VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG) Oleh: Muhamad Sahroni 103091029543 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 M/ 1431 H
140
Embed
VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI …
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS
DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG)
Oleh:
Muhamad Sahroni 103091029543
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2010 M/ 1431 H
Tiada hidup tanpa kegagalan, kekalahan dan
kejatuhan
Air sungai mengalir menuju lautan melewati
jalan yang berliku
Berdirilah tegak kembali
Jangan memendang ke belakang
Masa lalu telah berlalu
Hidup berjalan terus
Masa depan yang cerah berdasarkan pada masa
lalu yang telah dilupakan
Sukses tidak diukur dari posisi yang dicapai seseorang dalam hidup
Tapi dari kesulitan-kesulitan yang berhasil diatasi ketika berusaha meraih Sukses
Gantungkan azam dan semangatmu setinggi bintang di langit Rendahkan hatimu serendah mutiara di lautan
TERUNTUK AYAHANDA,
IBUNDA,
DAN ORANG-ORANG TERCINTA
TERIMA KASIH ATAS DOA YANG TULUS
DAN TIDAK PERNAH PUTUS ASA
ABSTRAK
MUHAMAD SAHRONI, Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs Miftahussalam Tangerang) (dibawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.Kom. dan Ir. ADIL SIREGAR.).
Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi.
Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0 sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya. Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih luas tentang astronomi.
Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D X (79 hal + 28 gambar + 4 tabel) Daftar Pustaka 14
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu wata’ala atas segala
nikmat, berkah, serta pertolonganNya. Dan atas karuniaNya pulalah penulis
dapat merampungkan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan
studi strata satu pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika.
Proses penelitian dan penyusunan laporan skripsi yang dilakukan
penulis tentunya tidak dapat terlaksana dengan baik bilamana tidak
mendapat dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Maka
dengan ini sudah sepantasnya bila penulis banyak mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra,
M.Sis. dan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf
Durahman M.Sc.
2. Bapak Suwito, selaku Pembimbing dari Pusat Wisata Pendidikan
Planetarium Jakarta, Staff Tata Usaha dan pegawai Planetarium,
terima kasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses
penyusunan skripsi ini, dan MTs Miftahussalam Tangerang.
3. Yasni Jamain, M.Kom., selaku dosen pembimbing I dan Ir. Adil
Siregar selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, arahan, serta petunjuk dalam proses pelaksanaan maupun
pembuatan skripsi.
4. Keluargaku tercinta, kedua orang tuaku H. Saadih dan Hj. Sawiyah,
kakak-kakakku Khusnawati, Nuryati, Asnawi, Da Ali dan keponakan
kecilku Ridho, AL, terima kasih atas semua dukungan, semangat,
motivasi, kasih sayang, doa yang tidak pernah putus dan dukungan
Modul : Intro Halaman : Intro Nama File : Intro Jumlah Frame : 15 Jumlah Layer : 6 Gambar : Jarum Jam Video : Jarum Jam Audio : Mus.wav
Navigasi
Menu : Button Next
Notes : Tampilan berisi judul dan jam berputar, terdapat tombol next di klik maka tampilan akan pindah ke halaman utama.
Storyboard
Modul : Main Movie Halaman : Main Movie Nama File : menu Jumlah Frame : 3 Jumlah Layer : 17 Gambar : Planetarium Video : Tatasurya
Audio : Mus.wav
Navigasi Menu : Home, Matahari, Planet, Gallery, Exit Notes : Movie berisi tampilan utama dari aplikasi, selain itu juga berisi navigasi-navigasi tentang Planetarium, Matahari dan planet-
planet dalam tatasurya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Matahari Nama File : Matahari Jumlah Frame : 658 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Matahari
Audio : Mus.wav
Navigasi Menu : Matahari, Back, Next, Exit Notes : Movie berisi tampilan tentang matahari dan penjelasan tentang
matahari
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Planet Nama File : Planet Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 17 Gambar : Planet Video : Tatasurya Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Home, Exit. Notes : Movie berisi tampilan delapan planet dalam tatasurya, planet
dijadikan tombol.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Merkurius Nama File : Merkurius Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Merkurius Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit Notes : Movie berisi tampilan tentang planet merkurius dan
penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : planet Nama File : venus Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Venus Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit Notes : Movie berisi tampilan planet venus dan penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Planet Nama File : Bumi Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Bumi Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit Notes : Movie berisi tampilan planet bumi dan penjelasannya..
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Mars Nama File : Mars Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Mars Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit. Notes : Movie berisi tampilan planet mars dan penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Jupiter Nama File : Jupiter Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Jupiter Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit. Notes : Movie berisi tampilan planet jupiter dan penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Saturnus Nama File : Saturnus Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Saturnus Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit. Notes : Movie berisi tampilan planet saturnus dan penjelasannya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Uranus Nama File : Uranus Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Uranus Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Planet, Next, Exit. Notes : Movie berisi tampilan planet uranus dan penjelasannya
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Neptunus Nama File : Neptunus Jumlah Frame : 1 Jumlah Layer : 19 Gambar : - Video : Planet Neptunus Audio : Mus.wav
Navigasi Menu : Back, Exit.
