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VR 大数据报告 VR DATA REPORT 版权所有 © 华为技术有限公司 2017保留一切权利。 非经华为技术有限公司书面同意,任何单位和个人不得擅自摘抄、复制本手册内容的部分或全部,并不得以任何形式传播。 商标声明 免责声明 HUAWEI 华为 是华为技术有限公司的商标或者注册商标。 在本手册中以及本手册描述的产品中,出现的其他商标、产品名称、服务名称以及公司名称,由其各自的所有人拥有。 本文档可能含有预测信息,包括但不限于有关未来的财务、运营、产品 系列、新技术等信息。由于实践中存在很多不确定因素,可能导致实际 结果与预测信息有很大的差别。因此,本文档信息仅供参考,不构成任 何要约或承诺。华为可能不经通知修改上述信息,恕不另行通知。
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VR大数据报告 VR DATA REPORT - huawei · 2020-01-21 · VR 元年 五大判断 报告数据来源 01 为了更准确地展示VR 元年的趋势,报告中同步发布了多项

May 30, 2020

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VR 大数据报告VR DATA REPORT

版权所有 © 华为技术有限公司 2017。 保留一切权利。

非经华为技术有限公司书面同意,任何单位和个人不得擅自摘抄、复制本手册内容的部分或全部,并不得以任何形式传播。

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HUAWEI 华为 是华为技术有限公司的商标或者注册商标。

在本手册中以及本手册描述的产品中,出现的其他商标、产品名称、服务名称以及公司名称,由其各自的所有人拥有。

本文档可能含有预测信息,包括但不限于有关未来的财务、运营、产品

系列、新技术等信息。由于实践中存在很多不确定因素,可能导致实际

结果与预测信息有很大的差别。因此,本文档信息仅供参考,不构成任

何要约或承诺。华为可能不经通知修改上述信息,恕不另行通知。

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报告章节目录ONTENTS

VR 元年:五大判断

消费:用户觉醒迎接黎明

生产·体验质量正待破茧

02

06

14

33

40

44

分发·Local 到 Online 的网络之路

场景·虚拟衣食住行带来数字洪水

未来·下一代通信平台

01 0402 0503 06

C

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VR 元年五大判断

01报告数据来源

为了更准确地展示 VR 元年的趋势,报告中同步发布了多项

数据信息。其主要来源于两个方面:

