LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
TEKNIK MERAKIT CENTRAL PROCESSING UNIT ( CPU )
Di Susun Oleh :
Nama : EMI LAELATUL LAELANIS : 0530Program Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
PEMERINTAH KABUPATEN BREBES DINAS PENDIDIKANSEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
MUHAMMADIYAH 02 SIRAMPOG Jl. Raya Plompong No.01 Sirampog
TAHUN AJARAN 2013/2014
LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI
TEKNIK MERAKIT CENTRAL PROCESSING UNIT ( CPU )
Di Susun Oleh :
Nama : EMI LAELATUL LAELANIS : 0530Program Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
PEMERINTAH KABUPATEN BREBES DINAS PENDIDIKANSEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
MUHAMMADIYAH 02 SIRAMPOG Jl. Raya Plompong No.01 Sirampog
TAHUN AJARAN 2013/2014
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI ( PRAKERIN )
DI SENTRA COMPUTER
Jl. Cendrawasih No.620 Grendeng Purwokerto utara
Manager DU/DI ( IT )
IRNAS PRATAMA S.Sos
Pembimbing DU/DI ( IT )
IRNAS PRATAMA S.Sos
Ketua Program Keahlian
MUHLISIN, S.Kom
Pembimbing
MUKHSON, SE., S.Kom
Mengesahkan,Kepala Sekolah
FAUZAN ROMA S.PdNBM.678 052
MOTTO
Jangan pernah berfikir tidak akan pernah bisa mendaptkan dia,meraih cita-
cita,dan segala hal yg kau inginkan
Lelah? menyerah? Padahal kesuksesan sudah di depan mata
Berusahalah terus jangan pantang menyerah seakan akan besok kau akan
mendapatkan kebahagian tak terkira
Semangatlah karena kau tahu esok akan menjadi kesuksesanmu
Kau takkan pernah tahu kesuksesan itu jikalau tak pernah mencoba dan hanya
menyerah
Mimpikan yang kau mau dan kejarlah impianmu itu
Belajar memang melelahkan,namun lebih lelah nanti kelak jikalau saat ini
tidak belajar
Hidup ini penuh warna,kitalah yang harus berusaha mengisi tuk hidup penuh
warna cerah
Orang sukses takkan pernah mengeluh bagaimana kalau akan gagal,namun
berusah bagaimana untuk berhasil
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb
Alhamdulillah… Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, karena
atas rahmat, taufik dan hidayah-Nya sehingga pelaksanaan dan penyusunan
laporan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) ini dapat terselesaikan dengan baik.
Penyusunan laporan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) ini adalah salah satu
syarat untuk mengikuti Ujian Akhir Sekolah (UAS) dan Ujian Akhir Nasional
(UAN) dalam menempuh pendidikan di SMK MUHAMMADIYAH 02
SIRAMPOG Laporan ini juga sebagai bukti bahwa kami telah melaksanakan dan
menyelesaikan Praktek Kerja Industri di SENTRA COMPUTER
Dalam pelaksanaan Praktek kerja Industri sampai terselesainya laporan ini,
kami banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada
kesempatan ini kami ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. SENTRA COMPUTER Industries yang selama kurang lebih 2 bulan ini telah
memberikan kesempatan kepada kami untuk melaksanakan praktek kerja
industri (PRAKERIN);
2. Bapak Irnas Pratama Selaku Manager SENTRA COMPUTER
3. Bapak Irnas pratama, Selaku Pembimbing kami selama melaksanakan
PRAKERIN di SENTRA COMPUTER
4. Bapak Fauzan Roma S.Pd Selaku Kepala SMK Muhammadiyah 02 Sirampog
5. Bapak Mukhson S.Kom selaku guru pembimbing di SMK Muhammadiyah
02 Sirampog;
6. Orang Tua Kami yang telah mendukung kami baik materi maupun non
materi;
7. Terima kasih juga yang tak terhingga kepada Guru-guru serta teman-teman di
SMK Muhammadiyah 02 Sirampog
Kami menyadari masih banyaknya kekurangan dalam pelaksanaan
PRAKERIN dan sampai terselesainya laporan ini. Oleh karena itu kami
mengharapkan saran dan kritik demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini
Dan semoga laporan ini dapat bermanfaat kami khusunya dan bagi semua pihak
pada umumnya yang membutuhkan. Amiin ya Rabb.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL..................................................................................... i
HALAMAN PENGASAHAN...................................................................... ii
HALAMAN MOTTO................................................................................... iii