Note : Movie berisi tampilan planet neptunus dan penjelasannya
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Gallery Nama File : Gallery Jumlah Frame : 384 Jumlah Layer : 39 Gambar : Tatasurya Andomeda Meteor Komet halley_2 Asteroid Matahari Video : - Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Gallery, Exit. Notes : Berisi Foto-foto tentang tatasurya dan seisinya.
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Credit Nama File : Credit Jumlah Frame : 550 Jumlah Layer : 17 Gambar : - Video : Tatasurya Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Credit, Exit.
Note : Movie berisi nama penulis, alamat Email, Telp, dll
Storyboard
Modul : Main movie Halaman : Exit Nama File : Exit Jumlah Frame : 130 Jumlah Layer : 2 Gambar : - Video : Tatasurya Audio : Mus.wav Navigasi Menu : Exit. Notes : Movie berisi tampilan dari tulisan “Bumi Tempat Kita Hidup
Wajib Kita Pelihara” Betapa Kecilnya Kita di Alam Semesta ini.
LAMPIRAN II
PERBANDINGAN SKALA ANTAR PLANET DALAM 3D
Diameter Jarak Ke Matahari Diameter Jarak Nama Planet
Dalam cm Dalam cm Dalam km Dalam km Skala 1: 300,000
Skala 1: 100,000,000
Merkurius 4,880
488,000,000
57,900
5,790,000,000 1,627
Venus 12,100
1,210,000,000
108,200,000
10,820,000,000,000 4,033 108,2
Bumi 12,756
1,275,600,000
149,600,000
14,960,000,000,000 4,252 149,6
Mars 6,787
678,700,000
227,900,000
22,790,000,000,000 2,262 227,9
Jupiter 142,800
14,280,000,000
778,300,000
77,830,000,000,000 47,600 778,3
Saturnus 120,600
12,060,000,000
1,427,000
142,700,000,000 40,200 1,4
Uranus 51,300
5,130,000,000
2,870,000
287,000,000,000 17,100 2,8
Neptunus 49,100
4,910,000,000
4,497,000
449,700,000,000 16,367 4,4
LAMPIRAN IV
KUISIONER EVALUASI
Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas
VII SMP
Nama Sekolah : Nama : Kelas : Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang benar !
1. Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran ini menarik?
a. Ya b. Tidak 2. Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran ini?
a. Ya b. Tidak 3. Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu?
a. Ya b. Tidak 4. Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem
tatasurya atau bimasakti?
a. Ya b. Tidak 5. Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide
(penuntun)?
a. Ya b. Tidak 6. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini jelas?
a. Ya b. Tidak 7. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini lengkap?
a. Ya b. Tidak 8. Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi
pembelajaran multimedia?
a. Ya b. Tidak
LAMPIRAN III
KUISIONER PENELITIAN
Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas
VII SMP
Nama : Jabatan :
1. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi berbasis multimedia?
a. Ya b. Tidak 2. Apakah pemanfaatan teknologi multimedia sebagai wadah suatu aplikasi
bisa menjadi aplikasi tersebut lebih menarik?
a. Ya b. Tidak 3. Apakah pernah menggunakan aplikasi pembelajaran visualisasi 3 dimensi?
a. Ya b. Tidak 4. Perlukah aplikasi tentang pembelajaran visualisasi 3 dimensi perlu
diterapkan di sekolah ini?
a. Ya b. Tidak 5. Apakah kamu setuju belajar disekolah menggunakan aplikasi
pembelajaran multimedia?
a. Ya b. Tidak
LAMPIRAN V
PENJELASAN BIMASAKTI ATAU TATASURYA
Menurut Planetarium dan Observatorium matahari adalah
sebuah bintang. Karena letak matahari lebih dekat ke Bumi maka
Matahari tampak seperti piringan cahaya yang besar, sedangkan
bintang lain hanya merupakan titik cahaya.
Matahari merupakan gumpalan gas berpijar yang aktif.
Bentuknya menyerupai bola dan diameternya 109 kali diameter bumi
(Fisika SLTP Kelas VII : 2000).
Matahari merupakan pusat Tata Surya. Planet beredar
mengelilingi matahari dengan garis edar berbentuk elips.
Menurut Keppler (tahun 1909), gerak planet pada sistem Tata
Surya membentuk orbit elips dengan Matahari sebagai satu titik
pusatnya. Jarak planet Matahari selalu berubah-ubah. Pada suatu
waktu berada dekat dengan Matahari, tetapi pada saat lain berada jauh
dengan Matahari. Kedudukan terdekat dengan matahari disebut
perihelium, sedangkan kedudukan terjauh dari matahari disebut
aphelium (Fisika SLTP Kelas VII : 2000).
Diameter matahari 1,4 juta km. Dibandingkan dengan planet-
planet, Matahari yang berukuran volume 1,3 juta kali Bumi,
merupakan benda langit terbesar di Tata Surya. Massa Matahari
1,99X10 pangkat 30 kg = 334.000 kali massa Bumi.
Matahari adalah bintang yang tampak paling besar dan paling
terang karena letak matahari paling dekat yaitu 150 juta km. Bintang
terdekat dengan Matahari, yaitu Alpha Centauri, jaraknya 42 trilyun
km.