* 爬虫数据统计至 2016 年 12 月 30 日

• iLab 独家调研:通过 iLab Spider 爬虫对互联网公开信息

的大数据检索和分析 *。

• 第三方公开数据:基于 MPEG、暴风魔镜、艾媒咨询等

公开的第三方大数据,提取分析本报告的关键结论。

01/ 02

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2016 VR 大数据报告

VR 元年:飞入寻常百姓家 VR 的关键技术

虚拟现实的应用和产品早在 20 世纪 90 年代便有出现。在 20 多年的技术发展过程中,其应用一

直聚焦在工业仿真、航空航天、军事医疗等专业小范围领域。

随着一些技术难题的解决和低成本解决方案的出现,2016 年被称为 VR 元年,虚拟现实开始全面

走向大众消费群体,融入到人们的日常生活之中。

VR 关键技术的发展以虚拟环境的表现、人与虚拟环境的交互为重点。

虚拟环境的表现包括 360 Video、自由视角视频 (Free view-point)、计算机图形学 (Computer

Graphics) 和光场 (Light Fided) 四大媒体技术。

• 360 Video:“忠实记录”,全景拍摄,固定用户位置的中心视角,最先成熟在线商用。

• 自由视角视频:“虚实结合”,环绕拍摄和建模计算结合,可改变用户位置的自由视角,实际

视角和虚拟视角结合,有试验产品,未规模商用。

• 计算机图形学:“无中生有”,建模计算渲染虚拟实体,计算量大,目前以本地应用为主。

• 光场:“以假乱真”,记录光线强度和角度信息,信息量远大于传统媒体,出现部分试验性产品。

媒体技术的演进不断增强 VR 的真实感。

人与虚拟环境的交互包括位置定位、动作捕捉等关键技术。

• 位置定位实现用户和虚拟环境的融合

• 动作捕捉建立用户和虚拟环境之间的连接

交互技术的发展使 VR 由弱交互向强交互演进。

VR

关键技术

360Video

自由视角视频

模型重建

动作捕捉

位置定位 光场技术

计算机图形学

03/ 04

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2016 VR 大数据报告

五大判断

1. 近期:媒体技术进步支撑感官体验升级,视觉提升至单眼 2K 分辨率 / 全视角 8K 分辨率,听觉

具备立体、远近、方向的空间音频。

2. 中期:网络能力的进化促使更多 VR 应用由单机走向在线。

3. 中期:交互技术的发展,将令 VR 由“只看勿动”的弱交互演进为“打破边界”的强交互。

4. 中长期:媒体、交互和网络技术的不断迭代,用户基数的不断增长,使 Social VR 替代 Solo VR

颠覆用户习惯, VR 真正成为下一代通信平台。

5. 更远的未来:VR 与 AR 互相融合,虚拟世界和现实世界互相融合,完成人类生活革命。

消费:用户觉醒迎接黎明

02体验升级

从全虚拟走向

和现实融合

从Local走向

Online

从弱交互走

向强交互

从Solo走向

Social

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2016 VR 大数据报告

用户基础:VR 概念迅速传播 发达城市:VR 消费先行者

709%

数字新闻:2016 年 VR 相关周平均报道数突破 1000 条,较 2015 年增长 487%。

社交网络:微信 VR 相关公众号已达 1109 个,发布文章 10W+。

搜索引擎:2016 年谷歌趋势 / 百度搜索中“VR”关键字热度急剧攀升,较 2015 年同比增长 709%。

49%

北、上、广、深一线城市贡献了中国大陆 VR Video 点播量的半壁江山。

其他区域中心城市、沿海城市的 VR Video 点播量也位居前列。

发达城市的数字媒体用户观念更前沿,接受信息更丰富,购买力更强,VR 的普及率相对更高。

05000

10000150002000025000300003500040000

2014年8月 2015年7月 2016年1月

VR 关键字搜索指数变化(百度)

0

20

40

60

80

100

2004年 2006年 2009年 2011年 2014年 2016年

VR 搜索热度随时间变化的趋势(谷歌)

百度媒体指数

谷歌搜索热度

0%

2%

4%

6%

8%

10%

12%

14%

VR视频用户TOP10地域分布

Source iLab

北京市

广东省

/广州市

广东省

/深圳市

上海市

浙江省

/杭州市

广东省

/东莞市

四川省

/成都市

江苏省

/苏州市

重庆市

广东省

/佛山市

TOP10中的占比情况

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2016 VR 大数据报告

好奇心:仍是购买的第一驱动 移动性和舒适度:对终端的期望

75.80% 的用户使用 VR 设备的动机源于满足自己的好奇心。

但猎奇心理购买来的产品必然不是刚需,要留得住用户,产品体验将成关键。

分别有 45.30% 和 40.70% 的用户将未知情境和新科技作为购买动机。

60.61%

MPEG 调查结果显示,无线 HMD 是用户最倾向的终端类型,60.61% 的用户将其作为首选项。

而倾向有线 HMD 的用户仅占 18.90%。

在另一项第三方调查中,无眩晕感(70%)、配套内容多样性(66%)和沉浸感(65%)成为用

户购买硬件的主要考虑因素。(Source:暴风魔镜《中国 VR 用户行为研究报告》)

Source 《中国VR用户行为研究报告》

用户使用VR设备的动机

40.70%

45.30%

75.80%

体验新的科技

体验未知情境

满足自己的好奇心

平板电脑

PC端浏览器

电视机顶盒

有线HMD

无线HMD 60.61%

18.90%

8.66%

8.59%

6.19%

9%24%

38%39%

40%55%

57%65%

66%70%

外形漂亮知名品牌操作方便价格合理

支持空间移动视觉效果好穿戴舒适

最优沉浸感内容丰富无眩晕感

Source:MPEG

Source:艾媒咨询(iiMediaResearch)《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》

09/ 10

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2016 VR 大数据报告

沉浸式 Gaming + 360 Video:

内容消费首选项

沉浸感是 VR 区别于传统多媒体最直接最显著的特征。

MPEG 调查结果显示,45.07% 的消费者倾向于沉浸式 VR 游戏的内容。

其他各种场景的 360 Video 也是消费者倾向度较高的内容,如 360 直播(42.96%)、体育赛事

和音乐会的 360 点播(30.99%)等。

黏性不足:用户日使用时间偏低

64.10% < 30 minutes

国家广告研究院等机构调查表明,2016 年上半年,64.1% 的重度 VR 用户每日使用 VR 时长小于

30 分钟。

据 MPEG 调查显示,受当前 VR 终端舒适度和内容质量的制约,42.68% 的用户期望的 VR 内容时

长介于 2~10 分钟之间,期望大于 60 分钟的用户仅占 16.86%。

Source:MPEG

News content

User-generated content

Commercials/Advertisement content

Supporting Highlights for Events/Movies/Shows

Communication and Telepresence Applications

Complete Movies

recorded sports and concerts

Education and Training

Documentaries produced specifically for VR

Live broadcast including sports and broadcast

Gaming-like content

28.17%

16.9%

15.49%

12.68%

11.97%

10.56%

45.07%

42.96%

38.03%

37.32%

30.99%

Source:MPEG24/7 linearly scheduled programs

60-180min

< 2min

10-30min

2-10min 42.68%

18.02%

27.2%

10.08%

6.78%

21%

7%

72%

几乎每天使用经常使用偶尔使用 14.5% 13.9%

35.7%

27.5%

8.4%

0.0%

5.0%

10.0%

15.0%

20.0%

25.0%

30.0%

35.0%

40.0%

60分钟以上31-60分钟

16-30分钟6-15分钟

5分钟以内

VR重度用户使用频次

Source:《中国VR用户行为研究报告》

VR重度用户定义:过去一年中购买过各种VR设备的用户

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2016 VR 大数据报告

不适感和叙事模式:影响 VR普及的障碍

52.11%

HMD 佩戴不舒适(52.11%)、眩晕等心理生理不适(47.89%)和内容缺少 VR 视角表达经验

(45.77%)是用户认为阻碍 VR 良好呈现的 TOP3 因素。

Source:MPEG

19.01%

23.24%

23.24%

24.65%

26.76%

35.92%

39.44%

45.77%

47.89%

52.11%

Lack of interest from consumers or lack of awareness

Lack of economically viable distribution means

Lack of commercial businesscase

Lack of standards for compression

Lack of end devices

Fragmented technology space

Lack of content creation tools

Lack of experience in VR Story telling

Motion sickness and other psychophysiolog ical factors

Discomfort/Reluctance to wear HMDs

生产·体验质量正待破茧

03

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2016 VR 大数据报告

A. 终端:关键指标待突破

无论是依靠主机驱动的 VR 分体机 / 头盔(Oculus Rift CV1、HTCVive、PS VR),还是将屏幕与

计算单元集成的 VR 一体机(PicoNeo、大朋),还是将手机放入盒子中的 VR 眼镜(SamsungGear、

Cardboard),大多数产品能提供给用户的体验均受以下三个关键指标所限:

• 单眼分辨率:<=1K

• FOV:<=110 度

• 全视角分辨率:<=4K

Motion-to-Photons Latency 本地化 <20ms 已成为主流 VR 终端的标准配置,主流 VR 终端本地

MTP 引起的的眩晕感不再是体验瓶颈,但在低成本的 VR 眼镜上呈现低画质的 VR 内容仍可能引

起眩晕等不适。

B. 内容:VR 360 Vid eo 数量占统治地位

99.37%

主 流 VR 应 用 分 发 平 台 游 戏 类 APP 数 量 远 超 其 它 应 用 类 APP,VR 360 Video 内 容 占 比 达

99.37%,占当前 VR 内容统治地位。

设备 等效分辨率最大视场角(垂直&水平)

单眼分辨率

O culus Rift CV1 2160x1200 96° H & 107° V 1080X1200

HTC V ive 2160x1200 100° H & 113°V 1080X1200

PlayStatio n®V R 1920x1080 100° 960x1080

Pico Neo ( 小鸟看看 ) 2400x1080 102° 1200X1080

大朋VR一体机M2 2560x1440 96° 1280X1440

Samsung Gear V R 2560x1440 101° 1280x1440

暴风魔镜5代 2560x1440( 最高可达) 96° 1280x1440

Cardbo ard 2560x1440( 最高可达) 110° 1280x1440

Source:iLab

0.58% 0.05%

99.37%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

游戏 软件 360 °视频

内容类型占比

内容类型占比

15/ 16

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2016 VR 大数据报告

B. 应用:高端定位偏向于收费应用

Oculus Rift CV1 和 HTC Vive 定位于高端体验,收费应用的比例分别达到了 71.92% 和 73.13%。

• Oculus Rift CV1 有 61.7% 的收费应用集中在 10~40 RMB 的范围内。

• HTC Vive <10 RMB 的收费应用占 50.2%。

暴风魔镜定位于中低端体验,其免费应用占比高达 98.48%。

C.VR 360 Video点播:缺少可体验的长视频

69.30% 的 VR 360 Video 片源属于短视频(小于 4 分钟),大于 20 分钟的长视频数量不到 1%。

如何使用 VR 视角展开叙事,是目前 360 Video 内容的创作者需要克服的挑战。这影响了 VR 360

Video 长片源的产生。

Source:iLab

Source:iLab

28.08% 26.87%

98.48%

71.92% 73.13%

1.52%0.00%

20.00%

40.00%

60.00%

80.00%

100.00%

Oculus Rift CV1 HTC Vive 暴风魔镜

免费

收费

0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

1~ 10 10~ 20 20~ 30 30~ 40 40~ 50 50~ 60 60~ 80 80~ 100 100以上

O culus Rift CV1

HTC Vive

暴风魔镜

RMB

Source:iLab

69.30%

26.19%

3.78%0.73%

< 4分钟

4-10分钟

10-20分钟

> 20分钟

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2016 VR 大数据报告

C.VR 360 Video 点播:

全视角分辨率 1080P、2K 和 4K 并存

96.00% 68.52%

暴风和 YouTube 分别是国内和国外 4K 分辨率 VR 360 Video 片源比重最高的平台。

国内平台 :

• 暴风魔镜作为专业 VR 平台代表,其 4K 分辨率片源占比达 96%。

• 优酷 VR 频道过半片源(55.48%)达到 4K 分辨率。

• 乐视主要提供 1080P 分辨率的片源。

国外平台 :

• YouTube 平台 4K 片源占比 68.52%。

• Facebook(Gear/Oculus)以 2K 片源为主(90.7%)。

C.VR 360 Video 点播:粗糙的视觉体验

4K @ VR = 240p @ TV ,10 PPD

决定 VR 视觉体验的是 FOV 视角范围内的画质,可等效为 PPD(Pixels Per Degree,每度的像素)。

一个全视角 4K 分辨率的 360 Video,每度仅有 10 个像素,其实际可视效果仅等于 TV 上 240P,

视觉体验十分粗糙。

沉浸性终端的大视场角要求更高的全视角分辨率,全视角 4K 远不能达到满意的视

频质量,全视角 8K 或更高分辨率对于 VR 内容而言是必须的。以 FOV=90 为例:

• 全视角 8K:单眼分辨率 1920*1920,PPD=22;

• 全视角 12K:单眼分辨率 2880*2880,PPD=32。

ICP 720p 1080p 2k 4k乐视VR 0.00% 99.85% 0.15% 0.00%

暴风VR 0.00% 0.00% 4.00% 96.00%

优酷VR 9.97% 20.60% 13.95% 55.48%

YouTube 8.33% 13.43% 9.72% 68.52%

Facebook VR(Gear\oculus) 0.85% 7.25% 90.70% 1.20%

3840*1920@全景画面 960*960@全景画面

3840

1920

960

960

3840

1920

19207680

19/ 20

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2016 VR 大数据报告

C.VR 360 Video 点播:30fps及以下为主,

50/60fps 少量出现

50/60fps <7.00%

各大平台的 VR 360 Video 片源帧率普遍以 30fps 及以下为主。

• YouTube 的 30fps 片源占比高达 75.70%

• 国内平台仍有较大比例片源帧率小于 30fps,优酷 VR 15fps 的片源占比达 49.1%

部分平台少量出现 50/60fps 高帧率片源,但比例均不足 7%。

C.VR 360 Video 点播:3D 仍未普及

<12.00%

各大平台带有双目立体视差的 3D 360 Video 占比仅在 12% 以下,无立体视差的 2D 360 Video 片

源数量占绝对主流。

ICP 15fps 18fps 24fps 25fps 30fps 31fps 50fps 60fps

乐视V R 1.20% 0.40% 9.10% 40.50% 44.20% 1.70% 1.20% 1.70%

暴风V R 0% 0% 9.80% 35.60% 52.60% 0% 1% 1%

优酷V R 49.10% 0% 2.70% 20.00% 28.20% 0% 0% 0%

YouTube 1.40% 0% 1.40% 14.90% 75.70% 0% 1.10% 5.50%

Facebook 0.90% 0% 6.70% 13.50% 72.30% 0% 4.70% 2.00%

Source:iLab

1.97%

11.80%

2.55%

98.03%

88.20%

97.45%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

O culus Vrideo YouTube

3D全景非3D全景

21/ 22

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2016 VR 大数据报告

C.VR 360 Video 点播:

H.264 编码格式仍为业界首选

受 HEVC 高昂专利费影响,所有平台均选择 H.264 作为 VR 360 Video 编码格式。

YouTube 同时提供了基于 Google VP9 编码格式的片源。

C.VR 360 Video 点播:投影格式待演进

ERP 投影是传统 VR 360 Video 投影格式,但画质存在失真,压缩效率存在瓶颈。

PSP 投影格式是业界关注的新方向,失真小压缩效率高。

在报告分析的 9 家 VR 360 Video 平台中:

• 只提供 ERP 投影格式的平台有 6 家。

• 同时提供 ERP 和 PSP 投影格式的平台有 1 家。

• 只提供 PSP 投影格式的平台有 2 家。

传统的 OTT 视频平台倾向选择 ERP 投影格式,如 YouTube。

新兴 VR 平台的演进节奏更快,倾向使用 PSP 中的 Cube 投影格式,如 Facebook、暴风 VR。

Facebook 还提出当前压缩效率最高的锥体投影格式,可提高 80% 的编码压缩效率,并率先在

Gear 的部分片源中应用。

ICP 文件格式 编码方式

YouTube mp4,webm h264,vp9

Facebook mp4 h264

Discovery V R ts H.264

Vrideo mov,webm,ogg h264,vp8,theora

Littlstar V R Cinema mp4 H.264

W ithin mp4 H.264

优酷V R flv, mp4 h264

乐视V R mp4 h264

3D播播 mp4 h264

暴风V R mp4 h264

ICP

YouTube Facebook-web

Facebook-oculus Facebook-gear

Littlstar Discovery

W ithin Vrideo

优酷-web 优酷V R 乐视V R 暴风V R

画面投影方式

ERPCubeCube椎体

ERPERPERPERPERP

CubeERP

Cube

ERP

100%

Cube

75%

椎体

20%

23/ 24

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2016 VR 大数据报告

C.VR 360 Video 点播:国外码率高于国内

12Mbps VS 6Mbps

国外 Vrideo 和 YouTube 提供 12~14Mbps 码率的 4K 片源。

国内平台的 4K 片源码率均低于 6Mbps。

专业 VR 平台暴风魔镜提供的 4K 片源平均码率仅 4Mbps,不及相同投影编码方式 Facebook 2K

片源水平。

D.VR 直播:大型活动、体育赛事

和真人 Show 是主要场景

目前 VR 直播在一些大型活动和体育赛事中初显身手,未来将成为趋势。

奥运会、NBA 和欧洲杯等多个体育赛事都已尝试 VR 直播。

2015 年 10 月,CNN 与 NextVR 合作,首次直播美国民主党电视辩论。

2016 年 11 月, AltspaceVR 在社交场景中对美国大选投票进行了 VR 直播。

小熊 VR、小花秀 VR 等国内平台已提供丰富的 VR 真人 Show 直播频道。

0

2000

4000

6000

8000

10000

12000

14000

16000

Letv 暴风VR 优酷VR Vrideo YouTube Facebook

720p

1080p

2k

4k

25/ 26

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2016 VR 大数据报告

D.VR 直播:低劣的画质 D.VR 直播:明显的延迟

<5Mbps

大部分 VR 直播平台常态化提供最高全视角 2K 及以下分辨率的内容,平均码率普遍在 5Mbps 以下,

视频质量有很大提升空间。但值得注意的是,Youtube 在 12 月 1 日起已经开始支持 60fps 的全

视角 4K VR 直播。

同时,在有影响力的大型事件直播中,已出现了全视角 4K 的身影,如微鲸承载的王菲演唱会,

提供了 25fps 和 7.8Mbps 的 VR 直播流。

作为事件直播领域中最具影响力的平台,NextVR 只提供 180 度的半全景直播,这代表了现有生

产成本限制下一种妥协的选择。但 NextVR 表示,未来肯定会上线 360 度的 VR 直播。

50s

专业 VR 直播平台倾向使用 RTMP 等实时流媒体协议实现 VR 直播,直播时延在 3~50S 之间,在

服务器高负荷运行或网络条件差时,实时性体验不佳。

传统 OTT 点播平台倾向基于 DASH 来实现 VR 直播,通过自适应码率技术来保障直播的流畅性。

直播平台 流媒体协议 投影方式 分辨率 平均码率

(最大分辨率)帧率

(fps) 编码方式

RTM P ERP 2880*1440 3500kbps 30 H.264

RTM P ERP 3072*1538 4125kbps 30 H.264

小花秀V R HTTP Flv ERP 2880*1440 2047kbps 25 H.264

YouTube Dash ERP 2560*1440 3000kbps 30 H.264

NextV R \ ERP(180°) 1024*512 \ 30 H.264

小熊V R

ICP 传输协议 码率自适应 清晰度选择 直播时延

小熊V R RTM P 否 否 3~ 50s

小花秀直播V R HTTPFlv 否 否 3~ 50s

YouTube-pc Dash 是 是 20~ 30s

YouTube--mobile Dash 是 是 20~ 30s

Nex tV R--m obile \ \ \ \

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2016 VR 大数据报告

D.VR 游戏:追求视觉冲击的感官体验 D.VR 游戏:交互方式升级

带来真正的沉浸感体验60%

蛮荒期(2013 年):早期 VR 游戏以过山车等的场景漫游为主,场景简单,但能满足基本沉浸感

和视觉冲击的体验需求。

开拓期(2014~2015 年):将传统游戏和 VR 感官效果结合,沉浸感和视觉冲击力进一步增强。

爆发期(2016 年):VR 游戏的画面质量、沉浸感和故事完整度都有很大提升,带有刺激感官体

验的动作冒险类游戏在三大平台上传数量均超过 60%。

52.45%