KATA PENGANTAR.................................................................................. iv
DAFTAR ISI ................................................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang....................................................................... 1
B. Tujuan .................................................................................... 2
C. Manfaat................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Perakitan PC........................................................................... 4
B. Sejarah Komputer dan Software Aplikasi.............................. 10
C. Langkah Instal Software Aplikasi.......................................... 14
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan ............................................................................ 16
B. Saran ...................................................................................... 16
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 17
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) adalah suatu bentuk
penyelenggaraan dari sekolah yang memadukan secara sistematik dan sinkron
antara program pendidikan di sekolah dan program pengusahaan yang
diperoleh melalui kegiatan bekerja langsung di dunia kerja untuk mencapai
suatu tingkat keahlian profesional. Dimana keahlian profesional tersebut
hanya dapat dibentuk melalui tiga unsur utama yaitu ilmu pengetahuan,
teknik dan kiat.
Ilmu pengetahuan dan teknik dapat dipelajari dan dikuasai kapan dan
dimana saja kita berada, sedangkan kiat tidak dapat diajarkan tetapi dapat
dikuasai melalui proses mengerjakan langsung pekerjaan pada bidang profesi
itu sendiri. Pendidikan Sistem Ganda dilaksanakan untuk memenuhi
kebutuhan tenaga kerja yang profesional dibidangnya. Melalui praktek kerja
lapangan diharapkan dapat menciptakan tenaga kerja yang profesional
tersebut. Dimana para siswa yang melaksanakan Pendidikan tersebut
diharapkan dapat menerapkan ilmu yang didapat dan sekaligus mempelajari
dunia industri. Tanpa diadakannya Pendidikan Sistem Ganda ini kita tidak
dapat langsung terjun ke dunia industri karena kita belum mengetahui situasi
dan kondisi lingkungan kerja.
Ada beberapa peraturan tentang Paktek Kerja Industri (PRAKERIN)
dan putusan Menteri. Adapun peraturan Praktek Kerja Industri(PRAKERIN)
adalah sebagai berikut :
1. Tercantum pada UU. No. 2 tahun 1989 tentang Pendidikan Nasional
yaitu untuk menyiapkan peseta didik melalui kegiataan bimbingan,
pengajaran, dan/atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.
2. Peraturan Pemerintah No. 29 tahun 1990 tentang Pendidikan Menengah
yang bertujuan meningkatkan kemampuan peserta didik sebagai anggota
masyarakat dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan
lingkungan sosial, budaya, alam sekitar, dan meningkatkan pengetahuan
peserta didik untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih
tinggi dan untuk mengembangkan diri sejalan dengan perkembangan
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta kebudayaan.
3. Peraturan pemerintah No. 39 tahun 1992 tentang peran serta masyarakat
dalam Pendidikan Nasional, serta Keputusan Menteri No. 0490/1993
tentang Kurikulum SMK yang berisi bahwa “Dalam melaksanakan
pendidikan dilaksanakan melalui dua jalur yaitu Pendidikan didalam
sekolah dan Pendidikan diluar sekolah”
B. Tujuan
Tujuan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) memilik beberapa tujuan
penting, diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan yang berharga,
dan memperoleh masukan serta umpan balik guna memperbaiki dan
mengembangkan kesesuaian pendidikan dan kenyataan yang ada di
lapangan.
2. Meningkatkan pengetahuan siswa pada aspek-aspek usaha yang
professional dalam lapangan kerja antara lain struktur organisasi, jenjang
karir dan teknik.
3. Untuk mencapai Visi dan Misi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Bangun Bangsa Mandiri.
4. Mengimplotasikan antara pendidikan disekolah dan diluar sekolah.
5. Untuk memperkenalkan siswa pada dunia usaha.
6. Menumbuhkan dan meningkatkan sikap profisional yang di perlukan
siswa untuk memasuki dunia usaha.
