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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES, MATEMÁTICA Y FÍSICA Elaboración de una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de Quito Ecuador Trabajo de titulación modalidad Proyecto de Investigación, previo a la obtención del Título de Licenciatura en Ciencias de la Educación, mención: Matemática y Física AUTOR: Revelo Guerrero Manuel Mesías TUTOR: MSc. José Ricardo Aulestia Ortiz Quito, 2021
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Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

Jul 11, 2022

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Page 1: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS

EXPERIMENTALES, MATEMÁTICA Y FÍSICA

Elaboración de una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como

recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los

alumnos de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa

“Diez de Agosto” de Quito – Ecuador

Trabajo de titulación modalidad Proyecto de Investigación, previo a la obtención

del Título de Licenciatura en Ciencias de la Educación, mención: Matemática y

Física

AUTOR: Revelo Guerrero Manuel Mesías

TUTOR: MSc. José Ricardo Aulestia Ortiz

Quito, 2021

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DERECHOS DE AUTOR

Yo, Revelo Guerrero Manuel Mesías en calidad de autor y titular de los derechos

morales y patrimoniales del trabajo de titulación Elaboración de una guía metodológica

para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje

significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de bachillerato

general unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de Quito - Ecuador,

modalidad presencial, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA

ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN,

concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y

no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos.

Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa

citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de

expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por

cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad

de toda responsabilidad.

Revelo Guerrero Manuel Mesías

CI. 040079999-5

[email protected]

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iii

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por REVELO

GUERRERO MANUEL MESÍAS, para optar por el Grado de Licenciado en Matemática

y Física; cuyo título es: ELABORACIÓN DE UNA GUÍA METODOLÓGICA PARA

EL USO DE PIZARRAS DIGITALES COMO RECURSO DIDÁCTICO PARA EL

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE ECUACIONES DE LA RECTA DE LOS

ALUMNOS DE SEGUNDO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA

UNIDAD EDUCATIVA “DIEZ DE AGOSTO” DE QUITO - ECUADOR, considero

que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la

presentación pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los 19 días del mes de MAYO de 2021.

________________________________

MSc. José Ricardo Aulestia Ortiz

DOCENTE-TUTOR

C.I. 1711150878

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DEDICATORIA

Con profundo sentimiento dedico este trabajo a mi bella esposa por su amor su entrega y

apoyo incondicional.

A la memoria de mi querida madre, y de mi pequeña hija.

Manuel

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AGRADECIMIENTO

Gracias quiero dar a Dios y a la Virgen María por ser mi luz y guía en este camino de

experiencia y aprendizaje.

Agradezco a mis padres por ser mi apoyo y ejemplo de vida, siempre dispuestos a darlo

todo por sus hijos e inculcarme valores de superación.

A mis suegros que son el pilar fundamental de un hogar bien formado, que siempre están

dispuestos a ayudarme sin importar el estado o condición emocional.

A mi bella esposa que siempre creyó en mí, que con su amor me levantó y me animó a

conseguir la meta que por años de pospuso.

Como no agradecer a mi tutor MSc. Ricardo Aulestia, por su guía oportuna y paciencia en

la realización del presente proyecto de titulación.

Y, por último, pero no menos importante, agradezco a la Facultad y a todos los docentes

que me ayudaron con sus conocimientos y sabiduría.

Manuel

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vi

ÍNDICE

DERECHOS DE AUTOR .........................................................................................................................ii

APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................................................................... iii

DEDICATORIA ..................................................................................................................................... iv

AGRADECIMIENTO .............................................................................................................................. v

ÍNDICE DE CONTENIDOS……………………………………………………………………………………………………………….vi

ÍNDICE DE TABLAS………………………………………………………………………………………………………………………..ix

ÍNDICE DE FIGURAS……………………………………………………………………………………………………………………….x

ÍNDICE DE ANEXOS ......................................................................................................................... xiiiii

RESUMEN ....................................................................................................................................... xivv

ABASTRAC……………………………………………………………………………………………………………………………………xv

INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 1

CAPÍTULO I EL PROBLEMA .................................................................................................................. 3

Planteamiento del problema ............................................................................................. 3

1.1.1. Contextualización ....................................................................................................... 3

1.1.2. Análisis Crítico. ........................................................................................................... 6

1.1.3. Prognosis .......................................................................................................................... 7

Formulación del problema ................................................................................................. 8

Preguntas directrices. ......................................................................................................... 9

Objetivos. ........................................................................................................................... 9

1.4.1. Objetivo General. ....................................................................................................... 9

1.4.2. Objetivos específicos. ............................................................................................... 10

Justificación ...................................................................................................................... 10

CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO .......................................................................................................... 12

Antecedentes del problema ............................................................................................. 12

Fundamentación teórica .................................................................................................. 15

2.2.1. Aprendizaje significativo .......................................................................................... 15

2.2.2. Recursos interactivos didácticos .............................................................................. 20

Definición de términos básicos. ....................................................................................... 30

FUNDAMENTACIÓN LEGAL. ............................................................................................. 31

Caracterización de variables. ........................................................................................... 32

2.5.1. Identificación de variables ....................................................................................... 32

2.5.2. Identificación de dimensiones ................................................................................. 32

Page 7: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

vii

2.5.3. Identificación de indicadores ................................................................................... 33

CAPÍTULO III METODOLOGÍA........................................................................................................... 34

Diseño de la investigación. ............................................................................................... 34

3.1.1. Enfoque .................................................................................................................... 34

3.1.2. Nivel de investigación............................................................................................... 34

3.1.3. Tipos de investigación .............................................................................................. 35

3.1.4. Modalidad de la investigación.................................................................................. 36

3.1.5. Procedimiento a seguir ............................................................................................ 36

Población y muestra. ........................................................................................................ 37

TABLA de Operacionalización de variables. ..................................................................... 39

Técnicas e instrumentos de recolección de datos. .......................................................... 41

3.4.1. Técnicas: ................................................................................................................... 41

3.4.2. Instrumento:............................................................................................................. 41

Validez y confiabilidad de los instrumentos de recolección de información ................... 41

3.5.1. Validez de criterio..................................................................................................... 41

3.5.2. Confiabilidad ............................................................................................................ 42

CAPÍTULO IV ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS .......................................................... 43

Resultados de encuestas .................................................................................................. 43

CAPÍTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................................... 63

Conclusiones..................................................................................................................... 63

Recomendaciones ............................................................................................................ 64

CAPÍTULO VI PROPUESTA ................................................................................................................. 65

Título de la propuesta ...................................................................................................... 66

Introducción ..................................................................................................................... 66

Justificación ...................................................................................................................... 66

Análisis de factibilidad ...................................................................................................... 67

Objetivo ............................................................................................................................ 67

Marco referencial ............................................................................................................. 67

6.6.1. Pizarras interactivas digitales ................................................................................... 67

6.6.2. Características de las PDI.......................................................................................... 67

6.6.3. Ventajas de las PDI ................................................................................................... 68

Desarrollo ......................................................................................................................... 69

6.7.1. Microsoft Whiteboard .............................................................................................. 71

6.7.2. Software ActivInspire ............................................................................................... 77

Page 8: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

viii

6.7.3. Pizarra OneNote ....................................................................................................... 81

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................... 99

ANEXOS .......................................................................................................................................... 105

Page 9: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

ix

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Tipo de aprendizaje significativo ....................................................................................... 19

Tabla 2 Operacionalización de las variables ................................................................................... 39

Tabla 3 Validez de los instrumentos ............................................................................................... 41

Tabla 4 Escala de confiabilidad de AC ........................................................................................... 42

Tabla 5 Estadísticos de fiabilidad .................................................................................................... 42

Tabla 4 Recursos interactivos digitales ........................................................................................... 43

Tabla 5 Disponibilidad de Recursos interactivos digitales en la institución ................................... 44

Tabla 6 Recursos utilizados por los docentes .................................................................................. 45

Tabla 7 Importancia de los Recursos interactivos digitales ............................................................ 46

Tabla 8 Recursos interactivos digitales facilitan el aprendizaje ...................................................... 47

Tabla 9 Entendimiento a través de recursos didácticos ................................................................... 48

Tabla 10 Recursos digitales y participación en clases .................................................................... 49

Tabla 11 Impacto de los recursos digitales en la educación ............................................................ 50

Tabla 12 Recursos digitales y el tiempo para enseñar ..................................................................... 51

Tabla 13 Beneficios de los recursos digitales en aprendizaje significativo .................................... 52

Tabla 14 Conocimiento sobre pizarras digitales ............................................................................. 53

Tabla 15 Motivación a aprender ecuaciones a través de pizarras digitales ..................................... 54

Tabla 16 Pizarras digitales en resolución de ecuaciones de la recta ............................................... 55

Tabla 17 Planificación a través de pizarras digitales ...................................................................... 56

Tabla 18 Empleo de Pizarras digitales ............................................................................................ 57

Tabla 19 Metodología empleada ..................................................................................................... 58

Tabla 20 Metodología con recursos digitales .................................................................................. 59

Tabla 21 Capacidad para resolver ecuaciones de la recta ............................................................... 60

Tabla 22 Empleo de aplicaciones tecnológicas ............................................................................... 61

Tabla 23 Empleo de aplicaciones tecnológicas y desarrollo de formación ..................................... 62

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x

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 Dimensiones del aprendizaje significativo ........................................................................ 18

Figura 2 Recursos interactivos digitales ........................................................................................... 43

Figura 3 Disponibilidad de Recursos interactivos digitales en la institución ................................... 44

Figura 4 Recursos utilizados por los docentes ................................................................................. 45

Figura 5 Importancia de los Recursos interactivos digitales ............................................................ 46

Figura 6 Recursos interactivos digitales facilitan el aprendizaje ..................................................... 47

Figura 7 Entendimiento a través de recursos didácticos .................................................................. 48

Figura 8 Recursos digitales y participación en clases ...................................................................... 49

Figura 9 Impacto de los recursos digitales en la educación ............................................................. 50

Figura 10 Recursos digitales y el tiempo para enseñar .................................................................... 51

Figura 11 Beneficios de los recursos digitales en aprendizaje significativo .................................... 52

Figura 12 Conocimiento sobre pizarras digitales ............................................................................. 53

Figura 13 Motivación a aprender ecuaciones a través de pizarras digitales ..................................... 54

Figura 14 Pizarras digitales en resolución de ecuaciones de la recta ............................................... 55

Figura 15 Planificación a través de pizarras digitales ...................................................................... 56

Figura 16 Empleo de Pizarras digitales ............................................................................................ 57

Figura 17 Empleo de Pizarras digitales ............................................................................................ 58

Figura 18 Metodología con recursos digitales ................................................................................. 59

Figura 19 Capacidad para resolver ecuaciones de la recta ............................................................... 60

Figura 20 Empleo de aplicaciones tecnológicas ............................................................................... 61

Figura 21 Empleo de aplicaciones tecnológicas y desarrollo de formación..................................... 62

Figura 22 Ingreso a la pizarra digital Microsoft Whiteboard desde la Web .................................... 71

Figura 23 Ingreso desde el icono Microsoft Whiteboard ................................................................. 72

Figura 24 Dar nombre Microsoft Whiteboard .................................................................................. 72

Figura 25 Selección de pizarra Microsoft Whiteboard .................................................................... 73

Figura 26 Título de pizarra Microsoft Whiteboard .......................................................................... 73

Figura 27 Inicio en la pizarra Microsoft Whiteboard ....................................................................... 73

Figura 28 Descarga de Microsoft Whiteboard ................................................................................. 74

Figura 29 Barra de búsqueda de Microsoft Whiteboard .................................................................. 74

Figura 30 Obtener Microsoft Whiteboard ........................................................................................ 74

Figura 31 Instalar Microsoft Whiteboard ......................................................................................... 74

Figura 32 Actualización de Microsoft Whiteboard .......................................................................... 75

Figura 33 Inicio de Microsoft Whiteboard ....................................................................................... 75

Figura 34 Aceptar términos Microsoft Whiteboard ......................................................................... 75

Figura 35 Bienvenida de Microsoft Whiteboard .............................................................................. 76

Figura 36 Vista de Microsoft Whiteboard ........................................................................................ 76

Figura 37 Ejemplo usando Microsoft Whiteboard ........................................................................... 77

Figura 38 Pasos requeridos por ActivInspire ................................................................................... 77

Figura 39 Descarga de ActivInspire ................................................................................................. 78

Figura 40 Bienvenida de ActivInspire ............................................................................................. 78

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xi

Figura 41 Culminar instalación de ActivInspire .............................................................................. 78

Figura 42 Aceptar términos de ActivInspire .................................................................................... 79

Figura 43 Culminar instalación de ActivInspire .............................................................................. 79

Figura 44 Culminar instalación de ActivInspire .............................................................................. 79

Figura 45 Ejecutar ActivInspire ....................................................................................................... 80

Figura 46 Iconos ActivInspire .......................................................................................................... 80

Figura 47 Interfaz ActivInspire ........................................................................................................ 81

Figura 48 Interfaz ActivInspire ........................................................................................................ 81

Figura 49 Pizarra OneNote ............................................................................................................... 82

Figura 50 Bloc OneNote .................................................................................................................. 82

Figura 51 Nombre Bloc OneNote .................................................................................................... 83

Figura 52 Inicio OneNote ................................................................................................................. 83

Figura 53 Inicio OneNote ................................................................................................................. 83

Figura 54 Lienzo OneNote ............................................................................................................... 84

Figura 55 Lienzo OneNote ............................................................................................................... 84

Figura 56 Lienzo en toda la pantalla ................................................................................................ 84

Figura 57 Desarrollo de ejercicios en OneNote ............................................................................... 85

Figura 58 OneNote de escritorio ...................................................................................................... 85

Figura 59 Icono de descarga OneNote de escritorio ........................................................................ 85

Figura 60 Botón de instalación OneNote ......................................................................................... 86

Figura 61 Acceso a la pizarra OneNote de escritorio ....................................................................... 86

Figura 62 Interfaz OneNote de escritorio ......................................................................................... 86

Figura 63 Icono OneNote ................................................................................................................. 87

Figura 64 Ventana OneNote ............................................................................................................. 87

Figura 65 Ventana de trabajo OneNote ............................................................................................ 88

Figura 66 Cuadro de escritura OneNote ........................................................................................... 88

Figura 67 Recuperación de ventanas OneNote ................................................................................ 89

Figura 68 Exportación de documentos OneNote ............................................................................. 89

Figura 69 Cambio de colores en OneNote ....................................................................................... 90

Figura 70 Cambio a color negro en OneNote................................................................................... 90

Figura 71 Renglones en OneNote .................................................................................................... 91

Figura 72 Panel de entrada matemática OneNote ............................................................................ 91

Figura 73 ejercicio 1 en OneNote .................................................................................................... 92

Figura 74 Gráfica del ejercicio 1 en OneNote .................................................................................. 93

Figura 75 Combinación de escritura en OneNote ............................................................................ 94

Figura 76 Ejercicio 2 en OneNote .................................................................................................... 94

Figura 77 Valor de la pendiente Ejercicio 2 en OneNote ................................................................. 94

Figura 78 Valor final la pendiente Ejercicio 2 en OneNote ............................................................. 95

Figura 79 Punto b Ejercicio 2 en OneNote....................................................................................... 95

Figura 80 Ecuación de Ejercicio 2 en OneNote ............................................................................... 96

Figura 81 Reunión en OneNote ........................................................................................................ 96

Figura 82 Compartir pantalla en OneNote ....................................................................................... 97

Figura 83 Pantalla compartida en OneNote ..................................................................................... 97

Figura 84 Control remoto en OneNote ............................................................................................. 97

Figura 85 Asignar control remoto en OneNote ................................................................................ 97

Page 12: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

xii

Figura 86 Manipulación en OneNote ............................................................................................... 98

Figura 87 Detener control remoto en OneNote ................................................................................ 98

Figura 88 Dejar de compartir en OneNote ....................................................................................... 98

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xiii

ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo 1 Validez del instrumento por Miguel Lema ...................................................................... 105

Anexo 2 Validez del instrumento por Stalyn Cazares .................................................................... 107

Anexo 3 Alfa de Cronbach en SPSS .............................................................................................. 109

Anexo 4 Instrumento de encuesta .................................................................................................. 110

Anexo 5 Respaldo de encuesta ....................................................................................................... 113

Anexo 6 Certificado de traducción ................................................................................................. 119

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xiv

TÍTULO: Elaboración de una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como

recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos

de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de agosto” de

Quito – Ecuador.

Autor: Revelo Guerrero Manuel Mesías

Tutor: MSc. José Ricardo Aulestia Ortiz

RESUMEN

El actual trabajo investigativo, trata sobre la elaboración de una guía metodológica para el

uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje significativo de

ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato General Unificado de la

Unidad Educativa “Diez de Agosto” de Quito – Ecuador. Para ello, se planteó desarrollar

una descripción básica de las principales características de algunas pizarras digitales

utilizadas para la enseñanza de ecuaciones de la recta, seguidamente se llevó a cabo un

diagnóstico el uso de las pizarras digitales como recurso en el proceso enseñanza –

aprendizaje de ecuaciones de la recta de los estudiantes de segundo de Bachillerato General

Unificado de la unidad educativa “Diez de Agosto, para así plantear una propuesta del uso

de la pizarra digital como recurso didáctico que facilite la enseñanza de ecuaciones de la

recta. Entre sus resultados se destaca que se observó los estudiantes poseían conocimientos

sobre este tipo de herramientas y que les motivaría aprender a través de ellas. Sobre estos

resultados se desarrolló la propuesta la cual consistió en la elaboración de la guía

metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje

significativo de ecuaciones de la recta, la cual contempla a tres pizarras digitales: Microsoft

Whiteboard, Software ActivInspire, y la pizarra OneNote. La guía está compuesta por una

serie de pasos ordenados de manera que los docentes puedan seguirlos para su utilización,

además se dispone de ejemplos de cómo realizar ejercicios de ecuaciones de la recta a través

de cada una de estas pizarras.

PALABRAS CLAVE: PIZARRA DIGITAL, RECURSOS INTERACTIVOS,

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.

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xv

TOPIC: Elaboration of a methodological guide for the use of digital whiteboards as a

didactic resource for the meaningful learning of linear equations for the second-year students

at the Unified General Baccalaureate at Unidad Educativa "Diez de Agosto" in Quito -

Ecuador.

