PROPOSAL
PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR PERGURUAN TINGGI
(PAKERTI)
DANA ITS TAHUN 2020
HALAMAN SAMPUL
ANALISIS KOMPARASI HUMAN PERFORMANCE DAN LEARNING
CURVE PERMAINAN VR SHOOTING GAME SEBAGAI MEDIA
BERLATIH KETANGKASAN MENEMBAK PADA PERSONIL TNI VS
SIPIL
Tim Peneliti:
Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM (DTSI/FTIRS/ITS)
Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)
Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)
Wahyu Andy Prastyabudi, S.Kom., M.Sc (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)
Yupit Sudianto, S.Kom, M.Kom (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)
Reza Aulia Akbar (DTSI/FTIRS/ITS)
Sri Indriyani Diartiwi (DTSI/FTIRS/ITS)
Muhammad Hendrawan Hidayat (DTSI/FTIRS/ITS)
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
2020
PROPOSAL
PROGRAM PENELITIAN KERJASAMA ANTAR PERGURUAN TINGGI
(PAKERTI)
DANA ITS TAHUN 2020
ANALISIS KOMPARASI HUMAN PERFORMANCE DAN LEARNING
CURVE PERMAINAN VR SHOOTING GAME SEBAGAI MEDIA
BERLATIH KETANGKASAN MENEMBAK PADA PERSONIL TNI VS
SIPIL
Tim Peneliti:
Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM (DTSI/FTIRS/ITS)
Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)
Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D (DTSI/FTIRS/ITS)
Wahyu Andy Prastyabudi, S.Kom., M.Sc (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)
Yupit Sudianto, S.Kom, M.Kom (PT Mitra/ DTI/FTII/ITTS)
Reza Aulia Akbar (DTSI/FTIRS/ITS)
Sri Indriyani Diartiwi (DTSI/FTIRS/ITS)
Muhammad Hendrawan Hidayat (DTSI/FTIRS/ITS)
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
2020
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ............................................................................................ i
DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv
BAB I RINGKASAN .............................................................................................. 1
BAB II PENDAHULUAN ...................................................................................... 4
2.1. Latar Belakang ......................................................................................... 4
2.2. Perumusan Masalah .................................................................................. 6
2.3. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6
2.4. Urgensi Penelitian .................................................................................... 6
2.5. Target Luaran ........................................................................................... 7
BAB III TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 8
3.1 Human Computer Interaction .................................................................. 8
3.2 Usability ................................................................................................. 10
3.3 Virtual Reality ........................................................................................ 10
3.4 VR Shooting Game ................................................................................. 11
3.5 Presence Questionnaire (PQ) ................................................................. 12
3.6 Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) .......................................... 13
3.7 System Usability Scale (SUS) ................................................................. 15
3.8 Penelitian Terdahulu (Research Roadmap) ............................................ 17
BAB IV METODE PENELITIAN ........................................................................ 19
4.1. Variabel Penelitian ................................................................................. 19
4.2. Hipotesis Penelitian ................................................................................ 21
4.3. Skenario Penelitian ................................................................................. 23
4.4. Prosedur Penelitian ................................................................................. 24
4.5. Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian ................................ 28
BAB V JADWAL DAN RANCANGAN ANGGARAN BIAYA ........................ 30
5.1. Jadwal Kegiatan ..................................................................................... 30
5.2. Anggaran Biaya ...................................................................................... 31
BAB VI DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 32
BAB VII LAMPIRAN ........................................................................................... 34
7.1. Biodata Tim Peneliti ............................................................................... 34
7.2. Surat Pernyataan Kesediaan Anggota Tim ............................................. 55