Matahari sebagai pusat Tata Surya adalah satu diantara 200
milyar bintang anggota galaksi Bimasakti. Matahari terletak di salah
satu lengan galaksi pada jarak 30.000 tahun cahaya dari pusat
Bimasakti (Planetarium dan Observatorium : 1997).
Matahari bagaikan dapur api raksasa, suhu di permukaannya
5700 Kelvin. Sumber apinya dari reaksi nuklir di bagian inti yang
bersuhu 15 juta Kelvin. Matahari terbagi atas lapisan inti, lapisan
radiasi, lapisan konveksi. Di bagian luarnya terdapat lapisan-lapisan
fotosfer dan atmosfer.
Cahaya Matahari tampak berwarna putih. Jika cahaya
matahari dilewatkan pada prisma kaca, terurai menjadi warna pelangi.
Uraian warna-warna itu di sebut spektrum. Dari pengamatan garis-
garis serapan pada spektrum Matahari didapatkan unsur kimia
penyusun Matahari, yakni Hidrogen (74,4%), Helium (21,8%), dan
sisanya (hampir 2%) adalah unsur-unsur lain (Planetarium dan
Observatorium : 1997).
Matahari
Planet adalah benda langit yang beredar mengelilingi
Matahari. Peredaran planet mengelilingi Matahari di sebut revolusi,
sedangkan waktu yang di butuhkan planet untuk melakukan sekali
revolusi disebut periode atau kala revolusi (Fisika SLTP Kelas VII :
2000).
Di samping itu, planet juga berputar mengelilingi sumbunya,
yang disebut rotasi. Waktu yang dibutuhkan oleh planet untuk satu
kali rotasi disebut periode atau kala rotasi. Planet tidak mempunyai
cahaya sendiri, cahaya yang datang dari planet merupakan cahaya
Matahari yang di pantulkan oleh planet tersebut.
Planet dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu planet
dalam (inferior) dan planet luar (planet superior). Planet dalam
(inferior) adalah planet yang dekat ke Matahari atau planet yang
terletak didalam garis edar bumi mengitari Matahari, yang termasuk
didalamnya adalah Planet Merkurius dan Venus. Planet luar (superior)
adalah planet yang berada di luar garis edar bumi mengelilingi
Matahari. Kelompok planet ini terdiri dari Planet Mars, Jupiter,
Saturnus, Uranus, dan Neptunus.
Gerakan Planet Mengelilingi Matahari
Di jelaskan bahwa pada abad ke-16 menurut Nicolaus
Copernicus, matahari merupakan pusat tata surya, sehingga semua
planet akan mengelilingi matahari sebagai pusatnya. Gerakan planet-
planet mngelilingi matahari dapat lebih di mengerti karena Johannes
Kepler memberikan tiga hukum planet itu (Fisika SLTP Kelas VII :
2000).
Hukum I : Orbit setiap planet mengelilingi matahari berbentuk
elips. Dalam hal ini matahari terletak pada salah satu titik fokusnya.
Dengan demikian, berdasarkan hukum pertama, maka setiap kali
revolusi kadang-kadang planet dekat dengan matahari dan kadang-
kadang jauh dari matahari. Titik terjauh disebut Aphelium dan titik
terdekat disebut Perihelium, seperti di gambarkan pada gambar di
bawah ini.
Titik terdekat dan terjauh dengan matahari
Hukum II : Garis yang menghubungkan antara planet dan
matahari selama revolusi, membentuk bidang yang sama luasnya
dalam jangka waktu yang sama.
Planet beredar mengelilingi matahari menurut Keppler
Kedudukan pada saat planet berada pada titik-titik A, B, C, D, E, dan
F sesuai dengan hukum II, maka luas bidang ABM sama dengan CDM
dan sama dengan EFM. Jarak busur AB, CD, dan EF tidak sama, tetapi
ditempuh oleh planet dalam waktu yang sama. Karena AB lebih
panjang daripada CD an CD lebih panjang dari EF, maka kecepatan
planet menempuh AB lebih besar daripada kecepatan menempuh CD.
Demikian juga planet menempuh CD kecepatannya lebih besar
daripada kecepatan EF. Ternyata, apabila planet dekat dengan
matahari, maka planet bergerak dengan cepat, sebaliknya jika planet
jauh dari matahari akan bergerak lambat. Bumi akan berada pada
Aphelium pada tanggal 1 Juli dan berada pada Perihelium pada
tanggal 1 Januari. Pada waktu bumi berada di Aphelium, jaraknya ke
matahari 152 juta km, dan pada waktu berada di perihelium jaraknya
ke matahari 147 km.
Hukum III : Kuadrat kala revolusi planet-planet berbanding
lurus dengan pangkat tiga jarak rata-ratanya dari matahari. Hal ini
dapat dirumuskan pada persamaan berikut ini.