7. Memperkokoh link and mact antara SMK dan dunia kerja.
C. Manfaat
Adapun manfaat dari Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
manfaatnya adalah sebagai berikut :
1. Dapat mengenali suatu pekerjaan industri dilapangan sehingga setelah
selesai dari Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Bangun Bangsa Mandiri
dan terjun kelapangan kerja industri dapat memandang suatu pekerjaan
yang tidak asing lagi baginya.
2. Dapat menambah keterampilan dan wawasan dalam dunia usaha yang
professional dan handal.
3. Untuk mengasa keterampilan yang telah diberikan disekolah dan juga
sesuai dengan Visi dan Misi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Bangun Bangsa Mandiri.
BAB II
PEMBAHASAN
A. PERAKITAN PC
Langkah 1 - Siapkan semua komponen-komponen untuk merakit
komputer.
Komponen Komputer
Merakit komputer merupakan sesuatu yang menyenangkan bagi yang
suka dengan perakitan komputer. Sebelum mulai merakit komputer,
maka persiapkan dulu komponen - komponennya, seperti Casing,
Motherboard, Processor, Heatsink dan kipasnya, Memory / RAM, VGA
Card / Kartu Grafis (PCI/AGP), Harddisk, CDROM/DVDROM, Monitor,
Speaker, Keyboard dan Mouse. Selain komponen di atas, persiapkan juga CD
driver yang dibutuhkan dan CD Sistem Operasi serta Software yang
diperlukan. Persiapkan pula berbagai alat tangan seperti obeng, tang dan alat
pendukung lainnya.
Langkah 2 - Pasangkan Processor, CPU Cooler dan Memory/RAM ke
Motherboard.
Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya
sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer
yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas.
Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh Motherboard, dan
dapat diganti dengan Processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang
ada pada Motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap
kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas Processor. Cara
memasang Processor adalah sebagai berikut:
Buka pengunci Socket Processor pada Motherboard.
Memasang Processor
Pasangkan Processor ke Motherboard. (PENTING...! Perhatikan bahwa
Processor mempunyai tanda pada salah satu sudutnya, dalam hal ini
biasanya ditandai dengan lekukan, lubang atau anak panah).
Cocokan tanda tersebut dengan tanda yang ada pada Socket Processor
(Jika Anda melakukan hal tersebut di atas dengan tepat, maka Processor
akan dapat dimasukkan ke socketnya dengan baik dan benar).
Kemudian kunci kembali socket tersebut, dengan cara menekan tuas
kebawah dan mengaitkan pada pengunci yang ada.
Cara Memasang CPU Cooler (Pendingin CPU)
Siapkan CPU Cooler dan Pasta Processor.
Memasang CPU Cooler
Lapisi Processor yang sudah terpasang dan permukaan CPU Cooler
dengan pasta yang sudah dipersiapkan tadi.
Kemudian pasangkan CPU Cooler tepat diatas Processor yang sudah
terpasang, lalu kencangkan pengunci pada CPU Cooler.
Hubungkan daya yang terdapat pada CPU Cooler dengan Motherboard.
Cara Memasang Memory/RAM
Memasang Memory/RAM
Perhatikan slot memory Anda, apakah sudah sesuai dengan jenis memory
yang Anda gunakan.
Jika sudah sesuai, maka pasangkan memory komputer Anda pada slot
yang sudah disediakan.
Kemudian klik pengait pada masing-masing ujung memory agar memory
tidak bergerak-gerak.
Langkah 3 - Memasang Hardisk dan CD/DVD Drive.
Hardisk ATA dan SATA
Sebelum memasang Hardisk ke casing langkah pertama yang harus
anda lakukan adalah mengenal jenis Hardisk yang akan Anda gunakan. Untuk
Hardisk yang sering digunakan saat ini yaitu Hardisk ATA dan SATA. Jika
Anda Menggunakan Hardisk ATA maka kabel penghubung dari Hardisk ke
Motherboard yang harus Anda gunakan adalah Kabel IDE, dan jika Anda
menggunakan Hardisk SATA maka silahkan gunakan kabel SATA.