定位及运动控制器类型的交互方式在 VR 游戏中占比达 52.45%,这种交互方式的升级相对于传统

交互方式,带来了沉浸感体验的提升。

Source:iLab

63.9%

7.1%

29.0%

61.6%

7.7%

30.7%

62.4%

12.4%

25.3%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

动作冒险类游戏 策略类游戏 休闲类游戏

O culus Rift CV1

HTC Vive

暴风魔镜

Source:iLab

23.19%

24.36%

52.45%

键盘鼠标

手柄

定位及运动控制器

29/ 30

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2016 VR 大数据报告

D.VR 游戏:单人模式为主 D.VR 游戏:缺乏联网体验

89.2%

主流 VR 平台中,单人游戏数量占游戏数量的比例达 89.2%。

多人游戏场景复杂度更高,玩家可更好地融入到游戏中。随着技术的发展,多人游戏将迎来爆发期。

81.9%

VR 游戏平台本地游戏数量占比达 81.9%,而需要联网运行的游戏数量不到 20%。

Source:iLab

89.2%

10.8%

单人游戏

多人游戏

Source:iLab

81.9%

18.1%

本地游戏

联网游戏

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2016 VR 大数据报告

分发·Local到Online的网络之路

04

业界判断:Internet 三大渠道

75.35%

根据 MPEG 进行的 VR Survey 报告显示: Internet 流媒体、Internet 下载和云端渲染是业界公司

意向首选用于分发商用 VR 服务的 TOP3 渠道,其中选择 Internet 流媒体的占比达 75.35%。

网络管道将扮演连接生产和消费的高速公路,提升 VR 内容到终端消费者的分发效率,并增强 VR

用户联机交互的参与感;同时,云端渲染也是降低终端性能要求和成本,提升移动性的有效手段。

网络能力的进化是更多 VR 应用由 Local 走向 Online 的先决条件。

Source:MPEG8.45%

17.61%

19.01%

22.54%

33.80%

44.37%

75.35%

Traditional broadcasting

Conversational Low Latency…

Packaged Media

Managed IP streaming

Cloud-renderedstreaming

Download from Internet

Adapt Streaming over the…

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2016 VR 大数据报告

分发现状:Streaming + D ownload 网络需求:VR 360 Video 点播

VR 360 Video 主要分发方式是在线 Streaming 方式,其数量占到当前 VR 内容的 99% 以上。

游戏和其他应用软件分发以 Download 方式为主。

46.1Mbps

VR 视频流畅播放所需最小带宽是平均码率的 2.98 倍。

任意拖动视频,在 1 秒内加载完成的需求带宽为平均码率的近 4 倍。

2K、4K 分辨率视频所需求的带宽分别达到 25.8Mbps 和 46.1Mbps。

Source:iLab

0.63%

99.37%

Download

Streaming

Source:iLab

0.3 0.61 1.17 2.16

5.07

13.92

1.3 2.23.8

6.5

10.8

21.9

1.4 1.8

5

8.8

25.8

46.1

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

360p 480p 720p 1080p 1440p 4k

Avg Bitrate

Smooth Playback

Loading Time< 1s

Mbps

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2016 VR 大数据报告

网络需求:VR 直播 网络需求:应用程序

VR 视频直播流畅播放无花屏所需最小带宽是平均码率的 1.5 倍。 266.7Mbps

当前移动端 VR 应用市场中 APP 的大小集中在 20MB~500MB,PC 端应用大小在 200MB~20GB

之间。

移动端 1min 下载 500MB 应用,需要最小带宽为 66.7Mbps。

PC 端 10min 下载 20GB 应用,需要最小带宽为 266.7Mbps。

VR 应用更新周期在 30 天以下的占比高达 91.67%。

Source:iLab

4.1

2.0

3.0

6.2

3.1

4.5

0.0

1.0

2.0

3.0

4.0

5.0

6.0

7.0

小熊VR (3072*1538 30fps)

小花秀VR(2880*1440 25fps)

YouTube(1920*1080 30fps)

平均码率需求带宽

Mbps

Source:iLab

文件大小(MB)

1m in 5m in 10m in 30m in

20 2.7 0.5 0.3 0.1

50 6.7 1.3 0.7 0.2

100 13.3 2.7 1.3 0.4

300 40.0 8.0 4.0 1.3

500 66.7 13.3 6.7 2.2

1000 133.3 26.7 13.3 4.4

10000 1333.3 266.7 133.3 44.4

20000 2666.7 533.3 266.7 88.9

带宽需求(M bps)