Author: Revelo Guerrero Manuel Mesías

Thesis Advisor: MSc. José Ricardo Aulestia Ortiz

ABSTRACT

The current research work is about the elaboration of a methodological guide for the use of

digital whiteboards as a didactic resource for the meaningful learning of linear equations for

the second-year students at the Unified General Baccalaureate at Unidad Educativa "Diez de

Agosto" in Quito - Ecuador. To do this, it was proposed to develop a basic description of the

main characteristics of some digital whiteboards used for teaching linear equations. Then a

diagnosis was carried out on the use of digital whiteboards as a resource in the teaching-

learning process of linear equations for the second-year students at the Unified General

Baccalaureate at Unidad Educativa "Diez de Agosto". In order to make a proposal for the

use of the digital board as a didactic resource that facilitates the teaching of linear equations.

Among its results, it stands out that it was observed that the students had knowledge about

this type of tools and that it would encourage them to learn through them. Based on these

results, the proposal was developed. It included the elaboration of a methodological guide

for the use of digital whiteboards as a didactic resource for the meaningful learning of linear

equations which includes three digital whiteboards: Microsoft Whiteboard, ActivInspire

Software, and the OneNote whiteboard. The guide is composed of a series of steps arranged

so that teachers can follow them for their correct use as well as examples of how to carry out

linear equation exercises through each of these whiteboards.

KEY WORDS: DIGITAL WHITEBOARD, INTERACTIVE RESOURCES,

MEANINGFUL LEARNING.

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1

INTRODUCCIÓN

El aprendizaje significativo de las matemáticas se ha presentado con mayor desnivel en los

últimos tiempos, considerando que los cambios con respecto a las modalidades de enseñanza

han influido en aquello, ya sea por una educación virtual donde los diseños de las

planificaciones curriculares son plasmados de acuerdo a los resultados que se pretende

alcanzar en los estudiantes, como también, por la continuidad de una enseñanza tradicional.

El uso de recursos tecnológicos puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes, lo cual se

ajusta a la nueva modalidad educativa en la que se encuentran a causa de la pandemia. Al

utilizar este tipo de recursos o herramientas tecnológicas, se facilita el proceso de enseñanza-

aprendizaje, por las simulaciones dinámicas e interactivas que llevan al dominio de

conceptos, tal es el caso de las pizarras digitales, siendo herramientas que están al servicio

de la comunidad educativa.

En este contexto el actual trabajo de investigación está orientado a la elaboración de una guía

metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje

significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato General

Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto”, para hacerlo se sigue una secuencia de

pasos determinados por capítulos de la siguiente manera:

El capítulo I, que comprende el planteamiento del problema y donde se contextualiza la

problemática determinada, además se plantean los objetivos a seguir y se justifica el trabajo

de investigación.

Seguidamente, el capítulo II lo constituye el marco teórico, el cual contiene los antecedentes

del problema, la fundamentación teórica del tema en cuestión, una breve definición de

términos, la fundamentación legal y por último la caracterización de las variables.

En el capítulo III se determina la metodología empleada para consecución de los resultados,

en ella se muestra el diseño de la investigación, se establece la muestra y se operacionalizan

las variables. Además, se muestran las técnicas e instrumentos para la recolección de los

datos, así como la validez y confiabilidad de estos.

En el capítulo IV se muestran los resultados producto de la aplicación del instrumento, estos

son mostrados a través de tablas de contingencia y gráficos de sectores, los cuales llevas un

análisis por cada pregunta realizada.

Page 17: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

2

Sobre los resultados obtenidos se realizan las conclusiones y recomendaciones que

comprenden el capítulo V; por último, en el capítulo VI se muestra la propuesta que, en sí,

es la elaboración de la guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso

didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta.

Page 18: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.1. Contextualización

Macro

El aprendizaje significativo de las matemáticas se ha presentado con mayor avance en los

últimos tiempos, considerando que los cambios con respecto a las modalidades de enseñanza

han influido en aquello, ya sea por una educación virtual donde los diseños de las

planificaciones curriculares son plasmados de acuerdo a los resultados que se pretende

alcanzar en los estudiantes, como también, por la continuidad de una enseñanza tradicional.

Cabe destacar que esta última, hace hincapié sobre una actividad pasiva, cuyo enfoque solo

es compartir información, mientras que el estudiante actúa como oyente, generando,

desmotivación, desinterés en la asignatura, carencia de competencias, habilidades y

destrezas, entre otros afines, que no fortalecen la adquisición de un aprendizaje significativo

(Pimenta, 2007).

Con base a lo mencionado, la Unesco (2017) expone que cada diez niños y adolescentes no

alcanzan niveles mínimos de competencias en la asignatura de matemáticas. En un total de

617 millones, cuya integración son de 287 millones de niños en enseñanza primaria y 230

millones de adolescentes en secundaria baja, representa a más de la mitad con un 56% que

todos los niños que no poseen la capacidad suficiente para el manejo de las matemáticas,

siendo aún mayor la proporción para estudiantes adolescentes, con un 61%, quienes

noalcnzan niveles mínimos de competencia.

Esto demuestra que la deficiencia en el área de matemáticas se presenta desde el nivel básico

educativo, donde el aprendizaje no es enriquecedor en su totalidad, lo cual deja como

consecuencia la carencia de competencias en niveles superiores. Estos criterios conllevan a

reconocer que las matemáticas tienen lugar en contextos de recursos didácticos que permitan

contribuir al aprendizaje significativo, reconociendo que esta área es un modelo para

matematizar aspectos de la vida cultural, social y científica, por tanto, debe ser empleada

con los recursos idóneos, sobre todo en la actualidad, donde la educación se encuentra

expuesta ante un proceso de confinamiento. Este confinamiento, da impulso a innovar el

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4

proceso de enseñanza con el uso de nuevos recursos y herramientas basadas en las

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y de ese modo fortalecer el proceso

de enseñanza-aprendizaje.

Meso

El informe expuesto por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico

(OCDE) (2017) detalla que las matemáticas han sido evaluadas como el área principal de

PISA 2012. Además de la sub-escala de contenido (la escala de incertidumbre pasó a

llamarse incertidumbre y datos para mayor claridad), se desarrollaron tres nuevas sub-

escalas para evaluar estos tres procesos. Los estudiantes participan como solucionadores de

problemas activos. Estas tres escalas de proceso utilizan métodos matemáticos para describir

la situación. El uso de conceptos, hechos, procedimientos, razonamiento matemático,

interpretación, aplicación y evaluación de resultados matemáticos, también llamados

formulación, uso e interpretación.

En relación al contexto meso, se enmarca que, en América Latina, países como Perú,

Colombia, Brasil y Argentina, presentan deficiencias en su proceso educativo, lo cual es

reflejado en informes del OCDE donde se muestra que la región está por debajo de los

estándares de calidad en rendimiento escolar. Con la evaluación PISA, se expone que, entre

las diez naciones, estudiantes de los países mencionados, presentan deficiencias en áreas

como Matemáticas, Ciencias y Lectura, cuyo porcentaje estudiantil es del 73,8%,

encontrándose por debajo del promedio estándar en cuestión al rendimiento en el área de

Matemáticas; de la misma forma, Brasil con un 68,3% y Argentina con el 66,5% de carencia

de rendimiento en el área en mención (Muñoz, 2018).

Particularmente, se reconoce que países de Latinoamérica presentan deficiencias en el área

de las matemáticas, lo que conlleva a tomar acciones sobre dichas necesidades educativas,

debido a que las matemáticas admiten el desarrollo de competencias como la creación y

resolución de problemas, los cuales pueden ser con fin educativo como también desde un

contexto real. Para potenciar el aprendizaje significativo en el área mencionada, es necesario

innovar el proceso de enseñanza, basándose en modelo constructivista, donde el estudiante

puede ser el propio protagonista de su aprendizaje, esto va de la mano con la actual situación

presentada a nivel mundial, donde la educación dio paso a una modalidad virtual por el tema

de la pandemia. Esta condición, ha dejado consigo la toma de acciones innovadoras para

solventar las necesidades expuestas hoy en día en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Page 20: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

5

Micro

Por otra parte, al aplicar la evaluación del Tercer Estudio Regional Comparativo y

Explicativo (TERCE), se evidencia que estudiantes del Ecuador presentan carencia de

competencias en la asignatura de matemáticas, específicamente en el nivel de educación

general básica. Por esto, con la evaluación del Ineval aplicada a este grupo de estudiantes,

se identifica la existencia de un nivel insuficiente en la asignatura mencionada, donde el

35,8% no aprobó el examen evaluativo y aquellos que aprobaron, alcanzaron la calificación

mínima con 700 de 1000 puntos, lo que representa el 48,5%, por tanto, solo el 1,5% refleja

aprobación con nivel excelente (Instituto Nacional de Evaluación Educativa, 2016).

Las habilidades de la asignatura de matemáticas evaluadas por Ineval, son evaluadas de

acuerdo con las competencias y objetivos planteados en el Currículo Nacional, denotando

que no se han alcanzado dichas competencias o destrezas lo que limita el desarrollo óptimo

en los próximos niveles educativos, como es el caso del Bachillerato General Unificado

(BGU). Ante ello, Madrid (2019) menciona que los jóvenes del Ecuador según las pruebas

de PISA alcanzaron un nivel mínimo en competencias en la asignatura de matemáticas,

representado por un 43%; esto muestra que los estudiantes de secundaria por lo general son

excelentes en memorización, lo cual es esencial para tareas simples. Sin embargo, con tareas

con mayor complejidad se requiere de estrategias de solución de problemas, por lo que la

memorización en ese aspecto deja de aportar de manera significativa.

Con todo lo expuesto, resulta menester dar a conocer la situación problema presentada en el

contexto de estudio, en este caso en la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de la ciudad de

Quito, específicamente con estudiantes de segundo BGU, quienes actualmente por el tema

de la pandemia, se someten a una modalidad de educación virtual. Por tanto, el modelo

pedagógico que aplica en la institución educativa mencionada, es la llamada Clase Inversa,

con un cambio en el período de clase de 40 a 55 minutos, tiempo en el que se siguen etapas

definidas, tales como trabajo previo, individual, colaborativo y de seguimiento.

Esta modalidad, ha generado bajas calificaciones en los estudiantes, lo que demuestra

insuficiente aprendizaje significativo de los mismos, específicamente en la asignatura de

matemáticas por temas de ecuaciones de la recta. Es evidente en la medida que representan

una nota, pero desde el punto de vista del conocimiento puede ser diferente, puesto que no

se utiliza recursos didácticos novedosos. De este modo, se enfatiza que el uso de recursos

tecnológicos puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes, lo cual se ajusta a la nueva

Page 21: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

6

modalidad educativa en la que se encuentran a causa de la pandemia. Al utilizar este tipo de

recursos o herramientas tecnológicas, se facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje, por

las simulaciones dinámicas e interactivas que llevan al dominio de conceptos, tal es el caso

de las pizarras digitales, siendo herramientas que están al servicio de la comunidad

educativa.

1.1.2. Análisis Crítico.

La aplicación incorrecta de recursos educativos para las ciencias matemáticas afecta el

aprendizaje significativo. Esto se debe principalmente a que, teniendo en cuenta los avances

tecnológicos en términos de programas informáticos para el aprendizaje de las matemáticas,

existen maestros que no están a la vanguardia tanto en recursos educativos operativos

tangibles como en manipulación del lenguaje gráfico-textual. De hecho, si conocen algunos

de estos recursos no los aplican adecuadamente al estudio de las matemáticas. No considerar

el uso adecuado de estas alternativas ha llevado a un proceso de enseñanza-aprendizaje que

sigue siempre el mismo esquema en el que se privilegia la memoria de contenidos y la

repetición de procesos.

La impericia tecnológica por parte de los docentes de la institución resulta evidente, a pesar

de la implementación de diferentes proyectos que consisten en la dotación de diversos

recursos como por ejemplo un proyector para su uso en las aulas de clase. La incorporación

de este tipo de recursos ha obligado a los docentes a adquirir conocimientos necesarios para

adaptarse a este tipo de aprendizaje. No obstante, el uso de estos recursos ha sido limitado a

llevar a cabo presentaciones sobre aspectos teóricos más que como un recurso para generar

conocimiento en el aula, es por ello que, incorporar nuevos recursos a la práctica educativa

no significa innovación pedagógica. En este sentido, el retraso en incorporar la tecnología

como herramienta educativa se debe a que los docentes no están capacitados para llevar a

cabo la innovación educativa a través del uso de la tecnología.

El desinterés del docente por determinados temas en las matemáticas como por ejemplo las

ecuaciones de la recta, puede provocar que los perfiles de finalización del bachillerato

alcanzado en la institución se consideran bajos, porque no cumplen con los requisitos de

capacitación integral, tanto en conocimientos como en valores, para generar actitudes de

emprendimiento y contribuyan a la voluntad de aprender por el resto de la vida.

Page 22: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

7

Todas estas causas predisponen implicaciones como el escaso empleo de recursos didácticos

innovadores para la motivación del aprendizaje. Esto provoca que los alumnos se sientan

disgustados e indiferentes ante el estudio de las matemáticas en general y por tanto a las

ecuaciones de la recta. Pese a ello, con el apoyo de recursos didácticos adecuado los

estudiantes podrían abstraer conceptos, lo que facilitaría la visualización matemática desde

diferentes perspectivas.

Por esta razón, los maestros deben ser capacitados para innovar periódicamente su accionar

en los procesos de enseñanza y aprendizaje para alcanzar experiencias de aprendizaje

significativo al relacionar los conceptos matemáticos con múltiples elementos, como por

ejemplo la solución de problemas que están asociados con eventos de la vida cotidiana como

las ganancias al realizar un negocio, así como también relacionarlos con diversas

asignaturas.

El bajo nivel en el desarrollo de habilidades digitales es el efecto de la poca innovación en

las lecciones de las matemáticas, que no ha facilitado el uso herramientas técnicas para

generar conocimiento y correlacionar propiedades de esta ciencia en diferentes contextos

que no contribuyen en el proceso del pensamiento lógico crítico.

De esta forma, los estudiantes fácilmente pierden su concentración a medida que el

contenido de la materia se profundiza, los demasiados conceptos no llevados a la práctica

tienden a desmotivar el entusiasmo y deseos de aprender.

El bajo nivel de expresión oral en los alumnos hace que muchos estudiantes a pesar de ser

buenos académicamente se releguen por el temor que tienen a expresar sus ideas al pasar a

la pizarra.

La enseñanza tradicional usando la pizarra de marcador líquido limita la creatividad del

docente, el estudiante se vuelve repetitivo, la pérdida de tiempo en dibujar figuras o líneas

podría ser muy bien utilizado en explicar de mejor manera valiéndose de los recursos que

brindan las pizarras digitales, figuras que se modifican en un solo clic, formularios que como

imagen se pueden añadir a la explicación, mantienen más la atención del estudiante

potencian su creatividad dejando de lado el ser solo repetitivo.

1.1.3. Prognosis

Page 23: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

8

En el proceso de enseñanza-aprendizaje coexisten al menos dos formas para la enseñanza

del conocimiento en las matemáticas, el aprendizaje pasivo del alumno (denominado

aprendizaje pasivo porque el protagonista lo asume el docente durante el tiempo de clase de

comunicación) y el aprendizaje significativo donde los estudiantes juegan un papel más

importante en la participación del aprendizaje al presentar elementos específicos,

interactivos y colaborativos.

Estos elementos pretenden involucrar a los estudiantes en su integración y aprendizaje para

hacerlo más significativo, pero la participación del estudiante es como diseñador del espacio

de aprendizaje y como educación-aprendizaje, una guía del proceso.

Estos elementos pretenden que el estudiante se involucre en el aprendizaje para consolidarlo

y significarlo más, sin embargo, que él participe y no quite protagonismo al docente ya que

tiene un papel importante en tanto que es diseñador de espacios de aprendizaje y como guía

del proceso de enseñanza.

Bajo este panorama, si la Unidad Educativa “Diez de Agosto” no brinda una alternativa que

permita la implementación de recursos didácticos en el aprendizaje significativo de las

matemáticas, la institución educativa presentará un aprendizaje no significativo y se

presentará desanimo en los estudiantes, lo cual podría traer como resultado que el

rendimiento académico disminuya.

Especialmente teniendo en cuenta que la enseñanza tradicional no capta el interés del

alumno, la aplicación de las pizarras digitales actúa en una nueva orientación enfocada al

mejoramiento del desempeño académico, un modelo de educación complementario al que

hasta ahora se desarrolla. Una alternativa ideal que solucione el desinterés en la asignatura

de matemática en el tema ecuaciones de la recta son las pizarras digitales, y su incorporación

al nuevo sistema de enseñanza que le permitirá al alumno obtener alta competitividad y

verdadero rendimiento estudiantil.

Es así como las pizarras digitales se constituyen como una herramienta de considerables

beneficios en el desarrollo cognitivo de los estudiantes, porque a través de ésta potencian su

creatividad mejorando de esta forma su desempeño.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Page 24: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

9

El uso de las pizarras digitales en la enseñanza-aprendizaje ofrece la posibilidad de acceder

al conocimiento global, por esto es necesario prepararse en el entorno del aprendizaje virtual

sus aplicaciones y funcionamiento, con el objetivo de lograr que los nuevos estudiantes

disfruten de las ventajas que la tecnología ofrece, y al mismo tiempo atreverse a vencer retos

impuestos por la sociedad del futuro, esto lleva a plantear la siguiente interrogante:

¿Cómo se usan las pizarras digitales, como recurso didáctico, para el aprendizaje

significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato General

Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto”?

Es conveniente estar acorde con el adelanto en la tecnología, aprovechar el inmenso

potencial que tiene y orientarlo en beneficio de la educación, de esta forma se logrará

aprovechar el verdadero potencial del estudiante.

PREGUNTAS DIRECTRICES.

¿Qué recursos didácticos utilizan los docentes para la enseñanza de ecuaciones de la

recta?

¿Con que frecuencia el docente incluye académicamente software de computadora,

para la enseñanza de ecuaciones de la recta?

