BAB 2
LANDASAN TEORI1.1 Multimedia
1.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi apapun dari teks, foto, seni grafis,
suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan
disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Ketika
pengguna diberikan kemampuan untuk mengontrol apa dan kapan
elemen-elemen tersebut disampaikan, hal ini disebut multimedia
interaktif (Vaughan, 2011, p1).1.1.2 Elemen Multimedia
1. Teks
Penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi telah mulai
digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya
beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks
adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks mulai
populer digunakan sebagai sarana berkomunikasi sejak saat itu
(Vaughan, 2011, p18).
Menurut Dastbaz (2003, p56), teks sebagai sarana komunikasi
haruslah jelas dan dapat menyampaikan informasi secara efektif.
Penggunaan teks pada multimedia dipengaruhi oleh tipe atau jenis
teks, ukuran, warna, dan warna background.2. Gambar
Gambar menurut Vaughan (2011, p70) yang dihasilkan oleh komputer
terdiri dari 2 jenis, yaitu: a. BitmapBitmap yaitu sebuah gambar
yang dibentuk dari sebuah matriks yang terdiri dari titik-titik
warna.Variasi warna di dalam gambar bitmap ditentukan dengan bit
yang ditampilkan, dimana n-bit gambar bitmap memiliki 2n macam
warna (Vaughan, 2011, p72).
b. Vector DrawingVector drawing adalah gambar yang dihasilkan
dari perhitungan koordinat Carthesian oleh komputer yang biasanya
digunakan untuk menghasilkan bentuk garis, rectangle, lingkaran,
oval, dan polygon. (Vaughan, 2011, p80).Sesuai dengan pendapat
Dastbaz (2003, p58), ada beberapa format gambar, yaitu:
.PICT
Format file standar pada Apple Mac. Karekteristiknya adalah
mempunyai kemampuan untuk menampung gambar bitmap dan vektor.
.BMP
Format file standar pada Windows, mendukung RGB, Grayscale, dan
bitmap.
.JPG
Format file terkompres yang biasa digunakan untuk menampilkan
foto yang bisa menangani bermacam-macam kedalaman warna.
.GIF
Format file terkompres yang dikembangkan untuk digunakan di
internet, mempunyai kedalaman warna 16 bit untuk menghemat
ukurannya.
.TIFF
Format file mentah (tidak terkompres) yang biasa digunakan untuk
kebutuhan percetakan, atau gambar yang memerlukan detail
sempurna.
.EPS
Format file yang dapat mengandung gambar vektor dan bitmap.
.PSD
Format file standar yang digunakan Photoshop untuk membuat atau
menyimpan dokumen-dokumen yang dimanipulasi.
.PNG
Hampir sama seperti .GIF namun dapat menampung kedalaman warna
sampai 24 bit.
3. Suara
Kemampuan suara yang diperkenalkan komputer menambah sebuah
fungsi baru yang kuat yang dapat dieksploitasi untuk membuat sebuah
paket multimedia yang interaktif. Menurut Dastbaz (2003, p60), ada
dua tipe suara yang umum dipakai pada lingkungan multimedia :
MIDI
Digitized Sound4. Video
Penggunaan video di dalam sebuah presentasi multimedia dapat
menjadi sebuah media penyampaian pesan maupun infomasi yang sangat
efektif. Video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan
halus dari gambar yang bergerak dan suara (Dastbaz, 2003, p62).
5. Animasi
Menurut England dan Finney (2007, p393), animasi adalah simulasi
gerakan dari suatu objek menggunakan komputer atau efek video.
Sebuah simulasi dari membangun kerangka dasar sampai
penyelesaiannya adalah contoh dari animasi.
Ada 3 bentuk animasi yang dijelaskan oleh Vaughan (2004, p160),
yaitu:
Animasi 2D adalah animasi yang paling mudah dibuat, dimana hanya
menggunakan 2 dimensi saja yaitu sumbu x dan y pada sumbu
Cartesian.
Animasi 2 D adalah animasi 2D yang diberikan tambahan sebuah
ilusi sumbu z dengan cara menambahkan efek bayangan pada gambar,
tetapi secara keseluruhan gambar itu sendiri tetap pada bidang
datar 2 dimensi. Animasi 3D adalah bentuk ruang virtual yang
memiliki 3 dimensi dan pergerakan objeknya dapat melalui 3 sumbu
yaitu sumbu x, y, dan z, sehingga seolah-olah objek tersebut
bergerak ke kiri, kanan, atas, bawah, dan menjauhi serta mendekati
penontonnya.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
1.2.1 Definisi IMK
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia
dan komputer (IMK) atau Human Computer Interface (HCI) merupakan
disiplin ilmu yang mengimplementasikan eksperimen psikologi dengan
sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta
studi fenomena- fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut
dapat berkomunikasi dengan user sebagai penggunanya, sehingga
sistem tersebut dapat berguna bagi user tersebut.
