Top Banner

of 44

Laporan PKP

Oct 30, 2015

Download

Documents

putri_santiana

BERIKUT INI MERUPAKAN CONTOH LAPORAN PKP
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • Agus Ansori

    Sidebar Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

    Nov8

    Laporan PKP PAUD

    LAPORANPEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL

    (PAUD 4501)

    Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan

    Sambungmacan, Kabupaten SragenTahun Pelajaran 2011/2012

  • Disusun oleh :Nama : DWI GINARSIHNIM : 821158079Program : S1 PG PAUDPokjar : Sambungmacan

    FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA

    UPBJJ SURAKARTA2011.2

    LAPORAN PENGESAHAN

    LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL(PAUD 4501)

    Nama Mahasiswa : DWI GINARSIH

    NIM : 821158079

    Program Studi : S1 PG PAUD

    Tempat Mengajar : TK Pertiwi 1 Banyurip

    Tanggal Pelaksanaan : Siklus I = 17 Oktober 22 Oktober 2011

    Siklus II = 24 Oktober 29 Oktober 2011

  • : Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok

    B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran

    2011/2012

    Mengetahui

    Tutor Pembimbing

    Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

    Sragen, Oktober 2011

    Mahasiswa

    DWI GINARSIH

    NIM. 821 158 079

  • MOTTO

    Hidup adalah sebuah perjuangan.

    Pengalaman adalah guru yang terbaik.

    Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban.

    Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah.

    Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

  • KATA PENGANTAR

    Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, serta

    hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan

    Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan

    Sambungmacan, Kabupaten Sragen.

    Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah

    Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501).

    Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai

    pihak. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada :

    1. Ir. Muhammad Kholis, M.Si. selaku UPBJJ UT Surakarta.

    2. Drs. Anwarul Hadi, M.Pd. selaku Tutor Pembimbing.

    3. Drs. Mulyono, M.Pd. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ

    UT Surakarta.

    4. Sri Indarti, S.Pd. selaku Supervisor 2.

    5. Tri Wahyuni, S.Pd. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip.

    6. Bapak, Ibu serta kakak-kakakku tercinta.

    7. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu.

    Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan

    Ridho_Nya.

    Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan,

    maka saran yang membangun sangat kami harapkan. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat

    dan diterima.

    Sragen, Oktober 2011

    Penulis

  • DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL...............................................................................................

    LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................

    MOTTO ...................................................................................................................

    KATA PENGANTAR.............................................................................................

    DAFTAR ISI............................................................................................................

    BAB I PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah....................................................................

    B. Rumusan Masalah..............................................................................

    C. Tujuan Perbaikan ..............................................................................

    D. Manfaat Perbaikan.............................................................................

    BAB II KAJIAN PUSTAKA

    A. Kemampuan Kognitif........................................................................

    B. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung

    C. Bermain.............................................................................................

    D. Puzzle................................................................................................

    E. Kerangka Berpikir.............................................................................

    BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN

    A. Subyek Penelitian..............................................................................

    B. Prosedur Penelitian............................................................................

    C. Deskripsi Per Siklus...........................................................................

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    A. Deskripsi Per Siklus...........................................................................

    B. Pembahasan dari setiap Siklus...........................................................

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

    A. Kesimpulan........................................................................................

    B. Saran..................................................................................................

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan

    menerima pengetahuan). Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa

    tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. Oleh

    karena itu, fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas

    pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak

    kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan

    pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD))

    merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua, pengasuh, guru) dengan anak usia dini

    secara terencana untuk mencapai suatu tujuan.

    Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah

    yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No.27 Tahun 1990). Sebagai lembaga pendidikan

    pra sekolah, tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai

    pengetahuan, sikap perilaku, keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan

    kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar.

    Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah

    perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik

    dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan

    selanjutnya (Depdikbud, 1998 : 2). Untuk mencapai tujuan semua itu, perlu perhatian khusus

    terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat

    menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak

    dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap

    perkembangannya.

    Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). Pada masa ini pertumbuhan

    dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. Oleh karena itu peran orang

    tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada

    diri anak.