Perbedaan kabel IDE dan SATA terletak pada fisik kabel, kabel ATA lebih
lebar dari pada kabel SATA. Biasanya kabel ATA digunakan untuk beberapa
perangkat lain selain daripada Hardisk seperti CD/DVD-ROM.
Cara memasang Hardisk dan CD/DVD Drive adalah sebagai berikut:
Memasang Jumper Hardisk
Pertama, aturlah jumper pada hard disk. Jumper ini ada di bagian belakang
hardisk dan memiliki tiga sampai lima pasang pin. Bila hardisk yang
akan Anda pasang cuma satu, maka setlah jumper ke posisi "MASTER".
Jika ada dua hardisk, maka cabut jumper hard disk ke dua dan posisikan
sebagai "SLAVE". Petunjunk pemasangan jumper biasanya ada pada sisi
atas hardisk.
Pasang kabel data SATA pada port data di belakang hardisk.
Pemasangannya tidak sulit. Cocokkan saja ujung kabel dengan port data
di hardisk, jadi tidak mungkin terbalik. Lalu, pasang ujung satunya dari
kabel data tersebut pada port SATA 1 atau primary SATA pada
Motherboard. Cara pemasangannya sama dengan pemasangan ke hardisk.
Kemudian letakkan hardisk pada tempat yang sudah disediakan di casing,
biasanya ada beberapa slot, kemudian kencangkan dengan skrup yang
tersedia. Setelah itu pasanglah kabel power dari Power Supply ke
Hardisk. Jika Power Supply Anda model lama yang tidak mempunyai
kabel power untuk SATA, Anda bisa menggunakan kabel power
Konverter (lihat gambar).
Cara Memasang Hardisk
Untuk pemasangan CD/DVD drive kurang lebih sama dengan pemasangan
Hardisk. Hanya penempatannya saja yang sedikit berbeda, biasanya
CD/DVD Drive ditempatkan pada bagian teratas pada casing. Sebelum
menempatkan CD/DVD Drive, buka dulu penutupnya yang terbuat dari
plastik, Kemudian tekan penutupnya dari bagian dalam.
Langkah 4 - Merakit kabel komputer.
Setelah semua komponen komputer terpasang, langkah selanjutnya
adalah merakit kabel-kabel komputer, baik kabel I/O, kabel hardisk, kabel CD
ROM, Kabel power CPU dll. Anda cukup memperhatikan gambar berikut ini
untuk panduan Anda memasang kabel-kabel untuk merakit komputer Anda.
Sebaiknya Anda benar-benar memperhatikan langkah yang satu ini,
karena ini merupakan salah satu yang paling central dalam merakit komputer,
jika kabel yang Anda hubungkan ternyata salah maka akan berakibat fatal.
Akan tetapi Anda tidak perlu khawatir berlebihan, setiap kabel sudah
disetting sedemikian rupa agar berbeda dengan yang lain, jadi Anda tinggal
mencocokkan saja dengan colokannya. Berikut adalah beberapa gambar
untuk merakit kabel-kabel komputer.
Merakit Kabel Komputer
Langkah 5 - Terakhir adalah menginstall Sistem Operasi sesuai kebutuhan
Anda.
Setelah Anda selesai merakit komputer Anda, langkah terakhir yang
harus dilakukan agar komputer bisa Anda gunakan dengan baik adalah
mengistall Sistem Operasi (Operating System). Sistem Operasi adalah
seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer
atau Hardware, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat
lunak atau Software.
Sistem Operasi juga bertugas untuk melakukan kontrol dan
manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk
menjalankan perangkat lunak aplikasi seperti program-program pengolah kata
dan peramban web.