1.2.2 Perancangan Antar Muka
Menurut Shneiderman (2010, p88), dalam perancangan desain
antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules)
yang harus diperhatikan, yaitu:1. Berusaha untuk konsisten
Diperlukannya sebuah konsistensi dalam perancangan antarmuka
antara lain dengan bentuk layout, font, warna, serta terminologi
yang sama pada setiap halaman.2. Menyediakan kegunaan
universal.
Mengenali kebutuhan-kebutuhan dari berbagai macam user. Memahami
perbedaan dari user pemula sampai user berpengalaman, jarak umur,
serta berbagai macam teknologi. Setiap aspek tersebut memperkaya
sebuah desain. Sebagai contoh menambahkan penjelasan bagi user
pemula, dan bagi user berpengalaman diberikan shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang berguna
Harus adanya umpan balik yang informatif disetiap aksi yang
dilakukan user terhadap software tersebut. Untuk aksi yang sering
dilakukan atau aksi yang sederhana, umpan balik yang diberikan
boleh umpan balik yang sederhana.4. Memberikan dialog untuk hasil
akhir
Urutan aksi harus dikelompokkan kedalam beberapa kelompok yaitu
kelompok awal, tengah dan akhir. Setiap umpan balik yang diberikan
pada saat pengguna selesai melakukan aksi, dapat memberikan
kepuasan dan rasa lega sehingga pengguna dapat mempersiapkan diri
untuk aksi selanjutnya.5. Menghindari kesalahan
Sebisa mungkin mendesain sebuah sistem yang tidak memungkinkan
terjadi kesalahan yang fatal dari user ketika menggunakannya.
Ketika user melakukan kesalahan, antarmuka harus dapat mendeteksi
kesalahan dan menawarkan instruksi yang sederhana, konstruktif,
serta spesifik untuk menanggulanginya.6. Memungkinkan pembalikan
aksi yang mudah
Sebisa mungkin aksi dirancang agar dapat melakukan pembalikan
aksi sehingga dapat mengurangi kegelisahan dari user ketika tahu
kesalahannya dapat di perbaiki.
7. Memberikan tempat kontrol internal
User yang berpengalaman lebih menginginkan perasaan bahwa mereka
yang memegang kendali atas antarmuka dan antarmukanya memberikan
respon atas kendali mereka.8. Mengurangi beban ingatan jangka
pendek
Batas kapasitas kemampuan ingatan jangka pendek manusia
menyebabkan desain antarmuka yang diberikan harus sederhana,
tampilan yang banyak harus digabungkan. Agar user dapat menggunakan
informasi dari satu antarmuka sebelumnya ke antarmuka yang
lain.
1.3 Scrum
Menurut Pressman (2010, p83), Scrum adalah sebuah metode agile
software development yang di temukan oleh Jeff Sutherland dan tim
development-nya di awal tahun 1990an. Dalam tahun-tahun terakhir
ini, pengembangan lebih lanjut dari metode Scrum telah di lakukan
oleh Schwaber dan Beedle.
Prinsip Scrum digunakan untuk memandu aktifitas development dan
mempersatukan aktifitas kerangka-kerangka kerja sebagai berikut:
requirements, analysis, design, evolution, dan delivery. Di dalam
masing-masing aktifitas framework tersebut, penugasan pekerjaan
terjadi didalam pola proses yang dinamakan sprint. Pekerjaan dalam
sprint diadaptasikan sesuai dengan masalah yang ada dan
didefinisikan dan juga seringkali dimodifikasi secara real-time
oleh Scrum team tersebut.Scrum menekankan penggunaan sebuah
kesatuan pola proses software yang telah terbukti efektif untuk
proyek dengan timeline yang ketat, mengubah kebutuhan-kebutuhan,
dan proses bisnis secara kritis. Masing-masing dari pola proses
tersebut mendefinisikan sebuah set aksi-aksi development. Berikut
adalah penjelasan dari proses-proses dari Scrum:
Backlog adalah sebuah daftar dari kebutuhan proyek atau fitur
yang menyediakan business value kepada customer. Hal-hal dapat
ditambahkan ke backlog setiap saat (ini bagaimana
perubahan-perubahan di introduksikan). Manajer produk menilai
backlog dan prioritas update sesuai kebutuhan.