¿En qué forma la implementación de las pizarras digitales mejorará la eficiencia

escolar de los estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado y su

interés por la asignatura de Matemática?

¿Cómo se usan las pizarras digitales en la enseñanza de ecuaciones de la recta?

OBJETIVOS.

1.4.1. Objetivo General.

Elaborar una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para

fortalecer la enseñanza-aprendizaje de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de

Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto”

Page 25: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

10

1.4.2. Objetivos específicos.

Desarrollar una descripción básica de las principales características de algunas

pizarras digitales utilizadas para la enseñanza de ecuaciones de la recta.

Diagnosticar el uso de las pizarras digitales como recurso en el proceso enseñanza

– aprendizaje de ecuaciones de la recta de los estudiantes de segundo de

Bachillerato General Unificado de la unidad educativa “Diez de Agosto”.

Elaborar una propuesta para el uso de la pizarra digital como recurso didáctico que

facilite la enseñanza de ecuaciones de la recta.

JUSTIFICACIÓN

El desarrollo del presente estudio muestra interés por ser indagado, debido a la situación

problema que se expone en la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de la ciudad de Quito, en

particular con estudiantes de segundo de bachillerato General Unificado, quienes presentan

deficiencias en el aprendizaje de las matemáticas, específicamente por el tema de ecuaciones

de la recta, lo que evidencia calificaciones deficientes. Por esta razón, se pretende solventar

las necesidades presentadas con el fin de mejorar significativamente dicha situación, la cual

ha sido presentada con mayor impacto por el tema de la pandemia que se vive actualmente,

donde el sistema educativo se ha visto inmerso en basarse a una nueva modalidad de

enseñanza, donde los recursos y herramientas tecnológicas deben ser su principal aliado y

apoyo.

Por tanto, uno de los aspectos novedosos a investigarse, es cómo los recursos tecnológicos,

en este caso, las pizarras digitales aportan significativamente en el proceso de enseñanza-

aprendizaje que actualmente se emplea en todo el sistema educativo. Con base a dicha

búsqueda exploratoria, se pretende fortalecer la propuesta a plantear con el fin de facilitar el

aprendizaje de la asignatura de matemáticas, sobre todo por la enseñanza de ecuaciones de

la recta.

De esta forma, se esclarece que este estudio presenta un impacto social por la pronta

respuesta que se pretende proporcionar a la problemática vivenciada en el contexto y objeto

de estudio. Además, con esto se pretende que los estudiantes aprovechen los recursos

suficientes para que puedan lograr un aprendizaje más eficaz, mejorando el desempeño en

Page 26: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

11

la asignatura y con ello contribuyendo en la calidad de la educación. Cabe destacar que esto

incidirá directamente no solo en mejores índices de ingreso a la universidad, sino como

agente productivo para la sociedad en general.

Al mismo tiempo, se enmarca la responsabilidad institucional a la que se debe someter la

alta dirección y partes interesadas de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de la ciudad de

Quito, como es el caso del docente de la asignatura de matemáticas con el fin de proporcionar

el apoyo de toda índole para el levantamiento o ejecución de la propuesta a plantear, como

también por la previa recogida de datos para el tratamiento de los mismos, con el fin de

identificar la situación real que se presenta en el objeto de estudio y de ese modo, pasar a la

debida interpretación de dicha situación.

Así mismo, se acentúa las principales ventajas del uso de recursos manipulables, los cuales

deben servir para que los estudiantes recuperen el interés en la enseñanza de ecuaciones de

la recta para lograr autonomía y mejorar el desempeño, e involucrar a los docentes en la

gestión de nuevos recursos didácticos. Este trabajo fortalecerá y beneficiará la labor de

docentes y estudiantes para poder contribuir al cumplimiento de la visión institucional, la

cual se basa en la formación de bachilleres con competencias de alta calidad en cada una de

las áreas abordas en la institución, todo esto con el apoyo de recursos tecnológicos que

permitan dar respuesta a las necesidades presentadas en el contexto como también a la

sociedad en general. Por tanto, se reconoce que los beneficiarios directos serán los

estudiantes y los indirectos, todas aquellas partes interesadas en que dicha situación

problema mejore significativamente.

Finalmente, se detalla que este estudio guarda factibilidad por la respuesta que pretende dar

a la situación problema detectada en los estudiantes de segundo de Bachillerato General

Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de la ciudad de Quito, por deficiencias

de aprendizaje en la asignatura de matemáticas por temas de ecuaciones de la recta, donde

se tiene las posibilidades para dar respuesta a aquello, gracias a la recogida de datos e

información necesaria que proporciona el contexto de estudio.

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12

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

En este capítulo, se requiere de fundamentación teórica que permita complementar el

estudio. Por esta razón, en este marco se plantean antecedentes del problema que guardan

relación con la actual temática de estudio, con el fin de conocer como el uso de pizarras

digitales o algún recurso didáctico puede llegar a influir en el aprendizaje significativo de

ecuaciones de la recta en estudiantes de segundo de Bachillerato General Unificado de la

Unidad Educativa Diez de Agosto. Para esto, es necesario dar a conocer las investigaciones

planteadas por diversos autores, tales como:

Palma (2016) con el desarrollo de su trabajo de investigación titulado la pizarra digital

interactiva (PDI) como elemento motivador en la enseñanza de números complejos de

matemáticas I de 1° de bachillerato, plasmando como objetivo la comprobación si la PDI se

la considera en el ámbito educativo como un recurso didáctico, útil, atractivo y motivador a

nivel global, específicamente en la asignatura de matemáticas, a su vez, verificando si los

estudiantes y docentes de los grupos de dicha asignatura del colegio Santo Tomás de

Villanueva comparten la misma opinión.

Para esto, el autor orientó su trabajo bajo un enfoque cualitativo, con revisión bibliográfica

y trabajo de campo, donde se emplean otros mecanismos metodológicos como la

recopilación de información confiable a través de libros, artículos, revistas científicas, entre

otros para desarrollar la fundamentación teórica de la investigación. Para el trabajo de campo

se utiliza la técnica de la observación para conocer la realidad el aula, entrevista a estudiantes

y docentes, documentos como el test y cuestionarios y posterior a ello, el análisis crítico de

los resultados.

De esta forma, se observa que los resultados del estudio demostraron que ambos grupos de

análisis, en este caso estudiantes del grupo A y B de nivel de bachillerato destacaron que les

gusta que involucren las PDI en el aula de clases, acentuándolo con un índice de 8,43 sobre

10 en el grupo A, mientras que el grupo B lo indicó con un 8,5. Del mismo modo, indican

entre un 8,15 y 8,29 que las PDI facilitan la comprensión de todo lo explicado en clases,

siendo motivador e interactivo a comparación de dibujos y esquemas.

Page 28: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

13

En el cuestionario empleado a docentes, se detectó con un índice de 8,75 que las PDI

favorecen la motivación e interés del estudiante por la asignatura de matemáticas, además

que impulsa la participación, aprendizaje, rendimiento académico, atención, impartición de

clases interactivas, entre otros aspectos que admiten una renovación metodológica para

promover la innovación didáctica. En definitiva, con estos resultados se llega a la

comprobación de la hipótesis planteada por el autor con un 75%, la cual enfatiza que las PDI

es un recurso didáctico que permite hacer de las clases de matemáticas, actividades más

interactivas, participativas, interesantes y motivacionales, lo que facilita el aprendizaje de

los contenidos que comprende la asignatura en mención.

Otra temática relacionada a la actual es la desarrollada por el autor Rendón (2018) con su

tema, diseño de estrategias didáctica para contribuir a resolver problemas de

proporcionalidad directa e inversa aplicando el método ABP, aprendizaje basado en

problemas. Estudio publicado por la Universidad Nacional de Colombia, Medellín; cuyo

objetivo es diseñar estrategias didácticas para estudiantes de décimo de la institución

educativa de desarrollo rural Miguel Valencia. De acuerdo al alcance del estudio fue

necesaria la aplicación de una metodología de carácter cualitativo con un modelo de

investigación acción educativa, planteado por 4 fases, siendo estas el diagnóstico, plan de

acción, intervención en el aula y la evaluación.

Para esto, se planteó una intervención de la estrategia didáctica con 30 estudiantes de la

institución educativa antes mencionada y como resultado, en la primera etapa inicial de

evaluación, se comprueba que los estudiantes no entienden ni conocen los conceptos de

proporcionalidad directa e inversa, representado con un 82,08% y tan solo el 17,92% tiene

conocimiento de aquello. La intervención del ABP, acompañada de herramientas

tecnológicas, permitió adoptar un aprendizaje significativo con participación activa,

consiente, reflexiva y crítica dentro del aprendizaje de la proporcionalidad directa e inversa.

Se considera viable la utilización de esta metodología didáctica (ABP) para la resolución de

problemas de proporcionalidad.

Esta investigación revela cómo al implementar un nuevo método de enseñanza,

especialmente la pedagogía, en este caso, el ABP permite mejorar el desempeño matemático

de los estudiantes en proporcionalidad directa e inversa. A través de la participación en

actividades de trabajo en equipo, los estudiantes se involucran más activamente en el

aprendizaje y lo utilizan como parte principal del aprendizaje. El autor concluye que este

Page 29: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

14

método didáctico en la asignatura de matemáticas, contribuye en la construcción de nuevos

conocimientos, resolución de problemas, pensamiento crítico y otras actuaciones requeridas

por el plan de estudio o Currículo Nacional en 2016.

El trabajo elaborado por Ramos et al (2017), con el tema acerca de las pizarras interactivas

y su aporte en la adquisición de nuevos conocimientos de los estudiantes de la unidad

educativa “Simón Bolívar” parroquia Pimocha, cantón Babahoyo, provincia Los Ríos. Para

ello, la autora se planteó investigar las características básicas que posee la pizarra interactiva

para poder condicionar la educación, así como conocer los beneficios en el uso de la pizarra

interactiva dentro del aula para ayudar a la adquisición de nuevos conocimientos. Aplicaron

el instrumento de la encuesta dirigida a estudiantes y determinaron entonces que un alto nivel

de estos cree que las nuevas tecnologías ayudaran a su desarrollo educativo, además lograron

establecer que con el uso de la pizarra interactiva se obtiene un ambiente motivador y

participativo en el cual el estudiante presenta un mejor desempeño en los procesos de

enseñanza y aprendizaje.

En su análisis la autora expresa que los estudiantes necesitan ser motivados por el personal

docente mediante la implementación de herramientas tecnológicas para lograr el éxito en el

proceso de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta la importancia de que los docentes

y estudiantes adquieran conocimientos de su empleo y así, lograr de la educación un proceso

de calidad con el que puedan enfrentarse a los avances actuales.

El trabajo elaborado por Terán (2017), con el tema Acciones para cerrar la brecha digital:

Uso de pizarra digital interactiva – PDI. Su artículo es el resultado de un estudio que tuvo

como propósito de responder interrogantes relacionadas a la inclusión de las Nuevas

Tecnologías de Información y Comunicación NTIC’s y a como son las Pizarras Digitales

Interactivas PDI en el aula. Su investigación consistió en un estudio de caso exploratorio

descriptivo, con enfoque cuantitativos. De igual forma contó con la participación de

Auxiliares de docencia, mediante la aplicación de cuestionarios ad hoc, diseñados por el

autor para recabar la información acerca de los objetivos del estudio, lo cual le permitió

hacer inferencia sobre si es una decisión buena la inclusión de las pizarras digitales

interactivas como un medio para reducir la brecha digital.

Una vez obtenido los resultados los autores destacan que, de acuerdo a los auxiliares de

docencia que participaron en el estudio, el uso de la pizarra digital interactiva resulta ser de

mucha ayuda en el aula. Asimismo, la experiencia de cambiar de una pizarra acrílica a una

Page 30: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

15

pizarra digital interactiva, presenta resultados importantes cuando la consideran: educativo

67%, entretenido 56% y práctico 44%, y que podría ayudar con los recursos didácticos para

el apoyo en clases.

Las investigaciones planteadas concuerdan que las pizarras digitales, permiten incrementar

las competencias, destrezas y habilidades de los estudiantes en áreas donde la participación

activa es esencial, en este caso, en la asignatura de las matemáticas. En particular, se toma

como referencia los antecedentes planteados para analizar cómo estos recursos, incluyendo

la Pizarra digital mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de BGU de

la Unidad Educativa “Diez de Agosto, especialmente solventando las necesidades que

actualmente ha ocasionado la actual pandemia, donde el sistema educativo se ha visto

afectado por la modalidad de enseñanza virtual a que deben acogerse.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.2.1. Aprendizaje significativo

El Ministerio de Educación (2011) acentúa que: “El aprendizaje se hace más significativo,

más conectado con lo que ya se sabe y dirigido a la comprensión de lo que se vive y lo

relevante, cuando ocurre en desempeños auténticos” (p. 140). Esto demuestra que es posible

enseñar cualquier tema con comprensión profesional, pensamiento y acciones reales para

estudiantes de cualquier edad. Por lo tanto, se cree que los conocimientos adquiridos por los

estudiantes tienden a ser auto gestionados en el aula y deben ser puestos en práctica de

acuerdo a los eventos naturales o del entorno para formar un aprendizaje significativo.

Ausubel es quien plasma lo comprendido por aprendizaje significativo, donde el autor

Moreira (1997) citó lo indicado por Ausubel donde manifiesta que el aprendizaje

significativo es un mecanismo humano excelente para la adquisición y almacenamiento de

la gran cantidad de ideas e informaciones que se presentan en los diversos campos del

conocimiento” (p. 2). Por tanto, se considera que el aprendizaje significativo comprende

nuevos conocimientos que se incorporan en la estructura cognitiva de los estudiantes de

manera sustancial. Esto se puede lograr cuando ellos asocian nuevos conocimientos con

conocimientos adquiridos previamente, sumado a ello, el estudiante se muestra interesado

en aprender lo que se le está enseñando.

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16

Existen algunas teorías que enfatizan lo que constituye el aprendizaje significativo, en el que

los nuevos conocimientos se procesan de manera sustancial en la estructura cognitiva de los

estudiantes, y los nuevos conocimientos se relacionan con información previamente

adquirida. De esta forma, los futuros organizadores también contribuirán al constructivismo,

lo que significa apoyar a los estudiantes ante la nueva información, que es un puente entre

los conocimientos previos y los nuevos materiales (Ausubel, 1982).

Por tanto, para llevar a cabo con éxito un aprendizaje significativo, además de evaluar las

capacidades cognitivas de los estudiantes, es importante utilizar adecuadamente los

materiales y promover la motivación para estimular el interés por el proceso de enseñanza.

Todo ello, a través de la implementación de nuevos métodos de enseñanza, en este caso, con

el uso de recursos didácticos que permitan mejorar el proceso de enseñanza de las

matemáticas.

2.2.1.1.Condiciones del aprendizaje significativo

Significatividad lógica

Uno de los requisitos para alcanzar el aprendizaje significativo, radica en la significatividad

lógica del material, donde el material que el maestro presenta al estudiante debe ser

organizado, con el fin de construir conocimientos. Por esto, se subraya que el aprendizaje

significativo es un proceso que ocurre en el cerebro humano cuando este absorbe nueva

información de manera arbitraria y sustancial, requiere de condiciones como la tendencia al

aprendizaje y materiales potencialmente importantes, que a su vez implica el material y el

significado lógico del material (Córdova, 2016).

Existe una situación de anclaje de pensamientos en la estructura cognitiva de los alumnos,

siendo la base para la integración constructiva del pensamiento, la acción, el sentimiento, y

la integración es el eje básico del refuerzo humano. Se trata de la interacción ternaria entre

el docente del curso, el aprendiz y los materiales didácticos, en la que se dividen las

responsabilidades correspondientes a cada protagonista del evento educativo.

Significatividad psicológica

La significatividad psicológica comprende que los estudiantes conecten el conocimiento

nuevo con los adquiridos anteriormente, para esto, también se debe poseer una memoria de

Page 32: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

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largo plazo, porque en caso contrario, se puede dar por olvidado en un corto tiempo

(Mayorga, Martínez, & Salazar, 2020). En otras palabras, el significado psicológico

comprende del material a partir del argumento sobre cómo los estudiantes conectan el

conocimiento previo con la nueva información, es decir, si existe una estructura cognitiva

fuerte, lo que les permite absorber conocimiento y almacenarlo en la estructura cognitiva,

donde la memoria se desarrolla en un largo o corto plazo.

Motivación

En relación a la motivación o actitud favorable del estudiante, se basa en que el aprendizaje

no puede presentarse si el estudiante no quiere, porque, en sí, este comprende un componente

de emociones y actitudes, en el cual el docente puede influir en él, mediante la motivación

(Mayorga, Martínez, & Salazar, 2020). En este sentido, se puede decir que la buena actitud

de los estudiantes es una condición necesaria para un aprendizaje significativo, por lo que la

motivación es la tendencia subjetiva del aprendizaje, porque contribuye al desempeño

(esfuerzo y perseverancia) y mejora las habilidades en el procesamiento de la información.

Dimensiones del aprendizaje significativo

El aprendizaje significativo refiere a la adquisición de nuevos conocimientos de quien

aprende, con base a la presencia de ideas previas, con el objetivo de relacionar los viejos

conocimientos con los nuevos. Para esto se destaca que, el docente debe tomar en cuenta los

conocimientos del estudiante, para así poder potenciar su material didáctico, estructurado de

una manera lógica y una actitud activa, la cual se debe dar tanto del estudiante para adquirir

los conocimientos, como del profesor para crear el ambiente propicio de aprendizaje. Por

ende, se generaliza que para poder construir nuevo conocimiento se debe pensar en el objeto

para conocerlo, esto se debe a las conexiones que crea el sujeto con los conocimientos

previos, yendo más allá de la realidad inmediata.

Coll muestra que, en cuanto al grado máximo de significatividad posible de un aprendizaje,

en teoría no existen límites, ya que siempre es posible, en principio, añadir nuevos

significados a los ya construidos o establecer nuevas y más complejas relaciones entre ellos.

De tal manera que el aprendizaje significativo no es una cuestión de todo o nada, sino de

grado (Carranza & Caldera, 2018).