Untuk jenis-jenis sistem Operasi yang digunakan komputer secara
umum terbagi menjadi 3 kelompok yaitu Keluarga Microsoft, Keluarga
UNIX dan Keluarga Mac OS. Untuk penginstalan Sistem Operasi sebaiknya
Anda sesuaikan dengan kebutuhan Anda. Jika Anda masih awam mengenai
Sistem Operasi sebaiknya Anda gunakan Sistem Operasi dari Keluarga
Microsoft, karena Sistem Operasi ini masih paling familiar dan banyak
digunakan oleh semua kalangan. Akan tetapi jika Anda ingin mencoba Sistem
Operasi dari keluarga UNIX dan Mac OS juga tidak ada salahnya. Hanya saja
mungkin Anda butuh sedikit Tutorial Belajar Komputer, agar Anda dapat
Mengoperasikan Komputer Dengan Baik dan Benar.
B. PENGERTIAN SOFTWARE DAN SEJARAH PERKEMBANGAN
SOFTWARE KOMPUTER
Software Komputer adalah kumpulan dari intruksi atau statement
yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti
oleh komputer. Teori pertama tentang Software Komputer diusulkan oleh
Alan Turing pada tahun 1935-nya nomor esai Komputasi dengan aplikasi ke
(masalah Keputusan) Entscheidungsproblem. “Software” istilah pertama kali
digunakan di cetak oleh John W. Tukey pada tahun 1958. Dalam ilmu
komputer dan rekayasa Software, Software adalah semua informasi diproses
oleh program sistem komputer, dan data.
Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami
perkembangannya. Berdasarkan perkembangannya, Sejarah Perkembangan
Software Komputer dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil,
Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software
Komputer :
1. Era Pioneer.
Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya
adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer,
Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card
yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer dengan sebuah
program yang digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan
tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan
sebuah hardware komputer.
2. Era Stabil.
Pada Era ini software komputer yang dijalankan bukan lagi satu-
satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi
tasking). Software Komputer pada era stabil ini juga mampu
menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung
(real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang
memisahkan antara program dan data.
3. Era Mikro.
Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi
beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos,
dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange
Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)
4. Era Modern.
Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah
komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah
software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang
ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain
permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa
mengenal suara dan gambar.
Tahun-tahun Penemuan Software Komputer
Pada tahun 1945 sampai 1965
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada
akhir 1950-an dan awal 1960-an. Pada tahun 1968 dan 1969, komite
sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat
lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan
rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua
konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa
perangkat lunak.
Pada tahun 1965 sampai 1985
Pada tahun ini banyak masalah yang ditemukan para praktisi
pengembangan perangkat lunak. Pada tahun ini disebut juga sebagai
krisis perangkat lunak. Karena banyak projek yang gagal dalam
pengembangan perangkat lunak komputer ( software komputer).
Dalam projek ini banyak kasus-kasus yang terjadi, salah satu yang
paling terkenal adalah meledaknya roket Ariane akibat kegagalan
perangkat lunak.
Pada tahun 1985
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya
untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis
perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan
dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus
ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi
object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE
tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-
agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software
yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Ada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver
Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktik
yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas
pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Mengembangkan sistem software yang kompleks,cukup
kompleks, membutuhkan waktu dan biaya yang cukup besar. kita
akan melihat pada lima metodologi secara garis besar yang biasanya
dikembangkan dan digunakan:
1) Structured Programming - Sturctured programming berurusan
dengan penggunaan blok sturktur, state procedure call, dan
beragam konstruksi loop yang sesuai. Kita dapatkan mantra baru
untuk ini:”go to considered harfull”(kita mencari hal yang
diperkirakan salah/merugikan).Ide yang cukup jelas untuk
memberikan pengetahuan/pengertian terhadap flow kontrol
program dengan mudah, agar program disusun secara terstruktur
dan transparan. Penulis berpendapat bahwa ide dari structured
programming telah terintegrasi pada semua metodologi yang
muncul setelahnya.
2) Object Oriented Programming - Metodologi Object Oriented
Programming (OOP) berkembang dari ide structrured
programming. OOP mengatur komplesitas software dengan
memaketkan kode dan data yang biasa digunakan bersama.
sebagai object software dan juga sebagai model benda non-
material seperti prosess, cara mengorganisasi informasi dan lain
sebagainya sebagai object software.
