VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS
DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG)
Oleh:
Muhamad Sahroni 103091029543
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2010 M/ 1431 H
Tiada hidup tanpa kegagalan, kekalahan dan
kejatuhan
Air sungai mengalir menuju lautan melewati
jalan yang berliku
Berdirilah tegak kembali
Jangan memendang ke belakang
Masa lalu telah berlalu
Hidup berjalan terus
Masa depan yang cerah berdasarkan pada masa
lalu yang telah dilupakan
Sukses tidak diukur dari posisi yang dicapai seseorang dalam hidup
Tapi dari kesulitan-kesulitan yang berhasil diatasi ketika berusaha meraih Sukses
Gantungkan azam dan semangatmu setinggi bintang di langit Rendahkan hatimu serendah mutiara di lautan
TERUNTUK AYAHANDA,
IBUNDA,
DAN ORANG-ORANG TERCINTA
TERIMA KASIH ATAS DOA YANG TULUS
DAN TIDAK PERNAH PUTUS ASA
ABSTRAK
MUHAMAD SAHRONI, Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs Miftahussalam Tangerang) (dibawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.Kom. dan Ir. ADIL SIREGAR.).
Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi.
Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0 sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya. Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih luas tentang astronomi.
Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D X (79 hal + 28 gambar + 4 tabel) Daftar Pustaka 14
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu wata’ala atas segala
nikmat, berkah, serta pertolonganNya. Dan atas karuniaNya pulalah penulis
dapat merampungkan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan
studi strata satu pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika.
Proses penelitian dan penyusunan laporan skripsi yang dilakukan
penulis tentunya tidak dapat terlaksana dengan baik bilamana tidak
mendapat dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Maka
dengan ini sudah sepantasnya bila penulis banyak mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra,
M.Sis. dan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf
Durahman M.Sc.
2. Bapak Suwito, selaku Pembimbing dari Pusat Wisata Pendidikan
Planetarium Jakarta, Staff Tata Usaha dan pegawai Planetarium,
terima kasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses
penyusunan skripsi ini, dan MTs Miftahussalam Tangerang.
3. Yasni Jamain, M.Kom., selaku dosen pembimbing I dan Ir. Adil
Siregar selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, arahan, serta petunjuk dalam proses pelaksanaan maupun
pembuatan skripsi.
4. Keluargaku tercinta, kedua orang tuaku H. Saadih dan Hj. Sawiyah,
kakak-kakakku Khusnawati, Nuryati, Asnawi, Da Ali dan keponakan
kecilku Ridho, AL, terima kasih atas semua dukungan, semangat,
motivasi, kasih sayang, doa yang tidak pernah putus dan dukungan
financial yang tiada habisnya.
i
ii
5. Teman-teman seperjuangan TI-B Oye ’03 : Budi, Kafi, Jack, Rifki
(Bapenk), Kosim, Irul, Fadiel, eko, Ida, Anke, Ajeng, Nana, Merlyn,
Deni. Terima kasih atas semuanya.
6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang semoga
atas segala bantuannya dibalas oleh Allah Subhanahu Wata’ala
dengan kebaikan yang berlipat ganda Amin.
Tidak ada sesuatupun di dunia ini yang sempurna, begitupula dengan
Penulis. Sudah tentu masih banyak kekurangan yang terdapat dalam
penulisan skripsi ini. Namun besar harapan penulis agar skripsi ini dapat
dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dan sebagaimana mestinya.
Jakarta, Maret 2010
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR……………………………………………………… i
DAFTAR ISI………………………………………………………………… iii
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….. viii
DAFTAR TABEL…………………………………………………………... ix
DAFTAR SIMBOL………………………………………………………. x
DAFTAR ISTILAH………………………………………………………… xi
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………… 1
1.1. Latar Belakang…………………………………………………………… 1
1.2. Perumusan Masalah……………………………………………………… 2
1.3. Batasan Masalah………………………………………………………... 2
1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi…………………………………………….. 3
1.4.1. Tujuan Penulisan……………………………………………….. 3
1.4.2. Manfaat………………………………………………………… 3
1.5. Metodologi Penelitian…………………………………………………… 4
1.5.1. Metode Pengumpulan Data……………………………………. 4
1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian……………………………. 5
1.6. Sistematika Penulisan………………………………………………….. 6
BAB II LANDASAN TEORI…………………………………………….. 8
2.1. Multimedia…………………………………………………………….. 8
2.1.1. Definisi Multimedia…………………………………………….. 8
2.1.2. Elemen Multimedia…………………………………………….. 9
2.1.3. Objek Multimedia………………………………………………. 10
iii
2.1.3.1. Teks……………………………………………………. 10
2.1.3.2. Gambar………………………………………………… 11
2.1.3.3. Animasi………………………………………………… 13
2.1.3.4. Audio…………………………………………………. 15
2.1.3.5. Video…………………………………………………. 15
2.1.4. Peralatan Multimedia………………………………………….. 16
2.1.5. Aplikasi Multimedia…………………………………………… 18
2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia…………………………….. 19
2.2. Visualisasi…………………………………………………………… 21
2.1.1. Ruang Disain 2 Dimensi……………………………………… 21
2.1.2. Ruang Disain 3 Dimensi……………………………………… 21
2.3. 3D Max……………………………………………………………… 22
2.3.1. Jenis-jenis Animasi Menurut Zaharuddin G. Djalle…………. 22
2.3.2. Sofware Pembuat Animasi 3D………………………………. 23
2.3.3. Model-model Animasi ……………………………………… 23
2.3.4. Kemampuan 3D Max……………………………………….. 26
2.3.5. Manfaat 3D Max……………………………………………. 27
2.4. Macromedia Flash Profesional 8…………………………………. 27
2.4.1. Konsep Dasar Animasi…………………………………….. 28
2.4.2. Animasi 2D………………………………………………… 30
2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash………………………… 30
2.4.4. Spesifikasi Sistem…………………………………………. 31
2.4.5. Pengenalan Tools………………………………………….. 32
iv
2.4.5.1. ToolBox…………………………………………... 32
2.4.5.2. Stage………………………………………………… 33
2.4.5.3. Panel………………………………………………… 33
2.4.5.4. Timeline……………………………………………. 33
2.4.5.5. Frame………………………………………………. 34
2.4.5.6. Playhead……………………………………………. 34
2.4.5.7. Layer……………………………………………….. 34
2.4.5.8. Scene……………………………………………….. 34
2.5. Ulead VideoStudio 10…………………………………………….. 35
2.6. Adobe Audition 2.0. ……………………………………………… 37
2.6.1. Spesifikasi Sistem dan Hardware………………………….. 37
2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0…………………………… 38
2.7. Adobe Photoshop CS…………………………………………….. 39
2.8. Interaksi Manusia dan Komputer………………………………… 41
BAB III METODOLOGI DAN PENELITIAN…………………… 43
3.1. Metode Pengumpulan Data……………………………………… 43
3.1.1. Field Research……………………………………………. 43
3.1.2. Metode Studi Pustaka…………………………………….. 43
3.1.3. Wawancara……………………………………………….. 44
3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia…………………… 45
3.2.1. Konsep (Concept)………………………………………… 47
3.2.2. Perancangan (Design)……………………………………. 47
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)……………… 48
v
3.2.4. Pembuatan (Asemblly)…………………………………… 48
3.2.5. Testing……………………………………………………. 48
3.2.6. Distribusi (Distribution)………………………………….. 49
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN……………………... 50
4.1. Identifikasi Masalah…………………………………………….. 50
4.2. Konsep Aplikasi (Concept)……………………………………... 50
4.3. Perancangan Aplikasi (Design)…………………………………. 51
4.3.1. Perancangan Storyboard………………………………….. 51
4.3.2. Perancangan Flowchart…………………………………… 52
4.3.3. Perancangan Struktur Navigasi…………………………… 57
4.3.4. Perancangan State Transition Diagram…………………… 60
4.3.5. Perancangan Interface…………………………………….. 64
4.4. Pengumpulan Bahan…………………………………………….. 67
4.5. Pembuatan Aplikasi…………………………………………….. 68
4.6. Pengujian Aplikasi……………………………………………… 74
4.7. Implementasi Program…………………………………………. 75
4.8. Spesifikasi untuk Menjalankan Program………………………. 75
4.9. Cara Pengoperasian Program………………………………….. 76
4.10. Evaluasi………………………………………………………. 76
4.11. Pembahasan………………………………………………….. 77
BAB V PENUTUP………………………………………………… 79
5.1. Kesimpulan……………………………………………………. 79
5.2. Saran…………………………………………………………… 79
vi
vii
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8 ................................................. 35
Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10................................. 36
Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0..................................... 38
Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS.................................. 40
Gambar 3.1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther .......... 45
Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia …………….46
Gambar 4.1. Flowchart Main Movie.................................................................... 52
Gambar 4.2. Flowchart Menu Home.................................................................... 53
Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari............................................................... 54
Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet ................................................................... 55
Gambar 4.5. Flowchart Menu Gallery ................................................................ 56
Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi ................................ 57
Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home ....................................................... 57
Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari................................................... 58
Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet ....................................................... 58
Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery .. ................................................ 59
Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit ........................................................ 59
Gambar 4.12. State Transition Diagram Home.................................................... 60
Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari ............................................... 61
Gambar 4.14. State Transition Diagram Planet ................................................... 62
Gambar 4.15. State Transition Diagram Gallery .. .............................................. 63
Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan .. .............................. 67
Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi…………………………………… 68
Gambar 4.18. Proses Crop untuk Material Planet………………………………..71
Gambar 4.19. Proses Pembuatan Planet Pada 3D Max 7………………………...72
Gambar 4.20. Proses Pemberian Material pada Planet…………………………..73
Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7…………………………73
Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin………………………………………………78
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem untuk Macromedia Flash……………………… 31
Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi …………………………………………. 75
Tabel 4.2. Hasil Kuisioner siswa-siswi SMP Kelas VII……………………… 76
Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin……………….. 78
ix
DAFTAR SIMBOL
SIMBOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR Permulaan/akhir program
GARIS ALIR (FLOW LINE) Arah aliran program
PROSES Proses perhitungan/proses
pengolahan data
INPUT / OUTPUT
DATA Proses input/output data,
parameter, informasi
PREDEFINED
PROCESS Permulaan sub program/proses
menjalankan sub program
DECISION
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
OFF PAGE
CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada
halaman berbeda
x
DAFTAR ISTILAH
Animasi : Pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau
obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan
transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi
tersebut.
Animation clip : Potongan gambar bergerak
Clip art : Kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti
gambar telepon, komputer, bunga, yang dapat
digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau
animasi
Concept : Dasar aturan untuk menentukan tujuan, termasuk
indentifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi
dan spesifikasi umum.
Depth Level : Tingkatan kedalaman level dalam sebuah aplikasi.
Design (perancangan) : Perancangan objek, arsitektur objek dan kebutuhan
material untuk objek tersebut.
Desain Grafis : Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi
atau pesan.
Flowchart : Gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-
algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah
alur program tersebut yang teratur pula.
Frame : Gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame
tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan.
Frame by frame : Membuat gambar satu persatu pada setiap frame.
Image : Benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam
mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya
obyek-obyek fisik atau nyata.
xi
Image bitmap : Gambar yang tersimpan sebagai Serangkaian pixel
(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar
komputer.
Image editing : Penyuntingan gambar.
Image vector : Gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar,
tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang
digunakan untuk membuat suatu gambar yang
dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva,
garis, dan berbagai bangun dengan gambar
Import : Proses pemindahan data dari 1 program komputer ke
program komputer yang lain dengan format file yang
berbeda.
Informasi : Hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian
atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai
nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.
Informatika : Mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa
sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data,
memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data,
serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Keyframe : Sebuah frame yang didefinisikan terlebih dahulu untuk
pembuatan animasi.
Komputer : Alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut
prosedur yang telah dirumuskan.
Layer : Sebagai tempat untuk menempatkan objek yang
berbeda-beda seperti kertas transparan.
Material Collecting : Pengumpulan bahan yang diperlukan dalam pembuatan
aplikasi, seperti image, audio dan video.
Masking : Animasi objek yang menutupi objek lain sehingga
objek yang ditutupi terlihat transparan.
Menarik : sifat mempengaruhi atau menimbulkan perasaan untuk
memperhatikan.
xii
Movie : Kumpulan beberapa scene dalam Flash.
Movie depth : Banyaknya level atau tingkatan pada suatu movie dalam
Flash.
Multimedia : Penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi.
Pixel : Elemen gambar, titik-titik kecil yang menyusun sebuah
image pada sebuah monitor komputer.
Stage : Bidang yang berwarna putih, di mana semua objek
seperti gambar, teks, dan foto.
Still image : Gambar diam ditempatkan dan diatur di dalamnya.
Storyboard : Serangkaian sketsa dibentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-
elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
Suara : jenis gelombang mekanik longitudinal yang dihasilkan
melalui getaran suatu benda dan dapat dideteksi oleh
telinga.
Teknik : Ilmu terapan untuk keperluan umat manusia. Hal ini
diselesaikan lewat pengetahuan, matematika dan
pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain
objek atau proses yang berguna.
Teknologi : Pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material
dan proses yang menolong manusia menyelesaikan
masalahnya.
Video : Teknologi pemroses sinyal bergerak mewakilkan
gambar bergerak.
Visible image : Image yang disimpan sebagai image dan ditampilkan
sebagai image pula.
xiii
xiv
15
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia
menyajikan informasi gambar yang disertai suara, misalnya media
televisi, pendidikan, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita
berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat
dipisahkan dengan multimedia. Teknologi multimedia dapat
menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah
dipahami oleh penerimanya (Wahana, 2004:2).
Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang
bersifat komplek ke dalam bentuk visual (Chapman, 2004: 665).
Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. akan
lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah
berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia.
Berdasarkan pengujian, kriteria yang dibutuhkan oleh siswa-
siswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran bimasakti,
yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan
membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau
tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam
mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau
uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata.
Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa
SMP kelas VII tentang pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk
merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang
menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen-
elemennya seperti suara, gambar, teks, dan animasi sehingga dapat
lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut
akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3
(tiga) dimensi.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka penulis menyimpulkan
beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai
berikut :
1. Bagaimana membuat visualisasi bimasakti secara 3 dimensi
pembelajaran bimasakti, sehingga mudah dipahami, dipelajari
dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam
Tangerang
2. Informasi-informasi apa saja yang ditampilkan dalam aplikasi
ini
1.3. Batasan Masalah
Untuk mengoptimalkan pembahasan maka penulis
membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah :
1. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan
tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya
atau bimasakti
2. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII pada
MTs Miftahussalam
3. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan
Macromedia Flash sebagai software untuk membuat
pembelajaran bimasakti.
4. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk
proses pergerakan tersebut pada 3D Max.
1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi
Dalam penulisan skripsi ini, penulis menguraikan tujuan dan
kegunaan demi tujuan yang dibahas, yaitu:
1.4.1. Tujuan Penulisan
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan
penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi
Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs
Miftahussalam, ini adalah :
a. Membuat aplikasi pembelajaran bagi siswa yang sedang
atau ingin mempelajari bimasakti atau tatasurya.
b. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi, serta
menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya
atau bimasakti
c. Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga
mudah dipelajari dan dipahami.