  • Menurut J. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3.4) menyatakan bahwa

    perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak

    menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. Pada masa ini anak masih berada pada

    tahap belajar sambil bermain (learning by doing). Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu

    belajar seraya bermain.

    Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B

    ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10

    dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. Hal ini

    ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun

    tidak tahu jumlah bendanya, dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu

    menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya, b). anak belum terbiasa menggunakan

    benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung, c). anak kurang

    berkonsentrasi, lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya, jika guru sedang

    menjelaskan, d). anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka, e). dari 20 anak

    hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar.

    Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. Hal ini disebabkan

    siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. Selain itu anak kurang

    berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan

    soal-soal berhitung. Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai

    dengan temannya, jika guru menjelaskan di depan kelas.

    Mengingat masalah di atas, apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat

    munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi

    berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. Sehubungan dengan itu penulis

    ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle.

    Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak

    akan menyukai pelajaran berhitung.

    B. Rumusan MasalahBerdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, maka masalah dalam penelitian

    ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

  • Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada

    anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen

    Tahun Pelajaran 2011/2012?

    C. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam

    penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung

    1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan,

    Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012.

    D. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

    1. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan

    dan bermakna, sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai

    dengan kebutuhan anak.

    2. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif.

    3. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat.

    4. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang

    perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif.

    5. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui

    media bermain puzzle yang bervariatif.

  • BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    A. Kemampuan Kognitif

    Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4

    tahun. Apabila kita bicara kemampuan dasar, maka kita akan menghubungkannya dengan istilah

    potensi. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir

    atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis, 1986 :

    1.29). Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi, namun potensi tersebut

    harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal

    dan maksimal.

    Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. Pikiran merupakan bagian

    dari otak, bagian yang digunakan untuk bernalar, berpikir dan memahami sesuatu. Setiap hari

    pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya. Belajar,

    berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya, kognitif dapat

    diartikan sebagai kemampuan verbal, kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk

    beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock, 2001 : 2.24). Kemampuan

    kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan

    cerdas. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor gen

    (pembawaan) dan lingkungan.

    B. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung

    Perkembangan kognitif menurut J. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6.12)

    mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat

    alasan dan berimajinasi. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan

    secara terus menerus dan berkesinambungan. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika

    matematika kepada anak :

    1. Mengenai bentuk geometri

    Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar

    bentuk yang sama dengan ukuran dan warna, mengurutkan dari yang kecil ke besar dan

    sebagainya.

  • 2. Mengenal bilangan melalui bermain

    Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan, menebak penjumlahan dan

    pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan

    membantu anak mengenal bilangan.

    3. Menyelesaikan puzzle

    Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan

    menggunakan logika. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia, kita dapat membuat sendiri

    bersama anak-anak.

    4. Pengenalan pola

    Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan,

    misalnya ; mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah, air selalu berubah

    bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain.

    5. Eksperimen di alam

    Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka, misalnya

    mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain.

    C. Bermain

    1. Pengertian Bermain

    Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu

    untuk bersenang-senang. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan

    aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulang-

    ulang demi kesenangan, tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai.

    2. Karakteristik Bermain

    Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut :

    a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak.

    b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak.

    c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela, bukan merupakan kewajiban.

    d) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan

    tersebut, baik secara fisik maupun mental.

    e) Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain.

    Seperti kemampuan kreativitas, memecahkan masalah kemampuan berbahasa, kemampuan

    bersosialisasi dengan teman sebaya.

  • 3. Arti Bermain bagi Anak

    Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 :

    1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut :

    a) Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya.

    b) Anak akan menemukan dirinya, yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan

    kebutuhannya.

    c) Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik, intelektual, bahasa dan

    perilaku.

    d) Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik.

    e) Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi.

    4. Implementasi Arti Bermain

    Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah belajar seraya bermain.

    Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1.3) bahwa pembelajaran menjadi

    bermakna karena hal berikut ini :

    a) Bermain itu belajar, melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman,

    bereksperimen, dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya

    pengetahuannya.

    b) Bermain itu bergerak, kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan

    halus, serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia

    menggunakannya.

    c) Bermain membentuk perilaku, saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral, nilai agama,

    emosi/perasaan, kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi

    pribadi yang matang dan mandiri.