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18

Para Carranza y Caldera el aprendizaje significativo se da en diferentes dimensiones:

Figura 1 Dimensiones del aprendizaje significativo

Adaptado de: Carranza y Caldera (2018)

Primera dimensión: La motivación. Se concibe como el verdadero compromiso que existe

hacia el aprendizaje, en pocas palabras, el grado de significatividad que tenga el aprendizaje

dependerá en su mayoría de la voluntad para adquirir conocimiento. Para fomentar la

motivación el docente debe emplear estrategias que les permitan a los estudiantes sentirse

cómodos con el aprendizaje.

Segunda dimensión: La comprensión. Refiere a la relación que el educando realiza con

los nuevos y viejos conocimientos, es decir, la comprensión que tienen los estudiantes de los

temas presentados por el profesor en el aula de clases, por ello se lo ha denominado

comprensión de los contenidos, dado que, se construyen significados al conocer el objeto. Si

un alumno lo logra conectar las lecciones obtenidas, se produce un aprendizaje netamente

memorístico.

Tercera dimensión: La funcionalidad. Hace mención a la funcionabilidad que tienen las

ideas comprendidas en la vida del sujeto. Mientras el estudiante logre establecer más

conexiones entre el conocimiento previo y el nuevo, mayor será el grado de funcionabilidad

que este tenga para su vida. Al momento de que un estudiante se encuentra las primeras

dimensiones, está preparado para ejecutar la siguiente dimensión.

Cuarta dimensión: La participación activa. Se la reconoce como la dimensión en la que

los estudiantes realizan análisis, y discusiones del estudio. Para ejecutar una participación

activa el alumno debe tomar conciencia de proceso cognitivo, para ello debe reflexionar

sobre las dificultades que ha encontrado y cuáles fueron las herramientas que utilizo para

Funcionalidad Motivación Comprensión

Participación activa Relación con la vida real

Dimensiones del aprendizaje significativo

Page 34: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

19

resolverlos, permitiéndole de esta manera llegar a conclusiones que le permitan enfrentar los

nuevos conocimientos.

Quinta dimensión: La relación con la vida real. Consiste en la empleabilidad que tiene el

saber adquirido con relación a la vida del educando, y como dicho contenido le servirá para

la resolución de posibles problemas. Esta es la dimensión más lata del aprendizaje

significativo, puesto que después de comprender las ideas manifestadas en el aula de clases

el estudiante deberá establecer conexiones que le permitan emplearlas en nuevos contextos,

para lo cual se requiere creatividad por parte del mismo.

Para Ausubel el aprendizaje significativo es aquel en el que el sujeto relaciona las ideas que

recepta con las previas, esta mezcla produce un significo único y personal; por ello se podría

mencionar que, los conocimientos basándose en este autor se pueden apoyar en tres aspectos:

afectivos, cognitivos y lógicos.

2.2.1.2.Tipos de aprendizaje significativo

En los últimos diez años, la gente ha prestado más atención a la educación y la comunicación.

No cabe duda de que la educación actual se basa en la construcción de sentido de la

comunicación. Todos los recursos personales, psicológicos y didácticos que se practican con

docentes y estudiantes están conectados. No solo se utilizan para intercambiar conocimientos

científicos diversos, sino que se combinan con las emociones para promover el crecimiento

personal.

La práctica docente diaria se considera como la construcción de conceptos, significados y el

proceso de comunicación, por lo que en el aula se puede generar un buen clima entre todos

los participantes involucrados en este proceso. Conjuntamente, vale destacar los tipos de

aprendizaje significativos existentes, tales como:

Tabla 1

Tipo de aprendizaje significativo

Tipo Etapas Características

Aprendizaje de

representaciones

Aprende palabras que

representan objetos reales,

los cuales tienen

significado para él, aunque

El niño adquiere

vocabulario. Aprende a

decir mamá, misma que

solo es aplicada para su

progenitora.

Page 35: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

20

no son identificados como

categorías

Aprendizaje de conceptos El niño comprende palabras

que pueden ser utilizadas en

diversos contextos, al

mismo tiempo, percibe

conceptos abstractos.

En esta etapa, comprende

que la palabra mamá puede

ser utilizada por otras

personas, las cuales hacen

énfasis en sus madres.

Además, comprende

conceptos abstractos como

gobierno, país, mamífero.

Aprendizaje de

proporciones

Aquí se conoce el

significado de los

conceptos

Se forman frases que

contienen dos o más

conceptos donde se afirma

o niega algo

Fuente: Garcés, Montaluisa y Salas (2018)

2.2.2. Recursos interactivos didácticos

Los recursos didácticos son una serie de elementos que pueden ser auditivos, visuales y

gráficos y que intervienen directamente en los sentidos de un alumno, despiertan interés en

el aprendizaje lo que lo constituye como un aprendizaje significativo y por lo tanto, los

alumnos desarrollan sus habilidades a través de actividades de motivación, y los recursos

didácticos, en este caso, fortalecen la retención de información, el desarrollo y estimulación

de habilidades y destrezas. Este tipo de recursos contribuye a que los maestros y los alumnos

tengan un alcance óptimo de sus objetivos durante el proceso de adquisición de ideas y

conocimientos.

Como lo expresa Chisag et al (2017), los recursos didácticos son útiles para facilitar el

proceso de aprendizaje de habilidades y conocimientos cuando se consideran como un medio

para atender procesos orientados al desarrollo. Por otro lado, Vargas (2017), manifiesta que

los recursos didácticos contribuyen al fortalecimiento de los procesos educativos para

mejorar la educación a través de trabajos pedagógicos.

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21

De igual manera, García y De la Cruz (2014) sostiene que los recursos didácticos son

aquellos materiales tangibles que los estudiantes pueden manipular y utilizar de forma

concreta, dichos materiales generan incentivo en los procesos de aprendizaje y pueden ser

utilizados en reiteradas ocasiones con diferentes propósitos”.

Atendiendo a estas definiciones, los recursos didácticos son alternativas que se pueden

utilizar durante el proceso de educación-aprendizaje para lograr metas de manera ventajosa.

Estos recursos didácticos están referidos directamente a la capacitación, la formación y la

enseñanza. Estos recursos se constituyen como herramientas para la utilización de elementos

útiles y didácticos dentro del proceso educativo ayuda al docente a realizar su función

educativa. En general, los recursos brindan información y ayudan a poner en práctica lo

aprendido, y en ocasiones estos materiales se organizan como una guía para los alumnos,

que hace que afloré su creatividad y motivación

2.2.2.1.Pizarras digitales

Las pizarras digitales comprenden un sistema técnico que generalmente consta de una

computadora y un proyector de video, lo cual permite proyectar contenido digital en un

formato ideal para visualización en grupo. De esta forma, es posible la interacción con la

imagen proyectada utilizando periféricos de computadora como un mouse, teclado y tableta

gráfica.

Una pizarra digital interactiva (PDI) se puede definir como un sistema técnico que permite

proyectar contenido digital en una superficie interactiva en el mejor formato para

visualización grupal y donde se puede interactuar directamente con el plano de proyección.

Esta distinción, que no siempre es común en documentos e investigaciones, tiene

implicaciones prácticas (especialmente desde un punto de vista económico) y proporciona

un rango específico de fortalezas y debilidades específicas para cada formato.

Las PDI pone a disposición del profesorado acostumbrado a las tradicionales pizarras y

rotuladores a encontrar recursos muy cercanos a la tradición pedagógica de incorporar las

TIC al aula de forma visual y transparente. Todos los estudiantes pueden mirar y actuar en

los equipos informáticos frente a todos sus compañeros, individualmente o en grupos. Este

tipo de recursos permite una variedad de especificaciones y características, que incluyen:

Manejo fácil y rápido de texto e imágenes

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22

Tomar notas digitales

Usar la Web y sus recursos frente a toda la clase

Mostrar videos y promover el debate

Utilizar diferentes tipos de software

Guardar notas

Utilizar el correo para proyectos colaborativos

Crear actividades digitales con imágenes y sonidos

Describir y resaltar aspectos de interesantes en textos, imágenes o vídeos

Usar las técnicas y recursos de presentación

Facilitar la presentación de trabajos con los alumnos.

La aparición de las pizarras digitales interactivas, aunque parece un poco nueva, en realidad,

es una tecnología desarrollada por Smart Technologies a principios de los 90 y comenzó a

usarse en las escuelas de inglesas en la misma década (Higgins, Beauchamp, & Miller, 2007)

Con el tiempo, este dispositivo ha admitido varios nombres y se ha hecho conocido como

pizarras interactivas, pizarras electrónicas o pizarras táctiles. En términos técnicos, las PDI

se describen como una pantalla táctil que funciona con ordenadores y proyectores (Álvarez

& Martinell, 2015), sin embargo, hoy en día se utiliza para dispositivos pequeños como

tabletas e incluso teléfonos móviles. Este dispositivo tecnológico ha sido considerado como

una tecnología útil para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes al tiempo

que facilita la formación del profesorado (Mata, Lazar, & Lazar, 2016).

Incluir una pizarra interactiva en el proceso educativo significa cambiar la función cognitiva

con fines de aprendizaje, modificar radicalmente las estrategias educativas y apoyar una

participación más activa de los estudiantes. Estos cambios son la llamada "educación

centrada en el estudiante" o "aprender a aprender". Lagunes et al (2015)manifiesta que los

docentes tienen que encontrar su propio camino para obtener una formación continua, no

solo todo lo relacionado con la tecnología en general, sino además en tecnologías que cubran

cada vez más áreas, es por ello que los docentes no pueden solo mantener los conocimientos

que tienen o hayan adquirido antes, sino que deben estar a la vanguardia de los últimos

avances en recursos didácticos para ofrecer una educación de calidad.

De acuerdo a Cala et al (2018), la revolución tecnológica ha invadido el campo de los

procesos de aprendizaje educativo y ha creado y apoyado herramientas y recursos técnicos

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23

que permiten implementar estrategias de enseñanza que facilitan la construcción de

conocimiento. Sin embargo, estos tableros funcionan bien porque la tecnología está bien

integrada en su plan de investigación con el objetivo de desarrollar un aprendizaje

colaborativo personalizado.

Debido a esto, los docentes en el entorno globalizado de hoy no solo aprenden el contenido,

sino que los estudiantes lo asimilan de forma independiente: buscan, evalúan críticamente,

seleccionan información relevante y la utilizan para desempeñarse en la resolución de una

tarea o problema (Obaco, Valladares, & Orellana, 2016).

La adopción masiva de pizarras digitales interactivas en varios países del mundo, tanto a

nivel escolar como universitario, agiliza el proceso de educación y aprendizaje y brinda a

los estudiantes acceso a recursos atractivos., por lo que resulta en un proceso que se ha

convertido en un recurso innovador y domina el uso de la tecnología en el aprendizaje

(Karsenti, 2016).

2.2.2.2.Pizarras digitales como desarrolladores de aprendizaje

En el mundo moderno, existe la necesidad de una visión innovadora de la educación, esto se

debe a que esta evoluciona y cambia en respuesta a los cambios que se presentan. Estos

incluyen el uso de medios técnicos en el proceso de educación y aprendizaje, computadoras,

internet, teléfonos móviles entre otros.

En este contexto Choquevilca (2018), sostiene que, las pizarras digitales son un sistema

técnico que generalmente está integrado por una computadora y un proyector de video y que

puede proyectar contenido digital en un formato ideal para exhibición grupal, lo cual es muy

útil para la educación, además permite la interacción con las imágenes proyectadas mediante

periféricos informáticos: ratón, teclado y tableta gráfica.

Teniendo en cuenta la cita anterior, se puede decir que, en el campo de la educación, las

pizarras digitales juegan un papel muy importante y benefician a todos los agentes

involucrados, por lo que, a los mejores intereses posibles, en función del grado de impacto

de la tecnología, se puede decir que, es necesario que las instituciones cuenten con este tipo

de recursos. No obstante, esto no siempre es así, debido a la falta de recursos económicos

utilizados por las autoridades de las instituciones para proporcionar equipos técnicos.

Page 39: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

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Al respecto, Bartolomé, como se cita en Cruz y Valentín (2016) expresa que, como parte de

una innovación tecnológica, una pizarra interactiva superficial con contenido digital, es un

formato ideal para visualización en grupo, teniendo en cuenta los diferentes estilos de

aprendizaje del alumno como docente y que aumenta su motivación, además de que ofrece

diversas fuentes y recursos disponibles para satisfacer las necesidades específicas de los

estudiantes.

Desde la perspectiva de la responsabilidad educativa, la clave del desarrollo sociocultural es

la educación formal de los recursos humanos, por lo que el impacto de los cambios

tecnológicos es grande, lo que profundiza la brecha entre generaciones y acorta el tiempo

para absorberlos. En todos los niveles, es común hoy en día observar cómo los adolescentes

conocen este tipo de tecnología y se encuentran familiarizados con ellas.

Las pizarras interactivas como recursos digitales se consideran herramientas, soportes y

canales para procesar, almacenar, sintetizar, recuperar y presentar la información en una

variedad de formas para satisfacer las necesidades de la sociedad de alguna (Plaza, 2020).

Aplicar esta tecnología es importante porque la tecnología de la información y la

comunicación, por su propia naturaleza, está involucrada en la mayoría de las actividades

que existen, y el uso de esta tecnología está sujeto a cambios en todos los ámbitos de la vida

de las personas, especialmente en el ámbito de la educación, considerando que los profesores

son los encargados de formar nuevos ciudadanos

2.2.2.3.Pizarras interactivas en la educación

La integración y empleo de la tecnología de la información en las instituciones educativas

está condicionada por las actitudes, conceptos y habilidades de los docentes, y quizás por la

naturaleza de la infraestructura y otros factores de los recursos educativos, así como por la

cultura organizacional de la propia escuela y de la interacción del administrador y los

alumnos.

Rojas y Romero (2019) afirma que las pizarras interactivas ofrecen, entre otras ventajas, el

escribir directamente en la propia pizarra, al igual que las pizarras tradicionales, esto hace

que sea especialmente fácil de usar para los profesores desde el primer momento de su uso.

En el campo de la educación, es evidente que se necesita algún material que facilite el uso

de la tecnología aplicada al proceso de enseñanza y aprendizaje. Por lo tanto, es importante

reconocer cómo el uso de pizarras digitales, proyectores y computadoras portátiles puede

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contribuir a la escuela secundaria, ya que este es un espacio que experimenta intensas

transiciones de intercambio emocional, de forma habitual como parte de su naturaleza.

La introducción de las pizarras interactivas dentro del campo de la educación es positiva,

debido a que permite el acceso a ordenadores u otras fuentes sin la necesidad de utilizar el

teclado, gracias a la pantalla táctil, lo que facilita el uso de la informática a niños pequeños

y a estudiantes de educación de todos los ámbitos (Reyes, Cartagena, & Castro, 2019).

La idea expuesta por Reyes supone que mantener la comunicación mediante diversos canales

y medios influye de alguna forma en el comportamiento de los individuos, por lo que el

orden y desarrollo de sistemas sociales, por algún medio técnico, debe estar fundamentado

en una educación enfocada en el proceso de aprendizaje y la formación integral de nuevos

ciudadanos.

2.2.2.4.Importancia de las pizarras interactivas en la educación

El uso de los recursos interactivos digitales es muy importante en el proceso de educación-

aprendizaje en todos los niveles, esto se debe a que el apoyo o la integración de la tecnología

posibilita un aprendizaje escolar que se inserta en el proceso constructivo del conocimiento,

lo cual es una gran ventaja para la formación integral.

Cala (2018)afirma que la presencia de pizarras interactivas, computadoras y conectividad en

las instituciones educativas reduce la brecha digital que se encuentra en casi todas las

sociedades y logra acelerar el logro de la transformación necesaria para la educación en

Iberoamérica.

En este sentido, se puede definir el papel que desempeñan hoy las pizarras digitales

interactivas, las computadoras y la conectividad como parte de la tecnología y la información

permite tomar una posición crítica y reflexiva frente a estudiantes y profesores en su

formación intelectual, siempre que se presente un conjunto de herramientas como una pizarra

interactiva, el proceso de enseñanza y aprendizaje. En este aspecto, las escuelas tienen que

acercar la cultura de hoy a los estudiantes, y la metodología actual debe dejar de lado la

cultura de ayer.

Galindo (2019), sostiene que los maestros utilizan la tecnología para planificar la educación,

para realizar programas en diversas disciplinas con el empleo de procesadores de texto,

presentaciones en PowerPoint. Además, buscan información y actividades en internet e

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26

incluso intercambiar información con colegas a través del correo electrónico, probablemente

porque sus instituciones no tienen pizarras interactivas debido a múltiples factores.

Dado que la educación es uno de los aspectos más importantes que debe tener el ser humano

en la sociedad, la idea de la cita anterior es que la mayoría de los países la priorizan, pero

por ciertos factores como el subdesarrollo puede verse diluida su calidad. Es por ello que los

países, regiones y en definitiva cada alineación, estén dispuestos a responder a las

imposiciones que traen consigo las nuevas relaciones entre humanidad, educación,

conocimiento, comunicación y los grandes cambios que la acompañan.

Marqués (2007), sostiene que uno de los beneficios de utilizar una pizarra interactiva es que

se acerca al modelo educativo tradicional en el que los profesores presentan contenidos clave

y proceden a actividades de aprendizaje individuales y grupales, además de que permite

aprovechar de forma didáctica muchos materiales de doctrina creados por otros maestros,

estudiantes y demás individuos.

Considerando la cita anterior, se puede decir que, el uso de la innovación tecnológica como

herramienta didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje va en una dirección diferente

en busca de fortalecer la autonomía los estudiantes, evaluándose y promoviéndose a sí

mismos. Se puede agregar que, en el aprendizaje, estas herramientas facilitan el proceso de

comunicación entre profesores y alumnos. Esto se debe a que es necesario desarrollar e

implementar nuevos métodos de enseñanza basados en la innovación tecnológica para que

las clases sean más dinámicas y agradables.

Los recursos digitales se aplican correctamente a través de la práctica y, en teoría, permiten

un aprendizaje importante para los estudiantes. Algunos estudiantes dejan lagunas en sus

conocimientos y presentan más deficiencias porque no pueden aprender de manera

consistente debido a la falta de medios técnicos. En este sentido, los recursos digitales en el

campo de la educación facilitan que los estudiantes sigan las instrucciones del profesor y

puedan lograr un aprendizaje de calidad.