1.4.2. Manfaat
Bagi Penulis :
a. Mengetahui bagaimana membuat gambaran
bimasakti dengan menggunakan 3 dimensi.
b. Menerapkan ilmu-ilmu yang terkait dalam
pembuatan skripsi, yaitu multimedia
c. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan
mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Bagi Pengguna :
a. Membantu pelajar yang sedang mempelajari sistem
tatasurya atau bimasakti
b. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan
bagi peneliti lain yang berminat membuat topik yang
sama.
Bagi Universitas :
Sebagai bahan referensi dalam
mengimplementasikan sebuah sistem Multimedia
sebagai media visualisasi bimasakti atau tata surya
secara presentatif dan interaktif.
1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam membuat visualisasi
Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII SMP,
yaitu :
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis lakukan dalam
skripsi ini adalah :
1. Field Research
Dalam hal ini penulis terlibat langsung didalam kegiatan
penelitian yang berhubungan dengan pengembangan
aplikasi yang akan dilakukan.
2. Metode Studi Pustaka
Yaitu pengumpulan data dan informasi dengan cara
membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan
dalam pembahasan ini.
3. Wawancara
Pengumpulan data dengan cara melakukan interview atau
tanya jawab kepada berbagai pihak yang dianggap dapat
memberikan informasi mengenai penelitian ini.
1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian
Menurut Luther (Sutopo 2003:32) pengembangan sistem
multimedia dilakukan enam tahap yaitu:
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifikasi audien (pihak yang bersangkutan),
macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan
aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-
lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk
perancangan juga dilakukan pada tahap ini, seperti ukuran
aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah
membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek,
dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur
navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan
tampilan dan lain-lain.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti denah, pengambilan
video, pengambilan foto, pengumpulan audio dan lain-lain
yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan didasarkan
pada storyboard, flowchart view, dan diagram transisi yang
berasal dari tahap desain.
5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari
pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
6. Distribusi (Distribution)
Aplikasi multimedia ini akan digandakan dengan
menggunakan media CD ROM atau media penyimpanan
lainnya.
1.6. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan
beberapa sub pokok bahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini
adalah sebagai berikut :
Bab I PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdiri dari tujuh sub bab, yaitu : Latar
Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan, Manfaat, Metodologi Penelitian, dan
Sistematika Penulisan.
Bab II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam
pembuatan visualisasi 3 dimensi pada pembelajaran
bimasakti .
Bab III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menguraikan secara rinci metode
penelitian yang digunakan.
Bab IV ANALISIS PERANCANGAN DAN
IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi tentang pembuatan Visualisasi Tiga
Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII
SMP.
Bab V PENUTUP
Berisi kesimpulan dari uraian pada bab–bab
sebelumnya serta saran–saran sebagai masukan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
Kata Multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan
bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian
yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990,
multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image
(Sutopo, 2003).
2.1.1. Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). Dalam
definisi ini terkandung empat komponen yaitu:
1. Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat
dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
2. Link, penghubung informasi dengan pengguna.
3. Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah
jaringan informasi yang tersedia.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan
informasi ide kita sendiri.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan
menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh
Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,
2005).
Menurut Ariesto Hadi Sutopo suatu komputer multimedia
adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya,
yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio
berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi, dan
rekaman video. Sedangkan menurut Lembaga Penelitian LIPI
teknologi multimedia adalah suatu perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan
teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan
teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh
aspek kegiatan (Sutopo, 2003).
2.1.2. Elemen Multimedia
Aplikasi mutimedia, seperti presentasi, training, dan
pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang
bergerak seperti video dan animasi, berikut suara yang
ditampilkan bersama image dan teks. Aplikasi multimedia
memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari
gabungan komponen teks, gambar, audio, video, dan animasi.
Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi, user dapat
memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen
multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau
aplikasi lain.
2.1.3. Objek Multimedia
Komponen multimedia seperti faximile, image,
hologram, interactive video, live video, dan lain-lain adalah
gambaran yang dapat dilihat dari tipe dasar yang disimpan
dalam objek multimedia (Suyanto, 2005:255).
Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan
tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan
pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari
beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video,
dan link interaktif (Sutopo, 2003).
2.1.3.1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang
paling sederhana dan membutuhkan ruang
penyimpanan yang paling kecil dibanding dengan
elemen multimedia yang lainnya. Dengan penggunaan
teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan
dimengerti oleh pengguna.
Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :
1. Teks tercetak
Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya
yaitu teks yang dicetak pada kertas.
2. Scanned text
Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh
scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi
suatu teks yang dapat dibaca pada komputer.
3. Teks elektronik
Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada
komputer.
4. Hypertext
Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian
indeks pada teks secara cepat untuk mendapalkan
teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau
lebih.
2.1.3.2. Gambar
Gambar atau grafik dapat lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila
dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat
berperan penting karena grafik sangat menjadi penentu
dari menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Grafik
dapat mempersingkat dan menyajikan data secara
kompleks dengan cara yang baru, grafik dapat berupa
gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan
program grafik seperti Coreldraw, Adobe photoshop,
Adobe Ilustrator, dan sebagainya. Serta dapat juga
berupa gambar hasil scanning dari foto atau gabungan
antara hasil scanning dan editing.
Grafik dapat dipresentasikan dalam dua dimensi
maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang
memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri
dari dua jenis atau bentuk dasar yaitu grafik vektor dan
grafik bitmap.
A. Gambar Vektor (Vector Images)
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah
gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian
instruksi yang digunakan untuk membuat suatu
gambar yang dinamakan algoritma, yang
menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai
bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image
yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan
warna, vector images adalah pilihan yang lebih
efisien dibanding bitmap. Vector image memiliki
tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu:
1. Vektor image bersifat scalable, artinya kita bisa
menggunakan program grafis untuk
memperbesar atau memperkecil ukuran gambar
tanpa merubah kualitasnya atau tidak
bergantung pada resolusinya.
2. Vector image biasanya memiliki ukuran file
lebih kecil dibanding gambar dalam format
bitmap.
3. Vektor image dapat diubah dalam berbagai
tampilan tiga dimensi.
B. Gambar Bitmap (Bitmap Images)
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari
gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang
tersimpan sebagai serangkaian pixel (titik-titik)
yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.
Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
Untuk menampilkan gambar, komputer akan
mengatur tiap titik dilayar dengan detil warna
bitmap. Kelemahannya, kita tidak dapat
memperbesar atau memperkecil resolusinya.
Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran
file_nya relatif besar, karena tersimpan dalam pixel,
bukan dalam instruksi untuk membuat gambar.
Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai
beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya
minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena
gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung
dari file ke layar monitor.
Format grafik bitmap yang digunakan penulis
dalam pembuatan skripsinya adalah JPEG (Joint
Photographic Experts Group). JPEG menggunakan
ekstensi .JPG. format JPEG merupakan format
grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan
foto dan gambar secara kontinyu dan dapat
mengendalikan kedalaman warna.
2.1.3.3. Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai
macam media atau obyek yang divariasikan dengan
efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras
dengan gerakan animasi tersebut.
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu
kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan
satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian
juga tidak dapat menggunakan teks untuk
menerangkan informasi (Sutopo, 2003 : 12).
Definisi lain dari Animasi adalah susunan objek
yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan
suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang yang
melihatnya (Astuti, 2006 : 111). Gambar statis
penyusunan sebuah animasi disebut frame. Animasi
memiliki kecepatan untuk setiap pergantian frame_nya
sehingga membentuk suatu gerakan. Susunan frame-
frame membentuk suatu lintasan yang berupa urutan
dan biasa disebut timeline. Kecepatan pada animasi
disebut fps (frame per second). Beberapa animasi yang
digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah:
1. Masking
Animasi masking adalah animasi objek yang
menutupi objek lain sehingga objek yang ditutupi
terlihat transparan (Astuti, 2006 : 120)
2. Frame by Frame
Animasi frame by frame adalah animasi yang
dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame
dalam satu layer ataupun antar layer (Astuti, 2006 :
130).
3. Motion Tween
Animasi motion tween merupakan bentuk
animasi yang paling mendasar. Animasi ini
digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik
ke titik lain (Astuti, 2006 : 144).
2.1.3.4. Audio (Suara)
Suara adalah salah satu objek multimedia yang
sangat bermanfaat didalam pembuatan aplikasi yang
berbasis multimedia. Format file suara yang digunakan
penulis untuk pembuatan aplikasinya adalah MP3.
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3,
merupakan format file audio yang menggunakan suatu
codec untuk melakukan encoding (compressing) dan
decoding (decompressing) suatu rekaman musik.
2.1.3.5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang
paling kompleks. Video mampu menggambarkan
gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.
Penyampaian informasi lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri
dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara,
dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada cara penyajiannya.
Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh
dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan
beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat
saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat
hidup.
Salah satu hal yang penting didalam pembuatan
aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan video
adalah format file dari video tersebut. Didalam
pembuatan aplikasinya, penulis menggunakan MPEG
dan FLV sebagai format file videonya.
1. MPEG (Motion Picture Expert Group)
Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah
skema kompresi dan spesifikasi format file video
digital yang dikembangkan oleh grup ini (M.
Suyanto, 2003 : 284). MPEG merupakan salah satu
dari “rich media” yang mendukung web dan
banyak situs web yang mempunyai video dan
animasi MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi
.mpg atau .mpeg.
2. FLV (Flash Video)
Flash video (FLV) adalah bentuk format file
yang digunakan untuk mengirimkan data video
melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash
Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF
(ShockWaveFile)(FlashVideo,http://donald.digiwor
ks.web.id, 22 Maret 2009, Pk. 11.52).
2.1.4. Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia diatas,
diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi
multimedia yang menarik, yaitu:
1. Prosessor
Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan
memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil
dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard di
dalam Central Processing Unit (CPU). Jadi prosessor bisa
dianggap sebagai "otak" dari suatu komputer.
2. Monitor
Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar
tampilan karena mampu menampikan bermacam bentuk
format sesuai dengan jenis kartu grafik / VGA Card yang
digunakan.
3. Memory
Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan
informasi untuk sementara waktu maupun permanen. Ada
dua jenis memory yang dapat dipergunakan, seperti Random
Access Memory (RAM) atau biasa disebut memory utama
dan Read Only Memory (ROM).
4. Kartu grafik (VGA Card)
VGA (Video Grafic Adaptor) Card Adalah salah satu kartu
yang terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk
menampilkan format warna atau tulisan yang akan terlihat
di monitor. Dalam pengerjaan suatu animasi biasanya
dibutuhkan suatu kartu grafik yang mempunyai kualitas
yang tinggi, hal ini dimaksudkan agar dalam pembuatan
animasi hasil yang didapat bisa dilihat dengan sangat
bagus.
5. Kartu suara (Sound Card)
Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk
memanipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari
peralatan audio lain dan mengeluarkan suara melalui
speaker setelah diproses didalam komputer.
6. Speaker
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim
dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker
juga bisa digunakan untuk keperluan alat elektronik lainnya
seperti TV, tape dan lain-lain.
7. Hard Disk
Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi
untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata
"Hard/keras" disini dimaksudkan untuk membedakan
dengan floppy disk yang biasa disebut dengan piringan
lunak.
8. CD-ROM
Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data
yang disimpan dalam piringan Compact Disk. Untuk
menulis data yang akan disimpan ke dalam compact Disk,
harus mempergunakan CD-RW.
2.1.5. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia pada zaman sekarang ini telah
diterapkan di berbagai kegiatan dalam kegiatan sehari-hari
seperti dibidang hiburan, bisnis, pendidikan dan lain-lain. Hal
yang dipentingkan dalam penyampaian informasi tidak hanya
tergantung dengan kecepatan dan keakuratan data saja. Tetapi,
tampilan yang menarik juga harus diperhatikan. Dengan
tampilan yang menarik maka pengguna akan lebih
mengingatnya.
Ada 2 jenis aplikasi multimedia, yaitu :
1. Aplikasi multimedia non-interaktif
Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga
dengan aplikasi multimedia linier adalah aplikasi
multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara dan
video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh
pemakai saja.
2. Aplikasi multimedia interaktif
Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi
interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat
mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih
bagian mana yang mau dilihat dan bagian mana yang tidak
mau dilihat.
Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia non-
linier mempunyai output dinamis, yaitu mempunyai
perilaku sekuens atau script dengan struktur yang
mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari
pada sekedar melihat. Untuk mendapatkan multimedia
interaktif seseorang harus mengatur output, membuat
sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila
suatu kondisi terpenuhi. Objek multimedia, seperti image,
audio, video, atau animasi harus dikumpulkan atau dibuat.
2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia
Penggunaan multimedia dalam proses penginformasian
pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu :
1. Baik bagi para pemula pengguna komputer
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan
papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang
kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan
mouse atau layar sendiri (touch screen) dalam
pengoperasiannya.
2. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional
Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan
menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan
menggunakan slide ataupun proyektor transparan.
3. Peningkatan penyampaian pesan atau berita yang hanya
berbentuk teks.
Penyampaian berita yang berupa teks saja akan terlihat
membosankan. Dengan adanya multimedia presentasi berita
dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan
menambahkan gambar, suara atau efek-efek tertentu. Jika
dalam aplikasi multimedia hanya menggunakan gambar saja
maka orang tidak akan dapat mengerti makna yang
terkandung didalamnya. Oleh karena itu harus ada teks juga
yang berfungsi sebagai penjelas maksud yang terkandung.
4. Menarik perhatian dan mempertahankannya
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian
dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks,
grafik, suara dan video dibandingkan dengan tampilan teks
yang cenderung monoton.
5. Multimedia selain bersifat menghibur juga mendidik.
Multimedia juga dapat digunakan untuk bermacam-
macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi
beberapa kategori, diantaranya :
1. Presentasi bisnis
2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan
3. Information delivery
4. Promosi dan penjualan
5. Productivity
6. Teleconferencing
7. Film
8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game
2.2. Visualisasi
Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang
bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:
665). Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang
bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban
manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak
dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi
desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan
lain-lain.
2.2.1. Ruang Desain 2 Dimensi
Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya
mengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar
(Ramadhan, dkk., 2006 : 2). Dalam konsep ruang 2 dimensi,
kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang
desain 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau
axis, yaitu sumbu X yang secara default dalam posisi horizontal
dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal.
2.1.2. Ruang Desain 3 Dimensi
Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya
mengenal 2 parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep
ruang 3 dimensi ini, kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan.
Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan mengenal tiga sumbu
koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z ( Ramadhan,
dkk., 2006 : 3)
2.3. 3D Max
3D Max adalah software visualisasi atau gambar 3 dimensi
sekaligus menganimasikannya. Setiap hari secara tidak langsung dan
sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di software 3D Max,
baik di televisi, games, wallpaper Windows, brosur atau media cetak
dan Web (Djalle, 2006).