    D. Puzzle

    Seperti yang disadur dari www.jigsaw.org/jigsaw-puzzle-histoy.html (2007). Puzzle

    adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. Seringkali puzzle

    merupakan suatu bentuk hiburan, tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan

    logika. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu.

    Terdapat bermacam-macam puzzle, di antaranya adalah : jigsaw, crossword, tower of hanoi, dan

    lain-lain. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an. Pada saat orang Eropa

    membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang

  • kecil. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. Perkembangan

    selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga

    dimensi. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner, 2001 : 159) dalam http:en-

    wikipedia.org/wiki/whodunit.

    Kebanyakan jigsaw puzzle persegi, persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang

    memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk,

    ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang.

    Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa

    potongan interlocking, tanpa tepi yang halus, untuk membuat mereka lebih menantang, teka-teki

    lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka, seperti binatang.

    Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. http://en-

    wikipedia.org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP.jpg.

    Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki.

    Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. Satu bagian

    dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Triplek yang

    dilukis dipotong menjadi 10-12 keping. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk,

    melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak.

    Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula.

    E. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai

    pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. Kerangka berpikir yang

    peneliti rencanakan adalah sebagai berikut :

  • BAB III

    PELAKSANAAN PERBAIKAN

    A. Subyek Penelitian

    1. Lokasi penelitian

    Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk

    memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan

    Sambungmacan, Kabupaten Sragen.

    2. Waktu penelitian

    Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. Penelitian ini

    dilaksanakan 2 siklus :

    a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal.

    b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal.

    c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan.

    d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07.30 10.00 Wib.

    3. Subyek penelitian

    Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan

    Sambungmacan, Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak, laki-laki 10, perempuan 11

    anak.

    B. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK).

    Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta

    refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. Hasil observasi awal

    dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk

    dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa, guru dan

    pembelajaran.

    Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru, siswa, proses dan

    hasil pembelajaran. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap), dan setiap siklus melalui

  • tahapan-tahapan : perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan/observasi

    (observing) dan refleksi (reflecting).

    Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I

    dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. Hasil observasi pada Siklus I

    dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. Sehingga pada

    tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian.

    C. Deskripsi Per Siklus 1. Siklus pertama

    a). Perencanaan tindakan

    Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal

    tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan,

    Kabupaten Sragen.

    Pada siklus pertama, terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu :

    1) Membuat rancangan satu siklus.

    2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1.

    3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari.

    4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari.

    5) Menyiapkan alat peraga (puzzle)

    Dari lima rencana kegiatan tersebut, pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai

    berikut :

    1) Kegiatan awal 30 menit

    Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris, berdoa, salam, absen,

    kemudian dengan kegiatan menyanyi, tanya jawab, atau bercakap-cakap dengan tema yang

    sedang berlangsung.

    2) Kegiatan inti 60 menit

    Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi,

    penugasan, unjuk kerja, hasil karya dan sebagainya.

    3) Kegiatan istirahat 30 menit

    Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan

    bermain di luar kelas.

    4) Kegiatan akhir 30 menit

  • Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu

    dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak

    yang kurang berhasil. Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi, bercakap-cakap, bercerita

    serta bertepuk tangan. Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok.

    b). Pelaksanaan kegiatan

    Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan :

    1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok.

    2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal.

    3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle.

    4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan.

    c). Observasi kegiatan

    Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai

    dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu

    oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2).

    d). Refleksi

    Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Hasil

    observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. Lalu melanjutkan siklus

    berikutnya. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus.

    HARI KE

    JENIS KEGIATAN HASIL JUMLA

    H ANAKo

    I. Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.

    II. Menghitung potongan gambar puzzle.

    III. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan

  • 1-8.

    IV. Mencari satu bagian puzzle yang hilang.

    V. Mencari dan memasang puzzle yang diacak.

    JUMLAH

    Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif.

    Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat

    keberhasilan anak.

    Keterangan :

    O = kurang

    = cukup = kurang

    2. Siklus Kedua

    a) Perencanaan kegiatan

    Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari

    kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua, terlebih dahulu guru membuat

    rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu :

    1) Membuat rancangan satu siklus.