7.3. Surat Komitmen Peneliti Luar ITS dan MoU ITS - ITTS ...................... 57
iii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Presence Questionnaire dan Presence Factor ..................................... 12
Tabel 3.2. Immersive Tendencies Questionnaire .................................................. 14
Tabel 3.3. System Usability Scale (SUS) Parameter ............................................. 15
Tabel 3.4. SUS Scoring Matrix ............................................................................. 16
Tabel 3.5. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap) ......................................... 17
Tabel 4.1. Variabel Bebas dan Kontrol yang Digunakan pada Penelitian ............ 19
Tabel 4.2. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol .............................................. 20
Tabel 4.3. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol .............................................. 21
Tabel 4.4. Skenario Penelitian .............................................................................. 23
Tabel 4.5 Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian ............................... 28
Tabel 5.1 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 1 – Bulan 4) ........... 30
Tabel 5.2 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 5 – Bulan 8) ........... 30
Tabel 5.3 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 ............................................ 31
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Ilustrasi Kerjasama yang Dibina dengan Melibatkan Beberapa Pihak
/ Stakeholder dan Prototype ............................................................... 3
Gambar 3.1. Multidisiplin Ilmu dari Human Computer Interaction (HCI) ............ 8
Gambar 3.2. Peta Sistem dari Human Computer Interaction (HCI) ....................... 9
Gambar 3.3. Fitur-Fitur pada Simulator VR Shooting Game (Free Shooting, Bulls
Eye, dan Quick Draw) ...................................................................... 11
Gambar 3.4. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)...................................... 18
Gambar 4.1. Flowchart Penelitian ........................................................................ 25
1
BAB I
RINGKASAN
Sebagai alat pertahanan dan kekuatan utama dalam menjaga matra laut
Indonesia, prajurit dan personil TNI AL harus memiliki kemampuan dasar
menembak, berenang, berlari, long march, dan halang rintang. Penelitian ini akan
fokus pada kemampuan dan keterampilan dasar menembak dalam meningkatkan
kecakapan personil TNI AL. Selain itu, peluru yang telah ditembakkan ketika
latihan menembak tidak dapat digunakan kembali (reusable), sehingga
menyebabkan biaya pengadaan amunisi menjadi mahal. Rata-rata jumlah peluru
yang dibutuhkan untuk satu kali latihan menembak adalah 1000 peluru atau setara
dengan Rp 7.500.000 (Rp 7.500 x 1000 peluru). Memasuki era Industri 4.0
membuka peluang untuk mengembangkan riset dan teknologi untuk menyelesaikan
permasalahan di berbagai sektor. Salah satu teknologi yang memiliki potensi untuk
diterapkan pada sektor militer khususnya berlatih menembak adalah Virtual Reality
(VR) Shooting Game.
VR Shooting Game yang digunakan sebagai media eksperimen pada riset ini
merupakan output penelitian tahun 2019 yang didanai oleh MABES TNI AL,
dimana fokus penelitian tersebut adalah pengembangan prototype. Permainan pada
VR shooting game ini memiliki fitur Bulls Eye atau tembak akurasi yang memiliki
jarak tembak sejauh 25 meter. VR Shooting Game juga dilengkapi dengan protitipe
peralatan tembak berupa hand gun atau pistol yang memiliki massa 2,5 kg (sesuai
dengan berat pistol yang digunakan oleh personil TNI AL). Penembak diberi 10
kali kesempatan untuk menembak target sasaran, dimana pada akhir permainan
akan ditampilkan data akurasi hasil tembakan secara otomatis. Berlatih menembak
menggunakan VR Shooting Game tidak terdapat batasan waktu, tempat, dan biaya
pengadaan amunisi, sehingga diharapkan para personil TNI AL dapat
meningkatkan frekuensi latihannya untuk meningkatkan akurasi tembakan.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk:
1. Menganalisis komparasi human performance terkait dengan akurasi
tembak dan learning curve pada permainan VR Shooting Game sebagai
media berlatih ketangkasan menembak pada personil TNI Angkatan Laut
vs Sipil ;
2
2. Mengetahui motion sickness yang ditimbulkan pada permainan menembak
(Shooting Game) berbasis Virtual Reality ;
3. Mengetahui tingkat immersive dan usability dari Virtual Reality (VR)
Shooting Game yang digunakan sebagai media alternatif pelatihan
menembak untuk personil TNI Angkatan Laut.