Sprints terdiri dari unit-unit kerja yang dibutuhkan untuk
mencapai kebutuhan yang ditetapkan di backlog yang harus sesuai
didalam time-box yang telah ditetapkan sebelumnya (biasanya selama
30 hari). Perubahan (contohnya backlog work items) tidak
diperkenalkan dalam sprint. Oleh karena itu sprint memungkinkan
anggota team untuk bekerja didalam waktu yang singkat namun didalam
lingkungan yang stabil.
Scrum meetings adalah pertemuan pendek (biasanya selama 15
menit) yang diselenggarakan setiap hari oleh scrum team. 3 poin
penting ditanyakan dan juga dijawab oleh semua anggota team:
Apa yang kamu lakukan semenjak team meeting yang lalu?
Apa halangan/hambatan yang kamu hadapi?
Apa yang kamu rencanakan untuk kamu selesaikan sebelum team
meeting berikutnya?
Demos mengantarkan kenaikan software kepada customer supaya
fungsi-fungsi yang telah dimplementasikan dapat didemonstrasikan
dan dievaluasi oleh customer. Satu hal yang harus dicatat bahwa
demo tersebut tidak berisikan semua fungsi yang telah direncanakan,
namun fungsi-fungsi tersebut dapat disampaikan dalam time-box yang
telah di tetapkan.
1.4 UML
Menurut Pressman (2010, p841), Unified Modeling Language atau
disingkat UML merupakan bahasa standar yang digunakan untuk
memvisualisasikan, menspesifikasikan, menkonstruksikan, serta
mendokumentasikan sebuah sistem software.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling
Language merupakan teknik modeling sistem yang menggambarkan sistem
dari suatu software sebagai sebuah objek. Tujuan dari diagram
tersebut adalah menampilkan sistem dilihat dari berbagai macam
sudut pandang yang disebut model. Hal yang penting UML model
menjelaskan apa yang harus dikerjakan sistem.
Menurut Connolly & Begg (2010, p909), Diagram utama UML
terbagi menjadi 2 kategori:a.) Structural Diagram, menjelaskan
hubungan statis antar komponen. Contoh:
1. Class Diagram
2. Object Diagram
3. Component Diagram
4. Deployment Diagramb.) Behavioral Diagram, menjelaskan
hubungan dinamis antar komponen. Contoh:
1. Use Case Diagram
2. Sequence Diagram
3. Collaboration Diagram
4. Statechart Diagram
5. Activity Diagram1.4.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), use case
diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem,
sistem eksternal dan pengguna. Untuk mendeskripsikan siapa yang
akan menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa user
berinteraksi dengan sistem. Use case diagram digunakan untuk
mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari setiap interaksi tersebut.
Tabel 2.1: Simbol-simbol use case diagramSimbolNama
Aktor
Use Case
Association
Contoh penggunaan use case diagram:
Gambar 2.1 Contoh use case diagram1.4.2 Class Diagram
Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), class
diagram adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah
struktur objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara
kelas-kelas objek.
1.4.3 Activity Diagram
Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), activity
diagram adalah diagram yang menggambarkan urutan aliran dari
serangkaian aktivitas sebuah use case atau proses bisnis. Diagram
ini dapat juga digunakan untuk pemodelan logika dengan sistem.1.5
Game
Menurut Brathwaite & Schreiber (2009, p5), Game adalah
sebuah aktifitas dengan peraturan-peraturan. Game adalah salah satu
bentuk dari permainan namun tidak selalu melibatkan konflik dengan
lawan bermain ataupun dengan sistem dari game tersebut sendiri,
atau dengan randomisasi, keberuntungan, ataupun nasib. Kebanyakan
game mempunyai goal, namun tidak semua game mempunyai goal.
Kebanyakan game memiliki point awal dan akhir yang terdefinisikan.
Kebanyakan game melibatkan pemilihan keputusan dari user sebagai
bagian dari game.
1.6 Game Design
Mengacu terhadap pendapat Adams (2009, p29), Game design adalah
suatu proses dari:
a. Mengimaginasikan suatu game.
b. Mendefinisikan bagaimana game tersebut bekerja.
c. Mendeskripsikan elemen-elemen yang membangun game tersebut
(dari segi konseptual, fungsional, artistik dan segi-segi
lainnya).
d. Mengantarkan informasi tentang game tersebut kepada team yang
membangun game.