2.3.1. Jenis-jenis Animasi menurut Zaharuddin G. Djalle
Animasi telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
1. Animasi 2D
Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling
akrab dalam kehidupan sehari-hari, biasanya disebut
kartun.
2. Animasi 3D
Animasi jenis ini merupakan pengembangan dari
animasi 2D, dimana objek atau karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, juga mendekati
wujud aslinya.
3. Animasi tanah liat (Clay Animation)
Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling
jarang kita dengar atau temukan diantara jenis lainnya.
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru karena
animasi yang pertama adalah animasi yang berbentuk Clay
Animation.
4. Animasi Jepang (Anime)
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang,
berupa film-film yang tidak hanya diperuntukkan untuk
anak-anak saja tetapi juga diperuntukkan untuk kalangan
dewasa.
2.3.2. Software Pembuat Animasi 3D
1. 3D Studio Max
2. Maxon Cinema 4D
3. LightWave
4. SoftImage
5. Poser
6. Motion Builder
7. Hash Animation Master
8. Wings 3D
9. Carrara
10. Infini-D
11. Canoma
2.3.3. Model-model Animasi
Model-model animasi menurut wahana komputer yaitu :
1. Animasi Cahaya
a. Omni
Animasi cahaya Omni merupakan jenis cahaya
yang menyebar, yang diidentifikasikan dengan cahaya
lampu pijar. Contoh efek yang dihasilkan adalah efek
cahaya matahari.
b. Spot
Animasi cahaya Spot adalah animasi cahaya yang
terarah. Yang merupakan cahaya yang mengarah dari
suatu sumber cahaya. Ada dua jenis cahaya Spot, yaitu:
a. Free Spot
Cahaya Free Spot ialah cahaya yang mengarah
namun tidak memiliki target objek tertentu.
b. Target Spot
Cahaya Target Spot ialah cahaya yang memiliki
target tertentu.
c. Direct
Animasi cahaya Direct dibagi lagi menjadi dua jenis,
yaitu:
a. Direct
Animasi ini hampir sama dengan animasi cahaya
spot, perbedaannya hanya terletak pada objek yang
dianimasi yang nantinya akan berpengaruh
terhadap efek yang dihasilkan. Tetapi gerakan
animasi itu sendiri adalah sama.
b. Target Direct
Animasi cahaya Target Direct hampir sama dengan
proses animasi pada cahaya target spot. Hanya
berbeda pada objek yang dianimasi.
2. Animasi Kamera
a. Camera Free
b. Camera target
3. Animasi Modifier
a. Bend
Ialah animasi untuk membengkokkan suatu objek.
b. Taper
Ialah animasi untuk meruncingkan suatu objek
c. Twist
Ialah animasi untuk memelintir suatu objek.
d. Wave
Ialah animasi untuk membuat objek menjadi
bergelombang.
e. Ripple
Ialah animasi untuk membuat objek bergelombang
melingkar.
f. Noise
Ialah animasi untuk membuat kacau suatu objek.
g. Stretch
Ialah animasi untuk simulasi perubahan bentuk suatu
objek karena pengaruh tarikan.
h. Lathe
Ialah animasi dimana mensimulasikan perubahan
bentuk dari objek 2D menjadi 3D.
i. Morpher
Ialah animasi perubahan bentuk.
4. Animasi Sistem Partikel
a. Particle Spray
Biasa digunakan untuk mensimulasikan efek hujan.
b. Particle Super Spray
Hampir sama dengan Particle Spray, hanya pada
Particle Super Spray lebih banyak lagi pengaturan
serta banyak pilihan jenis particle yang digunakan.
c. Particle Parray
Ialah animasi untuk mengambil simulasi perbanyakan
suatu objek.
d. Particle Snow
Ialah animasi yang mensimulasikan efek hujan salju.
e. Particle Blizzard
Ialah animasi badai salju. Dimana terdapat lebih
banyak pengaturan parameternya dibanding Particle
Snow.
f. Particle Pcloud
Ialah animasi yang digunakan untuk membuat efek
awan.
5. Animasi Dengan Track View
Track View adalah fasilitas dari 3D Max untuk
menampilkan semua informasi mengenai animasi objek.
Selain dapat melihat informasi yang ada juga dapat
melakukan perubahan animasi yang ada dari Track View.
Dapat terlihat gerakan suatu objek dalam bentuk grafik.
Fasilitas ini sangat membantu dalam proses pembuatan
animasi dengan tingkat akurasi cukup.
2.3.4. Kemampuan 3D Max
Banyak kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max yang tak
diragukan lagi, seperti objek gambar yang realistis, kemudahan
yang dimiliki dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan
kompatibilitas program dengan program lain dimana 3D Max
ini mendukung banyak jenis file. Secara garis besar
kemampuan 3D Max terdiri dari:
1. 2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi
2. 3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi
a. Box Modelling
b. 3D Lofting
c. Patch Modelling
d. Surface
e. Nurbs
3. Material/Texturing
4. Motion
a. Animasi/Keyframing
b. Simulasi/Reactor
c. Motion Capture/Character
5. Video Post/Effects
6. Rendering
2.3.5. Manfaat 3D Max
Dengan menguasai kemampuan yang dimiliki 3D Max, maka
kita dapat membuat animasi antara lain:
1. Animasi walkthrough Arsitektur
2. Animasi Video OpeningTune atau Bumper
3. Animasi untuk pembelajaran/pendidikan
4. Animasi untuk games
5. Animasi untuk web
2.4. Macromedia Flash Professional 8
Flash dapat dijadikan sarana untuk membuat movie yang
interaktif dimana gerakan atau aksi yang akan dilakukan animasi
tergantung pada reaksi perintah atau masukan yang diberikan oleh
pemakainya. Perintah itu dapat dimasukkan dengan mengetikkan lewat
keyboard maupun menggerakkan mouse sehingga flash mampu
mengaktifkan perintah pengaktifan program lain untuk menggerakkan
objek, memasukkan informasi maupun menampilkan beberapa operasi
(Sutopo, 2002).
Flash movie merupakan gabungan antara grafik dan animasi
yang biasanya digunakan untuk pembuatan web, walaupun tidak
menutup kemungkinan ditetapkan juga untuk presentasi, katalog dan
lain-lain. Pada intinya, flash movie terdiri dari grafik, bitmap maupun
sound juga dapat di masukkan kedalamnya (Sutopo, 2002).
Image vector dan bitmap
Didalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama, yaitu
image bitmap dan image vector. Sebelumnya dikenal dalam dunia
animasi selalu menggunakan image bitmap, sedangkan Macromedia
Flash menggunakan vector. Vector grafik merupakan pembuatan
gambar dengan menggunakan garis dan kurva, juga termasuk warna
dan posisi dari objek tersebut. Bitmap grafik merupakan pembuatan
image dengan menggunakan titik warna yang disebut pixel yang diatur
dengan sebuah grid. Keuntungan image vector jika dibandingkan
dengan bitmap adalah:
a. Secara umum image vector mempunyai ukuran file yang kecil,
sehingga ringan sewaktu dimuat dalam web site dan cepat untuk
diakses atau di down-load melalui internet.
b. Image vector mudah di ubah-ubah ukurannya (diperbesar atau
diperkecil) tanpa mengurangi kualitas gambar, sedangkan bitmap
memiliki range pembesaran yang kecil, jika diperbesar akan
membuat tampilannya jadi kasar dan tidak jelas, sedangkan
diperkecil maka gambar akan menggumpal.
Walaupun demikian image vector mempunyai kekurangan
yaitu dalam menampilkan gambar dan photo atau tekstur lukisan
image vector kurang bagus (Sutopo, 2002).
2.4.1. Konsep Dasar Animasi
Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar
kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan
gambar seperti kartun, tulisan, dan lain-lain. Animasi mulai
dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar
bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya
seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi,
pemodelan, dokumentasi, dan lain-lain. Film-film animasi
kartun dari Walt Disney yang telah terkenal di dunia beberapa
tahun yang lalu, masih tetap disukai orang. (Sutopo, 2002).
Teknik pengerjaan animasi pun telah berlalu seiring
dengan perkembangan teknologi komputer. Dahulu pembuatan
animasi dilakukan dengan membuat gambar-gambar yang
digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak.
Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah
gambar (frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik
(frame per second/fps) merupakan satuan yang akan
menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik,
makin baik kualitas animasi yang akan dihasilkannya.
Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan
sejak diperkenalkannya teknik animasi cell (celluloid sheet,
semacam kertas transparan). Gagasan dasar dari cell adalah satu
gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat dalam
frame-frame berikutnya, sampai perubahan yang berarti
merupakan keyframe. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame
antara dua keyframe disebut in-between animation, biasanya
dibuat oleh seorang animator tersendiri.
Teknik animasi cell menjadi dasar pembuatan semua
animasi. Dengan komputer, yang perlu ditentukan adalah
keyframe, sedangkan frame-frame diantaranya akan
diselesaikan oleh komputer.
2.4.2. Animasi 2D
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.
Biasanya juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri
berasal dari kata Cartoon yang artinya gambar yang lucu.
Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di
bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby
Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan
banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney,
namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
Software pembuat animasi 2 Dimensi umumnya terdiri
dari :
1. Macromedia Flash
2. CoRETARS
3. Corel R.A.V.E.
4. After Effects
5. Moho
6. CreaToon.
7. ToonBoom.
8. Autodesk Animation (1990-an).
9. Dan lain-lain.
2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash
Multimedia terdiri dari dua kategori, yaitu linier dan non-
linier (interaktif). Movie non linier dapat berinteraksi dengan
aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol
navigasi, pengisian form dan lain-lain. Dengan menggunakan
flash, dapat memberi animasi pada objek agar dapat bergerak
stage atau mengubah bentuk, ukuran, warna, opacity, rotasi dan
properti yang lain sehingga dapat membuat animasi antar
frame, dapat membuat animasi tween, dimana dapat membuat
frame pertama dan frame terakhir dari animasi dan flash
langsung membuat gerakan antar frame tersebut. Jadi dapat
membuat animasi pada movies dengan menggunakan action set
properti (Sutopo, 2002).
2.4.4. Spesifikasi Sistem
Untuk dapat menginstalasi serta menjalankan
Macromedia Flash dengan baik, perlu memeriksa spesifikasi
komputer agar sesuai dengan kebutuhan sistem minimum yang
diperlukan yaitu :
Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem Untuk Macromedia Flash (Yudhiantoro, 2002)
KOMPONEN WINDOWS MACINTOSH
Prosesor Minimal intel Pentium 200 MHz Power Macintosh
Sistem
Operasi
Windows 98SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000,
Windows XP
Minimal MAC OS 9.1, MAC
OS X 10.1
Memory 64 MB (disarankan 128 MB)
64 MB (disarankan 128
MB) Kapasitas
Hardisk yang tersedia
85 MB 85 MB
Monitor SVGA 16-bit, resolusi
1024 x 768 SVGA 16-bit, resolusi 1024 x
768 CD-ROM
Drive Ya Ya
2.4.5. Pengenalan Tools
Sebelum mulai menggunakan Macromedia Flash, kita
harus mengetahui beberapa istilah yang digunakan dalam
lingkungan Flash, serta bagaimana aturan menggunakannya.
Flash dilengkapi dengan alat-alat bantu untuk menggambar
(tools) seperti garis, lingkaran, kotak, dan lain-lain. Fungsi dari
icon yang terdapat dalam tools mirip dengan tools yang ada
pada perangkat lunak aplikasi grafik lainnya (Sutopo, 2002).
2.4.5.1. ToolBox
Toolbox berisi alat-alat kerja dengan icon untuk
masing-masing fungsi. Toolbox terdiri dari empat
bagian, yaitu :
1. TOOLS berisi fungsi-fungsi untuk menggambar,
memilih, membuat teks, mewarnai, menghapus,
dan membuat path. Tools terdiri dari beberapa icon
untuk menggambar, yaitu :
a. Pencil Tool – untuk menggambar garis seperti
menggunakan pensil.
b. Pen Tool – untuk menggambar path seperti garis
lurus dan garis lengkung.
c. Line Tool – untuk menggambar garis lurus.
d. Oval Tool – untuk menggambar lingkaran dan
elips.
e. Rectangle Tool – untuk menggambar kotak.
f. Brush Tool – untuk menggambar menggunakan
brush.
2. VIEW berisi fungsi-fungsi untuk mewarnai.
a. Zoom Tool – untuk memperbesar dan
memperkecil gambar.
b. Hand Tool – untuk menggeser gambar.
3. COLORS berisi fungsi-fungsi untuk menampilkan
gambar.
a. Stroke Color – untuk menentukan warna outline
pada gambar.
b. Fill Color – untuk mewarnai gambar.
4. OPTIONS berisi pilihan lain untuk membuat
variasi pada fungsi-fungsi tools dan view. Bila
Eraser tool diklik, akan muncul Eraser mode,
Faucet, dan Eraser Shape, dengan banyak pilihan.
2.4.5.2. Stage
Seperti film, Flash movie mempunyai panjang yang
terdiri dari sejumlah frame. Stage merupakan bidang
yang berwarna putih, dimana semua objek seperti
gambar, teks, dan foto ditempatkan dan diatur
didalamnya.
2.4.5.3. Panel
Panel berfungsi untuk menampilkan serta
mengubah informasi objek yang berada di stage.
Terdapat beberapa macam panel dalam flash, dan
setiap panel menampilkan informasi dari suatu objek
yang dikehendaki. Panel tersebut digunakan untuk
mengatur font dengan atributnya.
2.4.5.4. Timeline
Timeline digunakan untuk mengatur semua jalan
cerita, di mana actor ditampilkan dan menghilang.
Suatu objek yang muncul diatur dalam Timeline
tersebut. Komponen utama dalam Timeline adalah
layer, frame dan playhead. Timeline berfungsi untuk
mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek
tertentu. Penempatan efek suara dan musik latar
belakang juga diatur dalam Timeline.
2.4.5.5. Frame
Frame adalah gambar yang membentuk suatu
gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu
berurutan. Frame merupakan konsep animasi yang
dibuat secara manual maupun dengan alat bantu
komputer.
2.4.5.6. Playhead
Playhead dengan garis merah vertical, menunjukan
posisi frame berada pada suatu saat. Bila posisi
playhead tersebut berubah, maka gambar yang ada di
stage juga berubah.
2.4.5.7. Layer
Layer digunakan untuk menempatkan objek yang
berbeda-beda seperti kertas transparan, dimana
beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar
yang lengkap. Objek tidak hanya gambar animasi saja,
melainkan dapat berupa gambar latar belakang, teks,
movie, dan suara. Setiap objek berada pada layer
tersendiri yang independent.
2.4.5.8. Scene
Pada pembuatan film yang mempunyai jalan cerita
cukup panjang, untuk memudahkan pembuatannya,
maka dibagi-bagi menjadi beberapa tema yang
dinyatakan dalam scene. Seperti halnya pembuatan
film terdiri dari banyak scene, animasi juga dibuat
dengan konsep yang sama, untuk memudahkan dalam
mengatur movie.
Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8 (Print Screen Macromedia Flash Pro 8)
2.5. Ulead VideoStudio 10
Ulead VideoStudio 10 merupakan software pengolah video
yang cukup user friendly. Dengan software ini user dapat mengedit
video seperti memotong, menambah efek transisi dan lain-lain.
Stage
Toolbox Timeline Panel
Library
Properties
Toolbar Menubar
Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10 (Print Screan Ulead VideoStudio 10)
Keterangan Gambar:
Title bar
Title bar merupakan baris judul program Ulead Video Studio
10. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua
program berbasis Windows.
Menu bar
Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat
diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.
Video Track
Video track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan
diedit.
Overlay Track
Overlay track merupakan tempat untuk menaruh video yang
akan melapisi video utama yang diedit.
Title Track
Title track merupakan track untuk membuat animasi judul dari
video yang diedit.
Voice Track
Voice track merupakan tempat untuk memasukkan atau
merekam suara ke dalam video.
Music Track
Music track merupakan tempat untuk memasukkan musik
pengiring video.
2.6. Adobe Audition 2.0
Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi
musik dan editing audio. Adobe Audition dapat digunakan untuk
membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari
memberi efek, mengatur equalizer, crossfading, dan sebaginya.
Rilis terbaru Adobe Audition, yaitu versi 2.0, memenuhi
persyaratan pengeditan audio. Adobe Audition 2.0 juga menyediakan
berbagai macam tool canggih dan berbagai fasilitas yang menarik
yang sangat membantu dalam mengedit audio. Antarmuka yang
dimiliki Adobe Audition 2.0 juga telah mengadopsi peralatan editing
konvensional sehingga mudah dioperasikan.
2.6.1. Spesifikasi Sistem Dan Hardware
Sebelum menjalankan program Adobe Audition 2.0,
komputer harus memenuhi spesifikasi sitem sebagai berikut :
1. Komputer dengan processor minimal Pentium III 800 Mhz
2. Memori yang digunakan minimal 128 MB
3. Sisa ruang hard disk minimal 20 GB
4. Display monitor dengan resolusi tinggi, minimal SVGA
(800x600) High Color
5. CDROM
6. Sound Card
7. Speaker Aktif 2 Channel Stereo
2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0
Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0
(Print Screan Adobe Audition 2.0)
Keterangan gambar:
Menu bar
Menu bar berisi menu-menu utama yang saling
berhubungan, meliputi File, Edit, Clip, View, Insert, Effects,
Generate, Favorite, Option, Window, dan Help.
Tool Bar
Tool bar berisi tool untuk editing audio, di antaranya Time
Selection Tool, Marquee Selection Tool, Lasso Selection Tool,
Scrub Tool, Hybrid Tool, dan Move/Copy Clip Tool. Bar ini
dibagi menjadi dua bagian, untuk mode Edit View dan
Multitract View.
View Bar
View Bar berisi menu mode, yakni Edit View, Multitrack
View atau CD View.
Panel Main
Tempat track yang akan diolah, diantaranya: Edit View
menggambarkan grafik frekuensi untuk mengolah gelombang
audio, Multitrack View, adalah jendela yang berisi layer untuk
menempatkan elemen-elemen audio, dan CD View yang
digunakan untuk proses burning.
Organizer
Jendela ini memiliki tiga panel utama, yakni Files, Effects
dan Favorites, yang digunakan untuk mendukung fungsi panel
tesebut.
Status Bar
Status bar berisi informasi proyek editing, meliputi sisa
ruang hard disk, frekuensi audio, ukuran file proyek, pencatatan
waktu, dan lain sebagainya.
Workspace menu
Workspace menu berisi berbagai macam layout tampilan
area kerja.
2.7. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop adalah program penanganan foto. Foto
adalah objek gambar yang terdiri dari ribuan titik (pixels). Foto
dihasilkan oleh mesin, seperti mesin, monitor televisi atau komputer,
proyektor film, scanner, printer, dan sebagainya. Adobe Photoshop
menyediakan penanganan foto dengan efek-efek yang menarik untuk
memperindah file-file yang mempunyai format foto seperti: PSD
(standar Photoshop), PCX, GIF, JPEG, PNG, dan sebagainya (WIT
dan Dr Erhans A, 2003).
Adobe Photoshop merupakan perangkat bantu yang paling
terkenal di bidang pengolahan citra serta penerbitan dan percetakan
(publishing). Program tersebut sangat terkenal dan familier dalam
bidang image editing karena dilengkapi fitur-fitur yang sangat
membantu dan sangat mudah digunakan.
Selain kelebihan-kelebihan yang disebutkan diatas, Adobe
Photoshop juga sangat familier dengan bidang arsitektur. Program
Adobe Photoshop dapat mengatur gelap terang, kontras,
menambahkan cahaya atau mengurangi cahaya pada bagian yang
terlalu terang, memperbaiki bagian yang kurang bagus serta
menambahkan elemen-elemen landscape seperti tanaman, bunga,
orang, serta berbagai fasilitas lain yang diperlukan untuk
menghasilkan gambar yang berkualitas (WIT dan Dr Erhans A, 2003).
Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS (Print Screan Adobe Photoshop CS)
Keterangan Gambar:
Title bar
Title bar merupakan baris judul program Adobe Photoshop CS.
Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program
berbasis Windows.
Menu bar
Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat
diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.
Tool box
Tool box adalah kotak yang berisi tool-tool yang digunakan
untuk merancang ataupun mengedit gambar.
Palette
Palette adalah kotak yang berisi perintah yang membantu tool
dalam pengeditan atau perancangan gambar.
Jendela Kerja (Canvas)
Jendela Kerja (Canvas) adalah ruang tempat gambar akan diedit
atau dibuat.
2.8. Interaksi Manusia Dan Komputer
Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian dari sistem
komputer yang memungkinkan manusia melakukan interaksi dengan
guna mendapatkan informasi. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar
sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai, salah satu istilah yang
berkaitan dengan user interface adalah user friendly. Istilah tersebut
digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh
peranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan
dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang
sesuai dengan keinginan pengguna merasa betah dalam
mengoperasikan program tersebut.
Scheiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus
dipenuhi oleh sistem yang user-friendly, antara lain:
1. waktu belajar yang tidak lama
2. kecepatan penyajian informasi yang tepat
3. kondisi dan aksi alternative harus dapat terlihat oleh pengguna
4. antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup
hubungan tiap-tiap tingkat
5. pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus
Sehingga setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus
konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan
diingat (Suwasono : 2006).
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan atau koleksi data merupakan tahapan dalam
proses riset yang penting karena hanya dengan mendapatkan data yang
tepat maka proses riset akan berlangsung sampai penulis mendapatkan
jawaban dari perumusan masalah yang sudah ditentukan.
3.1.1. Field Research
Pengumpulan data dengan field research dilakukan
dengan melihat data secara langsung dengan mendatangi
Planetarium dan Observatorium Jakarta, Dinas Pendidikan
Menengah dan Tinggi Pemerintah Profinsi DKI Jakarta di jalan
Cikini Raya No.73 Jakarta pusat guna memperoleh keterangan
atau data lengkap yang diperlukan untuk pembuatan visualisasi
ini dan MTs Miftahussalam Tangerang sebagai tempat studi
kasus dalam pembuatan visualisasi pembelajaran 3 dimensi.
3.1.2. Metode Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan metode studi pustaka
dimaksudkan untuk memperoleh ilmu-ilmu yang berhubungan
dengan penelitian dan pengembangan melalui buku-buku
maupun sumber bacaan lain. Buku-buku yang dibaca tentu saja
yang berhubungan dengan proses pengembangan yang akan
dilakukan penulis antara lain buku-buku tentang multimedia,
matahari dan planet-planet yang mengitarinya. Selain melalui
buku, penulis juga melakukan browsing di internet guna
memperoleh data-data yang dibutuhkan.
Dengan metode ini Penulis membaca 14 buku referensi,
3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan
dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas tentang
pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi. Adapun daftar
buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar
Pustaka.
3.1.3. Wawancara
Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang
dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi
dari terwawancara (Arikunto, 2002: 132).
Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan
pihak sekolah MTs Miftahussalam Tangerang, wawancara ini
dilakukan pada tanggal 21 September 2009. Adapun
perwakilan sekolah MTs Miftahussalam Tangerang yang
Penulis wawancarai yaitu:
1. Nama : Hj. Masitoh S.Ag
Jabatan : Kepala Sekolah
2. Nama : Nuryati
Jabatan : Guru
3. Nama : Fajar
Jabatan : Siswa
4. Nama : Haikal Ridho
Jabatan : Siswa
5. Nama : Safitri
Jabatan : Siswa
1. Nama : Naila
Jabatan : Siswa
Pertanyaan dilakukan secara terstruktur, kuesioner serta
jawaban dapat dilihat pada Lampiran 3.
3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Metodologi pengembangan aplikasi multimedia yang
digunakan dalam aplikasi adalah metodologi pengembangan
aplikasi multimedia menurut Luther (Sutopo, 2003 : 32).
Gambar 3. 1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurutLuther (Sutopo, 2003 : 32)
Menurut Luther, pengembangan aplikasi multimedia
dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept, design, material
collecting, assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003 : 32).
Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut
Luther, penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk
pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.2. :
Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedi
3.2.1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu tahap dimana kita
menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, jenis aplikasi
(persentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,
hiburan, latihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar
aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
Dalam tahap ini beberapa hal yang dilakukan oleh penulis
adalah:
1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi, serta audiens yang menggunakannya.
2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan
menentukan jenis aplikasi (persentasi, interaktif, dan lain-
lain), dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audiens, dan
lain-lain).
3.2.2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap design (perancangan) adalah
melakukan perancangan objek, objek disini mengenai arsitektur
objek, dan kebutuhan material untuk objek tersebut.
Spesifikasi yang akan dibuat oleh penulis adalah
berdasarkan langkah-langkah berikut:
1. Perancangan storyboard.
2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu.
3. Perancangan diagram alir (flowchart view).
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
5. Perancangan antarmuka (user interface).
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap material colecting (pengumpulan bahan),
dilakukan pengumpulan bahan seperti peta, informasi tentang
planet, audio, pengambilan foto dan video, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi ini diperoleh penulis dari berbagai
sumber seperti internet, perpustakaan, dari pihak Planetarium
dan Observatorium Jakarta dan lain-lain (secara detil dapat
dilihat pada bab 4 halaman 67).
3.2.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana
seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini
didasarkan pada storyboard, flowchart view, struktur navigasi,
dan lain-lain yang telah ditentukan pada tahap design. Pada
tahap ini software yang akan digunakan adalah 3D Max 7,
Macromedia Flash Professional 8, dan Adobe Photoshop CS
(secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 68).
3.2.5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasukan. Testing ini berfungsi untuk
memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai
dengan yang direncanakan.
Pengujian Black-box adalah pengujian yang dilakukan
oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. Isi black-box
sendiri biasanya berupa kumpulan kuesioner.
Satu hal yang juga harus diutamakan adalah aplikasi harus
berjalan baik di lingkungan user. User harus merasakan
kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat
menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif (secara
detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75).
3.2.6. Distribusi (Distribution)
Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda,
penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, atau distribusi
dengan jaringan sangat diperlukan. Setelah semuanya selesai,
aplikasi multimedia ini dapat digandakan menggunakan CD-RW
atau perangkat keras lainnya. Proses penggandaan serta distribusi
diserahkan sepenuhnya kepada pihak MTs Miftahussalam untuk
dapat dipergunakan sesuai kurikulum yang berlaku.
Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana implementasi
serta evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan
(secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75).
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1. Identifikasi Masalah
Metode pengajaran yang selama ini dilakukan di sekolah
biasanya hanya melalui penjelasan guru ataupun dari buku yang
dirujuk oleh sekolah. Mendengarkan penjelasan guru dirasakan
membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau
tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam
mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau
uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Akan
sulit membayangkan bimasakti kita hanya dengan membaca
penjelasan dari buku.
4.2. Konsep Aplikasi (Concept)
Perancangan aplikasi dari Visualisasi Tiga Dimensi Pada
Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP dibuat. Deskripsi
konsep aplikasi visualisasi ini adalah sebagai berikut:
Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti
untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs
MIftahussalam Tangerang).
Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD.
Gambar : Menggunakan file berformat JPEG.
Audio : Menggunakan file berformat MP3.
Video : Menggunakan file berformat MPEG dan FLV.
Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis
menggunakan 3D Max 7 dan Macromedia Flash
Professional 8.
Interaktif : Aplikasi ini menggunakan tombol navigasi, video, foto,
animasi, dan suara.
4.3. Perancangan Aplikasi (Design)
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain stuktur
navigasi, rancangan diagram transisi atau STD (State Transition
Diagram), dan perancangan antarmuka pengguna (user interface).
4.3.1. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran
kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan
suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia (Suyanto : 2003). Secara umum, rancangan
storyboard yang dibuat oleh penulis terdiri dari beberapa level,
yang nantinya akan dimuat kedalam main movie pada tampilan
utama aplikasi. Rancangan storyboard dari aplikasi ini terdiri
dari tiga bagian, yaitu intro, main dan ending. Rancangan
storyboard selengkapnya disertakan pada lampiran I.
4.3.2. Perancangan Flowchart
Flowchart yang dibuat di dalam aplikasi ini terdiri dari
flowchart main movie, flowchart menu Home, flowchart menu
matahari, flowchart menu planet, flowchart menu gallery.
1. Flowchart Main Movie
Gambar 4.1. Flowchart main movie
2. Flowchart Menu Home
1Tampilkan Content
Menu Home
Matahari
Gallery
Planet
2
3
4
Tidak
Tidak
Tidak
Exit
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Gambar 4.2. Flowchart Menu Home
3. Flowchart Menu Matahari
Menu Home 1
Tampilan Content Menu
Matahari
Menu Planet
Menu Gallery
2
4
Exit
Ya
Ya
Ya
Ya Tidak
2
tidak
tidak
tidak
tidak
tidak
Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari
4. Flowchart Menu Planet
3
Merkurius
Venus
Bumi
Mars
Jupiter
Saturnus
Uranus
Neptunus
Merkurius
Mars
Venus
Bumi
Jupiter
Saturnus
Uranus
Neptunus
Exit
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
tidak
tidak
tidak
tidak
tidak
tidak
tidak
tidak
tidak
Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet
5. Flowchart Menu Gallery
Gambar 4.5. Flowchart Menu Gallery
4.3.3. Perancangan Struktur Navigasi
1. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi
Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi
2. Struktur Navigasi Menu Home
Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home
3. Struktur Navigasi Menu Matahari
Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari
4. Struktur Navigasi Menu Planet
Main
Home Matahari Planet Gallery Exit
Planet Merkurius Planet Venus Planet Bumi Planet Mars Planet Jupiter Planet
SaturnusPlanet
Neptunus Planet Uranus
Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet
5. Struktur Navigasi Menu Gallery
Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery
6. Struktur Navigasi Menu Exit
Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit
4.3.4. Perancangan State Transition Diagram
STD didalam aplikasi Visualisasi bimasakti ini terdiri
dari STD menu Home, STD menu Matahari, STD menu
Planet, dan STD Menu Gallery.