Penelitian ini akan membandingkan atau melakukan komparasi antara metode
latihan menembak yang berbeda, yaitu latihan menembak konvensional dan latihan
menggunakan VR Shooting Game. Skenario pada latihan menembak konvensional
melibatkan subyek penelitian TNI AL yang terbagi menjadi 30 Shooter pemula dan
15 Shooter Expert. Jarak tembak pada skenario ini adalah 25 meter, yaitu jarak
standar untuk latihan menembak akurasi. Kemudian, skenario pada latihan
menembak menggunakan Virtual Reality melibatkan partisipan sipil dan TNI AL.
Subyek penelitian dari sipil terdiri dari 30 partisipan yang tidak memiliki
kemampuan dasar menembak (low). Selanjutnya, subyek penelitian dari TNI AL
yang melakukan latihan menembak menggunakan VR terdiri dari 30 Shooter
pemula (medium) dan 15 Shooter expert. Jarak tembak pada Virtual Environments
adalah 25 meter atau sesuai dengan jarak pada latihan tembak sebenarnya. Selain
itu, pada penelitan ini terdapat 2 (dua) variabel yang digunakan dalam penelitian,
yaitu variabel bebas dan variabel kontrol. Variabel bebas pada penelitian ini adalah
partisipan (low, medium, expert), sedangkan variabel kontrol pada penelitian ini
adalah akurasi dan presisi tembak, durasi waktu tembak, hasil Presence
Questionnaire (PQ), hasil Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ), dan hasil
System Usability Scale (SUS). Kuisioner PQ digunakan untuk mengukur tingkat
keberadaan partisipan ketika bermain VR Shooting Game, sedangkan kuisioner ITQ
digunakan untuk mengukur tingkat realitas (immersive) partisipan terhadap VR
Shooting Game. Kuisioner terakhir adalah SUS yang digunakan untuk mengukur
usability dari VR Shooting Game.
Penelitian ini diusulkan pada skema kompetisi hibah program penelitian
kerjasama antar perguruan tinggi (PAKERTI) dengan pertimbangan untuk
mendampingi salah satu perguruan tinggi swasta di Surabaya yaitu Institut
Teknologi Telkom Surabaya dalam melakukan penelitian yang baik. ITTS
merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang dibina oleh ITS. MoU antara
3
ITS dan ITTS tertuang dalam nota kesepahaman yang ditandatangani pada 20
Januari 2020 dengan nomor 9/MoU/ITS/2020 (no MoU pada pihak ITS) dan
MoU.175/SAM3/WRI/I/2020 (no MoU pada pihak ITTS). Target utama yang ingin
dicapai pada usulan penelitian ini adalah publikasi dan eksperimen bersama antara
ITS, ITTS, dan MABES TNI AL sebagai mitra utama dalam pengembangan
prototype. Berikut merupakan ilustrasi kerjasama yang dibina dengan melibatkan
beberapa pihak/ stakeholder dalam upaya melaksanakan penelitian yang
terintegrasi dan protototype yang akan digunakan sebagai media eksperimen.
Gambar 1.1. Ilustrasi Kerjasama yang Dibina dengan Melibatkan Beberapa Pihak
/ Stakeholder dan Prototype
Keyword: VR Shooting Game, Human Performance, Learning Curve, Eksperimen
Ketangkasan Menembak, Presence Questionnaire (PQ), Immersive Tendencies
Questionnaire (ITQ), System Usability Scale (SUS)
4
BAB II
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang penelitian, rumusan
masalah, tujuan, manfaat penelitian, dan ruang lingkup penelitian yang mencakup
batasan serta asumsi yang digunakan dalam penelitian ini.
2.1. Latar Belakang
Dalam menegakkan kedaulatan negara dan mempertahankan keutuhan
wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) dibutuhkan alat utama
sistem pertahanan negara yaitu Tentara Nasional Indonesia (TNI). Sebagai alat
pertahanan dan kekuatan utama dalam menjaga matra laut Indonesia, prajurit dan
personil TNI AL harus memiliki kemampuan dasar menembak, berenang, berlari,
long march, dan halang rintang. Penelitian ini akan fokus pada kemampuan dan
keterampilan dasar menembak dalam meningkatkan kecakapan personil TNI AL.