Terdapat 3 komponen yang membangun video game, yaitu core
mechanic, user interface, dan story telling engine.
Core-mechanic adalah penetapan rules umum dalam game yang akan
dibuat, menjadi model simbolis dan matematis yang dapat diterapkan
dalam bentuk algoritma. Core-mechanic mendefinisikan gameplay dari
game yang akan dibuat. Komponen ini mendefinisikan
tantangan-tantangan dari game yang akan dibuat, dan aksi apa yang
user dapat lakukan dalam game world. Komponen ini menetapkan
kondisi untuk mencapai goals, dan konsekuensi apa yang user
dapatkan jika user menyelesaikan goals tersebut, atau jika user
gagal menyelesaikan goals tersebut.
User interface berfungsi untuk menjembatani antara user dengan
core-mechanic dari game, komponen ini mengantarkan challenges yang
dibuat oleh core-mechanic dan mengubahnya menjadi grafik yang di
layar dan suara di speaker. Komponen ini juga mengubah input yang
di lakukan oleh user menjadi aksi didalam konteks game tersebut.
User interface juga mempresentasikan cerita dalam game kepada user
dan juga membantu user menggambarkan atau merasakan game world dari
game yang dimainkan.
Story telling Engine, adalah komponen dari video game yang
bersifat opsional, jika game yang akan dibangun tidak mempunyai
unsur cerita maka komponen ini boleh ditiadakan. Komponen ini
menjalin kejadian-kejadian narasi kedalam game. Story telling
engine memperhatikan tentang progresi player akan cerita dari
game.1.6.1 Genre GameGenre game menurut pendapat Adams (2009, p70),
adalah tipe dari tantangan yang game tersebut berikan, berbeda
dengan buku, genre game tidak terikat dengan isi dari cerita.
Terdapat beberapa genre game yang ada saat ini, antara lain:
1. Action Games
Yaitu game yang berisi tantangan-tantangan fisik, yaitu
hand-eye-coordination dan waktu reaksi dari player. Game ini
biasanya jarang meliputi tantangan strategi atau tantangan
konseptual.Dalam genre game ini terdapat beberapa macam sub-genre,
yaitu
Shooters
Platform Games
Fighting Games
Fast Puzzle Games
Action-Adventures
Music, dance, and rhythm games.
Game action memiliki fitur-fitur, antara lain:
Progresi: Mempunyai progresi level linear, dan dalam setiap
level-nya karakter dapat mempunyai progresi linear, namun ada yang
mempunyai progresi yang non-linear.
Tantangan: Mempunyai berbagai macam tantangan, tantangan untuk
menantang keahlian fisik, kecepatan, dan waktu reaksi. Terkadang
game action juga menyertai elemen puzzle-solving.
Aksi player: Biasanya membolehkan player untuk memnggerakkan
karakter, melompat, menyerang, memanjat dan aksi-aksi lainnya.
Fitur core mechanic: Mempunyai core mechanic yang simpel dan
jelas.
Kondisi Menang: Mempunyai bermacam-macam kondisi untuk
memenangkan permainan (mencapai finish, mendapatkan highscore,
menyelesaikan cerita dan lain-lain).
Interaction model: Model interaksi yang biasanya dipakai yaitu
avatar.
Camera models: Player harus dapat melihat dan bereaksi kepada
kejadian dalam game dengan cepat.
Terdapat berbagai macam camera model yang dapat digunakan 2D
Camera Models, yaitu side-view & top down view.
3D First Person 3D Third Person User Interface, menggunakan UI
yang sesimpel mungkin.2. Strategy Games
Yaitu game yang berisi tantangan strategi, taktik, dan terkadang
tantangan logistik. Game-game bergenre ini biasanya juga mempunyai
tantangan ekonomi dan juga eksplorasi untuk memanjangkan game dan
memberikan variasi dari game tersebut.
3. Role-playing Games
Genre ini melibatkan tantangan-tantangan taktik, logistik dan
eksplorasi. Game-game bergenre ini biasanya juga meliputi koleksi
benda-benda dan memperjual-belikannya, untuk perlengkapan player
yang lebih baik.
4. Real-world simulationsGenre game ini meliputi game olahraga
dan simulasi kendaraan, genre ini juga melibatkan tantangan fisik
dan taktik.
5. Construction and management games
Genre game ini menawarkan tantangan ekonomi dan konseptual, dan
genre ini jarang sekali memuat tantangan fisik.