1. STD Menu Home
Gambar 4.12. State Transition Diagram Home
Tombol Home terdapat di halaman utama dari aplikasi.
Selain tombol Home, halaman utama memiliki beberapa
tombol lain yaitu Matahari, Planet, Gallery, dan Exit.
Apabila memilih tombol “Home” maka akan tampil
halaman mengenai video tentang tatasuryaatau bimasakti
dan mengenai sekolah beserta alamatnya.
2. STD Menu Matahari
Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari
Tombol Matahari terdapat di halaman utama dari
aplikasi. Selain tombol Matahari, halaman utama memiliki
beberapa tombol lain yaitu Home, Planet, Gallery, dan Exit.
Apabila memilih tombol “Matahari” maka akan tampil
halaman yang terdapat materi tentang matahari dan video
mengenai matahari dalam tatasurya.
3. STD Menu Planet
Intro Main Planet Exit
Home Matahari Gallery
Klik “Enter”Tampilkan Main
Klik “Planet” Tampilkan Planet
Klik “Exit”Keluar dari Aplikasi
Klik “Planet”Tampilkan
Planet
Klik “Home” Tampilkan
Home
Klik “Gallery”Tampilkan
Gallery
Klik “Mataharit” Tampilkan Matahari
Klik “Planet”Tampilkan
Planet
Klik “Planet”Tampilkan
Planet
Planet Merkurius
Planet Venus
Planet Bumi
Planet Mars
Planet Jupiter
Planet Saturnus
Planet Uranus
Planet Neptunus
Klik “Planet” Tampilkan
Planet
Klik “Planet” Tampilkan
Planet
Klik “Planet” Tampilkan
Planet
Klik “Planet” Tampilkan
Planet
Klik “Planet” Tampilkan
Planet
Klik “Planet” Tampilkan
Planet
Klik “Planet Merkurius” Tampilkan
Planet Merkurius
Klik “Planet Venus” Tampilkan
Planet Venus
Klik “Planet Bumi” Tampilkan
Planet Bumi
Klik “Planet Mars” Tampilkan
Planet Mars
Klik “Planet Jupiter” Tampilkan
Planet Jupiter
Klik “Planet Saturnus” Tampilkan
Planet Saturnus
Klik “Planet Uranus” Tampilkan
Planet Uranus
Klik “Planet Neptunus” Tampilkan
Planet Neptunus
Klik “Planet” Tampilkan
Planet
Klik “Planet” Tampilkan
Planet
Gambar 4.14. StateTransition Diagram Menu Planet
Tombol Planet terdapat di halaman utama dari aplikasi.
Selain tombol Planet, halaman utama memiliki beberapa
tombol lain yaitu Home, Matahari, Gallery, dan Exit.
Didalam tombol Planet terdapat 8 tombol (button)
yaitu tombol Planet Merkurius, Planet Venus, Planet Bumi,
Planet Mars, Planet Jupiter, Planet Saturnus, Planet Uranus,
Dan Planet Neptunus. Bila memilih tombol “Planet
Merkurius” maka akan muncul halaman Planet Merkurius ,
bila memilih tombol (button) “Planet Venus” maka akan
muncul halaman Planet Venus, bila memilih tombol
(button) “Planet Bumi” maka akan muncul halaman Planet
Bumi, bila memilih tombol (button) “Planet Mars” maka
akan muncul halaman Planet Mars, bila memilih tombol
(button) “Planet Jupiter” maka akan muncul halaman Planet
Jupiter, bila memilih tombol (button) “Planet Saturnus”
maka akan muncul halaman Planet Saturnus, bila memilih
tombol (button) “Planet Uranus” maka akan muncul
halaman Planet Uranus, dan bila memilih tombol (button)
“Planet Neptunus ” maka akan muncul halaman Planet
Neptunus.
4. STD Menu Gallery
Intro Main Gallery Exit
Home Matahari Planet
Klik “Enter”Tampilkan Main
Klik “Gallery” Tampilkan Gallery
Klik “Exit”Keluar dari Aplikasi
Klik “Home”Tampilkan
Home
Klik “Gallery” Tampilkan
Gallery
Klik “Planet”Tampilkan
Planet
Klik “Matahari” Tampilkan Matahari
Klik “Gallery” Tampilkan
Gallery
Klik “Gallery” Tampilkan
Gallery
Gambar1,2,3,4,5
Klik “Gallery” Tampilkan
GalleryKlik “Gambar 1,2,3,4,5”
TampilkanGambar 1,2,3,4,5
Dan Video 1,2,3,4,5
Gambar 4.15. StateTransition Diagram Menu Gallery
Tombol Gallery terdapat di halaman utama dari
aplikasi. Selain tombol Gallery, halaman utama memiliki
beberapa tombol lain yaitu Home, Matahari, Planet, dan
Exit. Apabila memilih tombol “Gallery” maka akan tampil
halaman yang terdapat gambar-gambar tentang planet-
planet dalam tatasurya.
4.3.5. Perancangan Interface
Perancangan antarmuka pemakai (user interface) yang
akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan
dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang
mereka butuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa
rancangan layar, yaitu:
1. Rancangan Intro
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum
masuk ke tampilan utama aplikasi. Pada tampilan intro ini,
hanya terdapat animasi jam berputar disebelah kiri terdapat
judul aplikasi, dibawahnya terdapat tombol “Next”. Tombol
inilah pengguna akan memasuki tampilan utama aplikasi.
2. Rancangan Tampilan Utama
Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan
sebagai tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Didalam
tampilan utama, user bisa mendapatkan informasi mengenai
Tatasurya. Disebelah kiri bawah terdapat foto sekolah MTs
Miftahussalam sebelahnya terdapat penjelasan mengenai
profil sekolah dan alamatnya. Diatasnya terdapat movie
tentang tatasurya atau bimasakti. Informasi akan tampil
apabila user menekan beberapa button (tombol) yang telah
disediakan di tampilan utama bagian atas. Beberapa button
(tombol) yang di tampilkan adalah:
− Home, berfungsi untuk menampilkan informasi
mengenai sekilas tentang informasi instansi Planetarium
dan Observatorium Jakarta beserta alamatnya.
− Matahari, berfungsi untuk menampilkan informasi
mengenai matahari yang merupakan pusat dalam
tatasurya.
− Planet, berfungsi untuk menampilkan informasi
mengenai matahari beserta planet-planet yang terdapat
dalam tatasurya.
− Gallery, berfungsi untuk menampilkan informasi
mengenai gambar-gambar tentang tatasurya dan
keadaan di luar angkasa.
− Exit, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
3. Rancangan Menu Home
− Rancangan menu Home ini digunakan untuk
menampilkan movie tentang tatasurya dan instansi
Planetarium dan Observatorium Jakarta beserta
alamatnya.
4. Rancangan Menu Matahari
− Rancangan menu Matahari ini digunakan untuk
menampilkan movie tentang matahari dalam tatasurya
dan penjelasan tentang matahari.
5. Rancangan Menu Planet
Rancangan menu Planet ini digunakan untuk
menampilkan visualisasi dari prosesnya pergerakan planet-
planet terhadap matahari dalam tatasurya. Beberapa button
(tombol) yang terdapat didalam menu Planet adalah:
− Planet Merkurius, berfungsi untuk menampilkan
visualisasi pergerakan planet merkurius terhadap
matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet
merkurius.
− Planet Venus, berfungsi untuk menampilkan visualisasi
pergerakan planet venus terhadap matahari dalam
tatasurya dan penjelasan tentang planet venus.
− Planet Bumi, berfungsi untuk menampilkan visualisasi
pergerakan planet bumi terhadap matahari dalam
tatasurya dan penjelasan tentang planet bumi.
− Planet Mars, berfungsi untuk menampilkan visualisasi
pergerakan planet mars terhadap matahari dalam
tatasurya dan penjelasan tentang planet mars.
− Planet Jupiter, berfungsi untuk menampilkan visualisasi
pergerakan planet jupiter terhadap matahari dalam
tatasurya dan penjelasan tentang planet jupiter.
− Planet Saturnus, berfungsi untuk menampilkan
visualisasi pergerakan planet saturnus terhadap matahari
dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet saturnus.
− Planet Uranus, berfungsi untuk menampilkan visualisasi
pergerakan planet uranus terhadap matahari dalam
tatasurya.
− Planet Neptunus, berfungsi untuk menampilkan
visualisasi pergerakan planet neptunus terhadap matahari
dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet neptunus.
6. Rancangan Menu Gallery
− Rancangan menu Gallery ini digunakan untuk
menampilkan gambar-gambar mengenai pergerakan
planet dalam tatasurya.
Setelah membuat rancangan-rancangan menu dan
tampilan-tampilan yang akan digunakan, maka hasil tampilan
dari aplikasi sepenuhnya adalah sebagai berikut:
Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan
4.4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan
aplikasi dilakukan dengan beberapa proses, yaitu:
1. Melakukan pengumpulan file-file atau teks yang berhubungan
dengan pembuatan aplikasi. Pengumpulan file atau teks ini
dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan dan sumber informasi lain seperti
internet.
2. Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai
bimasakti disertakan dilampiran 3.
4.5. Pembuatan Aplikasi (Assembly)
Pada proses ini, akan dijelaskan bagaimana membuat
Visualisasi Bimasakti 3 dimensi. Pada proses ini juga akan
dijelaskan bagaimana cara memvisualisasikan matahari dan delapan
planet 3 dimensi menggunakan Macromedia Flash Professional 8.
Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi
Sebelum melangkah ke tahap pembuatan, akan dijelaskan
terlebih dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi.
1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi adalah:
− Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak
untuk memperkecil ukuran file foto yang digunakan dalam
aplikasi. Pengecilan ukuran file foto ini dilakukan dengan cara
merubah format file foto ke dalam format file foto yang biasa
digunakan dalam pembuatan website (save for web). Kemudian
ukuran foto ini (panjang dan lebar) disesuaikan dengan
besarnya ukuran foto yang akan digunakan didalam aplikasi,
sehingga ukuran file foto yang dihasilkan menjadi jauh lebih
kecil dari ukuran aslinya. Dapat juga untuk merubah format file
foto untuk material matahari dan planet-planet lainnya.
− 3D Max 7, digunakan sebagai perangkat lunak untuk
pembuatan Bentuk matahari dan planet 3 dimensi. Perangkat
lunak ini juga digunakan untuk menganimasikan Peredaran
matahari dan planet-planet.
− Macromedia Flash Professional 8, digunakan sebagai perangkat
lunak untuk pengembangan dan penggabungan semua objek
multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya
maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri yang
akan digunakan didalam aplikasi.
− Ulead Video Studio 10, digunakan sebagai perangkat lunak
untuk pengolah video yang akan digunakan didalam aplikasi.
2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi adalah:
− Intel (R) Celeron (R) CPU 2.40 GHz berfungsi untuk proses
kinerja sistem komputer dalam pembuatan simulasi ini
− Memori 768 MB berfungsi untuk mempercepat proses
rendering gambar dan animasi beserta efeknya dan secara
umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai
tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat
penggunaan perangkat lunak.
− Video Graphic Adapter (VGA) 256 MB berfungsi untuk
mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor
sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan
perangkat lunak.
− Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat
penyimpanan untuk keperluan program.
− USB Flash Drive 1 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan
kedua dan sebagai back up untuk keperluan program.
− Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat
lunak dalam pembuatan simulasi ini.
− Keyboard berfungsi sebagai alat interaksi yang berguna untuk
menginput data pada parameter dalam perangkat lunak
Macromedia Flash 8 dan 3D Max 7.
− Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau
penghubung penulis dengan komputer dan juga untuk
menampilkan animasi yang telah dibuat.
− CD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program kedalam
bentuk kepingan CD.
− Active speaker, berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi
ini.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi, tahap
selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap
pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah
disiapkan. Beberapa tahapan-tahapan penting selama
pengembangan aplikasi adalah:
a) Pengeditan file foto menggunakan Adobe Photoshop CS.
Pengeditan file foto dengan cara mengcrop, ini bertujuan untuk
mendapatkan file material untuk material planet pada aplikasi.
Gambar 4.18. Proses Crop untuk material Planet
(Print Screan adobe Photoshop CS)
b) Melakukan proses capture dan editing video yang telah didapat
dari Planetarium menggunakan Ulead VideoStudio 10. File
yang didapat dari hasil editing video ini adalah MPEG. Tetapi
ukuran file MPEG ini masih terlalu besar (49.595 KB) untuk
dimasukan kedalam aplikasi, sehingga file MPEG ini dikonvert
terlebih dahulu kedalam format FLV menggunakan Imtoo FLV
Converter. Setelah dikonvert kedalam format FLV besarnya file
berubah secara signifikan yaitu menjadi 27.200 KB dan video
pun sudah siap dimasukkan kedalam aplikasi.
c) Melakukan pembuatan bentuk matahari dan planet-planet 3
dimensi menggunakan 3D Max 7. Dalam tahap ini dilakukan
pemodelan bentuk-bentuk dari matahari dan planet-planet yang
terdapat dalam ruang angkasa beserta animasi dan proses
rendering atau tahap akhir dalam pembuatan animasi visualisasi
matahari dan delapan planet 3 dimensi, salah satu contoh
pembuatannya yaitu : Animasi pada planet bumi dibuat sphere
dengan ukuran 4.033cm dengan diameter skala 1:300.000, dan
108.200 dengan jarak skala 1:100.000.000, memiliki time
configuration yait frame rate yang digunakan 30 fps, active
viewfort only, speed 1x, panjang timeline adalah 900 frame.
Ukuran output yang digunakan untuk proses rendering adalah
800x600 dan tipe data yang digunakan adalah tipe data video
yaitu .avi. (Skala Perbandingan dilampirkan).
Gambar 4.19. Proses pambuatan planet pada 3D Max 7
(Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.20. Proses memberikan material pada planet
(Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7
(Print Screan 3D Max 7)
d) Setelah semua komponen yang dibutuhkan dari aplikasi selesai
dibuat, maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh
objek multimedia menggunakan Macromedia Flash
Professional 8. Pada perangkat lunak ini, penulis membuat
listing program yang berfungsi untuk menjalankan,
menampilkan, dan mengatur data sesuai dengan rancangan
yang telah dibuat sebelumnya dalam urutan tahap-tahap
pengembangan aplikasi.
4.6. Pengujian Aplikasi (Testing)
Pada tahap ini, penulis melakukan pengujian (testing) terhadap
aplikasi yang telah dibuat. Sebagai standar pengetesan aplikasi,
dilakukan pengetesan secara modular untuk memastikan apakah
hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan
baik (running well) ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum
dari komputer pengguna. Berikut ini adalah spesifikasi minimum
yang digunakan untuk pengetesan apikasi, yaitu:
− Processor 1.0 GHz.
− Memori sistem 256 MB RAM
− Memori kartu grafis (VGA) 64 MB
− Ruang kosong pada hardisk sebesar 600 MB
− CD – ROM Drive
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa
aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik.
Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi
No Test Case Hasil Harapan Hasil Keluaran 1. User mengklik tombol
intro Halaman intro berupa judul
Terbuka halaman intro
2. User mengklik tombol home
Halaman home berupa movie, foto, alamat planetarium jakarta
Terbuka halaman home
3. User mengklik tombol matahari
Halaman matahari berupa movie dan penjelasan tentang matahari
Halaman matahari terbuka
4. User mengklik tombol planet
Halaman planet bupa planet-palnet dalam bimasakti
Halaman planet terbuka
5. User mengklik tombol credit
Halaman credit berupa nama pembuat aplikasi
Halaman credit terbuka
6. User mengklik tombol exit
Halaman exit berupa text Keluar aplikasi
4.7. Implementasi Program
Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya
adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas
dalam bentuk CD (Compact Disk). Aplikasi tersebut akan berjalan
sendiri (autorun) dan aplikasi mempunyai kapasitas 3,9 MB. Dalam
tahap selanjutnya, CD ini akan digunakan sebagai media
pembelajaran tentang Bimasakti.
4.8. Spesifikasi Untuk Menjalankan aplikasi
Sistem yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini :
− Processor 2.0 GHz atau lebih
− Memori sistem 512 MB RAM atau lebih
− Memori kartu grafis (VGA) 128 MB
− Ruang kosong pada hardisk sebesar 2 GB
− CD – ROM Drive
Selain perangkat keras, aplikasi ini juga membutuhkan sistem
operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi. Sistem operasi
yang bisa digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah
Microsoft Windows Versi 98, Me, 2000, 2003, XP, dan Vista.
4.9. Cara Pengoperasian Program
Cara pengoperasian aplikasi ini sangat mudah. Tidak perlu
instalasi, user cukup memasukan CD interaktif yang berisi aplikasi
ini, maka aplikasi tersebut akan berjalan sendiri (autorun) dan
langsung masuk ke halaman intro. Setelah proses loading selesai,
user harus mengklik teks Enter intro untuk masuk ke halaman utama.
Namun jika aplikasi ini berada di dalam hardisk, user harus
mengklik file “loading.exe” sebanyak dua kali (double click) untuk
menjalankan aplikasi ini. Panduan penggunaan aplikasi ini
selengkapnya akan disertakan pada lampiran.
4.10. Evaluasi
Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah
melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). Evaluasi program
dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada
pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan
sebagai pengembangan program. Penulis melakukan evaluasi dengan
cara melakukan wawancara, demo program dan memberikan
kuesioner
Kepada 30 siswa–siswi SMP kelas VII, bentuk kuesioner
terlampir pada lampiran IV. Hasil yang didapat dari demo program
dan kuesioner yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada
Tabel 4.2. :
Tabel 4.2. Hasil kuesioner siswa-siswi SMP kelas VII
Jumlah No. Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran ini menarik? 27(90%) 3(10%)
2 Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran ini? 30(100%) 0(0%)
3 Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu? 26(86%) 4(12%)
4 Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem tatasurya atau bimasakti? 26(86%) 4(12%)
5 Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide (penuntun)? 7(24%) 23(76%)
6 Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini jelas? 26(86%) 4(12%)
7 Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini lengkap? 25(83%) 5(17%)
8 Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi pembelajaran multimedia?
30(100%) 0(0%)
4.11. Pembahasan
Berdasarkan hasil kuisioner tersebut didapat kesimpulan, yaitu :
1. Setelah dilakukan ujicoba, aplikasi dapat berjalan baik
dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam
menjalankan aplikasi.
2. Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa,
adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu
mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi
dapat memudahkan mereka dalam mempelajari sistem
tatasurya dibanding dengan belajar melalui buku.
3. Para siswa sangat setuju jika sistem belajar disekolah
menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia, jadi
aplikasi pembelajaran seperti ini memang sangat
dibutuhkan oleh para siswa.
Berikut ini adalah data statistik responden
berdasarkan jenis kelamin. Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin
No Responden Jumlah
1 Perempuan 18
2 Laki-laki 12
Responden
Perempuan
Laki Laki
Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin
BAB V
PENUTUP
Dalam bab terakhir dalam Penulisan ini, Penulis berusaha untuk
memberikan kesimpulan serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi
pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini ke depan.
5.1. Kesimpulan
a. Pembuatan visualisasi bimasakti dimulai dengan pembuatan
model dan rendering, penambahan efek video, suara lalu
dilanjutkan dengan pembuatan animasi 3D, sehingga hasil
visualisasi terlihat lebih nyata.
b. Informasi yang terkandung dalam aplikasi ini berupa materi
mengenai bimasakti, planet-planet, yang ditampilkan dalam
bentuk teks, gambar, video, dan animasi.
c. Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia
dengan menggabungkan aplikasi yang bersifat education atau
pembelajaran dalam dunia pendidikan, sehingga lebih mudah
untuk dimengerti dan dipahami.
5.2. Saran
a. Kepada pihak pengguna disarankan untuk menggunakan
spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi
spesifikasinya untuk mendapatkan kelancaran kinerja dari
aplikasi yang dibuat.
b. Diharapkan media pembelajaran tidak terbatas pada pelajaran
fisika saja tentang bimasakti, tetapi juga ke pelajaran lain.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan
Makromedia Flash 8. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Booklet Planetarium Dan Observatorium Jakarta Tempat Wisata Pendidikan,
2005. Planetarium Dan Obervatorium, Dinas Pendidikan Menengah Dan
Tinggi, Pemerintah Propinsi DKI Jakarta.
Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga, Pusat Bahasa Departemen
Pendidikan Nasional, 2003. Balai Pustaka. Jakarta.
Ritonga, Rahman, Drs., dan Soekardiredja, Darsa, Drs, 1999. Rahasia Alam
Semesta. Kampus I.K.I.P Medan, T.I.M Jakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi, 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha
Ilmu.
Stevano, Bayu dan Jubilee Enterprise, 2005. Photoshop CS Efects & Magics :
Text and Texture. Elex Media Komputindo.
Suyanto, M., 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Andi Yogyakarta.
Thabrani, Suryanto, Ir. MM., 2003. Desain Grafis Dengan Flash dan
CorelDRAW. Datakom Lintas Buana.
Tim Wahana Komputer, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe
Audition 2.0. Andi Yogyakarta.
WIT dan Dr Erhans A, 2003. Adobe Photoshop 7. PT. Erkontara Rajawali
Yoga, 2005. Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12. Elex Media
Komputindo.
Yudistira, 2006. 3D Max 8.x Special Effect. Dian Rakyat Jakarta.
Yung, Kok, 2005. Teknik Profesional 3D Studio Max. Elek Media
Komputindo.
Jakarta.
Yung, Kok, 2004. Teknik Profesional Flash MX 2004. Elex Media
Komputindo.
www.e_smartschool.com
www.id.wikipedia.org
http://id.wikipedia.org/wiki/Tata_Surya
Wikipedia. Teknologi. http://id.wikipedia.org
http://www.nineplanets.org
LAMPIRAN I PERANCANGAN STORYBOARD
Storyboard
Modul : Intro Halaman : Intro Nama File : Intro Jumlah Frame : 15 Jumlah Layer : 6 Gambar : Jarum Jam Video : Jarum Jam Audio : Mus.wav
Navigasi
Menu : Button Next
Notes : Tampilan berisi judul dan jam berputar, terdapat tombol next di klik maka tampilan akan pindah ke halaman utama.
Storyboard
Modul : Main Movie Halaman : Main Movie Nama File : menu Jumlah Frame : 3 Jumlah Layer : 17 Gambar : Planetarium Video : Tatasurya
Audio : Mus.wav
Navigasi Menu : Home, Matahari, Planet, Gallery, Exit Notes : Movie berisi tampilan utama dari aplikasi, selain itu juga berisi navigasi-navigasi tentang Planetarium, Matahari dan planet-
planet dalam tatasurya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Matahari Nama File : Matahari Jumlah Frame : 658 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Matahari
Audio : Mus.wav
Navigasi Menu : Matahari, Back, Next, Exit Notes : Movie berisi tampilan tentang matahari dan penjelasan tentang
matahari
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Planet Nama File : Planet Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 17 Gambar : Planet Video : Tatasurya Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Home, Exit. Notes : Movie berisi tampilan delapan planet dalam tatasurya, planet
dijadikan tombol.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Merkurius Nama File : Merkurius Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Merkurius Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit Notes : Movie berisi tampilan tentang planet merkurius dan
penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : planet Nama File : venus Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Venus Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit Notes : Movie berisi tampilan planet venus dan penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Planet Nama File : Bumi Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Bumi Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit Notes : Movie berisi tampilan planet bumi dan penjelasannya..
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Mars Nama File : Mars Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Mars Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit. Notes : Movie berisi tampilan planet mars dan penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Jupiter Nama File : Jupiter Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Jupiter Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit. Notes : Movie berisi tampilan planet jupiter dan penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Saturnus Nama File : Saturnus Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Saturnus Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit. Notes : Movie berisi tampilan planet saturnus dan penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Uranus Nama File : Uranus Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Uranus Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit. Notes : Movie berisi tampilan planet uranus dan penjelasannya
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Neptunus Nama File : Neptunus Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Neptunus Audio : Mus.wav
Navigasi Menu : Back, Exit.
Note : Movie berisi tampilan planet neptunus dan penjelasannya
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Gallery Nama File : Gallery Jumlah Frame : 384 Jumlah Layer : 39 Gambar : Tatasurya Andomeda Meteor Komet halley_2 Asteroid Matahari Video : - Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Gallery, Exit. Notes : Berisi Foto-foto tentang tatasurya dan seisinya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Credit Nama File : Credit Jumlah Frame : 550 Jumlah Layer : 17 Gambar : - Video : Tatasurya Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Credit, Exit.
Note : Movie berisi nama penulis, alamat Email, Telp, dll
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Exit Nama File : Exit Jumlah Frame : 130 Jumlah Layer : 2 Gambar : - Video : Tatasurya Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Exit. Notes : Movie berisi tampilan dari tulisan “Bumi Tempat Kita Hidup
Wajib Kita Pelihara” Betapa Kecilnya Kita di Alam Semesta ini.
LAMPIRAN II
PERBANDINGAN SKALA ANTAR PLANET DALAM 3D
Diameter Jarak Ke Matahari Diameter Jarak Nama Planet
Dalam cm Dalam cm Dalam km Dalam km Skala 1: 300,000
Skala 1: 100,000,000
Merkurius 4,880
488,000,000
57,900
5,790,000,000 1,627
Venus 12,100
1,210,000,000
108,200,000
10,820,000,000,000 4,033 108,2
Bumi 12,756
1,275,600,000
149,600,000
14,960,000,000,000 4,252 149,6
Mars 6,787
678,700,000
227,900,000
22,790,000,000,000 2,262 227,9
Jupiter 142,800
14,280,000,000
778,300,000
77,830,000,000,000 47,600 778,3
Saturnus 120,600
12,060,000,000
1,427,000
142,700,000,000 40,200 1,4
Uranus 51,300
5,130,000,000
2,870,000
287,000,000,000 17,100 2,8
Neptunus 49,100
4,910,000,000
4,497,000
449,700,000,000 16,367 4,4
LAMPIRAN IV
KUISIONER EVALUASI
Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas
VII SMP
Nama Sekolah : Nama : Kelas : Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang benar !
1. Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran ini menarik?
a. Ya b. Tidak 2. Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran ini?
a. Ya b. Tidak 3. Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu?
a. Ya b. Tidak 4. Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem
tatasurya atau bimasakti?
a. Ya b. Tidak 5. Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide
(penuntun)?
a. Ya b. Tidak 6. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini jelas?
a. Ya b. Tidak 7. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini lengkap?
a. Ya b. Tidak 8. Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi
pembelajaran multimedia?
a. Ya b. Tidak
LAMPIRAN III
KUISIONER PENELITIAN
Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas
VII SMP
Nama : Jabatan :
1. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi berbasis multimedia?
a. Ya b. Tidak 2. Apakah pemanfaatan teknologi multimedia sebagai wadah suatu aplikasi
bisa menjadi aplikasi tersebut lebih menarik?
a. Ya b. Tidak 3. Apakah pernah menggunakan aplikasi pembelajaran visualisasi 3 dimensi?
a. Ya b. Tidak 4. Perlukah aplikasi tentang pembelajaran visualisasi 3 dimensi perlu
diterapkan di sekolah ini?
a. Ya b. Tidak 5. Apakah kamu setuju belajar disekolah menggunakan aplikasi
pembelajaran multimedia?
a. Ya b. Tidak
LAMPIRAN V
PENJELASAN BIMASAKTI ATAU TATASURYA
Menurut Planetarium dan Observatorium matahari adalah
sebuah bintang. Karena letak matahari lebih dekat ke Bumi maka
Matahari tampak seperti piringan cahaya yang besar, sedangkan
bintang lain hanya merupakan titik cahaya.
Matahari merupakan gumpalan gas berpijar yang aktif.
Bentuknya menyerupai bola dan diameternya 109 kali diameter bumi
(Fisika SLTP Kelas VII : 2000).
Matahari merupakan pusat Tata Surya. Planet beredar
mengelilingi matahari dengan garis edar berbentuk elips.
Menurut Keppler (tahun 1909), gerak planet pada sistem Tata
Surya membentuk orbit elips dengan Matahari sebagai satu titik
pusatnya. Jarak planet Matahari selalu berubah-ubah. Pada suatu
waktu berada dekat dengan Matahari, tetapi pada saat lain berada jauh
dengan Matahari. Kedudukan terdekat dengan matahari disebut
perihelium, sedangkan kedudukan terjauh dari matahari disebut
aphelium (Fisika SLTP Kelas VII : 2000).
Diameter matahari 1,4 juta km. Dibandingkan dengan planet-
planet, Matahari yang berukuran volume 1,3 juta kali Bumi,
merupakan benda langit terbesar di Tata Surya. Massa Matahari
1,99X10 pangkat 30 kg = 334.000 kali massa Bumi.
Matahari adalah bintang yang tampak paling besar dan paling
terang karena letak matahari paling dekat yaitu 150 juta km. Bintang
terdekat dengan Matahari, yaitu Alpha Centauri, jaraknya 42 trilyun
km.
Matahari sebagai pusat Tata Surya adalah satu diantara 200
milyar bintang anggota galaksi Bimasakti. Matahari terletak di salah
satu lengan galaksi pada jarak 30.000 tahun cahaya dari pusat
Bimasakti (Planetarium dan Observatorium : 1997).
Matahari bagaikan dapur api raksasa, suhu di permukaannya
5700 Kelvin. Sumber apinya dari reaksi nuklir di bagian inti yang
bersuhu 15 juta Kelvin. Matahari terbagi atas lapisan inti, lapisan
radiasi, lapisan konveksi. Di bagian luarnya terdapat lapisan-lapisan
fotosfer dan atmosfer.
Cahaya Matahari tampak berwarna putih. Jika cahaya
matahari dilewatkan pada prisma kaca, terurai menjadi warna pelangi.
Uraian warna-warna itu di sebut spektrum. Dari pengamatan garis-
garis serapan pada spektrum Matahari didapatkan unsur kimia
penyusun Matahari, yakni Hidrogen (74,4%), Helium (21,8%), dan
sisanya (hampir 2%) adalah unsur-unsur lain (Planetarium dan
Observatorium : 1997).
