criatura extra-planar, ElComponentes: V, G, F/FD aparece no lugar escolhido e age i-Tempo Execuo: 1 Rodada mediatamente no turno do conju-Alcance: 7,5 m + 1,5 m/2 nveis rador.Alvo: Nenhum Se o conjurador puder-se comuni-Durao: 1 Rodada/ Nivel car-se com a criatura, pode ordenarTeste Resistencia:Nenhum que no ataque, que ataque um alvoResistencia a Magia: No ou que realize outras tarefas.

    Uma criatura invocada no pode in-vocar outras criaturas. Opes de criaturas celestiais:Co, Coruja, Vagalume Gigante, Gol-finho, Texugo, Macaco.

    DESCRIO NVOA OBSCURAEnche os inimigos de medo e duvidaTipo: Conjuraotodos sofrem -1 de penalidade nas Componentes: V, Gjogadas de ataque e em seus testesTempo Execuo: 1 Aocontra medo. Alcance: 6 m de disperso e altura uma contramgica e dissipa benAlvo: Nenhum

    Durao: 1 minuto/ NivelTeste Resistencia:NenhumResistencia a Magia: No

  • PEDRA ENCANTADA DESCRIOTipo: Transmutao Pode transmutar at 3 pedras queComponentes: V, G, FD no podem ser maiores que uma Tempo Execuo: 1 ao bala de funda, se arremessadas temAlcance: Toque um incremento de 6 m, se lanadasAlvo: At 3 pedras tocada 15 m.Durao: 30 minutos As pedras tem +1 nas jogadas de atTeste Resistencia: vontade anula que e dano.Resistencia a Magia: Sim Cada pedra causa 1d6+1 (incluindo

    bnus de encantamento) ou 2d6+2contra mortos-vivos.

    DESCRIO REMOVER MEDOProtege de ataques, controle men- Tipo: Conjuraotal e de criaturas invocadas da tem-Componentes: V, Gdncia escolhida. Cria uma barreira Tempo Execuo: 1 Aoem volta do alvo a uma distncia deAlcance: 7,5 m + 1,5 m/ 2 nveis30 m e se move com o alvo. Alvo: 1 alvo a cada 4 nveisO alvo recebe + 2 de bnus de defleDurao: 10 minutosxo, CA e nos testes de resistncia. Teste Resistencia: Vontade anulaBloqueia qualquer tentativa de pos-Resistencia a Magia: Simsuir o alvo ou de exercer controlemental (incluindo efeitos de encan-tamentos at a durao da magia.Impede ataques fisicos das criaturasinvocadas da tendncia escolhida,mas se uma criatura for atacada o efeito contra essa criatura termina.A resistncia a magia pode ignoraro efeito.

  • ARMA MGICATipo: TransmutaoComponentes: V, G, FDTempo Execuo: 1 AoAlcance: ToqueAlvo: Arma TocadaDurao: 1 Min./NivelTeste Resistencia: Vontade anula(Objeto)Resistencia a Magia: Sim (Objeto)

    DESCRIOInvocando a fora e a sabedoria dadivindade, recebe +1 nas jogadas deataque e dano a cada 3 niveis de con-jurador (mnimo +1 e Mximo +6)O bnus no se aplica ao dano cau-sado por magias.

  • CAUSAR MEDOTipo: NecromanciaComponentes: V. GTempo Execuo: 1 AoAlcance: 7,5 m + 1,5 m/2 NiveisAlvo: 1 Criatura viva com at 5 DVDurao: 1d4 rodadasTeste Resistencia: Vontade parcialResistencia a Magia: Sim (caso resis-ta, ficar apenas 1 rodada abalado).

    DESCRIOO Alvo obedece a uma palavra doconjurador. Opes:

    velocidade na menor distancia, no executa nenhuma ao alm demover. Provoca ataques de oportu-nidade.

    tiver segurando.

    quanto estiver caido, mas sofre pe-nalidades.

    velocidade, no executa nenhumaao alm de mover. Provoca ata-ques de oportunidade.

    se defender.

    Aproxime-se: O alvo se desloca em

    Largue: Larga qualquer coisa que es-

    Caia: sejoga no cho, pode agir en-

    Fuja: Desloca na direo oposta em

    Pare: Permanece parado, mas pode

  • CURAR FERIMENTOS LEVESTipo: ConjuraoComponentes: V, GTempo Execuo: 1 AoAlcance: ToqueAlvo: Criatura tocadaDurao: InstantneaTeste Resistencia: Vontade metadeResistencia a Magia: Sim

    DESCRIOUm sentimento de pavor sobre oalvo, fazendo-o ficar abalado. - 2 para jogadas de ataque, dano etestes.

  • DETECTAR MORTOS-VIVOSTipo: AdivinhaoComponentes: V, G, M/FDTempo Execuo: 1 AoAlcance: 18 mAlvo: ConeDurao: Concetrao, 10 m/NTeste Resistencia:NenhumaResistencia a Magia: No

    do conjurador, a magia se desfaz e oconjurador fica 1 rodada atordoado)

    DESCRIOCria um campo de fora em tornoda criatura tocada. O alvo recebe + 2de reflexos e +1 na CA e + 1 de b-nus a cada 6 niveis.

  • INFLIGIR FERIMENTOS LEVESTipo: NecromanciaComponentes: V, GTempo Execuo: 1 AoAlcance: ToqueAlvo: Criadura tocadaDurao: InstantneaTeste Resistencia: Vontade metadeResistencia a Magia: sim

    DESCRIOMortos-vivos no podem ver, escu-tar ou cheirar.Mortos-vivos no inteligentes soafetados automaticamente.Mortos-vivos inteligentes tem direi-to a um teste de resistencia de von-tade, e se a criatura tiver motivospara ter um oponente invisivel estpresente, pode tentar fazer um tes-te para encontra-lo.Aes ofensivas desfazem a magia.

  • MALDIO MENORTipo: EncantamentoComponentes: V, G, FDTempo Execuo: 1 AoAlcance: 15 mAlvo: Todos inimgos no alcanceDurao: 1 minuto/nivelTeste Resistencia: Vontade anulaResistencia a Magia: sim

    Co, Coruja, Vagalume Gigante, Gol-

    DESCRIOUma nvoa de vapor cerca o conju-rador. Ela imovel e obscurecequalquer tipo de viso alm de 1,5metros.Criaturas a 1,5 m tem camuflagem(20% de chance de errar).as mais distantes tem camuflagemtotal (50% de chance de erro e o atacante no consegue usar a viso paralocalizar o alvo.Um vento moderado (16,5 km/h)dispersa a nvoa em quatro rodadas.e um vento forte em uma rodada.Magias de fogo queimam a nvoa naara da exploso ou do fogo.Essa magia no funciona embaixo dagua.

  • PROTEAO CONTRA TENDNCIATipo: AbjuraoComponentes: V, G, M/FDTempo Execuo: 1 AoAlcance: ToqueAlvo: Criatura tocadaDurao: 1 minuto/nivelTeste Resistencia: Vontade anulaResistencia a Magia: sim

    DESCRIOEleva a coragem do alvo dando +4de bnus de moral em testes contramedo.Se estiver sobre o efeito de medoantes de receber a magia, o efeito contido durante os 10 minutos damagia. uma contramgica e dissipa causarmedo.

    Plan1