Berdasarkan Protap/XI/2014/Denma tentang Tata Cara Latihan Menembak Laras
Pendek di Lingkungan Mabesau, dinyatakan bahwa latihan menembak merupakan
Program Kerja Denma Mabesau yang wajib diikuti oleh semua prajurit TNI dan
dilaksanakan secara terus menerus dengan metode bertahap, bertingkat serta
berlanjut untuk mengasah kemampuan naluri tempur dan konsentrasi dalam
membidik sasaran. Oleh karena itu, TNI AL menyelenggarakan latihan menembak
2 (dua) minggu sekali yang wajib diikuti oleh seluruh personil.
Kondisi eksisting latihan menembak di Kodiklatal (Komando Pembinaan
Doktrin, Pendidikan dan Latihan TNI Angkatan Laut) dilakukan dengan senapan
laras pendek (pistol) dan senapan laras panjang dengan menggunakan peluru yang
ditembakkan oleh personil TNI AL pada jarak tertentu. Dalam mengetahui hasil
akurasi perkenaan pada lisan (target tembak) berbentuk lingkaran yang memiliki
diameter 50 cm, personil TNI AL masih menghitung akurasi penembak secara
manual dengan cara melihat hasil perkenaan peluru pada lisan yang memiliki 10
zona tembak (poin 1 hingga 10). Tidak hanya itu, lisan atau target tembak juga perlu
diganti secara periodik setiap 10 (sepuluh) peluru yang ditembakkan agar
perubahan performa dari personil TNI AL ketika berlatih menembak dapat
diketahui dan dianalisis sebagai bahan evaluasi. Selain itu, peluru yang telah
5
ditembakkan ketika latihan menembak tidak dapat digunakan kembali (reusable),
sehingga menyebabkan biaya pengadaan amunisi menjadi mahal. Berdasarkan data
dari Gudang Kodiklatal, diketahui bahwa rata-rata jumlah peluru yang dibutuhkan
untuk satu kali latihan menembak adalah 1000 peluru atau setara dengan Rp
7.500.000 (Rp 7.500 x 1000 peluru).
Memasuki era Industri 4.0 membuka peluang untuk mengembangkan riset dan
teknologi untuk menyelesaikan permasalahan di berbagai sektor. Internet of Things
(IoT), Artificial Intelligence (AI), dan Virtual Reality (VR) merupakan teknologi
digital yang akan menjadi global industri (PwC, 2020). Salah satu teknologi yang
memiliki potensi untuk diterapkan pada sektor militer khususnya berlatih
menembak adalah VR. Teknologi ini mampu mengakomodasi eksperimen
kompleks yang dapat dilakukan di laboratorium, sehingga para peneliti tidak perlu
melakukan riset di lapangan secara langsung yang memiliki resiko tinggi dan
dibatasi oleh berbagai faktor (Cipresso, et al., 2018). Secara global, teknologi
Virtual Reality telah banyak dikembangkan dan memiliki pangsa pasar yang besar.
Berdasarkan data dari (Goldman Sachs Global Investment Research, 2019) terkait
sektor-sektor penerapan teknologi VR pada tahun 2020 dan 2025, terdapat 9
(sembilan) segmen pasar dari teknologi VR, yaitu video games, healthcare,
engineering, live events, video entertainment, real estate, retail, military, serta
education. Total pengguna teknologi VR dalam industri militer berada di kedua
terendah dibandingkan dengan sektor lainnya. Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa penerapan teknologi VR pada segmen industri militer masih
tergolong rendah, sehingga memberikan peluang riset yang potensial.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini dirancang untuk
menganalisis human performance yang berkaitan dengan akurasi tembak dan
potensi penerapan permainan menembak (shooting game) berbasis VR sebagai
media berlatih pada personil TNI AL. Para personil militer TNI AL dapat berlatih
tanpa batasan waktu, tempat, dan biaya pengadaan amunisi untuk meningkatkan
kemampuan akurasi menembaknya. Selain itu, penggunaan teknologi ini dapat
mendukung atau menggantikan latihan menembak konvensional, sehingga akan
menurunkan biaya pengadaan amunisi dan biaya latihan menembak tanpa
mengurangi frekuensi latihan menembak bagi para personil militernya.