Matahari
Planet adalah benda langit yang beredar mengelilingi
Matahari. Peredaran planet mengelilingi Matahari di sebut revolusi,
sedangkan waktu yang di butuhkan planet untuk melakukan sekali
revolusi disebut periode atau kala revolusi (Fisika SLTP Kelas VII :
2000).
Di samping itu, planet juga berputar mengelilingi sumbunya,
yang disebut rotasi. Waktu yang dibutuhkan oleh planet untuk satu
kali rotasi disebut periode atau kala rotasi. Planet tidak mempunyai
cahaya sendiri, cahaya yang datang dari planet merupakan cahaya
Matahari yang di pantulkan oleh planet tersebut.
Planet dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu planet
dalam (inferior) dan planet luar (planet superior). Planet dalam
(inferior) adalah planet yang dekat ke Matahari atau planet yang
terletak didalam garis edar bumi mengitari Matahari, yang termasuk
didalamnya adalah Planet Merkurius dan Venus. Planet luar (superior)
adalah planet yang berada di luar garis edar bumi mengelilingi
Matahari. Kelompok planet ini terdiri dari Planet Mars, Jupiter,
Saturnus, Uranus, dan Neptunus.
Gerakan Planet Mengelilingi Matahari
Di jelaskan bahwa pada abad ke-16 menurut Nicolaus
Copernicus, matahari merupakan pusat tata surya, sehingga semua
planet akan mengelilingi matahari sebagai pusatnya. Gerakan planet-
planet mngelilingi matahari dapat lebih di mengerti karena Johannes
Kepler memberikan tiga hukum planet itu (Fisika SLTP Kelas VII :
2000).
Hukum I : Orbit setiap planet mengelilingi matahari berbentuk
elips. Dalam hal ini matahari terletak pada salah satu titik fokusnya.
Dengan demikian, berdasarkan hukum pertama, maka setiap kali
revolusi kadang-kadang planet dekat dengan matahari dan kadang-
kadang jauh dari matahari. Titik terjauh disebut Aphelium dan titik
terdekat disebut Perihelium, seperti di gambarkan pada gambar di
bawah ini.
Titik terdekat dan terjauh dengan matahari
Hukum II : Garis yang menghubungkan antara planet dan
matahari selama revolusi, membentuk bidang yang sama luasnya
dalam jangka waktu yang sama.
Planet beredar mengelilingi matahari menurut Keppler
Kedudukan pada saat planet berada pada titik-titik A, B, C, D, E, dan
F sesuai dengan hukum II, maka luas bidang ABM sama dengan CDM
dan sama dengan EFM. Jarak busur AB, CD, dan EF tidak sama, tetapi
ditempuh oleh planet dalam waktu yang sama. Karena AB lebih
panjang daripada CD an CD lebih panjang dari EF, maka kecepatan
planet menempuh AB lebih besar daripada kecepatan menempuh CD.
Demikian juga planet menempuh CD kecepatannya lebih besar
daripada kecepatan EF. Ternyata, apabila planet dekat dengan
matahari, maka planet bergerak dengan cepat, sebaliknya jika planet
jauh dari matahari akan bergerak lambat. Bumi akan berada pada
Aphelium pada tanggal 1 Juli dan berada pada Perihelium pada
tanggal 1 Januari. Pada waktu bumi berada di Aphelium, jaraknya ke
matahari 152 juta km, dan pada waktu berada di perihelium jaraknya
ke matahari 147 km.
Hukum III : Kuadrat kala revolusi planet-planet berbanding
lurus dengan pangkat tiga jarak rata-ratanya dari matahari. Hal ini
dapat dirumuskan pada persamaan berikut ini.
Keterangan :
P1 : Kala revolusi planet pertama
P2 : Kala revolusi planet kedua
a1 : Jarak rata-rata antara matahari dan planet pertama
a2 : Jarak rata-rata antara matahari dan planet kedua
Jarak planet-planet dengan Matahari
Tata Surya kita merupakan suatu sistem yang terdiri atas
Matahari sebagai pusat edar dan delapan planet beredar
mengelilinginya. Mengapa planet-planet dapat beredar mengelilingi
Matahari pada lintasan tertentu? Hal ini disebabkan adanya gaya
gravitasi atau gaya tarik menarik antara planet dengan Matahari.
Jarak planet-planet dengan Matahari (Planetarium dan Observatorium, 1997)
Nama Jarak Ke Diameter Periode Periode Kecepatan Revolusi Jumlah
Planet Matahari (juta
km) rata-rata
(km) Rotasi Revolusi km/detik Satelit Merkurius 57.9 4.880 59 hari 88 hari 47.8 0 Venus 108.2 12.100 243 hari 225 hari 35 0
Bumi 149.6 12.756 23 jam 65
menit 365.25 hari 29.8 1
Mars 227.9 6.787 24 jam 37
menit 687 hari 24.2 2
Jupiter 778.3 142.800 9 jam 50
menit 11.86 tahun 13.1 16
Saturnus 1.427 120.600 10 jam 49
menit 29.46 tahun 9.7 19
Uranus 2.870 51.300 10 jam 49
menit 84 tahun 6.8 5
Neptunus 4.497 49.100 15 jam 40
menit 165 tahun 5.4 2
Jarak antara Matahari dengan planet-planet seolah-olah
teratur menurut aturan tertentu. Aturan ini kemudian lebih dikenal
dengan hukum bode. Hukum bode diambil dari nama seorang ahli
Astronomi Jerman. Hukum ini membantu kita untuk mengetahui
berapa jauhnya suatu planet dari Matahari yang diukur dengan satuan
jarak bumi-Matahari atau Astronomical Unit (A.U.) caranya adalah
demikian (Drs. Rahman Ritonga, 1997:48)
Buatlah sederetan angka yang merupakan deret ukur 0 3 6 12
24 48 96 192 384. Kemudian setiap angka ditambah empat sehingga
memperoleh angka-angka baru seperti berikut : 4 7 10 16 23 52 100
196 388.
Kemudian bagilah setiap angka dengan 10, sehingga
memperoleh angka-angka baru seperti 0,4 0,7 1 1,6 2,8 5,2 10
19,6 38,8. Deretan angka-angka itu adalah jarak Matahari dengan
planet-planet Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Ceres (dianggap sebagai
sebuah planet kecil), Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus, dengan
satuan A.U.
Jarak Matahari dengan Planet-planet menurut Bode (Darsa Soekartadiredja, 1997)
Nama Planet Menurut bode Kenyataan Merkurius 0,4 A.U. 0,39 A.U. Venus 0,7 0,72 Bumi 1 1 Mars 1,6 1,52 Ceres 2.8 2,77 Jupiter 5,8 5,2 Saturnus 10 9,54 Uranus 19,6 19,18 Neptunus 38,8 30,06
Merkurius
Merkurius adalah planet terdekat dengan matahari. Jaraknya
dari Matahari adalah sekitar 57 juta kilometer. Karena dekatnya
dengan matahari, maka suhu di sana sangat panas pada siang hari
yakni sekitar 427°C. Tetapi pada malam hari suhunya menjadi sangat
dingin bisa mencapai -178°C. Sedangkan jaraknya dengan bumi 92
juta kilometer.
Merkurius berputar lambat, satu putaran membutuhkan 58,6
hari. Selain berputar pada sumbunya semua planet bergerak
mengelilingi matahari. Gerakan ini disebut gerakan orbital.
Berbeda dengan gerakan rotasinya yang lambat, masa orbital
Merkurius tergolong cepat yakni hanya membutuhkan 88 hari.
Merkurius adalah planet terkecil setelah Pluto. Ukurannya
hanya 27% dari ukuran bumi. Permukaan Merkurius benjol-benjol
mirip dengan permukaan bulan. Benjolan-benjolan itu muncul sebagai
akibat benturan dengan meteor (e_ smartschool : 2007 : 1).
Planet Merkurius
Venus
Planet kedua adalah Venus. Planet ini memancarkan sinar
paling terang oleh karena itu sering disebut Bintang Fajar atau Bintang
Senja. Jika langit sedang cerah pada pagi atau senja, lihatlah ke arah
Matahari terbit (pada pagi hari) atau tenggelam (pada sore hari), kamu
akan melihat sebuah benda langit seperti bintang yang bercahaya
cukup terang. Itulah planet Venus, bukan bintang. Planet, seperti juga
bulan tidak menghasilkan cahaya sendiri. Cahaya planet berasal dari
cahaya matahari yang dipantulkannya. Mengapa Venus dapat terlihat
lebih terang dibanding planet lainnya? Penyebabnya adalah karena
Venus memiliki atmosfir berupa awan tebal berwarna putih. Atmosfir
inilah yang memantulkan cahaya matahari sehingga terlihat berkilau
oleh kita di bumi.
Venus adalah planet yang paling dekat dengan bumi.
Ukurannya pun hampir sama dengan bumi hanya lebih kecil sedikit.
Diameternya kira-kira 12100 kilometer (bumi memiliki diameter
12755 kilometer). Venus berotasi sangat lambat. Satu putaran rotasi
membutuhkan waktu 243 hari. Sebaliknya Venus masa orbital cukup
cepat yakni 225 hari. Jadi di Venus 1 tahun Venus lebih cepat dari
pada 1 hari Venus (e_ smartschool : 2007 : 1).
Planet Venus
Bumi
Bumi adalah planet ketiga. Di sinilah kita manusia hidup.
Sampai sekarang kita masih bertanya-tanya apakah kehidupan seperti
yang ada di bumi hanya ada di bumi. Jika kita menyadari bahwa jagat
raya ini amat luas dan bumi ibarat setetes air di dalam samudera,
kemungkinan itu ada. Tetapi untuk lingkup tata surya sudah dapat
dipastikan hanya di bumi sajalah terdapat kehidupan yang sangat
berkembang.
Sebagian besar permukaan bumi berupa lautan yakni 70%
dari seluruh permukaan. Sisanya adalah daratan yang tersusun dari
dataran, gunung dan lembah. Bumi dilingkupi oleh atmosfer. Sebagian
besar atmosfer bumi terdiri dari gas Nitrogen (4/5 bagian), sisanya
(1/5 bagian) berupa gas Oksigen. Terdapat pula gas-gas lain tetapi
kadarnya sangat kecil.
Walaupun bumi adalah tempat hidup kita, banyak hal tentang
bumi yang belum kita ketahui. Rahasia-rahasia yang terkandung di
dalam perut bumi dan dari dasar samudera masih banyak yang belum
terungkap. Tahukah kalian bahwa umur bumi diperkirakan sudah
mencapai 4,5 milyar (4.500.000.000) tahun. Bumi memiliki sebuah
satelit yakni bulan. Bulan bergerak mengelilingi bumi, dan waktu yang
dibutuhkan untuk satu putaran adalah 29,5 hari. Kita dapat melihat
dengan jelas bulan pada malam hari karena bulan memancarkan
cahaya. Bulan seperti juga planet tidak menghasilkan cahaya sendiri,
cahaya tersebut berasal dari matahari yang dipantulkan oleh bulan atau
planet (e_ smartschool : 2007 : 2).
Planet Bumi
Mars
Planet Mars disebut juga planet Merah karena memang
terlihat bercahaya merah dari bumi. Warna merah tersebut disebabkan
oleh karena permukaan planet Mars diselimuti debu merah karat.
Dibandingkan dengan bumi, ukuran Mars hanya separuh dari ukuran
bumi. Tetapi Mars memiliki 2 satelit yaitu Phobos dan Deimos
sedangkan bumi cuma satu.
Semula orang mengira ada kehidupan di Planet Mars. Untuk
membuktikan dugaan ini, Amerika Serikat meluncurkan 2 pesawat
Viking yang kemudian mendarat di Mars pada tahun 1976. Pesawat ini
membawa contoh tanah dari Mars. Tetapi sayangnya dari hasil
penelitian atas contoh tanah tersebut tidak ditemukan cukup bukti
yang mendukung adanya kehidupan di Mars.
Lama rotasi Mars adalah 25 jam (bandingkan dengan bumi
yang 24 jam) dan masa orbitalnya adalah 687 hari (e_ smartschool :
2007 : 2).
Planet Mars
Jupiter
Jupiter adalah planet terbesar di Tata Surya kita. Garis
tengahnya mencapai 11 kali garis tengah bumi. Jika Jupiter kita
bayangkan sebagai sebuah wadah kosong, maka Jupiter dapat
menampung 1310 buah planet bumi.
Tetapi tidak sebanding dengan ukurannya, berat Jupiter hanya
2 ½ kali dari planet bumi. Planet ini ternyata tidak padat, tetapi lembek
seperti bubur. Permukaannya berupa gas helium dan hidrogen cair
yang terbungkus awan yang bergolak. Jupiter berputar pada porosnya
sangat cepat (rotasi). Hanya dibutuhkan waktu 10 jam. Dan ini adalah
rotasi tercepat di tata surya. Jika dihitung kecepatan rotasi Jupiter
adalah 35400 km/jam sedangkan bumi 1610 km/jam. Tetapi untuk
mengelilingi matahari (orbital), Jupiter membutuhkan waktu jauh lebih
lama yakni 12 tahun.
Jupiter memiliki banyak sekali satelit yakni 16 buah. Empat
buah satelit berukuran besar dan diberi nama : Ganymede (satelit
terbesar di tata surya), Callisto, Europe dan Io. Dua belas satelit
lainnya berukuran kecil dan diberi nama : Almathea, Himalia, Elara,
Pasiphae, Sinope, Lysithea, Carme, Ananke, Leda (terkecil), Thebe,
Adrastea dan Metis (e_smartschool : 2007 : 3).
Planet Jupiter
Saturnus
Planet ke-enam Tata Surya ini sangat unik. Saturnus memiliki
cincin-cincin yang mengitarinya. Cincin-cincin tersebut tidak lain dari
potongan jutaan es yang mengelilingi Saturnus.
Saturnus adalah planet kedua terbesar di tata surya.
Diameternya adalah 120.660 km atau 9 kali diameter bumi. Lama
putaran rotasinya adalah 10 jam 14 menit (tercepat kedua setelah
Jupiter) sedangkan masa orbitalnya 29,5 tahun.
Saturnus memiliki satelit paling banyak yakni 19 buah satelit.
Satelit yang terbesar adalah Titan, sedangkan satelit lainnya adalah :
Mimas, Enceladus, Tethys, Dione, Rhea, Hypherion, Iapetur, Phobe,
Janus, Epimethius, Telesto, Calypso, Atlas, Pandora, Helene,
Prometheus dan Pan (e_smartschool : 2007 : 3).
Planet saturnus
Uranus
Planet ke-tujuh ini merupakan planet yang terdiri dari gas.
Bukan dari tanah padat seperti di bumi. Keadaan di Uranus dingin dan
beku. Suhu di permukaannya berkisar antara -233°C sampai 213°C.
Gas utama pada udara Uranus adalah Hidrogen, kemudian diikuti
methana dan Helium. Seperti Saturnus, Uranus ternyata memiliki
cincin. Tetapi berbeda dengan cincin yang terdapat di Saturnus, cincin
Uranus tipis dan sampai sekarang telah ditemukan 9 lapis cincin
Uranus.