Keterangan :
P1 : Kala revolusi planet pertama
P2 : Kala revolusi planet kedua
a1 : Jarak rata-rata antara matahari dan planet pertama
a2 : Jarak rata-rata antara matahari dan planet kedua
Jarak planet-planet dengan Matahari
Tata Surya kita merupakan suatu sistem yang terdiri atas
Matahari sebagai pusat edar dan delapan planet beredar
mengelilinginya. Mengapa planet-planet dapat beredar mengelilingi
Matahari pada lintasan tertentu? Hal ini disebabkan adanya gaya
gravitasi atau gaya tarik menarik antara planet dengan Matahari.
Jarak planet-planet dengan Matahari (Planetarium dan Observatorium, 1997)
Nama Jarak Ke Diameter Periode Periode Kecepatan Revolusi Jumlah
Planet Matahari (juta
km) rata-rata
(km) Rotasi Revolusi km/detik Satelit Merkurius 57.9 4.880 59 hari 88 hari 47.8 0 Venus 108.2 12.100 243 hari 225 hari 35 0
Bumi 149.6 12.756 23 jam 65
menit 365.25 hari 29.8 1
Mars 227.9 6.787 24 jam 37
menit 687 hari 24.2 2
Jupiter 778.3 142.800 9 jam 50
menit 11.86 tahun 13.1 16
Saturnus 1.427 120.600 10 jam 49
menit 29.46 tahun 9.7 19
Uranus 2.870 51.300 10 jam 49
menit 84 tahun 6.8 5
Neptunus 4.497 49.100 15 jam 40
menit 165 tahun 5.4 2
Jarak antara Matahari dengan planet-planet seolah-olah
teratur menurut aturan tertentu. Aturan ini kemudian lebih dikenal
dengan hukum bode. Hukum bode diambil dari nama seorang ahli
Astronomi Jerman. Hukum ini membantu kita untuk mengetahui
berapa jauhnya suatu planet dari Matahari yang diukur dengan satuan
jarak bumi-Matahari atau Astronomical Unit (A.U.) caranya adalah
demikian (Drs. Rahman Ritonga, 1997:48)
Buatlah sederetan angka yang merupakan deret ukur 0 3 6 12
24 48 96 192 384. Kemudian setiap angka ditambah empat sehingga
memperoleh angka-angka baru seperti berikut : 4 7 10 16 23 52 100
196 388.
Kemudian bagilah setiap angka dengan 10, sehingga
memperoleh angka-angka baru seperti 0,4 0,7 1 1,6 2,8 5,2 10
19,6 38,8. Deretan angka-angka itu adalah jarak Matahari dengan
planet-planet Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Ceres (dianggap sebagai
sebuah planet kecil), Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus, dengan
satuan A.U.
Jarak Matahari dengan Planet-planet menurut Bode (Darsa Soekartadiredja, 1997)
Nama Planet Menurut bode Kenyataan Merkurius 0,4 A.U. 0,39 A.U. Venus 0,7 0,72 Bumi 1 1 Mars 1,6 1,52 Ceres 2.8 2,77 Jupiter 5,8 5,2 Saturnus 10 9,54 Uranus 19,6 19,18 Neptunus 38,8 30,06
Merkurius
Merkurius adalah planet terdekat dengan matahari. Jaraknya
dari Matahari adalah sekitar 57 juta kilometer. Karena dekatnya
dengan matahari, maka suhu di sana sangat panas pada siang hari
yakni sekitar 427°C. Tetapi pada malam hari suhunya menjadi sangat
dingin bisa mencapai -178°C. Sedangkan jaraknya dengan bumi 92
juta kilometer.
Merkurius berputar lambat, satu putaran membutuhkan 58,6
hari. Selain berputar pada sumbunya semua planet bergerak
mengelilingi matahari. Gerakan ini disebut gerakan orbital.
Berbeda dengan gerakan rotasinya yang lambat, masa orbital
Merkurius tergolong cepat yakni hanya membutuhkan 88 hari.
Merkurius adalah planet terkecil setelah Pluto. Ukurannya
hanya 27% dari ukuran bumi. Permukaan Merkurius benjol-benjol
mirip dengan permukaan bulan. Benjolan-benjolan itu muncul sebagai
akibat benturan dengan meteor (e_ smartschool : 2007 : 1).
Planet Merkurius
Venus
Planet kedua adalah Venus. Planet ini memancarkan sinar
paling terang oleh karena itu sering disebut Bintang Fajar atau Bintang
Senja. Jika langit sedang cerah pada pagi atau senja, lihatlah ke arah
Matahari terbit (pada pagi hari) atau tenggelam (pada sore hari), kamu
akan melihat sebuah benda langit seperti bintang yang bercahaya
cukup terang. Itulah planet Venus, bukan bintang. Planet, seperti juga
bulan tidak menghasilkan cahaya sendiri. Cahaya planet berasal dari
cahaya matahari yang dipantulkannya. Mengapa Venus dapat terlihat
lebih terang dibanding planet lainnya? Penyebabnya adalah karena
Venus memiliki atmosfir berupa awan tebal berwarna putih. Atmosfir
inilah yang memantulkan cahaya matahari sehingga terlihat berkilau
oleh kita di bumi.
Venus adalah planet yang paling dekat dengan bumi.
Ukurannya pun hampir sama dengan bumi hanya lebih kecil sedikit.