    2) Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua.

    3) Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari.

    4) Membuat skenario perbaikan selama lima hari.

    5) Menyiapkan alat peraga (puzzle).

    Dari kelima rencana kegiatan tersebut, pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai

    berikut :

    1) Kegiatan awal 30 menit

    Pada kegiatan awal, kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris, berdoa,

    salam, absen. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi, tanya jawab, berbagi cerita,

    dan lain-lain. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung.

    2) Kegiatan inti 60 menit

  • Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi,

    penugasan, unjuk kerja, hasil karya dan sebagainya.

    3) Kegiatan istirahat 30 menit

    Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak, menyanyi, percakapan atau

    bercerita. Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari

    esok.

    b) Pelaksanaan kegiatan

    Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan :

    1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok.

    2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle.

    3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle.

    4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan.

    c) Observasi kegiatan

    Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai

    dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu

    oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2).

    Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan

    kegiatan pembelajaran tersebut.

    d) Refleksi

    Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Tetapi

    pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus. Hasil

    pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil evaluasi

    dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan

    kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel.

    HARI KE

    JENIS KEGIATAN HASIL JUMLA

    H ANAKo

    I. Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya.

  • II. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang.

    III.

    Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle.

    IV. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh.

    V. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya.

    JUMLAH

    Keterangan :

    O = kurang

    = cukup = kurang

  • BAB IV

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    A. Deskripsi Pra Siklus

    1. Prasiklus

    Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi

    pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin, tanggal 3 Oktober 2011. Sebelum pelaksanaan

    perbaikan pembelajaran. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan

    Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi atau

    pengamatan, dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan

    mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen.

    Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui

    bermain puzzle. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung

    masih kurang efektif, sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. Hasil kegiatan berhitung

    pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut :

  • Tabel 4.1

    Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B

    Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

    No Nama Anak

    Hasil Prasiklus

    Ket. I II III IV V

    o o o o o

    Anisa Ahsana N.

    Awaludin Ridho U.

    Alvin Mustofa L.

    Andara Diva A.

    Bareta Kartika C.

    Dinta Cantika F.

    Fuad Maskuni

    Friska Dwi A.

    Iktifa R.

    10. Khoirul S.

    11. M.Candra J.

    12. Masruri A.

    13. Nadia A.

    14. Putri A.

    15. Ridwan N.

    16. Rahmat I.

    17. Rio F.

    18. Sindi S.

    19. Tegar G.

    20. Z. Della S.

    21. Niansa

  • Jumlah 17 2 214 5 2

    12 6 3

    12 5 4

    10 7 4

    Keterangan :

    o = kurang

    = cukup = kurang

  • Tabel 4.2

    Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

    Hari ke Jenis Kegiatan Prasiklus

    Hasil Anak Jumlah

    Anako

    1. Berhitung dengan jari tangan 17 2 2 21

    2. Berhitung dengan potongan lidi

    14 5 2 21

    3. Berhitung dengan kerikil 12 6 3 21

    4. Berhitung dengan kapur tulis 12 5 4 21

    5. Berhitung dengan biji-bijian 10 7 4 21

    Dari tabel 4.2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang

    ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Adapun rincian perbaikan

    kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut :

    1. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%), yang cukup 2 anak (10%),

    dan yang kurang ada 17 anak (80%).

    2. Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%), yang nilainya cukup 5 anak

    (25%) dan yang kurang 14 anak (65%).

    3. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%), yang nilainya cukup 6 anak

    (30%), dan yang nilainya baik 4 anak (20%).

    4. Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%), yang nilainya cukup 5 (25%),

    dan yang nilainya kurang 12 anak (55%).

    5. Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%), yang nilainya cukup 7 anak

    (35%), dan yang nilainya kurang 10 anak (45%).

  • Grafik 4.1

    Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B

    Ta

    man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

    Keterangan :

    1). Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan.

    2). Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi.

    3). Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil.

    4). Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis.

    5). Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian.

  • 2. Siklus pertama

    Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak

    dengan bermain puzzle. Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan

    bagi anak. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua

    anak, potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan, anak belum

    memanfaatkan puzzle secara maksimal, serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak

    tidak diperhatikan. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut :

  • Tabel 4.2

    Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B

    Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

    No Nama Anak

    Hasil Anak Siklus I

    Ket. I II III IV V

    o o o o o

    Anisa Ahsana N.