6
2.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan pada sub-bab
sebelumnya, penelitian ini akan fokus pada analisis komparasi human performance
terkait akurasi menembak dan learning curve pada personil militer Tentara
Nasional Indonesia (TNI) Angkatan Laut vs Sipil dalam penggunaan Virtual
Reality Shooting Game sebagai media berlatih ketangkasan menembak.
2.3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan untuk:
1. Menganalisis komparasi human performance terkait dengan akurasi tembak
dan learning curve pada permainan VR Shooting Game sebagai media berlatih
ketangkasan menembak pada personil TNI Angkatan Laut vs Sipil.
2. Mengetahui motion sickness yang ditimbulkan pada permainan menembak
(Shooting Game) berbasis Virtual Reality.
3. Mengetahui tingkat immersive dan usability dari Virtual Reality (VR) Shooting
Game yang digunakan sebagai media alternatif pelatihan menembak untuk
personil TNI Angkatan Laut.
2.4. Urgensi Penelitian
Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah, dan tujuan penelitian yang telah
diuraikan pada sub bab sebelumnya, maka penelitian ini memiliki urgensi untuk
menganalisis human performance yang berkaitan dengan akurasi tembak dan
potensi penerapan permainan menembak (shooting game) berbasis VR sebagai
media berlatih pada personil TNI AL. Dengan adanya hasil pengujian yang valid
terhadap penggunaan VR shooting game, para personil militer TNI AL dapat
berlatih menembak tanpa batasan waktu, tempat, dan tanpa biaya pengadaan
amunisi. Dengan semakin tingginya intensitas latihan menembak pada personil
militer dengan menggunakan teknologi VR, maka ketangkasan dalam menembak
dapat terus ditingkatkan dalam rangka penguatan sistem pertahanan Negara
Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Penelitian ini juga memiliki urgensi untuk
melakukan penelitian bersama lintas perguruan tinggi dan instansi (MABES TNI
AL). Perguruan tinggi swasta yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah ITTS
7
(Institut Teknologi Telkom Surabaya) yang merupakan perguruan tinggi swasta di
Surabaya yang dibina oleh ITS. Dengan adanya kolaborasi ini, maka ITTS akan
mendapatkan insight baru dalam rangka melakukan penelitian yang baik, yaitu
integrasi penelitian dengan melibatkan berbagai macam mitra/ instansi dan
publikasi internasional.
2.5. Target Luaran
Target luaran yang diharapkan dari pelaksanaan Program Penelitian Kerjasama
Antar Perguruan Tinggi (PAKERTI) adalah :
1. Publikasi pada jurnal internasional (minimal Q3)
2. Seminar internasional terindeks Scopus (tambahan)
3. Tugas Akhir mahasiswa S1
4. Pendaftaran kekayaan intelektual produk penelitian (tambahan).
8
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab tinjauan pustaka akan dijelaskan mengenai teori-teori penunjang
sebagai dasar dan referensi dalam penelitian ini. Bab ini akan menjelaskan detail
terkait Human Computer Interaction, Usability, Virtual Reality, VR Shooting
Game, Motion Sickness, Presence Questionnaire (PQ), Immersive Tendencies
Questionnaire (ITQ), dan System Usability Scale (SUS).