Diameternya kira-kira 12100 kilometer (bumi memiliki diameter
12755 kilometer). Venus berotasi sangat lambat. Satu putaran rotasi
membutuhkan waktu 243 hari. Sebaliknya Venus masa orbital cukup
cepat yakni 225 hari. Jadi di Venus 1 tahun Venus lebih cepat dari
pada 1 hari Venus (e_ smartschool : 2007 : 1).
Planet Venus
Bumi
Bumi adalah planet ketiga. Di sinilah kita manusia hidup.
Sampai sekarang kita masih bertanya-tanya apakah kehidupan seperti
yang ada di bumi hanya ada di bumi. Jika kita menyadari bahwa jagat
raya ini amat luas dan bumi ibarat setetes air di dalam samudera,
kemungkinan itu ada. Tetapi untuk lingkup tata surya sudah dapat
dipastikan hanya di bumi sajalah terdapat kehidupan yang sangat
berkembang.
Sebagian besar permukaan bumi berupa lautan yakni 70%
dari seluruh permukaan. Sisanya adalah daratan yang tersusun dari
dataran, gunung dan lembah. Bumi dilingkupi oleh atmosfer. Sebagian
besar atmosfer bumi terdiri dari gas Nitrogen (4/5 bagian), sisanya
(1/5 bagian) berupa gas Oksigen. Terdapat pula gas-gas lain tetapi
kadarnya sangat kecil.
Walaupun bumi adalah tempat hidup kita, banyak hal tentang
bumi yang belum kita ketahui. Rahasia-rahasia yang terkandung di
dalam perut bumi dan dari dasar samudera masih banyak yang belum
terungkap. Tahukah kalian bahwa umur bumi diperkirakan sudah
mencapai 4,5 milyar (4.500.000.000) tahun. Bumi memiliki sebuah
satelit yakni bulan. Bulan bergerak mengelilingi bumi, dan waktu yang
dibutuhkan untuk satu putaran adalah 29,5 hari. Kita dapat melihat
dengan jelas bulan pada malam hari karena bulan memancarkan
cahaya. Bulan seperti juga planet tidak menghasilkan cahaya sendiri,
cahaya tersebut berasal dari matahari yang dipantulkan oleh bulan atau
planet (e_ smartschool : 2007 : 2).
Planet Bumi
Mars
Planet Mars disebut juga planet Merah karena memang
terlihat bercahaya merah dari bumi. Warna merah tersebut disebabkan
oleh karena permukaan planet Mars diselimuti debu merah karat.
Dibandingkan dengan bumi, ukuran Mars hanya separuh dari ukuran
bumi. Tetapi Mars memiliki 2 satelit yaitu Phobos dan Deimos
sedangkan bumi cuma satu.
Semula orang mengira ada kehidupan di Planet Mars. Untuk
membuktikan dugaan ini, Amerika Serikat meluncurkan 2 pesawat
Viking yang kemudian mendarat di Mars pada tahun 1976. Pesawat ini
membawa contoh tanah dari Mars. Tetapi sayangnya dari hasil
penelitian atas contoh tanah tersebut tidak ditemukan cukup bukti
yang mendukung adanya kehidupan di Mars.
Lama rotasi Mars adalah 25 jam (bandingkan dengan bumi
yang 24 jam) dan masa orbitalnya adalah 687 hari (e_ smartschool :
2007 : 2).
Planet Mars
Jupiter
Jupiter adalah planet terbesar di Tata Surya kita. Garis
tengahnya mencapai 11 kali garis tengah bumi. Jika Jupiter kita
bayangkan sebagai sebuah wadah kosong, maka Jupiter dapat
menampung 1310 buah planet bumi.
Tetapi tidak sebanding dengan ukurannya, berat Jupiter hanya
2 ½ kali dari planet bumi. Planet ini ternyata tidak padat, tetapi lembek
seperti bubur. Permukaannya berupa gas helium dan hidrogen cair
yang terbungkus awan yang bergolak. Jupiter berputar pada porosnya
sangat cepat (rotasi). Hanya dibutuhkan waktu 10 jam. Dan ini adalah
rotasi tercepat di tata surya. Jika dihitung kecepatan rotasi Jupiter
adalah 35400 km/jam sedangkan bumi 1610 km/jam. Tetapi untuk
mengelilingi matahari (orbital), Jupiter membutuhkan waktu jauh lebih
lama yakni 12 tahun.
Jupiter memiliki banyak sekali satelit yakni 16 buah. Empat
buah satelit berukuran besar dan diberi nama : Ganymede (satelit
terbesar di tata surya), Callisto, Europe dan Io. Dua belas satelit
lainnya berukuran kecil dan diberi nama : Almathea, Himalia, Elara,
Planet ke-tujuh ini merupakan planet yang terdiri dari gas.
Bukan dari tanah padat seperti di bumi. Keadaan di Uranus dingin dan
beku. Suhu di permukaannya berkisar antara -233°C sampai 213°C.
Gas utama pada udara Uranus adalah Hidrogen, kemudian diikuti
methana dan Helium. Seperti Saturnus, Uranus ternyata memiliki
cincin. Tetapi berbeda dengan cincin yang terdapat di Saturnus, cincin
Uranus tipis dan sampai sekarang telah ditemukan 9 lapis cincin
Uranus.