Masa orbital Uranus adalah 84 tahun. Waktu rotasi Uranus
adalah 15 ½ jam. Arah rotasi Uranus berlawanan dengan arah rotasi
bumi. Uniknya lagi Uranus berotasi pada sisinya seperti sebuah gasing
yang rebah. Akibatnya satu sisi planet terus-menerus mengalami siang
selama 42 tahun, sedangkan sisi lainnya terus-menerus mengalami
malam selama 42 tahun.
Uranus paling tidak memiliki 5 satelit. Dua yang terbesar
adalah Oberon dan Titania. Satelit terbesar adalah Oberon dan terkecil
adalah Miranda (e_smartschool : 2007 : 4).
Planet Uranus
Neptunus
Neptunus adalah planet ke-8. Seperti Uranus, planet ini adalah
planet gas. Kondisi di Neptunus hampir mirip dengan Uranus.
Diameter Neptunus adalah 49.500 km. Jika Neptunus adalah sebuah
wadah kosong maka Neptunus bisa menampung 60 buah bumi. Masa
rotasinya adalah 18 jam sedangkan masa orbitalnya adalah 165 tahun.
Neptunus memiliki 2 satelit. Yang terbesar adalah Triton.
Para ahli memperkirakan 100 juta tahun lagi jarak Triton dengan
planet Neptunus akan cukup dekat sehingga Triton akan tercabik
sebagian.
Sejak tahun 1984 para ahli telah menduga bahwa Neptunus
memiliki cincin. Dugaan ini terbukti setelah pesawat angkasa Voyager
2 berhasil mendekati Neptunus dan memastikan bahwa Neptunus
memiliki paling tidak 3 lapis cincin (e_smartschool : 2007 : 4).
Planet Neptunus
VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS DI MTs
MIFTAHUSSALAM TANGERANG)
Muhamad Sahroni Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Di bawah bimbingan Yasni Djamain M.Kom dan Ir. Adil Siregar
Abstrak - Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0 sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya. Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih luas tentang astronomi.
Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia menyajikan informasi gambar yang disertai suara, misalnya media televisi, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat dipisahkan dengan multimedia. Teknologi multimedia dapat menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah
dipahami oleh penerimanya (Tim Wahana Komputer, 2004:2). Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004: 665). Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. akan lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia.
Berdasarkan pengujian, kriteria yang dibutuhkan oleh siswa-siswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran
bimasakti, yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa SMP kelas VII tentang
pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen-elemennya seperti suara, gambar, teks, dan animasi sehingga dapat lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3 (tiga) dimensi.
1.2. Perumusan Masalah Berdaraskan latar belakang, maka penulis menyimpulkan beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat
visualisasi bimasakti secara 3 dimensi pembelajaran bimasakti, sehingga mudah dipahami, dipelajari dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam Tangerang
2. Informasi-informasi apa saja
1.3. Batasan Masalah
Untuk mengoptimalkan pembahasan maka penulis membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah :
1. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya atau bimasakti
2. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII
pada MTs Miftahussalam
3. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan Macromedia Flash sebagai software untuk membuat pembelajaran bimasakti.
4. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk proses pergerakan tersebut pada 3D Max.
1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi Dalam penulisan skripsi ini, penulis menguraikan tujuan dan kegunaan demi tujuan yang dibahas, yaitu:
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs Miftahussalam, ini adalah : a. Membuat aplikasi
pembelajaran bagi siswa yang sedang atau ingin mempelajari
bimasakti atau tatasurya.
b. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi, serta menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya atau bimasakti
c. Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
II. LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). 2.2. Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004: 665). 2.3. Software
Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain adalah 3D Max, Adobe audition 2.0, Adobe Premiere pro 1.5, Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS2, Ulead VideoStudio 10. aplikasi tersebut semuanya merupakan aplikasi berbayar.
2.4. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Studi Kepustakaan, Wawancara, Observasi dan Kuesioner.
2.5. Metode Pengembangan
Aplikasi Multimedia
Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (Hadi Sutopo, 2003) yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
Gambar 2.1. Tahap Pengembangan Multimedia menurut Luther
2.6. Storyboard Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita (Halas, 1991 dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003). Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta pelakunya
III. METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah 1. Pengumpulan data dengan field
research dilakukan dengan melihat data secara langsung dengan mendatangi Planetarium dan Observatorium Jakarta, Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Pemerintah Profinsi DKI Jakarta di jalan Cikini Raya No.73 Jakarta pusat guna memperoleh keterangan atau data lengkap yang diperlukan untuk pembuatan visualisasi ini dan MTs Miftahussalam Tangerang sebagai tempat studi kasus dalam pembuatan visualisasi pembelajaran 3 dimensi.
2. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan metode studi pustaka dimaksudkan untuk memperoleh ilmu-ilmu yang berhubungan dengan penelitian dan pengembangan melalui buku-buku maupun sumber bacaan lain. Buku-buku yang dibaca tentu saja yang berhubungan dengan proses pengembangan yang akan dilakukan penulis antara lain buku-buku tentang multimedia, matahari dan planet-planet yang mengitarinya. Selain melalui buku, penulis juga melakukan browsing di internet guna memperoleh data-data yang dibutuhkan. Dengan metode ini Penulis membaca 14 buku referensi, 3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas
tentang pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar Pustaka. Penulis melakukan wawancara dengan responden yaitu pihak Dinas Pariwisata DKI Jakarta untuk mendapatkan informasi yang tidak penulis dapat dalam metode lain.
3. Wawancara 4. Wawancara (interview) adalah
sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto, 2002: 132). Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak sekolah MTs Miftahussalam Tangerang,
3.2. Metode Pengembangan
Aplikasi Multimedia Berdasarkan pada tahap
pengembangan multimedia menurut Luther , penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Rincian Tahapan
Pengembangan Sistem Multimedia
IV. ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1. Identifikasi Masalah Metode pengajaran yang
selama ini dilakukan di sekolah biasanya hanya melalui penjelasan guru ataupun dari buku yang dirujuk oleh sekolah. Mendengarkan penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Akan sulit membayangkan bimasakti kita hanya dengan membaca penjelasan dari buku.
4.2. Konsep
Perancangan aplikasi dari Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP dibuat. Deskripsi konsep aplikasi visualisasi ini adalah sebagai berikut: Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs MIftahussalam Tangerang). Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD. Gambar : Menggunakan file berformat JPEG. Audio : Menggunakan file berformat MP3. Video : Menggunakan file berformat MPEG dan FLV.
Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis menggunakan 3D Max 7 dan Macromedia Flash Professional 8. Interaktif : Aplikasi ini menggunakan tombol navigasi, video, foto, animasi, dan suara.
4.1. Perancangan Pada tahap ini perancangan
aplikasi dilakukan dengan perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram) dan perancangan antarmuka pengguna (user interface) 1. Flowchart Main Movie
Gambar 4.1. Flowchart Main Movie
2. Struktur Navigasi Menu Home
Gambar 4.2. Struktur Navigasi Menu Home
3. State Transition Diagram Menu
Home
Gambar 4.3. State Transition Diagram Menu Home
4. Rancangan Interface
Gambar 4.4. Rancangan Tampilan Menu
Utama 4.2. Pengumpulan Bahan
(Material Collecting) Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan beberapa proses, yaitu:
1. Melakukan pengumpulan file-file atau teks yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Pengumpulan file atau teks ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan dan sumber informasi lain seperti internet.
2. Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai bimasakti disertakan dilampiran 3.
4.3. Pembuatan Sebelum melangkah ke
tahap pembuatan, akan dijelaskan terlebih dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Adobe Photoshop CS,
digunakan sebagai perangkat lunak untuk memperkecil ukuran file foto yang digunakan dalam aplikasi. Pengecilan ukuran file foto ini dilakukan dengan cara merubah format file foto ke dalam format file foto yang biasa digunakan dalam pembuatan website (save for web). Kemudian ukuran foto ini (panjang dan lebar) disesuaikan dengan besarnya ukuran foto yang akan digunakan didalam aplikasi, sehingga ukuran file foto yang dihasilkan menjadi jauh lebih kecil dari ukuran aslinya. Dapat juga untuk merubah format file foto untuk
material matahari dan planet-planet lainnya.
− 3D Max 7, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pembuatan Bentuk matahari dan planet 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga digunakan untuk menganimasikan Peredaran matahari dan planet-planet.
− Macromedia Flash Professional 8, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri yang akan digunakan didalam aplikasi.
− Ulead Video Studio 10, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengolah video yang akan digunakan didalam aplikasi.
2. Spesifikasi perangkat
keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Intel (R) Celeron (R)
CPU 2.40 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer dalam pembuatan simulasi ini
− Memori 768 MB berfungsi untuk mempercepat proses rendering gambar dan
animasi beserta efeknya dan secara umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak.
− Video Graphic Adapter (VGA) 256 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak.
− Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program.
− USB Flash Drive 1 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan kedua dan sebagai back up untuk keperluan program.
− Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak dalam pembuatan simulasi ini.
− Keyboard berfungsi sebagai alat interaksi yang berguna untuk menginput data pada parameter dalam perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan 3D Max 7.
− Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau
penghubung penulis dengan komputer dan juga untuk menampilkan animasi yang telah dibuat.
− CD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program kedalam bentuk kepingan CD.
− Active speaker, berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi, tahap selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan-tahapan penting selama pengembangan aplikasi adalah: a) Pengeditan file foto
menggunakan Adobe Photoshop CS. Pengeditan file foto dengan cara mengcrop, ini bertujuan untuk mendapatkan file material untuk material planet pada aplikasi.
Gambar 4.18. Proses Crop
untuk material Planet (Print Screan adobe Photoshop CS)
b) Melakukan proses
capture dan editing
video yang telah didapat dari Planetarium menggunakan Ulead VideoStudio 10. File yang didapat dari hasil editing video ini adalah MPEG. Tetapi ukuran file MPEG ini masih terlalu besar (49.595 KB) untuk dimasukan kedalam aplikasi, sehingga file MPEG ini dikonvert terlebih dahulu kedalam format FLV menggunakan Imtoo FLV Converter. Setelah dikonvert kedalam format FLV besarnya file berubah secara signifikan yaitu menjadi 27.200 KB dan video pun sudah siap dimasukkan kedalam aplikasi.
c) Melakukan pembuatan bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi menggunakan 3D Max 7. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan bentuk-bentuk dari matahari dan planet-planet yang terdapat dalam ruang angkasa beserta animasi dan proses rendering atau tahap akhir dalam pembuatan animasi visualisasi matahari dan delapan planet 3 dimensi, salah satu contoh pembuatannya yaitu : Animasi pada planet bumi dibuat sphere dengan ukuran 4.033cm dengan
diameter skala 1:300.000, dan 108.200 dengan jarak skala 1:100.000.000, memiliki time configuration yait frame rate yang digunakan 30 fps, active viewfort only, speed 1x, panjang timeline adalah 900 frame. Ukuran output yang digunakan untuk proses rendering adalah 800x600 dan tipe data yang digunakan adalah tipe data video yaitu .avi. (Skala Perbandingan dilampirkan).
Gambar 4.19. Proses pambuatan planet
pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.20. Proses memberikan
material pada planet (Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.21. Proses Rendering Planet
pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7)
d) Setelah semua
komponen yang dibutuhkan dari aplikasi selesai dibuat, maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh objek multimedia menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Pada perangkat lunak ini, penulis membuat listing program yang berfungsi untuk menjalankan, menampilkan, dan mengatur data sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dalam urutan tahap-tahap pengembangan aplikasi.
4.4. Pengujian
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat. Sebagai standar pengetesan aplikasi, dilakukan pengetesan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan
spesifikasi minimum dari komputer pengguna. 4.5. Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk), dan CD tersebut dapat digunakan untuk menjadi salah satu media Pembelajaran di MTs Miftahussalam. 4.6. Evaluasi Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan sebagai pengembangan program. Penulis melakukan evaluasi dengan cara melakukan wawancara, demo program dan memberikan kuesioner Kepada 30 siswa–siswi SMP kelas VII, bentuk kuesioner terlampir pada lampiran IV. Hasil yang didapat dari demo program dan kuesioner yang diberikan kepada responden yaitu : 1. Setelah dilakukan ujicoba,
aplikasi dapat berjalan baik dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi.
2. Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa, adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi dapat memudahkan mereka dalam mempelajari
sistem tatasurya dibanding dengan belajar melalui buku.
3. 3. Para siswa sangat setuju jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia, jadi aplikasi pembelajaran seperti ini memang sangat dibutuhkan oleh para siswa.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab terakhir pada penulisan ini, penulis berusaha untuk memberikan kesimpulan serta saran-saran bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan.
5.1.Kesimpulan 1. Pembuatan visualisasi
bimasakti dimulai dengan pembuatan model dan rendering, penambahan efek video, suara lalu dilanjutkan dengan pembuatan animasi 3D, sehingga hasil visualisasi terlihat lebih nyata.
2. Informasi yang terkandung dalam aplikasi ini berupa materi mengenai bimasakti, planet-planet, yang ditampilkan dalam bentuk teks, gambar, video, dan animasi.
3. Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia dengan menggabungkan aplikasi yang bersifat education atau pembelajaran dalam dunia pendidikan, sehingga lebih mudah untuk dimengerti dan dipahami.
5.2. Saran 1. Kepada pihak pengguna
disarankan untuk menggunakan spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi spesifikasinya untuk mendapatkan kelancaran
kinerja dari aplikasi yang dibuat. 2. Diharapkan media
pembelajaran tidak terbatas pada pelajaran fisika saja tentang bimasakti, tetapi juga ke pelajaran lain.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan
Makromedia Flash 8. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Booklet Planetarium Dan Observatorium Jakarta Tempat Wisata Pendidikan, 2005. Planetarium Dan Obervatorium, Dinas Pendidikan Menengah Dan Tinggi, Pemerintah Propinsi DKI Jakarta.
Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga, Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2003. Balai Pustaka. Jakarta.
Ritonga, Rahman, Drs., dan Soekardiredja, Darsa, Drs, 1999. Rahasia Alam Semesta. Kampus I.K.I.P Medan, T.I.M Jakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi, 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu.
Stevano, Bayu dan Jubilee Enterprise, 2005. Photoshop CS Efects & Magics : Text and Texture. Elex Media Komputindo.
Suyanto, M., 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Yogyakarta.
Thabrani, Suryanto, Ir. MM., 2003. Desain Grafis Dengan Flash dan
CorelDRAW. Datakom Lintas Buana.
Tim Wahana Komputer, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0. Andi Yogyakarta.
WIT dan Dr Erhans A, 2003. Adobe Photoshop 7. PT. Erkontara Rajawali
Yoga, 2005. Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12. Elex Media Komputindo.
Yudistira, 2006. 3D Max 8.x Special Effect. Dian Rakyat Jakarta.
Yung, Kok, 2005. Teknik Profesional 3D Studio Max. Elek Media Komputindo.
Jakarta. Yung, Kok, 2004. Teknik
Profesional Flash MX 2004. Elex Media Komputindo.