25.00%

16.67%

8.33%

16.67%

25.00%

8.33%

1~ 5天

5~ 10

10~ 15天

15~ 20天20~ 30

30天以上

应用更新周期分布

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2016 VR 大数据报告

演进路线:

VR 360 Video 的体验和网络需求

VR 360 视频体验演进路线和球面全视角传息量

注 1:PPD,也即 Pix per Degree,普通人视网膜能达到 60 个 PPD 的分辨度。

注 2:压缩分别基于 H.264、HEVC 和 H.266 发展的经验值计算 , 3D 左右眼内容的相关性很高,可以做大比例的压缩而不

会损失太多质量。

注 3:保证流畅观看的典型网络带宽,点播按照码率的 1.5 倍估算。

注 4:网络时延与丢包,先确定目标时延值,根据网络带宽,由 TCP 吞吐量公式计算得到丢包(按单 TCP 进程传输计算)。

场景·虚拟衣食住行带来数字洪水

05Standard Pre-V R(Current) Entry-Lev el V R A dv anced V R Ultim ate V R

连续体验时间 < 20分钟 < 20分钟 20~60分钟 > 60分钟

视频分辨率

预计时间 Now~2年 Now~2年 3~5年 5~10年

全视角4K 2D视频(YouTube)(全画面分辨率3840*1920)

全视角8K 2D视频(全画面分辨率7680*3840)

全视角12K 2D视频(全画面分辨率11520*5760)

全视角24K 2D视频(全画面分辨率23040*11520)

单眼分辨率960*960[通过眼镜观看,视场角90度]

1920*1920[通过眼镜观看,视场角90度]

3840*3840[通过专业头显观看,视场角120度]

7680*7680[通过专业头显观看,视场角120度]

PPD(注1) 11 21 32 64

等效传统TV屏分辨率 240P SD HD 4K

色深(bit) 8 8 10(HDR) 12

压缩率(注2) 165:1 165:1 215:1(注2) 350:1(3D)(注2)

帧率 30 30 60 120

典型视频码率 16M 64M 279M 3.29G

典型网络带宽需求

(注3)25M bps 100M bps 418M bps

本阶段FOV传输成为主流: 1 Gbps(流畅播放) 2.35Gbps(即时交互)

典型网络带宽需求(注4)

40m s 30m s 20m s 10m s

典型网络带宽需求(注4)