6. Adventure games
Genre ini menyediakan eksplorasi dan puzzle-solving, terkadang
berisi tantangan konseptual.
7. Puzzle games
Genre ini menawarkan tantangan logis dan konseptual secara
eksklusif, meskipun genre ini terkadang ada tantangan waktu.1.6.1.1
Platform GamesPlatform games atau platformers adalah game dimana
avatar (karakter) yang digerakkan oleh player bergerak di
lingkungan vertikal yang berlebihan, melompat naik-turun platform
yang mempunyai tinggi yang berbeda, sembari menghindari rintangan
dan melawan musuh. Kebanyakan aksi dari player meliputi
melompat.
1.6.2 Game Design Document
Menurut Adams (2009, p54) game design document adalah kumpulan
dokumen-dokumen yang digunakan game designer untuk menginformasikan
mengenai game yang didesain, proses ini mengubah ide yang tadinya
abstrak menjadi rencana tertulis.
Terdapat berbagai macam game document, masing-masing memiliki
ciri khas dan fungsi yang berbeda, antara lain: High Concept
Document
High concept document berfungsi untuk menginformasikan kepada
produser atau publisher tentang game yang akan dibuat. Dokumen ini
berisikan tentang ide-ide kunci dari game yang panjangnya tidak
melebihi 2-4 halaman.
Game Treatment Document
Game treatment document berfungsi untuk mempresentasikan game
dalam bentuk outline kepada pihak yang ingin tahu tentang game yang
ingin kita buat. Game treatment document disusun sedemikian rupa
supaya dapat memuaskan rasa ingin tahu dan merangsang rasa entusias
kepada game yang dibuat. Game treatment document juga memiliki
tujuan untuk dapat membuat desain lebih mendalam, dapat membuat
prototype yang nantinya akan diteruskan menjadi game utuh. Dokumen
ini masih berbentuk simple, bisa berbentuk brosur yang memuat semua
ide dasar dari game yang akan dibuat.
Character Design Document
Character design document secara spesifik digunakan untuk
merekam desain dari karakter yang muncul dalam game yang akan
dibuat, seringkali berbentuk avatar. Tujuan utama dari dokumen ini
adalah untuk menggambarkan penampakan dari karakter, dan move-set
dari karakter itu sendiri, yaitu kumpulan animasi yang
mendokumentasikan gerakan-gerakan karakter, baik yang sengaja
karakter tersebut lakukan (berjalan, berlari, dan melompat),
ataupun gerakan tidak sengaja karakter tersebut lakukan (terkena
pukulan, jatuh, dan animasi lainnya). Dokumen ini berisikan concept
art dari karakter dengan berbagai macam pose dan juga ekspresi
muka.
World Design Document
World design document adalah dasar pembuatan semua seni grafis
dan audio yang menggambarkan game world dari game yang akan dibuat.
Dokumen ini berisikan tentang informasi latar tentang macam-macam
benda yang ada di dunia tersebut. World design document juga
mendokumentasikan suasana, gaya estetika, dan sifat emosi dari
dunia tersebut.
Flowboard
Flowboard adalah persilangan dari flowchart dan storyboard,
dimana storyboard adalah dokumen linier yang digunakan untuk
merencanakan serangkaian gambar sesuai jalan cerita, dan flowchart
digunakan programmer untuk mendokumentasikan algoritma. Jadi dapat
disimpulkan bahwa flowboard mengkombinasikan dua ide tersebut untuk
mendokumentasikan struktur dari game.
Story and Level Progression Document
Dokumen ini merekam cerita skala besar dari game yang akan
dibuat, dan bagaimana kemajuan dari setiap satu level ke level
selanjutnya. Dokumen ini berisi tentang garis besar pengalaman
player dalam memainkan game yang akan dibuat.
The Game Script
Game script mendokumentasikan rules dan core-mechanics dari
game. Game script dapat membuat kita tahu bagaimana memainkan game,
dan menspesifikasikan peraturan permainan secara mendetail.Perlu
diperhatikan bahwa dalam mendesain game, desainer tidak diwajibkan
menggunakan semua bentuk dokumen yang telah dituliskan diatas,
desainer menggunakan bentuk dokumentasi sesuai dengan desain game
yang dibuat dari desainer itu sendiri.1.7 Android
Menurut Lee (2012, p2), Android adalah sebuah sistem operasi
mobile yang berbasis pada linux yang telah dimodifikasi. Pada
awalnya dikembangkan oleh sebuah startup dengan nama yang sama,
Android, Inc. Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk
masuk ke dunia mobile, Google membeli dan mengakuisisi Android dan
mengambil alih pengembangannya (dan juga team pengembangnya).