Las pizarras interactivas como recursos digitales representan cambios significativos en su

uso en la educación, ya que suponen un cambio en las relaciones interpersonales, cómo se

difunde la información y cómo se genera el conocimiento. Analizando el papel que juega

este tipo de herramienta técnica en la actualidad, las instituciones educativas se ven

obligadas a conocer y utilizar nuevos lenguajes y formas de comunicación donde los

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27

estudiantes están más motivados e interesados por el conocimiento (Escartín & Claver,

2018).

Marqués (2007), sostiene que, las pizarras interactivas son pantallas de alta sensibilidad de

diversas dimensiones, conectadas a potentes herramientas en los campos de la informática,

los proyectores y la educación. A esto se puede añadir que los docentes necesitan adaptar su

metodología utilizando los abundantes recursos disponibles en el aula a través recursos como

pizarras interactivas o bien crear sus propios recursos, debido a que esto facilita a los

docentes una mejor actuación dentro del aula mientras se dirigen a toda la clase.

López (2007), afirma que, las pizarras interactivas ofrecen la oportunidad de mejorar las

prácticas docentes mediante el uso de nuevos recursos audiovisuales para hacer sus

presentaciones más dinámicas y aprovechar muchos materiales creados por otros profesores,

estudiantes e incluso personas ajenas al mundo educativo.

En las actividades educativas, las actividades diarias incluyen el diálogo con los estudiantes,

la adquisición de conocimientos cognitivos y el desarrollo de habilidades en todos los

aspectos básicos de la formación integral. Por lo tanto, puede utilizar la pizarra para acceder

a la información casi instantáneamente.

2.2.2.5.Pizarra OneNote

La pizarra OneNote es una herramienta que se utiliza principalmente para presentaciones.

En ella, se pueden proyectar los blocs de notas de OneNote directamente en la pizarra

inteligente en el aula, lo que permite que los estudiantes sigan las instrucciones del profesor

cuando este aborda problema o las tareas determinadas. Este tipo de herramienta hace

posible que, durante la clase, los estudiantes abran un bloc de notas de OneNote en su

dispositivo y trabajan en el problema al mismo tiempo que el profesor. Además, después de

la escuela, también facilita que estos compartan sus cuadernos de notas con sus alumnos

(con las actividades completadas) para que puedan ver lo que están haciendo durante el día

a medida que terminan su tarea o estudian para un examen (Campbell & Duplice, 2018).

La herramienta OneNote está completamente integrada en la dinámica escolar. Entre sus

beneficios, OneNote ofrece varias características específicas que motivan a los estudiantes

al aprendizaje y la curiosidad, además, permite a los profesores ofrecer lecciones interactivas

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28

con esta herramienta. Del mismo modo, hace posible proporcionar a los estudiantes

materiales totalmente personalizados (Dieck, 2018).

El trabajo escolar contiene mucha información y OneNote contribuye a que los estudiantes

y profesores junten todo en un dispositivo. De esta forma, todos pueden organizarse,

compartir, trabajar en equipo e incluso inspirar creatividad. Entre sus beneficios se destaca:

A los estudiantes

Facilita la organización, la toma de notas y la escritura digital.

Estimula la creatividad y mejora la retención.

Permite insertar cualquier tipo de archivo.

Trabajo en conjunto con otros desde cualquier dispositivo.

A los profesores

Facilita la organización de planes de estudio y contenidos de cursos.

Permite ofrecer a los estudiantes guías y comentarios en tiempo real utilizando texto

o voz.

Mejor colaboración con estudiantes y docentes.

2.2.2.6.Microsoft Whitebord

Microsoft Whiteboard es una aplicación que se encuentra disponible en la plataforma de la

Tienda Windows y permite a los profesores y estudiantes trabajar e interactuar en tiempo

real en el aula compartiendo pizarras virtuales. En este contexto, funciona como un PDI y

hace posible insertar, dibujar, subrayar, usar una regla o modificar fotos capturadas con la

cámara. Además, también permite agregar imágenes desde un navegador web, exportarlas a

OneNote y archivos, colocar cuadrículas o fondos a rayas para cambiar el aspecto de su

pizarra, entre otras características (Saavedra & Quintero, 2020).

Otras aplicaciones de pizarra de Microsoft están relacionadas con la descripción dada en la

clase. Cuando el profesor presenta el concepto, dibuja lo que habla y los alumnos pueden

verlo en tiempo real en su computadora. Esto es muy útil para aulas con equipo informático,

pero sin proyector. En algunos casos, se utiliza un video para exportar la descripción a

OneNote y la imagen para que los niños puedan verla en otro momento.

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Microsoft Whiteboard en la educación presenta un conjunto de características que permiten

a los profesores trabajar con los estudiantes a diario, entre las que se incluyen:

Capacidad para reanudar la tarea en una lección desde donde la dejó.

Adaptación del fondo de la pizarra a una variedad de nuevos colores para reducir la

fatiga visual.

Capacidad para recopilar respuestas de encuestas y comentarios en tiempo real

utilizando pegatinas y calcomanías con temas educativos.

Escritura digital mejorada gracias a un sistema de embellecimiento de tinta que

analiza la escritura a mano y la reemplaza de forma automática con trazos más

legibles.

Digitalizar el papeleo. Posibilidad de convertir imágenes de notas a tinta digital

gracias a la captura de tinta (Rath, Sidhu, Wong, & Pannuti, 2021).

La realización de Microsoft Whiteboard en la educación tiene como objetivo mejorar la

utilidad que tanto las pizarras electrónicas como las pantallas grandes brindan en el campo

de la educación. También ofrece la opción de replicar contenido multimedia, desde la

creación de lecciones hasta el desarrollo de proyectos.

2.2.2.7.Software ActivInspire

ActivInspire es una plataforma para impartir lecciones con un conjunto completo de

herramientas educativas para ayudar a los maestros a enseñar e involucrar a los estudiantes

en diferentes niveles de instrucción. Esta herramienta ha estado en el campo de la educación

durante casi una década y continúa siendo una plataforma para apoyar y estimular el

aprendizaje (Ngoc, 2019).

Esta herramienta ofrece como primera opción un rotafolio, que es el espacio donde se crea

la lección. Los rotafolios pueden incluir una variedad de objetos, formas y características

interactivas como sonidos, animaciones y acciones.

Las posibilidades que ofrece ActivInspire son prácticamente ilimitadas, y cada profesor

aprovecha las funciones y herramientas que mejor se adaptan al ritmo de aprendizaje del

alumno. Los profesores que utilizan ActivInspire en las pizarras de su aula tienen acceso a

más de 10.000 recursos, imágenes y fondos. También tienen acceso a una variedad de

interfaces que se pueden cambiar según la edad del estudiante. Para los estudiantes de

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secundaria, la interfaz es más sofisticada y seria, mientras que para los de primaria son

atractivos y tienen colores vivos para llamar la atención. De igual manera, con el software

ActivInspire, se puede impartir una clase llena de actividades creativas y atractivas y,

además, admite tareas para evaluar el aprendizaje de estudiantes, grupos o toda la clase (Lee,

Li, & Liu, 2013).

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.

Aprendizaje: Consiste en no solo centrar su mayor interés en la comprensión de contenidos,

también abarca aspectos como la actitud, atención, concentración, desarrollo intelectual del

trabajo escolar que el aprendizaje demanda (Bofarull, 2019).

Aprendizaje significativo: Donde el estudiante se encuentra directamente relacionado con

la información y ocurre al momento en que la información nueva es conectada con un

concepto de importancia ya existente en la estructura cognitiva.

Calidad educativa: La calidad educativa se logra en el momento que las necesidades de los

estudiantes y la sociedad en general se satisface, mediante el uso de las herramientas,

métodos y recursos necesarios utilizados de la mejor manera para que la educación, el

aprendizaje y las destrezas de cada uno de los estudiantes sea mejor.

Capacidad: Cuando se habla de capacidad esta se refiere al carácter o facilidad con la que

un individuo puede realizar algo específico, esta no solamente se refiere a una persona sino

también a una entidad o una cosa, Es decir la capacidad es la probabilidad con la que se

puede cumplir una función en específico según sus aptitudes, recursos y habilidades.

Competencia: La competencia es la confrontación entre dos o más organismos que tienen

un fin en común, así como la rivalidad que existe entre personas que sueñan llegar al mismo

sitio, un ejemplo claro es la rivalidad que existe siempre entre las empresas que quieren

abarcar un mismo sector del mercado para tener mucha más demanda de algún bien o

servicio.

Pizarra Digital: Es un sistema tecnológico, que está frecuentemente constituido por

componentes como el ordenador y el videoproyector lo que permite la proyección de

contenidos de forma digital en formatos óptimos para la visualización en grupo.

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Pizarra Digital interactiva: Es un sistema tecnológico, que se encuentra integrado de forma

general por el ordenador, el videoproyector y los elementos de control, lo que facilita la

proyección en una superficie interactiva de diversos contenidos digitales y que permite,

además, interactuar directamente sobre la superficie de proyección

FUNDAMENTACIÓN LEGAL.

La Constitución del Ecuador realiza explicaciones sobre el proceso educativo, donde en unos

de sus capítulos, expone lo siguiente:

La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e

inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión

estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen

vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de

participar en el proceso educativo (Constitución del Ecuador, 2011, tít. 2, cap. 2, art. 26).

Esto demuestra que la educación es un derecho fundamental para cada ciudadano, expuesto

en diversas normativas o políticas públicas. Por esta razón, es necesario fortalecer el

acompañamiento familiar e intervención significativa de los docentes durante el proceso

educativo de los estudiantes, con el fin de hacerlos partícipes en el desarrollo óptimo de los

mismos.

Conjuntamente, se señala los enunciados expuestos por el Código de la Niñez y

Adolescencia, los cuales enmarcan el derecho de una educación de calidad para todos los

niños, niñas y adolescentes, denotándolo de la siguiente forma:

Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos,

laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable

para el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a

cinco años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y abiertos,

adecuados a las necesidades culturales de los educandos (Código de la Niñez y

Adolescencia, 2013, cap. 3, art. 37, num. 4).

Finalmente, para el desarrollo óptimo de los estudiantes, se requiere adaptar los objetivos de

los programas de educación bajo, uno de estos lineamientos, tales como: “Desarrollar la

personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño, niña y adolescente hasta

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su máximo potencial, en un entorno lúdico y afectivo” (Código de la Niñez y Adolescencia,

2013, cap. 3, art. 38, lit. a).

En definitiva, cada uno de estos enunciados muestra el derecho de cada individuo en el

proceso de educación y la calidad de intervención con la que deben recibir dicha educación.

Para alcanzar aquello, es necesario diagnosticar las necesidades presentadas en los

estudiantes con el fin de levantar una planificación en respuesta a dichas necesidades y a su

vez, en respuesta a los objetivos y criterios de desempeño expuestos en el currículo nacional;

estas nuevas medidas deben estar en relación a la utilización de nuevos medios, herramientas

que sean de gran ayuda para el estudiante, que estas le permitan incrementar sus

potencialidades habilidades, capacidades en la educación

CARACTERIZACIÓN DE VARIABLES.

2.5.1. Identificación de variables

Variable independiente: Pizarras digitales (recurso didáctico). - Son fundamentales al

momento de enseñar cualquier asignatura, los recursos bien utilizados pueden marcar la

diferencia en la que el estudiante mantenga o pierda el interés en aprender cualquier

asignatura.

Variable dependiente: Aprendizaje significativo. - Está relacionado con la forma de

mejorar el conocimiento, partiendo del mismo que se ha adquirido, el estudiante mejora su

capacidad de comprensión con una renovada forma de entender la materia.

2.5.2. Identificación de dimensiones

Variable independiente: Pizarras digitales. - Las dimensiones establecidas para la

variable independiente son: recursos interactivos digitales, recursos digitales en la

educación, pizarras digitales.

Variable dependiente: Aprendizaje significativo. - Las dimensiones establecidas para la

variable dependiente son: procesos de enseñanza-aprendizaje de ecuaciones de la recta.

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2.5.3. Identificación de indicadores

Variable independiente: Recursos didácticos. - Los indicadores establecidos para esta

variable son: Pizarras digitales como desarrolladores del aprendizaje, Importancia de las

pizarras interactivas, Pizarras interactivas en la educación.

Variable dependiente: Aprendizaje significativo. - Los indicadores establecidos para esta

variable son: Enseñanza tradicional, Procesos memorísticos y mecánicos, Trabajo en equipo,

Presentaciones o exposiciones en plataformas virtuales, Herramientas tecnológicas para

fortalecer el aprendizaje, Nivel de aprendizaje con el uso de recursos didácticos, Nivel de

comprensión, Habilidad lógica, Habilidad cognitiva, Actitud motivacional.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.

El presente estudio está orientado al uso de diversos mecanismos metodológicos, los cuales

se ajustan al alcance de la presente temática. Por tanto, los mecanismos utilizados han sido

de gran provecho para conseguir la información necesaria en relación al diagnóstico

presentado en el contexto de estudio y exploración de fundamentación teórica para

complementar la investigación y de ese modo llegar a la toma de decisiones pertinentes en

respuesta a la necesidad actualmente presentada en el aprendizaje significativo de ecuaciones

de la recta de los estudiantes de segundo BGU de la Unidad Educativa Diez de Agosto.

3.1.1. Enfoque

3.1.1.1.Mixto

Los métodos mixtos están constituidos por un compendio de procesos de forma sistemática,

crítica y empírica en la investigación, estos comprende la recolección y análisis de datos

tanto cualitativos como cuantitativos, así como la integración y discusión conjunta de ellos,

para llevar a cabo inferencias o conclusiones derivadas de toda la información que se ha

recabado y así lograr un mayor entendimiento del fenómeno estudiado (Hernández,

Fernández, & Batista, 2014).

En este sentido, se empleó este enfoque porque permite determinar el uso de los recursos

didácticos que los docentes emplean en la enseñanza – aprendizaje de ecuaciones de la recta

de los estudiantes de segundo de Bachillerato General Unificado de la unidad educativa

“Diez de Agosto”.

3.1.2. Nivel de investigación

3.1.2.1.Descriptiva

La investigación descriptiva tiene su fundamento en la caracterización de hechos,

fenómenos, individuos o grupos, con la finalidad de determinar su estructura o el

comportamiento. Los resultados que se obtienen a través de este tipo de investigación están

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ubicados en un nivel intermedio en lo que refiere a la profundidad de los conocimientos

(Arias, 2016).

Se empleó la investigación descriptiva considerando que facilita la determinación de los

elementos o factores y como se relacionan, que inciden en el uso de pizarras digitales para

el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta.

3.1.2.2.Exploratoria

La investigación exploratoria es llevada a cabo sobre objetos o sujetos poco estudiados o

desconocidos, sus resultados constituyen una visión aproximada de ese objeto o sujeto y se

ubican en un nivel de conocimiento superficial (Arias, 2016).

Para puntualizar el problema se realizó una investigación exploratoria debido a que permite

conocer un poco más el uso de la enseñanza – aprendizaje de ecuaciones de la recta de los

estudiantes de segundo de Bachillerato General Unificado de la unidad educativa “Diez de

Agosto”, y que además de ello, facilite la ejecución de la investigación descriptiva.

En este sentido, la orientación está enmarcada en la recopilación de información bajo un

nivel exploratorio y descriptivo con el fin de realizar una debida interpretación y análisis de

resultados para llegar a una pertinente toma de decisiones.

3.1.3. Tipos de investigación

3.1.3.1.Documental

La investigación documental, de acuerdo al autor Niño (2011), indica que es una recolección

de información de fuentes secundarias; es decir, escritas en cualquier medio o forma, como

hojas, fichas, libros, textos, revistas, prensa, informes, así como en fuentes electrónicas

cartográficas, entre otras. Por tanto, con este tipo de investigación se consigue averiguación

plena de las variables de estudio intervinientes, donde los procesos de interpretación, crítica

y argumentación han sido los pilares esenciales para facilitar la creación de conceptos

relacionados a la actual temática estudiada.

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36

3.1.3.2.De campo

Como complemento, se emplea una investigación de campo, donde los autores Cohen y

Gómez (2019) acentúan que se muestra como un ejemplo de intervención, también depende

de cuestiones teóricas y metodológicas que pueden determinar quién es la fuente de

información y cómo debe utilizarse. Es en el momento en que se descubre el instrumento de

registro que se condensan a los alcances de conceptos, variables y hechos, vinculados al

objeto de estudio para su debido reconocimiento e interpretación. En resumen, se debe

recolectar información valedera desde el lugar de los hechos, cuya información será

proporcionada por la comunidad directiva de la Unidad Educativa Diez de Agosto,

específicamente enfatizando la situación del aprendizaje significativo de ecuaciones de la

recta de los estudiantes de segundo BGU.

3.1.4. Modalidad de la investigación

La modalidad de la investigación de la presente investigación corresponde a una aplicada o

factible debido a que el estudio luego de llevar a cabo el trabajo investigativo presentará una

propuesta alternativa para dar solución al problema planteado.

3.1.5. Procedimiento a seguir

Consistió primeramente en la determinación de la situación problemática, la cual se dejó en

evidencia en el planteamiento del problema, esto condujo a la formulación de preguntas

orientadas a dar respuesta al problema identificado, que a su vez condujeron al

establecimiento de los objetivos de la investigación.

Posteriormente se realizó el marco teórico, a fin de crear un base con las teorías relacionadas

al tema y que sirven de sustento para los resultados alcanzados en la investigación.

Posteriormente, se realiza el marco metodológico que contiene el procedimiento y los

métodos necesarios para alcanzar los objetivos establecidos. En este mismo capítulo se

establecen grupos de población objetiva, a fin de obtener información pertinente que

contribuya a la consecución de los objetivos establecidos. En este caso se aplicará una

encuesta a los estudiantes para obtener su percepción sobre el uso de las pizarras digitales.

Una vez obtenidos los datos de las encuestas, los resultados se expondrán tablas y gráficos

Page 52: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

37

descriptivos, donde además se analizarán cada uno de los resultados obtenidos lo cual

corresponde al capítulo cuatro de la investigación sobre los resultados.

Finalmente, el autor realiza inferencia y recomendaciones sobre los resultados obtenidos y

posteriormente da una propuesta de solución de manera ordenada, que para el caso actual

comprende la elaboración de una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como

recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos

de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de

Quito – Ecuador.