Masa orbital Uranus adalah 84 tahun. Waktu rotasi Uranus
adalah 15 ½ jam. Arah rotasi Uranus berlawanan dengan arah rotasi
bumi. Uniknya lagi Uranus berotasi pada sisinya seperti sebuah gasing
yang rebah. Akibatnya satu sisi planet terus-menerus mengalami siang
selama 42 tahun, sedangkan sisi lainnya terus-menerus mengalami
malam selama 42 tahun.
Uranus paling tidak memiliki 5 satelit. Dua yang terbesar
adalah Oberon dan Titania. Satelit terbesar adalah Oberon dan terkecil
adalah Miranda (e_smartschool : 2007 : 4).
Planet Uranus
Neptunus
Neptunus adalah planet ke-8. Seperti Uranus, planet ini adalah
planet gas. Kondisi di Neptunus hampir mirip dengan Uranus.
Diameter Neptunus adalah 49.500 km. Jika Neptunus adalah sebuah
wadah kosong maka Neptunus bisa menampung 60 buah bumi. Masa
rotasinya adalah 18 jam sedangkan masa orbitalnya adalah 165 tahun.
Neptunus memiliki 2 satelit. Yang terbesar adalah Triton.
Para ahli memperkirakan 100 juta tahun lagi jarak Triton dengan
planet Neptunus akan cukup dekat sehingga Triton akan tercabik
sebagian.
Sejak tahun 1984 para ahli telah menduga bahwa Neptunus
memiliki cincin. Dugaan ini terbukti setelah pesawat angkasa Voyager
2 berhasil mendekati Neptunus dan memastikan bahwa Neptunus
memiliki paling tidak 3 lapis cincin (e_smartschool : 2007 : 4).
Planet Neptunus
VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS DI MTs
MIFTAHUSSALAM TANGERANG)
Muhamad Sahroni Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Di bawah bimbingan Yasni Djamain M.Kom dan Ir. Adil Siregar
Abstrak - Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0 sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya. Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih luas tentang astronomi.
Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia menyajikan informasi gambar yang disertai suara, misalnya media televisi, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat dipisahkan dengan multimedia. Teknologi multimedia dapat menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah
dipahami oleh penerimanya (Tim Wahana Komputer, 2004:2). Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004: 665). Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. akan lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia.
Berdasarkan pengujian, kriteria yang dibutuhkan oleh siswa-siswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran
bimasakti, yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa SMP kelas VII tentang
pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen-elemennya seperti suara, gambar, teks, dan animasi sehingga dapat lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3 (tiga) dimensi.
1.2. Perumusan Masalah Berdaraskan latar belakang, maka penulis menyimpulkan beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat
visualisasi bimasakti secara 3 dimensi pembelajaran bimasakti, sehingga mudah dipahami, dipelajari dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam Tangerang
2. Informasi-informasi apa saja
1.3. Batasan Masalah
Untuk mengoptimalkan pembahasan maka penulis membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah :
1. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya atau bimasakti
2. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII
pada MTs Miftahussalam
3. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan Macromedia Flash sebagai software untuk membuat pembelajaran bimasakti.
4. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk proses pergerakan tersebut pada 3D Max.
1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi Dalam penulisan skripsi ini, penulis menguraikan tujuan dan kegunaan demi tujuan yang dibahas, yaitu:
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs Miftahussalam, ini adalah : a. Membuat aplikasi
pembelajaran bagi siswa yang sedang atau ingin mempelajari
bimasakti atau tatasurya.
b. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi, serta menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya atau bimasakti
c. Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
II. LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). 2.2. Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004: 665). 2.3. Software
Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain adalah 3D Max, Adobe audition 2.0, Adobe Premiere pro 1.5, Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS2, Ulead VideoStudio 10. aplikasi tersebut semuanya merupakan aplikasi berbayar.
2.4. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Studi Kepustakaan, Wawancara, Observasi dan Kuesioner.
2.5. Metode Pengembangan
Aplikasi Multimedia
Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (Hadi Sutopo, 2003) yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
Gambar 2.1. Tahap Pengembangan Multimedia menurut Luther
2.6. Storyboard Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita (Halas, 1991 dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003). Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta pelakunya
III. METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah 1. Pengumpulan data dengan field
research dilakukan dengan melihat data secara langsung dengan mendatangi Planetarium dan Observatorium Jakarta, Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Pemerintah Profinsi DKI Jakarta di jalan Cikini Raya No.73 Jakarta pusat guna memperoleh keterangan atau data lengkap yang diperlukan untuk pembuatan visualisasi ini dan MTs Miftahussalam Tangerang sebagai tempat studi kasus dalam pembuatan visualisasi pembelajaran 3 dimensi.
2. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan metode studi pustaka dimaksudkan untuk memperoleh ilmu-ilmu yang berhubungan dengan penelitian dan pengembangan melalui buku-buku maupun sumber bacaan lain. Buku-buku yang dibaca tentu saja yang berhubungan dengan proses pengembangan yang akan dilakukan penulis antara lain buku-buku tentang multimedia, matahari dan planet-planet yang mengitarinya. Selain melalui buku, penulis juga melakukan browsing di internet guna memperoleh data-data yang dibutuhkan. Dengan metode ini Penulis membaca 14 buku referensi, 3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas
tentang pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar Pustaka. Penulis melakukan wawancara dengan responden yaitu pihak Dinas Pariwisata DKI Jakarta untuk mendapatkan informasi yang tidak penulis dapat dalam metode lain.