Google menginginkan Android untuk terbuka dan bebas; karena itu,
sebagian besar dari kode Android dirilis di bawah lisensi Apache
open source, yang berarti, siapapun yang ingin menggunakan Android
bisa melakukannya dengan mengunduh kode sumber Android secara
penuh. Selain itu, vendor (biasanya produsen hardware ponsel) dapat
menambahkan ekstensi milik mereka sendiri untuk Android dan
menyesuaikan Android sehingga membuat produk mereka berbeda dari
vendor lainnya. Model pengembangan yang sederhana membuat Android
sangat menarik dan dengan demikian telah menarik minat banyak
vendor. Hal ini telah berlaku terutama bagi perusahaan yang telah
terpengaruh oleh fenomena Apple Iphone, sebuah produk yang sangat
sukses merevolusi industri smartphone. Motorola dan Sony Ericsson
adalah contoh perusahaan, yang selama bertahun-tahun telah
mengembangkan sistem operasi mobile mereka sendiri. Ketika Iphone
telah diluncurkan, banyak dari produsen-produsen harus berebut
menemukan cara baru untuk merevitalisasi produk mereka. Produsen
ini melihat Android sebagai solusi, mereka akan kembali mendesain
hardware dari produk mereka sendiri dan menggunakan Android sebagai
sistem operasi yang menjalankannya.Keuntungan utama dari
pengadopsian Android adalah sistem operasi ini menawarkan
pendekatan seragam untuk pengembangan aplikasinya. Pengembang hanya
perlu mengembangkan aplikasi Android, dan aplikasi mereka
seharusnya dapat berjalan pada berbagai macam perangkat, selama
alat tersebut memakai Android sebagai sistem operasinya. Di dunia
smartphone, aplikasi merupakan bagian penting dari rantai
kesuksesan. Produsen ponsel dengan itu melihat Android sebagai
harapan terbaik untuk menantang serangan Iphone, yang telah
mengontrol sebagian besar basis aplikasi mobile.1.7.1 Versi
Android
Android telah melalui banyak pembaharuan sejak keluar pada
pertama kalinya. Tabel 2.2 menunjukkan bermacam-macam versi dari
Android dan kode penamaannya.Tabel 2.2: Versi Android yang
beredar
1.7.2 Fitur Android
Karena Android adalah open source dan tersedia secara bebas bagi
produsen yang ingin mengkustomisasi, maka tidak ada hardware atau
software yang tetap. Meskipun begitu Android sendiri mendukung
fitur-fitur berikut:
Storage, atau media penyimpanan, menggunakan SQLite, sebuah
database relasional yang ringan.
Connectivity, atau konektivitas, mendukung GSM/EDGE, IDEN,
EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-fi, LTE dan WiMAX.
Messaging, atau pesan, mendukung SMS dan MMS.
Web browser, berbasis pada Webkit, bersama dengan Javascript V8
dari Chrome.
Media Support, termasuk mendukung jenis-jenis media berikut:
H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, Ogg
Vorbis, WAV, JPEG, GIF dan BMP.
Hardware support, atau dukungan perangkat keras, terdiri dari
sensor Accelerometer, kompas digital, sensor proximity dan GPS.
Multi-touch, mendukung banyak sentuhan secara bersamaan.
Multi-tasking, mendukung banyak pekerjaan dalam satu waktu.
Flash support, Android 2.3 keatas telah mendukung Flash
10.1.Tethering, mendukung berbagi koneksi internet sebagai
hotspot.1.8 Unity3D
Menurut Blackman (2011, page xix), Unity3D adalah salah satu
game engine yang beredar dipasaran. Development Unity berjalan di
sistem operasi Windows, dan sistem operasi Mac OS X. Game engine
ini dirilis di di platform Windows pada tahun 2009 dan saat ini
masih dilakukan pengembangan dari engine tersebut.
Karakteristik utama dari game engine ini yaitu dalam metode
utama development game, terdapat penggunaan dari lingkungan grafis
yang terintegrasi. Tingkah laku dari aplikasi masih didefinisikan
melalui kode, namun sebagian besar dari scene dan objects
configuration dapat dilakukan secara visual.Fitur penting lain dari
game engine Unity adalah multi-platform deployment, ini
memungkinkan developer untuk mempublikasikan game yang mereka
rancang ke bermacam-macam platform, contohnya video game consoles
dan juga ponsel dengan sistem operasi Android dan iOS.9