POBLACIÓN Y MUESTRA.

La población es el conjunto de individuos los cuales presentan alguna característica en

común que puede ser observada o estudiada. Para la investigación actual se usó la población

del presente de la comunidad educativa de segundo de Bachillerato General Unificado de la

Unidad Educativa “Diez de Agosto” que en este caso son 60.

Por otro lado, la muestra se define como un subconjunto representativo y finito que se extrae

de la población sobre la cual se está trabajando (Arias, 2016) la muestra usada en este caso

fue de 52 y se obtuvo de la siguiente manera:

El nivel de confianza indica la probabilidad de que los resultados de la investigación sean

ciertos.

𝑛 = 𝑍,2∗ 𝑁 ∗ 0,5 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞

𝑒2 ∗ (𝑁 − 1) + (𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞)

Donde:

N = Población = 60

P = Probabilidad de éxito = 0,5

Q = Probabilidad de fracaso = 0,5

P*Q= Varianza de la Población= 0,25

E = Margen de error = 5,00%

Page 53: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

38

NC (1-α) = Confiabilidad = 95%

Z = Nivel de Confianza = 1,96

𝑛 =1,962 ∗ 60 ∗ 0,5 ∗ 0,5

0,052 ∗ (60 − 1) + (1,962 ∗ 0,5 ∗ 0,5)

𝑛 = 𝟓𝟐. 𝟎𝟏

Page 54: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

39

TABLA DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES.

Operacionalizar las variables significa especificar con exactitud cómo se van a medir las variables de estudio, por lo mismo, las variables deben

ser desagregadas en sus dimensiones e indicadores.

Tabla 2

Operacionalización de las variables

Variable Dimensión Indicadores Técnica Instrumento Ítems

INDEPENDIENTE: Pizarras interactivas

digitales

Recursos

interactivos

didácticos

Recursos digitales

en la educación

Pizarras digitales

como

desarrolladores del

aprendizaje

Importancia de las

pizarras

interactivas

Pizarras

interactivas en la

educación

Encuesta

Cuestionario

Preguntas de la 1 a la 5

Preguntas de la 6 a la 10

Page 55: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

40

Pizarras digitales

Pizarra OneNote

Microsoft

Whitebord

Software

ActiveInspire

Bibliográfica

Preguntas de la 11 a la 15

DEPENDIENTE:

Aprendizaje significativo

de ecuaciones de la recta

Metodología

empleada en

proceso de

enseñanza-

aprendizaje de

ecuaciones de la

recta

Participación activa

Comprensión

Relación con la

vida y trabajo en

equipo

Funcionalidad

Motivación por el

aprendizaje

Encuesta

Cuestionario

Preguntas de 16 a 20

Page 56: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

41

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.

3.4.1. Técnicas:

Encuesta

Una encuesta se define como un método para intentar obtener información relacionada con

un tema en particular, proporcionada por un grupo o muestra de sujetos (Arias, 2016). En

este caso, el instrumento de la encuesta será dirigido a estudiantes de la institución a fin de

obtener su percepción acerca de la influencia de las pizarras digitales en el aprendizaje.

3.4.2. Instrumento:

Los instrumentos que se utilizan para recoger los datos lo comprenden cualquier dispositivo,

formato o recurso (bien sea en físico o digital), empleados para la obtención, registro o

almacenamiento de la información (Arias, 2016). Para la presente investigación se hará uso

del cuestionario.

VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS DE

RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

3.5.1. Validez de criterio

El criterio es considerado como la medida externa que existe con anterioridad y que es

aceptado por expertos como un índice adecuado o satisfactorio de la característica que el

nuevo instrumento pretende medir.

Tabla 3

Validez de los instrumentos

Experto Área Lugar de Trabajo Observación

Miguel Ángel Lema

Paredes

Matemática y Física Universidad Central del Ecuador X

Cazares Fuentes Edgar

Stalyn

Proyectos y en

Ciencias de la

Educación Física y

Matemática

Universidad Central del Ecuador X

Elaborado por el investigador

Page 57: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

42

Los ítems completos sobre la opinión de los expertos se muestran en los anexos 1 y 2

3.5.2. Confiabilidad

Para el análisis de confiabilidad se hará uso del estadístico Alfa de Cronbach. Que determina

la fiabilidad del instrumento, a través de la siguiente escala de valores que establece la

confiabilidad dada de la siguiente forma:

Tabla 4

Escala de confiabilidad de AC

Confiabilidad Escala

No es confiable -1 a 0

Baja confiabilidad 0.01 a 0.49

Moderada confiabilidad 0.5 a 0.75

Fuerte confiabilidad 0.76 a 0.89

Alta confiabilidad 0.9 a 1

Elaborado por el investigador

Se empleará el Paquete Estadístico para las Ciencias Sociales SPSS, el cual es un programa

capaz de analizar bases de datos y ofrece múltiples opciones para procesarlas entre las que

se encuentra el estadístico Alfa de Cronbach. De esta forma, a través del programa se obtuvo

que:

Tabla 5

Estadísticos de fiabilidad

Alfa de

Cronbach

N de elementos

0,905 20

Elaborado por el investigador a partir de resultados del SPSS

De esta forma se determina que el instrumento presenta una alta confiabilidad, considerando

la escala de la tabla 4. El resumen completo del análisis de fiabilidad se muestra en los

anexos 3.

Page 58: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

43

CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

RESULTADOS DE ENCUESTAS

PREGUNTA 1

¿Posees conocimientos sobre que son los recursos interactivos digitales?

Tabla 6

Recursos interactivos digitales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

En desacuerdo 2 3,8 3,8 3,8

Neutral 14 26,9 26,9 30,8

De acuerdo 23 44,2 44,2 75,0

Muy de acuerdo 13 25,0 25,0 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 2 Recursos interactivos digitales

Elaborado por el investigador

Análisis:

Sobre el conocimiento de los estudiantes acerca de los recursos interactivos digitales se pudo

constatar que, la mayoría contestó de forma asertiva, manifestando estar de acuerdo (44.23

%) y muy de acuerdo (25%); por otro lado, solo el 3,85 % manifestó estar en desacuerdo lo

que denota que no tenían conocimientos sobre los recursos interactivos digitales.

Page 59: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

44

PREGUNTA 2

¿Al ser los recursos interactivos digitales materiales o instrumentos utilizados para

lograr un aprendizaje a través de la tecnología informática, crees que la institución

cuenta con recursos interactivos digitales para el proceso de enseñanzas de los

estudiantes?

Tabla 7

Disponibilidad de Recursos interactivos digitales en la institución

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido

Porcentaje acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

En desacuerdo 5 9,6 9,6 11,5

Neutral 24 46,2 46,2 57,7

De acuerdo 13 25,0 25,0 82,7

Muy de acuerdo 9 17,3 17,3 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 3 Disponibilidad de Recursos interactivos digitales en la institución

Elaborado por el investigador

Análisis:

Es evidente que, la mayor parte de los encuestados se manifiesta de forma neutral en relación

a que la escuela cuenta con recursos interactivos digitales, dejándose ver un porcentaje de

46,15%; mientras que otro 9,62 % manifestó estar en desacuerdo. Por otro lado, un 25 $

manifestó estar de acuerdo y otro 17.31 % muy de acuerdo.

Page 60: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

45

PREGUNTA 3

¿Los docentes de la institución utilizan algún recurso digital para el proceso de

enseñanza-aprendizaje?

Tabla 8

Recursos utilizados por los docentes

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

En desacuerdo 5 9,6 9,6 11,5

Neutral 12 23,1 23,1 34,6

De acuerdo 19 36,5 36,5 71,2

Muy de acuerdo 15 28,8 28,8 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 4 Recursos utilizados por los docentes

Elaborado por el investigador

Análisis:

En relación a la pregunta sobre el empleo por parte de los docentes de recursos interactivos

se observa que, 36,54% manifestó estar de acuerdo y un 28,85 % muy de acuerdo. Mientras

que, un 23,08 % se manifestó de forma neutral; así como un 9,52% en desacuerdo y el

restante 1,92 muy en desacuerdo.

Page 61: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

46

PREGUNTA 4

¿Crees que los recursos interactivos digitales son importantes en el proceso de

enseñanza-aprendizaje?

Tabla 9

Importancia de los Recursos interactivos digitales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

En desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

Neutral 4 7,7 7,7 9,6

De acuerdo 20 38,5 38,5 48,1

Muy de acuerdo 27 51,9 51,9 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 5 Importancia de los Recursos interactivos digitales

Elaborado por el investigador

Análisis:

Un 51,92 % manifestó estar muy de acuerdo con que los recursos interactivos digitales son

importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, al igual que el 38,46 % manifestó estar

de acuerdo. Por otro lado, un 7,69 se manifestó de forma neutral y el restante 1,92 en

desacuerdo.

Page 62: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

47

PREGUNTA 5

¿Consideras que los recursos interactivos digitales permiten al docente y a los

estudiantes la realización de diversas de tareas que facilitan el aprendizaje?

Tabla 10

Recursos interactivos digitales facilitan el aprendizaje

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

En desacuerdo 2 3,8 3,8 3,8

Neutral 3 5,8 5,8 9,6

De acuerdo 25 48,1 48,1 57,7

Muy de acuerdo 22 42,3 42,3 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 6 Recursos interactivos digitales facilitan el aprendizaje

Elaborado por el investigador

Análisis:

Sobre los recursos interactivos digitales en la realización de diversas de tareas para el

aprendizaje, se evidencia que la mayor parte de la población manifestó estar de acuerdo

(48.08 %) y muy de acuerdo (42,31%). Por otro lado, solo un 5,77% se manifestó de forma

neutral y un 3,85 % en desacuerdo.

Page 63: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

48

PREGUNTA 6

¿Consideras que el uso de los recursos digitales te ayuda a entender mejor el

contenido de los temas impartidos en clases?

Tabla 11

Entendimiento a través de recursos didácticos

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

En desacuerdo 1 1,9 1,9 3,8

Neutral 6 11,5 11,5 15,4

De acuerdo 16 30,8 30,8 46,2

Muy de acuerdo 28 53,8 53,8 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 7 Entendimiento a través de recursos didácticos

Elaborado por el investigador

Análisis:

En la pregunta si los recursos digitales ayudan a entender mejor el contenido de los temas

impartidos en clases, la mayor parte de los encuestados manifestó estar muy de acuerdo en

53,85 %, así como un 30,77 % que estuvo de acuerdo. En menor medida se registraron las

opciones neutrales (11,54%); en desacuerdo (1,92%) y muy en desacuerdo (1,92%).

Page 64: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

49

PREGUNTA 7

¿Crees que los recursos digitales aumentan tu participación en clases?

Tabla 12

Recursos digitales y participación en clases

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

En desacuerdo 4 7,7 7,7 9,6

Neutral 13 25,0 25,0 34,6

De acuerdo 25 48,1 48,1 82,7

Muy de acuerdo 9 17,3 17,3 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 8 Recursos digitales y participación en clases

Elaborado por el investigador

Análisis:

Se encontró mayor porcentaje en la respuesta de acuerdo, en un 48,08 %, de igual forma se

registró 17,31 % muy de acuerdo. Por otro lado, se registró un 25 % en la respuesta neutral;

un 7, 69 % en desacuerdo y el restante 1.92% muy en desacuerdo.

Page 65: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

50

PREGUNTA 8

¿Consideras que el uso de recursos digitales tiene un impacto positivo en la

educación?

Tabla 13

Impacto de los recursos digitales en la educación

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

En desacuerdo 1 1,9 1,9 3,8

Neutral 7 13,5 13,5 17,3

De acuerdo 22 42,3 42,3 59,6

Muy de acuerdo 21 40,4 40,4 100,0

Total 52 100,0 100,0

Figura 9 Impacto de los recursos digitales en la educación

Elaborado por el investigador

Análisis:

En relación a la pregunta sobre si los recursos digitales tienen un impacto positivo en la

educación, la mayor parte de la población manifestó estar de acuerdo (40.38%) y muy de

acuerdo (42,31%). Solo un 13. 46 % se manifestó de forma neutral y 1.92 % en desacuerdo

al igual que muy en desacuerdo.

Page 66: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

51

PREGUNTA 9

¿Consideras que el uso de recursos digitales optimiza el tiempo que el docente

dispone para enseñar?

Tabla 14

Recursos digitales y el tiempo para enseñar

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 1 1,9 2,0 2,0

En desacuerdo 3 3,8 3,9 5,9

Neutral 13 25,0 25,5 31,4

De acuerdo 21 40,4 41,2 72,5

Muy de acuerdo 14 26,9 27,5 100,0

Total 52 98,1 100,0

Total 52 100,0

Elaborado pr el investigador

Figura 10 Recursos digitales y el tiempo para enseñar

Elaborado por el investigador

Análisis:

Al respecto de la pregunta quedó registrado que, un 41,18 % manifestó estar de acuerdo y

un 27,45 % muy de acuerdo, así como un 25,49 que se manifestó de forma neutral. Por otro

lado, un 3,92 % un 1,96 % manifestó estas en desacuerdo y muy en desacuerdo

respectivamente.

Page 67: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

52

PREGUNTA 10

¿Consideras que es beneficioso usar aplicaciones tecnológicas y recurso digitales

para construir aprendizajes significativos?

Tabla 15

Beneficios de los recursos digitales en aprendizaje significativo

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Neutral 12 23,1 24,0 24,0

De acuerdo 22 38,5 40,0 64,0

Muy de acuerdo 18 34,6 36,0 100,0

Total 50 96,2 100,0

Total 52 100,0

Elaborado por el invesstigador

Figura 11 Beneficios de los recursos digitales en aprendizaje significativo

Elaborado por el investigador Análisis:

En la pregunta un 40 % de la población manifestó estar de acuerdo, así como un 36 % muy

de acuerdo respecto a que si consideran que es beneficioso usar aplicaciones tecnológicas y

recurso digitales para construir aprendizajes significativos. Por otro lado, el restante 24 % se

manifestó de forma neutral.

Page 68: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

53

PREGUNTA 11

¿Sabes que son y para que se utilizan las pizarras digitales?

Tabla 16

Conocimiento sobre pizarras digitales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 1 1,9 2,0 2,0

En desacuerdo 5 9,6 9,8 11,8

Neutral 12 23,1 23,5 35,3

De acuerdo 10 19,2 19,6 54,9

Muy de acuerdo 23 44,2 45,1 100,0

Total 51 98,1 100,0

Perdidos Sistema 1 1,9

Total 52 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 12 Conocimiento sobre pizarras digitales

Elaborado por el investigador

Análisis:

Al respecto de la pregunta quedó registrado que, un 45,10% manifestó estar de acuerdo y

un 27,45 % muy de acuerdo, así como un 25,49 que se manifestó de forma neutral. Por

otro lado, un 3,92 % un 1,96 % manifestó estas en desacuerdo y muy en desacuerdo

respectivamente.

Page 69: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

54

PREGUNTA 12

¿Te motivaría aprender las ecuaciones de la recta a través del recurso tecnológico

denominado pizarras digitales?

Tabla 17

Motivación a aprender ecuaciones a través de pizarras digitales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

En desacuerdo 3 5,8 5,8 7,7

Neutral 14 26,9 26,9 34,6

De acuerdo 18 34,6 34,6 69,2

Muy de acuerdo 16 30,8 30,8 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 13 Motivación a aprender ecuaciones a través de pizarras digitales

Elaborado por el investigador

Análisis:

En relación a la pregunta sobre la motivación de los estudiantes de aprender ecuaciones a

través del recurso tecnológico denominado pizarras digitales, la mayor parte de la población

manifestó estar de acuerdo (34.62%) y muy de acuerdo (30,77%). Por otro lado, un 26,92 %

se manifestó de forma neutral y 5,77 % en desacuerdo y muy en desacuerdo le restante 1.92

%.

Page 70: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

55

PREGUNTA 13

¿Crees que el empleo de las pizarras digitales podría facilitar el resolver problemas

de ecuaciones de la recta?

Tabla 18

Pizarras digitales en resolución de ecuaciones de la recta

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 2 3,8 3,8 3,8

En desacuerdo 2 3,8 3,8 7,7

Neutral 11 21,2 21,2 28,8

De acuerdo 20 38,5 38,5 67,3

Muy de acuerdo 17 32,7 32,7 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 14 Pizarras digitales en resolución de ecuaciones de la recta

Elaborado por el investigador

Análisis:

Un 38,46 % de la población manifestó estar de acuerdo, así como un 32,69 % estar muy de

acuerdo respecto a que el empleo de las pizarras digitales podría facilitar el resolver

problemas de ecuaciones de la recta. Por otro lado, el 21,15 % se manifestó de forma neutral

y en desacuerdo y muy en desacuerdo 3,85 % en ambas respuestas.

Page 71: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

56

PREGUNTA 14

¿Crees que sería más fácil para el docente planificar sus clases a través de las pizarras

digitales?

Tabla 19

Planificación a través de pizarras digitales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Muy en desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

En desacuerdo 3 5,8 5,8 7,7

Neutral 13 25,0 25,0 32,7

De acuerdo 15 28,8 28,8 61,5

Muy de acuerdo 20 38,5 38,5 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 15 Planificación a través de pizarras digitales

Elaborado por el investigador

Análisis:

Al respecto de la pregunta quedó registrado que, un 45,10% manifestó estar de acuerdo y un

27,45 % muy de acuerdo, así como un 25,49 que se manifestó de forma neutral. Por otro

lado, un 3,92 % un 1,96 % manifestó estas en desacuerdo y muy en desacuerdo

respectivamente.

Page 72: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

57

PREGUNTA 15

¿Te gustaría que tu profesor de matemáticas utilice recursos digitales como la pizarra

digital en sus clases?

Tabla 20

Empleo de Pizarras digitales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

En desacuerdo 3 5,8 5,8 5,8

Neutral 9 17,3 17,3 23,1

De acuerdo 14 26,9 26,9 50,0

Muy de acuerdo 26 50,0 50,0 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 16 Empleo de Pizarras digitales

Elaborado por el investigador

Análisis:

Al respecto de la pregunta quedó registrado que, un 50 % de la población manifestó estar

muy de acuerdo y un 26,92 % de acuerdo; así como un 17,31 % que se manifestó de forma

neutral. Por otro lado, un 5,77 % un manifestó estar en desacuerdo.