3. Wawancara 4. Wawancara (interview) adalah
sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto, 2002: 132). Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak sekolah MTs Miftahussalam Tangerang,
3.2. Metode Pengembangan
Aplikasi Multimedia Berdasarkan pada tahap
pengembangan multimedia menurut Luther , penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Rincian Tahapan
Pengembangan Sistem Multimedia
IV. ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1. Identifikasi Masalah Metode pengajaran yang
selama ini dilakukan di sekolah biasanya hanya melalui penjelasan guru ataupun dari buku yang dirujuk oleh sekolah. Mendengarkan penjelasan guru dirasakan membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Akan sulit membayangkan bimasakti kita hanya dengan membaca penjelasan dari buku.
4.2. Konsep
Perancangan aplikasi dari Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP dibuat. Deskripsi konsep aplikasi visualisasi ini adalah sebagai berikut: Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs MIftahussalam Tangerang). Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD. Gambar : Menggunakan file berformat JPEG. Audio : Menggunakan file berformat MP3. Video : Menggunakan file berformat MPEG dan FLV.
Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis menggunakan 3D Max 7 dan Macromedia Flash Professional 8. Interaktif : Aplikasi ini menggunakan tombol navigasi, video, foto, animasi, dan suara.
4.1. Perancangan Pada tahap ini perancangan
aplikasi dilakukan dengan perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram) dan perancangan antarmuka pengguna (user interface) 1. Flowchart Main Movie
Gambar 4.1. Flowchart Main Movie
2. Struktur Navigasi Menu Home
Gambar 4.2. Struktur Navigasi Menu Home
3. State Transition Diagram Menu
Home
Gambar 4.3. State Transition Diagram Menu Home
4. Rancangan Interface
Gambar 4.4. Rancangan Tampilan Menu
Utama 4.2. Pengumpulan Bahan
(Material Collecting) Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan beberapa proses, yaitu:
1. Melakukan pengumpulan file-file atau teks yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Pengumpulan file atau teks ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan dan sumber informasi lain seperti internet.
2. Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai bimasakti disertakan dilampiran 3.
4.3. Pembuatan Sebelum melangkah ke
tahap pembuatan, akan dijelaskan terlebih dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Adobe Photoshop CS,
digunakan sebagai perangkat lunak untuk memperkecil ukuran file foto yang digunakan dalam aplikasi. Pengecilan ukuran file foto ini dilakukan dengan cara merubah format file foto ke dalam format file foto yang biasa digunakan dalam pembuatan website (save for web). Kemudian ukuran foto ini (panjang dan lebar) disesuaikan dengan besarnya ukuran foto yang akan digunakan didalam aplikasi, sehingga ukuran file foto yang dihasilkan menjadi jauh lebih kecil dari ukuran aslinya. Dapat juga untuk merubah format file foto untuk
material matahari dan planet-planet lainnya.
− 3D Max 7, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pembuatan Bentuk matahari dan planet 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga digunakan untuk menganimasikan Peredaran matahari dan planet-planet.
− Macromedia Flash Professional 8, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri yang akan digunakan didalam aplikasi.
− Ulead Video Studio 10, digunakan sebagai perangkat lunak untuk pengolah video yang akan digunakan didalam aplikasi.
2. Spesifikasi perangkat
keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah: − Intel (R) Celeron (R)
CPU 2.40 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer dalam pembuatan simulasi ini
− Memori 768 MB berfungsi untuk mempercepat proses rendering gambar dan
animasi beserta efeknya dan secara umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak.
− Video Graphic Adapter (VGA) 256 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak.
− Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program.
− USB Flash Drive 1 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan kedua dan sebagai back up untuk keperluan program.
− Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak dalam pembuatan simulasi ini.
− Keyboard berfungsi sebagai alat interaksi yang berguna untuk menginput data pada parameter dalam perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan 3D Max 7.
− Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau
penghubung penulis dengan komputer dan juga untuk menampilkan animasi yang telah dibuat.
− CD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program kedalam bentuk kepingan CD.
− Active speaker, berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi, tahap selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan-tahapan penting selama pengembangan aplikasi adalah: a) Pengeditan file foto
menggunakan Adobe Photoshop CS. Pengeditan file foto dengan cara mengcrop, ini bertujuan untuk mendapatkan file material untuk material planet pada aplikasi.