Sebuah object software dapat menjaga internal statenya
sendiri. Hal ini sangat berbeda dengan program terstruktur yang
kodenya bisa terstruktur dan dapat dimengerti dengan mudah,
tetapi global data yang dipakai bersama terdapat pada semua
bagian sistem software-termasuk didalamnya bagian tanpa
kebutuhan untuk akses atau modifikasi data tersebut.
3) Design Patterns - Pada pengembangan software, penggunaan
design patern didasarkan pada observasi bahwa beberapa proyek
software gagal sementara proyek yang mirip berhasil (hal ini
dapat berupa pola managemen, pole penjadwalan, pola testing
dll). pada desain software, penggunaan pola didasarkan pada
observasi lebih lanjut pada pola desain umum untuk tugas yang
hampir sama digunakan berulangkali untuk proyek yang
berhasil.
4) Extreme Programming - Extreme programming didasarkan pada
identifikasi kebutuhan kostumer dan berkonsentrasi pada
pengembangan dan pembuatan kebutuhan pelanggan (kostumer)
dengan cepat. Extreme programming merupakan pendekatan
yang berbeda dengan skenario tradisional yang memerlukan
waktu baik pengembang maupun pelanggan untuk mencoba
(biasanya dengan tingkat kesuksesan yang terbatas)
mendokumentasikan secara detail software yang telah
dikembangkan selama beberapa lama waktu yang dihabiskan.
pengembang yang berpengalaman mengerti bahwa implementasi
yang ter-stag secara positif berpengaruh pada proses desain.
extreme programming secara special efektif ketika kebutuhan
kompleks dan tidak memerlukan hal seperti sebelumnya.
Extreme programming biasanya dideskripsikan sebagai
sebuah phrase yang cukup berarti bagi penulis: test driven
programming, menulis kode test sebelum menulis kode aplikasi,
kemudian menulis software cukup untuk memenuhi unit test
5) Aspect oriented Programming - Ide utama dibalik aspect
oriented programming(AOP) adalah pemisahan konsentrasi
sistem software pada bagian yang berbeda. pada prinsipnya,
pilosofi ini mengijinkan pengembangan sistem yang lebih
modular, dengan modularitasnya terkontrol oleh konsentrasi
pengembangan yang berbeda. untuk programmer java,
direkomendasikan untuk mencari AspectJ project.
C. LANGKAH INSTAL
LANGKAH MENGINSTAL OFFICE 2007
Microsoft office adalah aplikasi buatan microsoft yang terdapat
beberapa fungsi antara lain: microsoft word (untuk mengelola data),
microsoft excel (mengelola angka ), microsoft power point (presentasi) dll.
Banyak orang yang membutuhkan yang namanya microsoft office,, dari
kalangan pejabat, perkantoran, pelajar, dll. Tetapi masih banyak orang yang
belum bisa menginstall microsoft office. Microsoft ini mempunyai beberapa
versi yaitu versi 2004, 2007, 2010, 2012. di artikel ini saya akan menjelaskan
tentang langkah – langkah menginstall microsoft office 2007.
1. Siapkan folder instalasi microsoft office 2007
2. Buka folder tersebut
3. Cari setup.exe dan double-klik pada setup.exe
4. Maka akan muncul gambar seperti dibawah
5. Kemudian Anda akan diharuskan untuk mengisi “ PRODUCT KEY “,
PRODUCT KEY adalah angka untuk mengetahui program tersebut asli
atau tidak dan jika tidak di isi maka aplikasi tersebut hanya bisa
digunakan selama 30 hari saja. Product key biasanya terdapat di cd
master, jika Anda menginstall dengan cara mendownload masternya
maka akan mendapatkan serial number
6. Selanjutnya Anda baca syarat – syarat perjanjian, jika Anda setuju klik “
I accept the terms this of greement “, jika anda tidak setuju maka anda
tidak dapat menginstall microsoft office 2007/ proses instalasi berhenti.
7. Klik Continue
8. Klik “ install now “ untuk menginstall microsoft office
9. Instalasi microsoft office 2007 akan berjalan dan tidak membutuhkan
waktu yang cukup lama.