    Awaludin Ridho U.

    Alvin Mustofa L.

    Andara Diva A.

    Bareta Kartika C.

    Dinta Cantika F.

    Fuad Maskuni

    Friska Dwi A.

    Iktifa R.

    10. Khoirul S.

    11. M.Candra J.

    12. Masruri A.

    13. Nadia A.

    14. Putri A.

    15. Ridwan N.

    16. Rahmat I.

    17. Rio F.

    18. Sindi S.

    19. Tegar G.

    20. Z. Della S.

    21. Niansa

  • Jumlah 14 5 2 9 8 4 8 9 4 610 5 4

    11 6

    Keterangan :

    o = kurang

    = cukup = kurang

  • Tabel 4.4

    Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

    Hari ke Jenis Kegiatan Prasiklus

    Hasil Anak Jumlah

    Anako

    1. Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.

    14 5 2 21

    2. Menghitung potongan-potongan gambar puzzle.

    9 8 4 21

    3. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8.

    8 9 4 21

    4. Mencari satu bagian puzzle yang hilang.

    6 10 5 21

    5. Mencari dan memasang puzzle yang diacak.

    4 11 6 21

    Dari tabel 4.4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang

    ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Adapun rincian perbaikan

    kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut :

    1. Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%), yang nilainya cukup 2 anak (25%), dan

    yang kurang ada 14 anak (65%).

    2. Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%), yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan

    yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%).

    3. Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%), yang nilainya cukup ada 9 anak (40%),

    dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%).

    4. Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%), yang nilainya cukup ada 10 anak

    (50%), dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%).

    5. Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%), yang nilainya cukup ada 11 anak

    (55%), dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%).

  • Grafik 4.1

    Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B

    Ta

    man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

    Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.

    2). Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle.

    3). Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8.

    4). Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang.

    5). Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak.

    3. Siklus kedua

  • Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada

    anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai

    dengan indikator yang ditentukan. Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya

    memilih metode pembelajaran yang tepat, alat peraga yang memadai, situasi yang kondusif, serta

    motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. Data keberhasilan dapat dilihat pada

    tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut :

  • Tabel 4.5

    Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B

    Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

    No Nama Anak

    Hasil Anak Siklus I

    Ket. I II III IV V

    o o o o o

    Anisa Ahsana N.

    Awaludin Ridho U.

    Alvin Mustofa L.

    Andara Diva A.

    Bareta Kartika C.

    Dinta Cantika F.

    Fuad Maskuni

    Friska Dwi A.

    Iktifa R.

    10. Khoirul S.

    11. M.Candra J.

    12. Masruri A.

    13. Nadia A.

    14. Putri A.

    15. Ridwan N.

    16. Rahmat I.

    17. Rio F.

    18. Sindi S.

    19. Tegar G.

    20. Z. Della S.

    21. Niansa

  • Jumlah 4 11 6 410 7 2

    10 9 2 7

    12 1 3

    17

    Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya.

    2). Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang.

    3). Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di

    belakang gambar puzzle.

    4). Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang

    utuh.

    5). Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya.

    B. Pembahasan dari Setiap Siklus

    1. Pra Siklus

    Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa :

    a. Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. Anak-

    anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Anak-anak malas dan kurang

    senang mengerjakan kegiatan berhitung. Anak kurang suka dengan metode dan media yang

    digunakan oleh guru.

    b. Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil

    dalam kegiatan berhitung. Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada

    bimbingan guru satu persatu.

    c. Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. Media dan sumber belajar yang digunakan

    kurang menarik minat anak.

    d. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang.

    2. Siklus pertama

    a. Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih

    aktif. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. Meskipun media yang digunakan

    untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana, anak sudah mampu memusatkan perhatian

    dalam proses pembelajaran. Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru

    dianggap unik.

  • b. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung

    dengan semampunya. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum

    terbiasa dengan kegiatan berhitung.

    c. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi, ada anak yang menyelesaikan

    tugas dengan cepat dan tepat, tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat.

