GDC報告会2016 VR,そこは最後のフロンティア 南治一徳 BeXide Inc.
GDC報告会2016 VR,そこは最後のフロンティア
南治一徳 BeXide Inc.
自己紹介
• 南治一徳(なんじ かずのり)
• 株式会社ビサイド 代表取締役社長
• 代表作「どこでもいっしょ」シリーズ• 最新作「魔法科高校の劣等生 LOST ZERO」
[email protected] http://www.bexide.co.jp/twitter: @torotiti
©SIE
はじめに…
Oculus Rift ロウンチおめでとうございます!
早く届くといいな…
今回、紹介する セッションについて
過去のGDC発表会にて…2013年 GDC報告会 2014年 GDC報告会
散々体験し紹介してきたのですが、VR開発してません…
VRコンテンツ、作るために!
• ハードウェアの話ではなくゲーム制作サイドの話
• 突っ込んだ話というより、『心がけ』てきな話
• 新規に VRコンテンツ作ろうと思っている人向け
すでに製品レベルのVRコンテンツを作っている人たちの セッションを受講してきました!
紹介するセッション①Lessons Learned from
Shawn Patton & Jesse Schell(@ShawnDesign & @JesseSchell)
New Puzzles, New Hands
"I Expect You To Die" VR game trailer
PRESENCE
プレゼンス(存在感)
Presence > Gameplay
存在感 > ゲームプレイ
存在感
VRでの存在感は、とても壊れやすいもの
Seven Common Presence Breakers
7つのプレゼンスブレイカー
1. Motion Sickness
1. Keep Framerate > 60 fps2. Avoid Virtual Camera Motion3. Don’t Accelerate / Decelerate4. Keep the Horizon Level
3D酔い(VR酔い)
60プレ以上キープ、カメラの動き、加速・減速、水平維持
2. Confusion
操作方法の混乱
3. Shallow Object Interactions
チョロイ反応
4. Too Intense
やりすぎな演出
5. Unrealistic Audio
非現実的なサウンド
6. Proprioceptive Disconnect
固有重要感覚(身体感覚?)との断絶
7. Unintuitive Interactions
直感的でない操作と反応
ハンドプレゼンスデバイスなどに対応
開発手法の事例紹介
Whitebox
At Work!
At Work!At Home!
At Work!At Home!
At the Airport!
The levels were terrible
ステージ、やばい
mostly terrible
マジ ヤバイ
Yes.
Could we have done it faster and cheaper?
BrownboxingHow?
速く、安く解決する方法はあるの? アルヨー!
Brownboxing の事例紹介ムービー
#Brownboxing
AffordancesClear Goal Freedom Helpful Deaths
Path to Clever
Comfortable On Budget
Great Solves Feel Awesome!Feel Clever
詳しくはオリジナルのスライドで (^^;;
もちろん、他にも細かく解決法の紹介がありました!
Thanks!Slides: jesseschell.comEmail: [email protected]
[email protected]: @ShawnDesign
@JesseSchell
スライドはすでに公開中&ムービーはYouTubeで検索
紹介するセッション②
Virtual Reality: Game Design at the FrontierDr. Kimberly VollRadial Games @zanytomato
Sarah Colin
AndyLindsay me Gord
Theteam
2016年4月5日 ロウンチ予定
Fantastic Contraption Teaser
What does
good design mean in VR?
VRにおいて良いゲームデザインとは?
VR places you in the game
VR はあなたをゲームの中に立たせます
VR is non-linear it is incredibly hard to exercise linear control over the player
VRは(リアルと)つながっていない場所なので、 プレイヤーにとって操作はとても困難な体験です
VR is a complex soup
…and we haven’t written the
cookbook yet
VRは複雑なスープで、そしてまだレシピはできていない
fundamental game design principles
still apply
we just have to think about how a little differently in VR
基本的なゲームデザインはまだ通用します VR内で少しだけどう異なるか考えなくてはいけません
all of this comes together to define player behaviour
それらはすべてプレイヤーの振る舞いと協調し決まります
which is fundamentally unpredictable
それらは基本的に予測不能です
nausea
player locomotion linear movement acceleration rotation both
プレイヤーの移動、直線運動、加速、回転、すべてで…
nausea
player locomotion linear movement acceleration rotation both
気持ち悪くなります
nausea resultsmay vary
個人的な意見であり、結果は個々によって変わります
“I don’t like VR
it makes me sick”
VRは好きじゃない、気持ち悪くなるから
“It’s OK
because it doesn’t make me
sick”
大丈夫、わたは気持ち悪くなりません。
Nausea is a
design problem
(and a marketing problem)
不快感はゲームデザインの問題なのです
Design Challenge: what experiences
can we create that are fundamentally unique to VR?
素晴らしいVR体験をどう作り出せるでしょうか?
ゲームデザインの挑戦
Design process
Create a space Determine core experience/pillars
Create consistency (fidelity contract) Think diegetically
Observe your player Allow players to grow
Process
場所を作る、体験・原則を定義、一貫性を確立、説明方法を考える、プレイヤーを観察する、成長を許す
Pillar: Never say “no” to the player
原則「プレイヤーに NO と言わない」
Things we learned by watching:People don’t look/move around
People need time to discover
People interact with (just about) everything
Moving the whole contraption
People love to throw things in VR
Cat chariot
プレイヤーの観察から学んだこと
周りを見たり動いたりしない、理解に時間が掛かる、すべてに反応する、装置を動かす、物を投げるのが好き
playtesting
テストプレイ
Start playtesting immediately
すぐにテストプレイをはじめましょう
Unpredictable humans Training humans
Wow factor Developer/player acclimation
Whitecoat effect Observation
playtesting is hard
テストプレイは大変
予測不能な人、人のトレーニング、驚く要素、 開発者とプレイヤーの慣れ、観察
Need to understand how players are going to interpret your space
プレイヤーがあなたのVR世界をどう解釈するか理解することが必要です
Give players time don’t interfere
手出しせず、プレイヤーに時間を与えてください
obstacles and
room scale
障害物と部屋の規模
Room scale Standing scale Seated scale
部屋の規模、立っている規模、座っている規模
Consider the obstacles in the surrounding space
周りの障害物を考慮しましょう
When the
perceived room space >
workable room space the fidelity contract is at risk
知覚範囲より行動範囲が狭いと、問題が起こります
VR scale is a
design problem
(and a marketing problem)
VRの規模はゲームデザインの問題です
UI and
menusユーザーインターフェイスとメニュー
Traditional menus don’t work in VR
unless you’re in a world with menus
これまでのメニューは、 VR内に一緒に行かない限り、機能しません
Whim
Next Level
allow player to grow
成長の余地を残す(成長を認める)
We never teach players shortcuts
sticky balls / light trails advanced machinery
minigames
私たちはショートカットを消して教えませんでした
trust and
safe spaces信頼と安全な場所
The potential for psychological trauma
is real
心理的トラウマの可能性は、現実問題です
Our players place their trust in us
when they place themselves
in the rigヘッドセットをつけてVR空間にいるとき、 プレイヤーは我々を信頼しています
If we do our job well people will do stuff
because of our spaces they will be there
not here
ちゃんと空間が作れれば、人々はそこでうまくやれる 彼らはそこにいるのであって、ここにはいないでしょう
We share responsibility in
creating awareness around our experiences
経験にもとづいた知覚を作るということにおいて、 私たちには共同責任があるのです
welcome to the
frontier
フロンティアへようこそ
おまけ
さいごに 会場提供のお知らせ
©SIE
ビサイドの会議室 無料提供の案内
• ゲーム開発等のイベントや勉強会に無料提供
• 最大40名程度が着席して利用出来る会議室(机がなくて良ければ60名くらい収容可)
• 180インチ、4Kプロジェクタ、WiFi 完備
• JR立川駅、徒歩7分ほど
• 近隣に便利なケータリングサービスなどアリ〼
©SIE
[email protected] にお気軽にご連絡ください
利用時の写真紹介2016/2/13
ゲーム開発環境勉強会
非利用時
ご清聴 ありがとうございました
©SIE