Page 73: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

58

PREGUNTA 16

¿Consideras que la metodología empleada por tu docente de matemáticas facilita el

aprendizaje de ecuaciones de la recta?

Tabla 21

Metodología empleada

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

En desacuerdo 2 3,8 3,8 3,8

Neutral 7 13,5 13,5 17,3

De acuerdo 18 34,6 34,6 51,9

Muy de acuerdo 25 48,1 48,1 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 17 Empleo de Pizarras digitales

Elaborado por el investigador

Análisis:

Un 48,08 % de la población manifestó estar muy de acuerdo, así como un 34,62 %

manifestó estar de acuerdo respecto a que metodología empleada por tu docente de

matemáticas facilita el aprendizaje de ecuaciones de la recta. Por otro lado, el 13,46 % se

manifestó de forma neutral y en desacuerdo un 3,85 %.

Page 74: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

59

PREGUNTA 17

¿Consideras que una metodología que incluya el empleo de recursos digitales

facilitaría la enseñanza de las matemáticas y por ende las ecuaciones de la recta?

Tabla 22

Metodología con recursos digitales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

Neutral 13 25,0 25,0 25,0

De acuerdo 21 40,4 40,4 65,4

Muy de acuerdo 18 34,6 34,6 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 18 Metodología con recursos digitales

Elaborado por el investigador

Análisis:

En relación a la pregunta sobre la motivación de los estudiantes de aprender ecuaciones de

la recta a través del recurso tecnológico denominado pizarras digitales, la mayor parte de la

población manifestó estar de acuerdo (34.62%) y muy de acuerdo (30,77%). Por otro lado,

un 26,92 % se manifestó de forma neutral y 5,77 % en desacuerdo y muy en desacuerdo le

restante 1.92 %.

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60

PREGUNTA 18

¿Actualmente te sientes capaz de resolver las ecuaciones de la recta debido a la

enseñanza impartida en clases?

Tabla 23

Capacidad para resolver ecuaciones de la recta

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

En desacuerdo 8 15,4 15,4 15,4

Neutral 12 23,1 23,1 38,5

De acuerdo 22 42,3 42,3 80,8

Muy de acuerdo 10 19,2 19,2 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 19 Capacidad para resolver ecuaciones de la recta

Elaborado por el investigador

Análisis:

Un 42,31 % de la población manifestó estar de acuerdo, así como un 19,23 % manifestó estar

de acuerdo respecto a sentirse capaz de resolver las ecuaciones de la recta debido a la

enseñanza impartida en clases. Por otro lado, el 23,08 % se manifestó de forma neutral y en

desacuerdo un 15,38 %.

Page 76: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

61

PREGUNTA 19

¿Consideras que es mejor usar aplicaciones tecnológicas, creadas de manera que tú

mismo puedas construir tus aprendizajes significativos, que con los textos usados

tradicionalmente?

Tabla 24

Empleo de aplicaciones tecnológicas

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

En desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

Neutral 16 30,8 30,8 32,7

De acuerdo 25 48,1 48,1 80,8

Muy de acuerdo 10 19,2 19,2 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el investigador

Figura 20 Empleo de aplicaciones tecnológicas

Elaborado por el investigador

Análisis:

En relación a la pregunta sobre si el uso de aplicaciones tecnológicas, la mayor parte de la

población manifestó estar de acuerdo (48,08%) y muy de acuerdo (19,23%). Por otro lado,

un 30,77 % se manifestó de forma neutral y un 1,92 % en desacuerdo.

Page 77: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

62

PREGUNTA 20

¿Crees que si tu maestro emplea recursos innovadores en las clases desarrollarás una

actuación competente y responsable que favorezca tu formación?

Tabla 25

Empleo de aplicaciones tecnológicas y desarrollo de formación

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

En desacuerdo 1 1,9 1,9 1,9

Neutral 10 19,2 19,2 21,2

De acuerdo 20 38,5 38,5 59,6

Muy de acuerdo 21 40,4 40,4 100,0

Total 52 100,0 100,0

Elaborado por el invetigador

Figura 21 Empleo de aplicaciones tecnológicas y desarrollo de formación

Elaborado por el investigador

Análisis:

En la pregunta sobre si los estudiantes consideran que si el maestro emplea recursos

innovadores favorecerán su formación, la mayor parte de la población manifestó estar muy

de acuerdo (40,38%) y de acuerdo (38,46%). Por otro lado, un 19,23 % se manifestó de

forma neutral y un 1,92 % en desacuerdo.

Page 78: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

63

CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Una vez culminada la investigación y en relación a cada objetivo establecido, se determinan

las siguientes conclusiones:

La pizarra digital interactiva está definida como un sistema técnico que permite

proyectar contenido digital en una superficie interactiva en un formato para

visualización grupal y donde se puede interactuar directamente con el plano de

proyección. Esta distinción, que no siempre es común en documentos e

investigaciones, tiene implicaciones prácticas y proporciona un rango específico de

fortalezas y debilidades específicas para cada formato. Las PDI pone a disposición

del profesorado acostumbrado a las tradicionales pizarras y rotuladores a encontrar

recursos muy cercanos a la tradición pedagógica e incorporar recursos innovadores

al aula de forma visual y transparente.

En relación al segundo objetivo constatado que, los estudiantes presentaron

respuestas repartidas en cuanto al conocimiento de los recursos interactivos digitales,

por otro lado, no fue así al preguntarles sobre si los maestros empleaban algún

recurso interactivo digital al impartir sus clases, y se pudo observar una inclinación

hacia las respuestas positivas lo que demuestra los docentes están implicados y

relacionados con el uso de herramientas tecnológicas. De igual manera, al

preguntarles a los estudiantes sobre las pizarras digitales quedó registrado que, la

mayor parte de los estudiantes manifestó si conocerlas, así como la mayor parte

informó que les motivaría recibir clases a través de este medio. De igual forma,

mostraron respuestas positivas cuando se les preguntó sobre si la pizarra digital

podría ayudarles a resolver ecuaciones de la recta. Es así como, a través de las

encuestas realizadas, quedó en evidencia que los alumnos presentan especial

aceptación hacia esta herramienta y que consideran que sería beneficioso que sus

maestros las utilizaran.

La propuesta desarrollada comprendió la elaboración de la guía metodológica para

el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje significativo

de ecuaciones de la recta, la cual contempla a tres pizarras digitales: Microsoft

Whiteboard, Software ActivInspire, y la pizarra OneNote. La guía está compuesta

Page 79: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

64

por una serie de pasos ordenados de manera que los docentes puedan seguirlos para

su desempeño, y además, se muestran ejemplos de cómo realizar ejercicios de

ecuaciones de la recta a través de cada una de estas pizarras. Sobre esto se espera que

sea de mucha utilidad para los docentes y a la comunidad en general.

RECOMENDACIONES

Como recomendaciones se determinan:

Motivar a los docentes al empleo de las pizarras digitales en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, a fin de que los estudiantes tengan una aprendizaje significativo e

innovador.

De igual forma, es necesario que los docentes se capaciten en la utilización de este

tipo de recursos, al igual que mantenerse al tanto de este tipo de innovaciones, ya que

este tipo de herramientas representan muchas ventajas en la educación.

Por último, es importante que las instituciones reconozcan la importancia de los

recursos digitales interactivos, para que se planifiquen e inviertan en la adquisición

de herramientas que les permitan ofrecer una educación de calidad a sus estudiantes.

Page 80: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

65

CAPÍTULO VI

PROPUESTA

Portada

2021

Manuel Revelo

17-5-2021

Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico

para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta

Page 81: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

66

TÍTULO DE LA PROPUESTA

Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para el

aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato

General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto”.

INTRODUCCIÓN

Las pizarras digitales interactivas son herramientas tecnológicas con gran potencialidad en

el todo el entorno educativo, debido principalmente a la amplia gama de aprendizajes que

esta puede facilitar en comparación con otras herramientas. Se destaca porque permite la

creación de contenidos que pueden ser aprendidos por los estudiantes de forma más didáctica

e interactiva. Su importancia en la educación radica en que, los estudiantes puedan aprender

de forma significativa y que los docentes impartan sus clases de una forma innovadora, para

así lograr en sus dicentes nuevos conocimientos y un mejor nivel de aprendizaje.

La actual propuesta comprende la elaboración de una guía metodológica para el uso de

pizarras digitales como recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de

la recta de los alumnos de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad

Educativa “Diez de Agosto” de Quito – Ecuador. De esta forma se pretende fomentar el uso

de dicha herramienta y así aprovechar todos los beneficios de su uso.

JUSTIFICACIÓN

La propuesta se justifica en el hecho que, las pizarras digitales son herramientas tecnológicas

que aumentan la motivación e interés de los estudiantes, debido a que permite disfrutar de

clases más llamativas, además de favorecer el trabajo en equipo, debates y la presentación

de trabajos de mejor manera a todo el grupo, lo que favorece la auto confianza y el desarrollo

de habilidades sociales.

El aporte de la propuesta es dar a toda la comunidad educativa el conocimiento sobre la

tecnología en cuestión que implica alcanzar la excelencia académica a través del empleo de

las pizarras interactivas digitales para la adquisición de nuevos conocimientos. Esto es, sin

Page 82: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

67

duda alguna, la prioridad que deben tener muchas instituciones para mejorar los diferentes

momentos del aprendizaje.

ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD

La propuesta de esta investigación, comprende una guía metodológica para el uso de pizarras

digitales como recurso didáctico para el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta

se determina factible, debido a que no se requiere de mucho tiempo, y dinero para para su

ejecución, teniendo en cuenta, además, que es un trabajo donde los datos se obtuvieron del

mismo lugar a la cual está dirigida. Así mismo, se llegará a los resultados esperados porque

el costo y realización de la guía ha sido asumido completamente por el autor.

OBJETIVO

Elaborar una guía metodológica para el uso de pizarras digitales como recurso didáctico para

el aprendizaje significativo de ecuaciones de la recta de los alumnos de segundo de

Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Diez de Agosto” de Quito –

Ecuador.

MARCO REFERENCIAL

6.6.1. Pizarras interactivas digitales

Las pizarras digitales comprenden un sistema técnico que generalmente consta de una

computadora y un proyector de video, lo cual permite proyectar contenido digital en un

formato ideal para visualización en grupo. De esta forma, es posible la interacción con la

imagen proyectada utilizando periféricos de computadora como un mouse, teclado y tableta

gráfica (Cala, Díaz, Espí, & Tituaña, 2018).

6.6.2. Características de las PDI

Esta herramienta tecnológica es comúnmente utilizada en entornos educativos porque brinda

una nueva perspectiva a la evolución del aprendizaje de los estudiantes, las pizarras

interactivas generalmente tienen diferentes características según el modelo utilizado, pero

son comunes los siguientes:

Page 83: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

68

Resolución: este término hace referencia a la densidad de imágenes en la pantalla,

expresada en filas por pulgada. La alta resolución permite ver la información con

mayor claridad y precisión.

Tiempo de espera: este es el tiempo que tarda la pizarra en enviar información táctil

a la computadora. Se expresa en milisegundos y este tiempo oscila entre 1 y 15

milisegundos.

Superficie activa: esta es el área de dibujo de la pizarra interactiva que destaca las

herramientas para el trabajo. Esta superficie no genera reflejos y generalmente es

fácil de limpiar.

Conexiones: las pizarras interactivas poseen los siguientes tipos de conexiones:

Cables (US o paralelo), conexiones inalámbricas (Bluetooth) o conexiones basadas

en tecnología de radiofrecuencia.

Puntero: son utilizados de forma directa con el dedo, se emplea un bolígrafo

electrónico que permite una funcionalidad similar a la de un mouse, según el tipo de

pizarra que se emplea, también hay botones que simulan la funcionalidad de los

botones del mouse y el doble clic.

Software: Las pizarras interactivas cuentan un software compatible con Windows,

por lo que es útil que el software esté en tantos idiomas como sea posible, como

español, catalán inglés y otras opciones (Rojas & Romero, 2019).

6.6.3. Ventajas de las PDI

Las PDI pone a disposición del profesorado acostumbrado a las tradicionales pizarras y

rotuladores a encontrar recursos muy cercanos a la tradición pedagógica de incorporar las

TIC al aula de forma visual y transparente. Todos los estudiantes pueden mirar y actuar en

los equipos informáticos frente a todos sus compañeros, individualmente o en grupos. Este

tipo de recursos permite una variedad de especificaciones y características, que incluyen:

Manejo fácil y rápido de texto e imágenes

Tomar notas digitales

Usar la Web y sus recursos frente a toda la clase

Page 84: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

69

Mostrar videos y promover el debate

Utilizar diferentes tipos de software

Guardar notas

Utilizar el correo para proyectos colaborativos intercentros

Crear actividades digitales con imágenes y sonidos

Describir y resaltar aspectos de interesantes en textos, imágenes o vídeos

Usar las técnicas y recursos de presentación

Facilitar la presentación de trabajos con los alumnos (Choquevilca, 2018).

DESARROLLO

Para el desarrollo de la siguiente guía metodológica se hace referencia a las pizarras digitales

Microsoft Whiteboard, Software ActivInspire, y la pizarra OneNote. Se da una breve

explicación de su definición y el proceso de instalación para su funcionamiento en un

ordenador con sistema operativo Windows.

Para la pizarra Microsoft Whiteboar, y la pizarra ActiveInspire, se detalla su instalación y

puesta en funcionamiento, concluyendo con un ejercicio desarrollado. Además, se mostrará

la utilidad y funcionamiento de la pizarra OneNote y también explicaremos la integración

de la pizarra en una reunión Zoom.

Para explicar su utilidad en la matemática en especial en ecuaciones de la recta se empelará

el formulario que se detalla a continuación:

Formulario de las formas de expresión de ecuaciones de la recta

1. Forma explícita

𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏

Page 85: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

70

2. Forma vectorial

𝑂𝑋⃗⃗ ⃗⃗ ⃗ = 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗ ⃗ + 𝑡(𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗ ⃗)

3. En función de las coordenadas rectangulares

(𝑥, 𝑦) = (𝑥0, 𝑦0) + 𝑡(𝑎, 𝑏)

4. En función de los vectores base

𝑂𝑋⃗⃗ ⃗⃗ ⃗ = 𝑥1⃗⃗⃗⃗ + 𝑦𝑗 + 𝑡(𝑎𝑖 + 𝑏𝑗⃗⃗⃗ )

5. En forma paramétrica

𝑟 {𝑥 = 𝑥1 + 𝑡(𝑥2 − 𝑥1)

𝑦 = 𝑦1 + 𝑡(𝑦2 − 𝑦1)

Transformaciones de la forma:

1. De explícita a vectorial

𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏 (𝑥 , 𝑦) = (0, 𝑏) + 𝑡(1,𝑚)

𝑚, 𝑏

2. De explícita a paramétrica

𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏 𝑟 {𝑥 = 𝑡

𝑦 = 𝑏 + 𝑡𝑚

𝑚, 𝑏

3. De paramétrica a explícita

{𝑥 = 𝑥,+𝑡𝑎𝑦 = 𝑦,+𝑡𝑏 𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏

𝑝(𝑥, 𝑦) 𝑚 =𝑏

𝑎 Se encuentra el valor de b reemplazando el punto P(x,y) y el valor

de m en la ecuación 𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏

4. De vectorial a explícita

(𝑥, 𝑦) = (𝑥0, 𝑦0) + 𝑡(𝑎, 𝑏) 𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏

𝑝(𝑥0, 𝑦0) 𝑚 =𝑏

𝑎 Se encuentra el valor de b reemplazando el punto P(x0,y0) y el

valor de m en la ecuación 𝑦 = 𝑚𝑥 + 𝑏

Page 86: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

71

6.7.1. Microsoft Whiteboard

Microsoft Whiteboard es una aplicación que se encuentra disponible en la plataforma de la

Tienda Windows y permite a los profesores y estudiantes trabajar e interactuar en tiempo

real en el aula compartiendo pizarras virtuales. En este contexto, funciona como un PDI y

hace posible insertar, dibujar, subrayar, usar una regla o modificar fotos capturadas con la

cámara. Además, también permite agregar imágenes desde un navegador web, exportarlas a

OneNote y archivos, colocar cuadrículas o fondos a rayas para cambiar el aspecto de su

pizarra, entre otras características (Saavedra & Quintero, 2020).

6.7.1.1.Ingreso a la pizarra digital Microsoft Whiteboard desde la Web

Para ingresar y utilizar Microsoft Whiteboard, se lo debe hacer por medio de un correo

institucional de Microsoft 365, www.office.com, una vez abierto pulse en todas las

aplicaciones, se despliega la siguiente imagen.