Gambar 4.18. Proses Crop
untuk material Planet (Print Screan adobe Photoshop CS)
b) Melakukan proses
capture dan editing
video yang telah didapat dari Planetarium menggunakan Ulead VideoStudio 10. File yang didapat dari hasil editing video ini adalah MPEG. Tetapi ukuran file MPEG ini masih terlalu besar (49.595 KB) untuk dimasukan kedalam aplikasi, sehingga file MPEG ini dikonvert terlebih dahulu kedalam format FLV menggunakan Imtoo FLV Converter. Setelah dikonvert kedalam format FLV besarnya file berubah secara signifikan yaitu menjadi 27.200 KB dan video pun sudah siap dimasukkan kedalam aplikasi.
c) Melakukan pembuatan bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi menggunakan 3D Max 7. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan bentuk-bentuk dari matahari dan planet-planet yang terdapat dalam ruang angkasa beserta animasi dan proses rendering atau tahap akhir dalam pembuatan animasi visualisasi matahari dan delapan planet 3 dimensi, salah satu contoh pembuatannya yaitu : Animasi pada planet bumi dibuat sphere dengan ukuran 4.033cm dengan
diameter skala 1:300.000, dan 108.200 dengan jarak skala 1:100.000.000, memiliki time configuration yait frame rate yang digunakan 30 fps, active viewfort only, speed 1x, panjang timeline adalah 900 frame. Ukuran output yang digunakan untuk proses rendering adalah 800x600 dan tipe data yang digunakan adalah tipe data video yaitu .avi. (Skala Perbandingan dilampirkan).
Gambar 4.19. Proses pambuatan planet
pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.20. Proses memberikan
material pada planet (Print Screan 3D Max 7)
Gambar 4.21. Proses Rendering Planet
pada 3D Max 7 (Print Screan 3D Max 7)
d) Setelah semua
komponen yang dibutuhkan dari aplikasi selesai dibuat, maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh objek multimedia menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Pada perangkat lunak ini, penulis membuat listing program yang berfungsi untuk menjalankan, menampilkan, dan mengatur data sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dalam urutan tahap-tahap pengembangan aplikasi.
4.4. Pengujian
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat. Sebagai standar pengetesan aplikasi, dilakukan pengetesan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan
spesifikasi minimum dari komputer pengguna. 4.5. Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk), dan CD tersebut dapat digunakan untuk menjadi salah satu media Pembelajaran di MTs Miftahussalam. 4.6. Evaluasi Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan sebagai pengembangan program. Penulis melakukan evaluasi dengan cara melakukan wawancara, demo program dan memberikan kuesioner Kepada 30 siswa–siswi SMP kelas VII, bentuk kuesioner terlampir pada lampiran IV. Hasil yang didapat dari demo program dan kuesioner yang diberikan kepada responden yaitu : 1. Setelah dilakukan ujicoba,
aplikasi dapat berjalan baik dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi.
2. Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa, adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi dapat memudahkan mereka dalam mempelajari
sistem tatasurya dibanding dengan belajar melalui buku.
3. 3. Para siswa sangat setuju jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia, jadi aplikasi pembelajaran seperti ini memang sangat dibutuhkan oleh para siswa.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab terakhir pada penulisan ini, penulis berusaha untuk memberikan kesimpulan serta saran-saran bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan.
5.1.Kesimpulan 1. Pembuatan visualisasi
bimasakti dimulai dengan pembuatan model dan rendering, penambahan efek video, suara lalu dilanjutkan dengan pembuatan animasi 3D, sehingga hasil visualisasi terlihat lebih nyata.
2. Informasi yang terkandung dalam aplikasi ini berupa materi mengenai bimasakti, planet-planet, yang ditampilkan dalam bentuk teks, gambar, video, dan animasi.
3. Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia dengan menggabungkan aplikasi yang bersifat education atau pembelajaran dalam dunia pendidikan, sehingga lebih mudah untuk dimengerti dan dipahami.
5.2. Saran 1. Kepada pihak pengguna
disarankan untuk menggunakan spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi spesifikasinya untuk mendapatkan kelancaran
kinerja dari aplikasi yang dibuat. 2. Diharapkan media
pembelajaran tidak terbatas pada pelajaran fisika saja tentang bimasakti, tetapi juga ke pelajaran lain.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan
Makromedia Flash 8. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Booklet Planetarium Dan Observatorium Jakarta Tempat Wisata Pendidikan, 2005. Planetarium Dan Obervatorium, Dinas Pendidikan Menengah Dan Tinggi, Pemerintah Propinsi DKI Jakarta.
Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga, Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2003. Balai Pustaka. Jakarta.
Ritonga, Rahman, Drs., dan Soekardiredja, Darsa, Drs, 1999. Rahasia Alam Semesta. Kampus I.K.I.P Medan, T.I.M Jakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi, 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu.
Stevano, Bayu dan Jubilee Enterprise, 2005. Photoshop CS Efects & Magics : Text and Texture. Elex Media Komputindo.
Suyanto, M., 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Yogyakarta.
Thabrani, Suryanto, Ir. MM., 2003. Desain Grafis Dengan Flash dan
CorelDRAW. Datakom Lintas Buana.
Tim Wahana Komputer, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0. Andi Yogyakarta.
WIT dan Dr Erhans A, 2003. Adobe Photoshop 7. PT. Erkontara Rajawali
Yoga, 2005. Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12. Elex Media Komputindo.
Yudistira, 2006. 3D Max 8.x Special Effect. Dian Rakyat Jakarta.
Yung, Kok, 2005. Teknik Profesional 3D Studio Max. Elek Media Komputindo.