10. Klik “ close “ untuk menyelesaikan proses instalasi
Erasi komputer dibagi kedalam 4 generasi yaitu :
1. Sistem operasi generasi pertama (Tahun 1945 - 1955).
Sistem operasi generasi pertama merupakan awal perkembangan
sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi
mekanik. Pada generasi ini belum ada yang namanya sistem operasi
komputer, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus
dikerjakan secara langsung.
2. Sistem operasi generasi ke-dua (Tahun 1955 - 1965).Sistem operasi
generasi ke-dua memperkenalkan BPS (batch processing sistem)
yaitu pekerjaan yang di kerjakan dalam satu rangkaian, lalu di
eksekusi secara berururan. Pada generasi ini sistem komputer belum
dilengkapi dengan sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem
operasi telah ada.
3. Sistem operasi generasi ke-tiga (Tahun 1965 - 1960).
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk
melayani banyak pemakai sekaligus, dimana user atau penguna dapat
berkomunikasi lewat terminal secara online ke komputer, maka
sistem operasi menjadi multi user (Digunakan oleh banyak penguna
sekaligus). Dan multi programing (Melayani banyak program
sekaligus).
4. Sistem operasi generasi ke-empat (Tahun 1980an--pasca 1980an).
Dewasa ini sistem operasi digunakan untuk jaringan komputer,
dimana user menyadari keberadaan komputer - komputer yang saling
terhubung satu dengan yang lain
5. Typical settings: Pada option ini settingan jaringan akan dibuat
default windows dan Custom settings: Untuk mensetting jaringan
kamu secara manual lalu klik Next.
6. Bila kamu terhubung kejaringan local dengan domain pilih option
Yes, lalu isi dengan nama DOMAIN yang sama dengan DOMAIN
jaringan kamu dan sebaliknya jika tidak terhubung kejaringan atau
terhubung tapi tanpa DOMAIN pilih option No, sekali lagi tekan
Next.
7. Selanjutnya kamu tinggal mengklik Ok,Next,Skip dan Finish juga
diminta mengisikan nama kamu. hingga kamu berada pada tampilan
Dekstop Windows
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Kesimpulan yang diperoleh penulis dari hasil laporan praktek kerja
industry (PRAKERIN) antara lain :
1. Selama melakukan PRAKERIN penulis menemukan jati diri selama
berada dan berinteraksi dalam lingkungan masyarakat luas
2. Berinteraksi atau menggeluti dunia usaha tidak mudah, ada banyak hal
yang perlu dilakukan,agar orang yang akan kita melakukan hubungan
kerjasama terkesan akan apa yang kita lakukan tau kerjakan.
3. Komunikasi dapat terjalin dengan baik antar bagian organisasi diinstansi
pendidikan SMK Muhammadiyah 02 Sirampog Brebes karena adanya
system jaringan computer
B. SARAN
Penulis menyadari keterbatasan pengetahuan dan pengalaman yang di
miliki, namun demikian akan mencoba memberi saran yang mungkin akan
dapat membangun. Adapun saran tersebut antara lain :
1. Dengan adanya program kerja praktek ini diharapkan terjadi hubungan
kerja sama yang baik antara pihak SMK Muhammadiyah 02 Siampog
Brebes dengan perusahaan atau instansi tempak pelaksanaan kerja
praktek (Instansi pendidikan SMK Muhammadiyah 02 Sirampog
Brebes).
2. Bagi pegawai, dapat memperkenalkan teknik kerja yang lebih efektif dan
efisien, agar siswa yang melaksanakan kerja praktek dapat
memahaminya.
3. Dan juga agar guru-guru selalu memberikan motivasi dan bimbingan
kepada siswa-siswi SMK Muhammadiyah 02 Sirampog Brebes.
4. Tiap jurusan harus diaktifkan praktek saat jam praktek.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.google.com
http://www.jejaring.web.id/cara-mudah-install-microsoft-office-2007/
http://muhammadfajarsaputro.blogspot.com/2013/10/pengertian-software-
dan-sejarah-perkembangan-software.html
LAMPIRAN-LAMPIRAN