    3. Siklus kedua

    a. Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan, karena ada keseimbangan antara

    media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran.

    b. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan, anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan

    guru.

    c. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan.

    Tabel 4.6

    Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

    Hari ke Jenis Kegiatan Prasiklus

    Hasil Anak Jumlah

    Anako

    1. Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya.

    14 5 2 21

    2. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang.

    9 8 4 21

    3. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle.

    8 9 4 21

    4. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh.

    6 10 5 21

    5. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai.

    4 11 6 21

  • Dari tabel 4.6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang

    ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Adapun rincian perbaikan

    sebagai berikut :

    1. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%), yang nilanya cukup ada 11

    anak (55%), dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%).

    2. Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%), yang nilainya cukup 10

    anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%).

    3. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%), yang nilainya cukup ada

    10 anak (50%), dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%).

    4. Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%), yang nilainya cukup ada

    7 anak (35%), dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%).

    5. Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%), yang nilainya cukup ada

    3 anak (15%), dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%).

    Grafik 4.3

    Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B

    Ta

    man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip

  • BAB V

    KESIMPULAN DAN SARAN

    A. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung

    dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, maka dapat disimpulkan

    sebagai berikut :

    1. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak.

    2. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung

    berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya.

    3. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi

    dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak.

    4. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang

    menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena

    sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain.

    B. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan

    media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, maka dikemukakan

    saran-saran sebagai berikut :

    1. Bagi Guru

    a. Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk

    bertanya.

    b. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran.

    c. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak.

    d. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan.

    2. Bagi Sekolah

    a. Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan.

    b. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator.

    c. Kualitas pembelajaran semakin meningkat.

  • DAFTAR PUSTAKA

    Depdikbud. 1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

    Sujiono, Yuliana Nurani. 2004. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta : Universitas Terbuka.

    Montolalu. 2005. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta : Universitas Terbuka.

    Wardhani, IGAK, Wihardit Kuswaya. 2002. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Universitas Terbuka.

    Gunarti, Winda. 2008. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini.

    Jakarta : Universitas Terbuka.

    William, Anne D. 2007. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle

    Markers. (http://jigsaw-puzzle.org/jigsaw-puzzle-historyy.html).

    Puzzle.2007. (http://en.wikipedia.org/wiki/whodunit).

    Puzzle.2011. (http://en.wikipedia..org/wiki/file:jigsawpuzzling.at.ocp.jpg)

  • SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI

    PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP

    Kepada Yth.

    Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta

    Di Surakarta

    Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa :

    Nama : SRI INDARTI, S.P.d

    NIP : 19630806 198303 2 006

    Tempat mengajar : TK Pertiwi 1 Banaran

    Alamat Sekolah : Banaran, Sambungmacan, Sragen

    Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama :

    Nama : DWI GINARSIH

    NIM : 821 158 079

    Tempat mengajar : TK Pertiwi 1 Banyurip

    Alamat Sekolah : Gondangkalang, Banyurip, Sambungmacan, Sragen

    Demikian surat pernyataan ini kami buat, semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.

    Mengetahui

    Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip

    Sambungmacan, Oktober 2011

    Penilai 1

  • TRI WAHYUNI, S.Pd. SRI INDARTI, S.Pd.

    NIP.19630806 198303 2 006

    REFLEKSI HARI PERTAMA

    Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan . Harian

    (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle. Dari hasil refleksi dalam memasang

    puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya, sehingga hasil

    belum maksimal.

  • REFLEKSI HARI KEDUA

    Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan, dan motivasi guru

    mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu, upaya

    meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga.

  • REFLEKSI HARI KETIGA

    Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah

    menampakkan hasil, maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi

    yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini. Guru hares selalu membimbing

    anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan.

  • REFLEKSI HARI KEEMPAT

    Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini

    semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode

    pembelajaran yang sesuai dengan minat anak, sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Pada

    rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada

    lembar kegiatan dan mewarnainya.

  • REFLEKSI HARI KELIMA

    Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan

    pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima

    dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai

    indikator yang ditentukan. Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif

    anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1

    Sambungmacan dinyatakan berhasil. Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk

    dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada

    kegiatan pembelajaran selanjutnya.

    Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback