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GDC報告会2016 VR,そこは最後のフロンティア 南治一徳 BeXide Inc.
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GDC報告会2016 VR

Jan 08, 2017

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IGDA JAPAN
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Page 1: GDC報告会2016 VR

GDC報告会2016 VR,そこは最後のフロンティア

南治一徳 BeXide Inc.

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自己紹介

• 南治一徳(なんじ かずのり)

• 株式会社ビサイド 代表取締役社長

• 代表作「どこでもいっしょ」シリーズ• 最新作「魔法科高校の劣等生 LOST ZERO」

[email protected] http://www.bexide.co.jp/twitter: @torotiti

©SIE

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はじめに…

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Oculus Rift ロウンチおめでとうございます!

早く届くといいな…

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今回、紹介する セッションについて

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過去のGDC発表会にて…2013年 GDC報告会 2014年 GDC報告会

散々体験し紹介してきたのですが、VR開発してません…

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VRコンテンツ、作るために!

• ハードウェアの話ではなくゲーム制作サイドの話

• 突っ込んだ話というより、『心がけ』てきな話

• 新規に VRコンテンツ作ろうと思っている人向け

すでに製品レベルのVRコンテンツを作っている人たちの セッションを受講してきました!

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紹介するセッション①Lessons Learned from

Shawn Patton & Jesse Schell(@ShawnDesign & @JesseSchell)

New Puzzles, New Hands

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"I Expect You To Die" VR game trailer

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PRESENCE

プレゼンス(存在感)

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Presence > Gameplay

存在感 > ゲームプレイ

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存在感

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VRでの存在感は、とても壊れやすいもの

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Seven Common Presence Breakers

7つのプレゼンスブレイカー

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1. Motion Sickness

1. Keep Framerate > 60 fps2. Avoid Virtual Camera Motion3. Don’t Accelerate / Decelerate4. Keep the Horizon Level

3D酔い(VR酔い)

60プレ以上キープ、カメラの動き、加速・減速、水平維持

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2. Confusion

操作方法の混乱

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3. Shallow Object Interactions

チョロイ反応

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4. Too Intense

やりすぎな演出

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5. Unrealistic Audio

非現実的なサウンド

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6. Proprioceptive Disconnect

固有重要感覚(身体感覚?)との断絶

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7. Unintuitive Interactions

直感的でない操作と反応

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ハンドプレゼンスデバイスなどに対応

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開発手法の事例紹介

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Whitebox

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At Work!

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At Work!At Home!

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At Work!At Home!

At the Airport!

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The levels were terrible

ステージ、やばい

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mostly terrible

マジ ヤバイ

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Yes.

Could we have done it faster and cheaper?

BrownboxingHow?

速く、安く解決する方法はあるの? アルヨー!

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Brownboxing の事例紹介ムービー

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#Brownboxing

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AffordancesClear Goal Freedom Helpful Deaths

Path to Clever

Comfortable On Budget

Great Solves Feel Awesome!Feel Clever

詳しくはオリジナルのスライドで (^^;;

もちろん、他にも細かく解決法の紹介がありました!

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Thanks!Slides: jesseschell.comEmail: [email protected]

[email protected]: @ShawnDesign

@JesseSchell

スライドはすでに公開中&ムービーはYouTubeで検索

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紹介するセッション②

Virtual Reality: Game Design at the FrontierDr. Kimberly VollRadial Games @zanytomato

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Sarah Colin

AndyLindsay me Gord

Theteam

2016年4月5日 ロウンチ予定

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Fantastic Contraption Teaser

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What does

good design mean in VR?

VRにおいて良いゲームデザインとは?

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VR places you in the game

VR はあなたをゲームの中に立たせます

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VR is non-linear it is incredibly hard to exercise linear control over the player

VRは(リアルと)つながっていない場所なので、 プレイヤーにとって操作はとても困難な体験です

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VR is a complex soup

…and we haven’t written the

cookbook yet

VRは複雑なスープで、そしてまだレシピはできていない

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fundamental game design principles

still apply

we just have to think about how a little differently in VR

基本的なゲームデザインはまだ通用します VR内で少しだけどう異なるか考えなくてはいけません

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all of this comes together to define player behaviour

それらはすべてプレイヤーの振る舞いと協調し決まります

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which is fundamentally unpredictable

それらは基本的に予測不能です

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nausea

player locomotion linear movement acceleration rotation both

プレイヤーの移動、直線運動、加速、回転、すべてで…

Page 48: GDC報告会2016 VR

nausea

player locomotion linear movement acceleration rotation both

気持ち悪くなります

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nausea resultsmay vary

個人的な意見であり、結果は個々によって変わります

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“I don’t like VR

it makes me sick”

VRは好きじゃない、気持ち悪くなるから

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“It’s OK

because it doesn’t make me

sick”

大丈夫、わたは気持ち悪くなりません。

Page 52: GDC報告会2016 VR

Nausea is a

design problem

(and a marketing problem)

不快感はゲームデザインの問題なのです

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Design Challenge: what experiences

can we create that are fundamentally unique to VR?

素晴らしいVR体験をどう作り出せるでしょうか?

ゲームデザインの挑戦

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Design process

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Create a space Determine core experience/pillars

Create consistency (fidelity contract) Think diegetically

Observe your player Allow players to grow

Process

場所を作る、体験・原則を定義、一貫性を確立、説明方法を考える、プレイヤーを観察する、成長を許す

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Pillar: Never say “no” to the player

原則「プレイヤーに NO と言わない」

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Things we learned by watching:People don’t look/move around

People need time to discover

People interact with (just about) everything

Moving the whole contraption

People love to throw things in VR

Cat chariot

プレイヤーの観察から学んだこと

周りを見たり動いたりしない、理解に時間が掛かる、すべてに反応する、装置を動かす、物を投げるのが好き

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playtesting

テストプレイ

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Start playtesting immediately

すぐにテストプレイをはじめましょう

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Unpredictable humans Training humans

Wow factor Developer/player acclimation

Whitecoat effect Observation

playtesting is hard

テストプレイは大変

予測不能な人、人のトレーニング、驚く要素、 開発者とプレイヤーの慣れ、観察

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Need to understand how players are going to interpret your space

プレイヤーがあなたのVR世界をどう解釈するか理解することが必要です

Page 62: GDC報告会2016 VR

Give players time don’t interfere

手出しせず、プレイヤーに時間を与えてください

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obstacles and

room scale

障害物と部屋の規模

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Room scale Standing scale Seated scale

部屋の規模、立っている規模、座っている規模

Page 65: GDC報告会2016 VR

Consider the obstacles in the surrounding space

周りの障害物を考慮しましょう

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When the

perceived room space >

workable room space the fidelity contract is at risk

知覚範囲より行動範囲が狭いと、問題が起こります

Page 67: GDC報告会2016 VR

VR scale is a

design problem

(and a marketing problem)

VRの規模はゲームデザインの問題です

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UI and

menusユーザーインターフェイスとメニュー

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Traditional menus don’t work in VR

unless you’re in a world with menus

これまでのメニューは、 VR内に一緒に行かない限り、機能しません

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Whim

Next Level

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allow player to grow

成長の余地を残す(成長を認める)

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We never teach players shortcuts

sticky balls / light trails advanced machinery

minigames

私たちはショートカットを消して教えませんでした

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trust and

safe spaces信頼と安全な場所

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The potential for psychological trauma

is real

心理的トラウマの可能性は、現実問題です

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Our players place their trust in us

when they place themselves

in the rigヘッドセットをつけてVR空間にいるとき、 プレイヤーは我々を信頼しています

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If we do our job well people will do stuff

because of our spaces they will be there

not here

ちゃんと空間が作れれば、人々はそこでうまくやれる 彼らはそこにいるのであって、ここにはいないでしょう

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We share responsibility in

creating awareness around our experiences

経験にもとづいた知覚を作るということにおいて、 私たちには共同責任があるのです

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welcome to the

frontier

フロンティアへようこそ

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おまけ

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さいごに 会場提供のお知らせ

©SIE

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ビサイドの会議室 無料提供の案内

• ゲーム開発等のイベントや勉強会に無料提供

• 最大40名程度が着席して利用出来る会議室(机がなくて良ければ60名くらい収容可)

• 180インチ、4Kプロジェクタ、WiFi 完備

• JR立川駅、徒歩7分ほど

• 近隣に便利なケータリングサービスなどアリ〼

©SIE

[email protected] にお気軽にご連絡ください

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利用時の写真紹介2016/2/13

ゲーム開発環境勉強会

非利用時

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ビサイドでは 開発スタッフも 募集中です!

直接、もしくは [email protected] までご連絡を!©SIE

WE WANT YOU!

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ご清聴 ありがとうございました

©SIE