1.4E-4 1.5E-5 1.9E-6 5.5E-8

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2016 VR 大数据报告

VR 购物:环球败家之旅 VR 新闻:亲历新闻现场

30 倍

2016 年双 11,淘宝推出了 VR 购物平台 Buy+,带你 10 秒钟从沙发穿越到澳洲,开启败家之旅。

和亲临实体店的“购服务”、网购的“购便捷”相比,VR 购物主要是“购乐趣”。以进入一个商

店选购商品为例,手机购物消耗流量约 3MB~4MB,VR 购物消耗流量 94MB~120MB 左右,增

长了 30 多倍。

30 倍

传统新闻媒体已开始用 VR 形式展示新闻内容。

当前 VR 新闻的展示形式多为 360°全景视频和 CG 场景,可以使用户以第一视角亲历新闻现场。

实测传统新闻媒体标清视频 80s 内消耗流量约 5.5MB,而 VR 全景视频新闻相同时间内消耗流量

达 150MB,是传统新闻媒体的近 30 倍。

0

20000

40000

60000

80000

100000

1 7 13 19 25 31 37 43 49 55 61 67 73 79 85 91 97 103

109

115

121

127

133

139

145

151

157

163

169

175

181

187

193

199

205

211

217

223

229

235

241

商场1 商场2欢迎场景

选择商店

传送视频

商场购物场景

欢迎场景

选择商店

传送视频

商场购物场景

Buy+ 购物流量波形/kbps

0

1000

2000

3000

4000

5000

6000

7000

8000

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57

普通淘宝购物流量波形 /kbps

天猫主页 女装会场主页 商品旗舰店主页 商品购买页面 商品购买页面

Source:iLab

Source:iLab

媒体 展示形式 内容

纽约时报 2015年11月:NYT VR A PP 影片、广告影片,如《流离失所》

BBC 在Yo uTube、Facebo o k等平台提供VR全景视频

教学片、记录片

A BC News 360°全景视频 A BC news VR、短片

美联社 360°全景视频与直播 记录片、娱乐新闻,《The Suit Life》

USA to day 360°全景视频 《Harvest o f Chang e》

VRT nieuws 360°全景视频直播 新闻报道

NHK 360°全景视频 《缅甸总统选举》

网易新闻 360°CG场景 CG场景《切尔诺贝利》

财新传媒 360°全景视频 纪录片,新闻报道,《上村幼儿园》

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2016 VR 大数据报告

VR 探索:足不出户,游历全球

70 倍

谷歌公司于 2016 年 11 月上线了 Google Earth VR 应用,将传统的 Google Earth 以 VR 的形式展

现出来,用户可以非常舒适和高效的在虚拟地球上漫游。

相比传统的 Google earth,VR 版提供了质量更高的实景地图和逼真 CG 场景。

实测浏览相同实景地图,VR 版 Google Earth 消耗流量是普通版的 15 倍,而逼真的 VR CG 场景

游历消耗流量是普通实景地图近 70 倍。

未来·下一代通信平台

060

1000

2000

3000

4000

5000

6000

7000

1 12 23 34 45 56 67 78 89 100

111

122

133

144

155

166

177

188

199

210

Google earth VR实景地图

Google earth普通3D实景地图

Source:iLab

Kbps

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2016 VR 大数据报告

业界路标:2020 年全面商用 运营商试水 VR:直播和终端定制

MPEG-I 的 work plan 和 vision

Phase1 面向对 3 DoF 的 VR 技术(360 Video)提供商用标准支持,以实现 2020 年全面主流商

用的目标;Phase2 面向 6 DoF 的 VR 技术(如光场、3D Graphics ),尚待进一步探索 DoF:

Degrees of Freedom

VR 元年,作为分发环节主角的运营商开始进入这一领域。

直播:

• BT Sports 和 LiveLike 合作,在伦敦四家体验店提供英超足球赛事的 VR 360 Video 直播。

• KT 从 10 月起,提供《无限挑战》、《购物王路易》、《K-POP. Super 演唱会》等多个综艺节

目的 VR 360 Video 直播。

终端定制:

法国电信运营商 Orange 在 10 月 20 日推出定制终端 VR1,以及配套的 VR 360 Video 应用程序,

将在法国、西班牙、比利时、波兰、卢森堡等多国上市。

Phase 1a

• Goal:时间点驱动,制定

第一个VR配套标准

• HEVC based 360 Video的投影、编码

• 基于MPEG-H的3D Audio

• 360 Video的streaming传输

• O MAF,描述360的格式

框架

Phase 1b

• Goal:2020年提供商用服

务驱动

• 对Phase 1a的扩展和优化

• 增加新的内容,弥补缺陷,

如优化投影技术,进一步压

缩MTP• Next Gen. Video Coding• 具备一定的Q uality定义和

衡量

Phase 2

• Goal:支持6 D of,• 6 D of 的Video,如Lig ht

Field• Audio也支持6 Dof• 包含3D Graphics

2017 End/early 2018 2020 2022

2016 / 2017:Commercial Trials 2017 / 2018:Initial Commercial Lauch 2016 / 2017:Mainstream

Phase1

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2016 VR 大数据报告

Social VR:下一代通信平台 业界下一步努力方向:

8K higher + Spatial Audio + Social100 倍

Social VR 是一个跨应用场景的虚拟现实理念,社交使 VR 变成一种 Communication 方式和下一

代通信平台。

Avatar 和 Share 是 Social VR 的两个核心元素。Social VR 的演进,是围绕 Avatar 和 Share 这两

条主线不断发展的过程。

Social VR 网络带宽需求的增长和用户数量之间的关系将由传统数字媒体业务(如 OTT 视频)的

线性关系变成非线性关系,典型 Social VR 应用流量消耗已经接近传统社交应用的近 100 倍。

Social VR 是一个全新的理念,将无缝连接 VR 各种场景应用,融合现实中的“衣食住行”到虚拟

世界中。

若成为下一代通信平台,未来的 Social VR 产品应具有以下基本特性:

• 8K 及更高的全视角分辨率

• 单眼 2K 分辨率及配套显示

• 空间音频,可匹配 Avatar 的距离和方位产生音效

• Avatar 可融入 360 Video 的虚拟环境,实现共享风光、球赛或演唱会现场体验。

这需要业界领军公司更具前瞻性共识,带动整个行业共同迈向 VR 时代。

A vatarFidelity

State status share Environment share Experience share

Shareinfo rm atio n

richness

low

medium

high

O culus platform

V ive platform

O culus Social Beta

vTime

Recroom Surreal VR

Altspace

Fackbook Prototype

传统在线应用:流量需求和用户数量为线性关系

Server

Stream1

Streamn

StreamN+1

Cllent Cllent Cllent

N ew add

Stream11

So cial应用:流量需求和用户数量变革为非线性关系

Socical V RServer Server1 Server n

Cllent Cllent Cllent

Stream21 Stream

2nStream2n+1 Stream

1n+1Stream

11

N ew add

Source:iLab

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