Figura 22 Ingreso a la pizarra digital Microsoft Whiteboard desde la Web

Elaborador por el investigador

Para acceder a la pizarra dar clic en el icono de Whiteboard, se desplegará la siguiente

pantalla

Page 87: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

72

Figura 23 Ingreso desde el icono Microsoft Whiteboard

Elaborado por el investigador

6.7.1.2.Pasos para la creación de una nueva pizarra

1. Clic en la imagen crear nueva pizarra

2. Se crea el espacio de la pizarra en blanco

3. Dar un nombre a la pizarra dando clic en el icono izquierdo mis pizarras.

Figura 24 Dar nombre Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

4. En la nueva pizarra dar clic en los 3 puntos y seleccione pizarra sin título

Page 88: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

73

Figura 25 Selección de pizarra Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

5. Digite el nombre que desee dar a la nueva pizarra, y luego clic en aceptar.

Figura 26 Título de pizarra Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

6. Clic en la pizarra que creó para continuar trabajando

Figura 27 Inicio en la pizarra Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

6.7.1.3.Pizarra Microsoft Whiteboard para escritorio

La versión para escritorio es gratuita y se la puede descargar de la Store de Microsoft,

funciona únicamente en versiones de Windows 10 o superior, esta versión es más versátil ya

que permite realizar algunos cambios en el lienzo de trabajo como, por ejemplo, poner

renglones, cambiar el color del fondo, poner comentarios y notas, la velocidad de respuesta

de los trazos es más rápida en especial si se trabaja con alguna pizarra digitalizadora,

Para descargar esta versión se sigue los siguientes pasos

1. Entrar a la dirección web www.microsoft.com

2. Ubique la lupa en la parte superior derecha y de clic

Page 89: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

74

Figura 28 Descarga de Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

3. En la barra de búsqueda digite Microsoft Whiteboard y de clic en la sugerencia de la

aplicación

Figura 29 Barra de búsqueda de Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

4. En la pantalla que se despliegue de clic en obtener

Figura 30 Obtener Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

5. Clic en el botón instalar

Figura 31 Instalar Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

6. Para que la descarga empiece debe estar activado actualización de Windows.

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75

Figura 32 Actualización de Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

7. Una vez completada la descarga, se da clic en iniciar.

Figura 33 Inicio de Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

8. Acepte los términos

Figura 34 Aceptar términos Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

9. Una vez concluidos los pasos correctamente aparece la pantalla de bienvenida

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76

Figura 35 Bienvenida de Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

10. Se da clic en empezar para acceder al lienzo de trabajo

Figura 36 Vista de Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

Un ejemplo desarrollado usando la pizarra Microsoft Whiteboard sobre ecuaciones de la

recta se presenta a continuación:

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77

Figura 37 Ejemplo usando Microsoft Whiteboard

Fuente: Elaborado por el investigador

6.7.2. Software ActivInspire

ActivInspire es una plataforma para impartir lecciones con un conjunto completo de

herramientas educativas para ayudar a los maestros a enseñar e involucrar a los estudiantes

en diferentes niveles de instrucción. Esta herramienta ha estado en la industria de la

educación durante casi una década y continúa siendo una plataforma para apoyar y estimular

el aprendizaje (Ngoc, 2019).

6.7.2.1.Descarga de ActivInspire

1. Ingrese a la página web Promethean Support - Download ActivInspire

(prometheanworld.com)

2. En la pantalla, en el paso 1 escoja el idioma preferido, el paso 2 escoja el sistema

operativo. En el paso 3 complete los datos requeridos, una vez completado esto

acepte los términos y luego de clic en descargar.

Figura 38 Pasos requeridos por ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

3. Aparecerá la siguiente imagen que le indica que se está descargando la aplicación.

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78

Figura 39 Descarga de ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

6.7.2.2.Instalación de la aplicación

1. Doble click en el icono de instalación.

2. Se despliega la imagen de bienvenida, clic en siguiente

Figura 40 Bienvenida de ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

3. Escoge el tipo de instalación y luego clic en siguiente

Figura 41 Culminar instalación de ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

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79

4. Acepta el contrato puesto que la aplicación para docente es gratuita. Clic en siguiente

Figura 42 Aceptar términos de ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

5. Terminados los requisitos se muestra la pantalla de instalación, clic en instalar

Figura 43 Culminar instalación de ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

6. Escoja la opción se desea o no reiniciar el equipo y terminar la instalación

Figura 44 Culminar instalación de ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

Page 95: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

80

6.7.2.3.Ejecutar la aplicación

1. Doble click en el ícono creado por la aplicación, mientras se abre se muestra la

siguiente imagen

Figura 45 Ejecutar ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

2. Una vez abierto el programa se despliega la siguiente imagen, si desea puede dar clic

en los iconos, de otra forma, cierre la ventana emergente.

Figura 46 Iconos ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

3. Si los pasos están correctos se despliega la interfaz del programa

Page 96: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

81

Figura 47 Interfaz ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

Un ejemplo desarrollado usando el programa ActivInspire sobre ecuaciones de la recta se

presenta a continuación

Figura 48 Interfaz ActivInspire

Fuente: Elaborado por el investigador

6.7.3. Pizarra OneNote

La pizarra OneNote es una herramienta que se utiliza principalmente para presentaciones.

En ella, se pueden proyectar los blocs de notas de OneNote directamente en la pizarra

inteligente en el aula, lo que permite que los estudiantes sigan las instrucciones del profesor

Page 97: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

82

cuando este aborda problema o las tareas determinadas. Este tipo de herramienta hace

posible que, durante la clase, los estudiantes abran un bloc de notas de OneNote en su

dispositivo y trabajan en el problema al mismo tiempo que el profesor. Además, después de

la escuela, también facilita que estos compartan sus cuadernos de notas con sus alumnos

(con las actividades completadas) para que puedan ver lo que están haciendo durante el día

a medida que terminan su tarea o estudian para un examen (Campbell & Duplice, 2018).

6.7.3.1.Pizarra OneNote desde la web

1. Ingresamos a nuestro correo electrónico institucional.

2. En el lado izquierdo, aparecen las aplicaciones, damos clic en el botón de OneNote

Figura 49 Pizarra OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

3. En la siguiente imagen damos clic en el botón de nuevo bloc de notas

Figura 50 Bloc OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

4. Damos nombre al bloc de notas y luego clic en crear

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83

Figura 51 Nombre Bloc OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

5. Luego de escoger el correo electrónico institucional, se despliega la siguiente

imagen.

Figura 52 Inicio OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

6. Para utilizar el lienzo, clic en la pantalla para darle nombre al bloc y luego aceptar

Figura 53 Inicio OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

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84

7. Aparecerá el lienzo en el que se va a trabajar.

Figura 54 Lienzo OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

8. Para utilizar el lienzo en toda la pantalla, clic en el botón ocultar navegación ubicado

en la parte superior derecha.

Figura 55 Lienzo OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

9. Quedará de la siguiente manera

Figura 56 Lienzo en toda la pantalla

Fuente: Elaborado por el investigador

10. Para poder desarrollar ejercicios de matemática damos clic en la opción dibujar.

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85

Figura 57 Desarrollo de ejercicios en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

6.7.3.2.Pizarra OneNote de escritorio para Windows 10

1. En el navegador digitamos la dirección www.onenote.com/Download, y damos clic

en descargar.

Figura 58 OneNote de escritorio

Fuente: Elaborado por el investigador

2. Doble clic en el icono que se creó de la descarga, mientras se instala aparecerá la

siguiente imagen.

Figura 59 Icono de descarga OneNote de escritorio

Fuente: Elaborado por el investigador

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86

3. Terminada la instalación, aparecerá la siguiente pantalla, la cerramos dando clic en

el botón.

Figura 60 Botón de instalación OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

4. Damos clic en el icono que crea la aplicación para acceder a la pizarra

Figura 61 Acceso a la pizarra OneNote de escritorio

Fuente: Elaborado por el investigador

5. La aplicación tendrá la siguiente interfaz

Figura 62 Interfaz OneNote de escritorio

Fuente: Elaborado por el investigador

Page 102: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

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6.7.3.3.Pizarra OneNote incluido en al paquete de Office.

Dentro del paquete de instalación de office está incluido la aplicación de OneNote, para

utilizar la pizarra se procede:

1. Para acceder al icono que crea el paquete instalado damos clic en el botón de

Windows ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla, luego se desplaza hasta

el icono de OneNote y de clic para abrir el programa.

Figura 63 Icono OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

2. Se despliega la ventana del programa

Figura 64 Ventana OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

Page 103: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

88

3. Para empezar a trabajar damos clic en el signo (+) para crear una ventana, y digitamos

el nombre que se quiera asignar.

Figura 65 Ventana de trabajo OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

6.7.3.4.Ventajas de la pizarra OneNote

1. Una de las ventajas de esta pizarra es que podemos digitar en cualquier lado de la

pantalla simplemente posesionando el mouse en la ubicación deseada. El cuadro de

escritura es transparente y no oculta el contenido de fondo mientras se digita.

Figura 66 Cuadro de escritura OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

2. Todo lo que se trabaje en el lienzo automáticamente queda guardado en la ubicación

que el programa asigna, para saber la ubicación clic en la pestaña archivo. En esta

Page 104: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

89

ubicación también se puede recuperar las ventanas que accidentalmente se han

borrado.

Figura 67 Recuperación de ventanas OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

3. Otra ventaja de la pizarra es que permite exportar el documento a varios formatos,

para ello deberíamos ir a la pestaña archivo y dar clic en exportar, se desplegarán las

opciones de formato, escoja el preferido y después clic en exportar.

Figura 68 Exportación de documentos OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

4. El programa permite cambiar el color de fondo, esto ayuda mucho cuando se trabaja

tiempos prolongados ya que el brillo de la pantalla afecta a la vista. Para cambiar el

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90

color, Clic en la pestaña archivo, después en opciones ubicada en la parte inferior

izquierda de la pantalla, en la pantalla aparecerá escoger el color.

Figura 69 Cambio de colores en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

Se ha escogido el color negro

Figura 70 Cambio a color negro en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

5. Se puede en el lienzo poner renglones o cuadrículas, haciendo clic en la pestaña vista

y luego en renglones. Por defecto las líneas son azules.

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91

Figura 71 Renglones en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

6. Una ventaja muy importante es que la pizarra permite trabajar con el panel de entrada

matemática, se hace muy útil cuando se trabaja con tableta digitalizadora.

Figura 72 Panel de entrada matemática OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

6.7.3.5.Ejercicios desarrollados en la pizarra OneNote

Ejercicio 1

Expresemos la recta explícita: 𝑦 = 2𝑥 + 3 a su forma paramétrica y vectorial.

Pasos

1. Copiamos el ejercicio en la pizarra

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92

2. Para utilizar todo el lienzo de la pizarra damos clic en la flecha vita página

completa

3. En la parte superior derecha escogemos el botón de escritura y digitamos la

pregunta

4. De nuestro formulario copiamos la fórmula y la pegamos en el lienzo

5. Digitamos la ecuación e identificamos los parámetros requeridos, m y b

6. Reemplazamos en la ecuación pedida.

7. Para optimizar la pizarra copiamos la segunda pregunta en el lado derecho

8. De nuestro formulario copiamos la fórmula y la pegamos en el lienzo

9. Reemplazamos los parámetros m y b en la ecuación pedida.

Figura 73 ejercicio 1 en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

Para el gráfico procedemos de la siguiente manera

Pasos:

1. En la cinta de herramientas escogemos color y ancho de las líneas que van a

formar el plano cartesiano.

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93

2. En la cinta de figuras escogemos el icono de plano cartesiano, y la ubicamos en

el lienzo

3. En la cinta de color escogemos color y ancho del punto que se ubicará en los

ejes del plano cartesiano.

4. Damos clic en cada eje y digitamos los ejes

5. En la cinta de color y escogemos el color y ancho del punto que se ubicará en el

plano cartesiano para identificar punto de corte y vector.

6. En la cinta de figuras escogemos el icono de vector y ubicamos en el plano

cartesiano

7. De igual manera escogemos en la cinta de figuras la recta y la ubicamos en

forma paralela al vector

Figura 74 Gráfica del ejercicio 1 en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

Si se dispone de una tableta digitalizadora, se podría combinar escritura con el teclado y

escritura a mano alzada.

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94

Figura 75 Combinación de escritura en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

Ejercicio 2

Dados 𝐴 = (5,4) y 𝐵 = (−4,−3), determinemos la ecuación explícita de la recta.

Para el desarrollo de este ejercicio se trabajará con el panel de entrada matemática

Pasos:

1. Determinamos el valor de la pendiente, cada vez que se escribe una línea se

presiona insertar

Figura 76 Ejercicio 2 en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

Figura 77 Valor de la pendiente Ejercicio 2 en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

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95

Figura 78 Valor final la pendiente Ejercicio 2 en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

2. Reemplazamos en la ecuación y = mx + b, el valor m de la pendiente y las

coordenadas de un punto, para encontrar b

Figura 79 Punto b Ejercicio 2 en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

3. Escribimos la ecuación pedida

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96

Figura 80 Ecuación de Ejercicio 2 en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

6.7.3.6.Utilizar OneNote en una reunión Zoom

Integrar OneNote a las reuniones Zoom con los estudiantes en las clases, les permitirá

escribir, dibujar y utilizar los beneficios de la pizarra en forma remota.

Pasos

1. Ingresamos a la reunión Zoom del grupo de estudiantes

Figura 81 Reunión en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

2. Clic en compartir pantalla

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97

Figura 82 Compartir pantalla en OneNote

Fuente: elaboración propia

3. Clic en el botón de la pizarra OneNote, y después en aceptar

Figura 83 Pantalla compartida en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

4. Clic en el botón control remoto

Figura 84 Control remoto en OneNote

Fuente: elaboración propia

5. Deslizar hasta el nombre del estudiante al que se le asigna el control remoto

Figura 85 Asignar control remoto en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

6. En la computadora del estudiante que tiene el control aparecerá un mensaje, el cual

le permitirá manipular el contenido de la pizarra OneNote.

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98

Figura 86 Manipulación en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

7. Para detener, clic en el botón control remoto, luego deslizar hasta detener control

remoto

Figura 87 Detener control remoto en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

8. Clic para dejar de compartir

Figura 88 Dejar de compartir en OneNote

Fuente: Elaborado por el investigador

Page 114: Guía metodológica para el uso de pizarras digitales como ...

99

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105

ANEXOS

Anexo 1 Validez del instrumento por Miguel Lema

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Anexo 2 Validez del instrumento por Stalyn Cazares

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Anexo 3 Alfa de Cronbach en SPSS

Estadísticos de fiabilidad

Alfa de

Cronbach

N de elementos

,905 20

Estadísticos de los elementos

Media Desviación

típica

N

Pregunta 1 3,878 ,8325 49

Pregunta 2 3,469 ,9377 49

Pregunta 3 3,796 1,0404 49

Pregunta 4 4,367 ,7273 49

Pregunta 5 4,265 ,7576 49

Pregunta 6 4,286 ,9129 49

Pregunta 7 3,694 ,9175 49

Pregunta 8 4,163 ,8978 49

Pregunta 9 3,857 ,9354 49

Pregunta 10 4,122 ,7808 49

Pregunta 11 3,939 1,1440 49

Pregunta 12 3,878 ,9711 49

Pregunta 13 3,918 1,0376 49

Pregunta 14 3,939 1,0490 49

Pregunta 15 4,224 ,8959 49

Pregunta 16 4,286 ,7906 49

Pregunta 17 4,082 ,7593 49

Pregunta 18 3,653 ,9476 49

Pregunta 19 3,857 ,7360 49

Pregunta 20 4,143 ,8165 49

Estadísticos de la escala

Media Varianza Desviación

típica

N de elementos

79,816 115,695 10,7561 20

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110

Anexo 4 Instrumento de encuesta

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES,

MATEMÁTICA Y FÍSICA

INSTRUMENTO DE DIAGNÓSTICO

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO DE

BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA UNIDAD EDUCATIVA “DIEZ

DE AGOSTO”

FECHA:

…………………………………………………

………………………………………...

El presente cuestionario, dirigido a los(a) estudiantes de segundo BGU, año lectivo 2020 - 2021,

pretende recolectar información sobre la percepción de estos hacía los recursos interactivos y

las pizarras digitales.

INSTRUCCIONES.

Lea cuidadosamente y reflexione sobre la intensidad (frecuencia) con la que se considera más

oportuna. Luego, escriba una “X”, en el casillero correspondiente, considerando la siguiente

escala:

1: Muy en desacuerdo (0%) 2: En desacuerdo (25%) 3: Neutral (50%) 4: De acuerdo (75%) 5:

Muy de acuerdo (100%)

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111

No. DIMENSIÓN: Recursos interactivos digitales

RESPUESTAS

1 2 3 4 5

1 ¿Posees conocimientos sobre que son los recursos interactivos

digitales?

2

¿Al ser los recursos interactivos digitales materiales o

instrumentos utilizados para lograr un aprendizaje a través de la

tecnología informática, crees que la escuela cuenta con recursos

interactivos digitales para el proceso de enseñanzas de los

estudiantes?

3 ¿Los docentes de la institución utilizan algún recurso digital para

el proceso de enseñanza-aprendizaje?

4 ¿Crees que los recursos interactivos digitales son importantes en

el proceso de enseñanza-aprendizaje?

5

¿Consideras que los recursos interactivos digitales permiten al

docente y a los estudiantes la realización de diversas de tareas que

facilitan el aprendizaje?

No. DIMENSIÓN: Recursos digitales en la educación

RESPUESTAS

1 2 3 4 5

6 ¿Consideras que el uso de los recursos digitales te ayuda a

entender mejor el contenido de los temas impartidos en clases?

7 ¿Crees que los recursos digitales aumentan tu participación en

clases?

8 ¿Consideras que el uso de recursos digitales tiene un impacto

positivo en la educación?

9 ¿Consideras que el uso de recursos digitales optimiza el tiempo

que el docente dispone para enseñar?

10

¿Consideras que es beneficioso usar aplicaciones

tecnológicas y recurso digitales para construir aprendizajes

significativos?

No. DIMENSIÓN: Pizarras digitales RESPUESTAS

1 2 3 4 5

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112

11 ¿Sabes que son y para que se utilizan las pizarras digitales?

12

¿Te motivaría aprender ecuaciones de la recta a través del

recurso tecnológico denominado pizarras digitales?

13

¿Crees que el empleo de las pizarras digitales podría facilitar

el resolver problemas de ecuaciones de la recta?

14 ¿Crees que sería más fácil para el docente planificar sus clases a

través de las pizarras digitales?

15 ¿Te gustaría que tu profesor de matemáticas utilice recursos

digitales como la pizarra digital en sus clases?

No.

DIMENSIÓN: Metodología empleada en proceso de enseñanza-

aprendizaje de ecuaciones de la recta

RESPUESTAS

1 2 3 4 5

16

¿Consideras que la metodología empleada por tu docente de

matemáticas facilita el aprendizaje de ecuaciones de la

recta?

17

¿Consideras que una metodología que incluya el empleo de

recursos digitales facilitaría la enseñanza de las matemáticas

y por ende las ecuaciones de la recta?

18 ¿Actualmente te sientes capaz de resolver las ecuaciones de

la recta debido a la enseñanza impartida en clases?

19

¿Consideras que es mejor usar aplicaciones tecnológicas,

creadas de manera que tú mismo puedas construir tus

aprendizajes significativos, que con los textos usados

tradicionalmente?

20

¿Crees que si tu maestro emplea recursos innovadores en las

clases desarrollarás una actuación competente y responsable

que favorezca tu formación?

GRACIAS POR SU COLABORACIÓN

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Anexo 5 Respaldo de encuesta

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Anexo 6 Certificado de traducción