3.1 Human Computer Interaction
Gambar 3.1. Multidisiplin Ilmu dari Human Computer Interaction (HCI)
Sumber: (Interaction Design Foundation, 2019)
Human Computer Interaction (HCI) adalah suatu ilmu studi yang mempelajari
desain dari teknologi komputer dan interaksinya dengan manusia (user). HCI tidak
hanya fokus pada tampilan komputer, tetapi mencakup semua hal atau bentuk
informasi dalam desain teknologi (Interaction Design Foundation, 2019). Pada
masa sekarang, lingkup HCI menjadi semakin luas yang mencakup sosial,
komputasi organisasi, kemudahan penggunaan, dan kognitif manusia baik
pengalaman (experience) maupun jenis aktivitas. Menurut (Kim, 2015), HCI
merupakan dasar dalam perancangan desain interface dan interaksi antara manusia
dengan komputer agar menghasilkan usabilitas yang tinggi (high usability), yaitu
mudah digunakan, aman, efisien, dan efisien.
9
Human Computer Interaction terdiri dari 3 (tiga) multidisiplin utama, yaitu
hubungan HCI dengan ilmu komputer (computer science), faktor manusia (human
factors engineering), dan ilmu kognitif terhadap manusia (cognitive science).
Manusia menjadi fokus utama dalam HCI, dimana manusia merupakan user yang
memberikan initial input ke komputer untuk diproses dan seluruh sistem komputer
harus menyesuaikan keinginan user.
Gambar 3.2. Peta Sistem dari Human Computer Interaction (HCI)
Sumber: (Greenberg, 2016)
Interaksi manusia dan teknologi komputer diawali ketika manusia
mendapatkan informasi yang ditampilkan dari computer interface. Kemudian,
manusia akan memproses informasi tersebut (kognitif) dan memutuskan sesuatu
yang akan menjadi input untuk teknologi komputer. Setelah komputer menerima
input dari manusia, maka pada komputer terdapat berbagai aktivitas untuk
memproses input tersebut, yaitu dialogue techniques, dialogue genre, computer
graphics, dan dialogue architecture. Output dari komputer akan menjadi input
kembali untuk manusia (Greenberg, 2016).
10
3.2 Usability
Dalam perancangan dan pengembangan Human Computer Interaction (HC),
salah satu komponen yang harus menjadi pertimbangan utama adalah usability.
Prinsip usability menggunakan sudut pandang dari pengguna (user), yaitu suatu
sistem dapat bekerja dan memiliki tingkat usability yang tinggi apabila penggunanya
dapat mengoperasikan semua sistem secara maksimal (Wardani, 2017). Menurut
(Rahadi, 2014), suatu sistem dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kesalahan
(error) dalam penggunaannya dapat diminimalisir dan memberikan kepuasan
tersendiri bagi penggunanya. Dengan kata lain, usability mengacu pada cara
pengguna dapat memahami dan menggunakan suatu produk secara efisien, efektif,
dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu. Terdapat 5 (lima) aspek
yang digunakan untuk menilai usability, yaitu kemudahan (learnability), efisiensi
(efficiency), mudah diingat (memorability), kesalahan dan keamanan (errors), dan
kepuasan (satisfaction) (Rahadi, 2014).
3.3 Virtual Reality
Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang dirancang untuk melakukan
simulasi secara virtual yang memungkinkan pengguna (user) dapat berinteraksi
dengan dunia 3D (tiga dimensi) seperti kondisi di dunia nyata melalui indera
manusia, seperti penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan bau (Bardi, 2019). Dalam
hal evaluasi, teknologi virtual reality dapat menjadi alternatif yang tepat untuk
melakukan simulasi kompleks yang memiliki resiko tinggi apabila dilakukan di
dunia nyata. Hasil dari simulasi akan lebih dipercaya apabila tingkat immersive dari
VR dapat merepresentasikan kondisi di dunia nyata (Passig, et al., 2015). Selain itu,
3D Virtual Environments dapat dirancang dan dibuat dengan menggunakan VR
Software, salah satunya adalah Unity. Software ini dapat digunakan untuk
merancang dan membuat program 2D, 3D, atau Simulasi VR dalam bentuk
permainan interaktif (interactive games) atau film (passive). Pada Unity Software
juga dapat mengatur jarak antara pengamat dengan target objek, sehingga jarak
benda pada kondisi nyata akan terlihat sama pada kondisi virtual (Unity, 2020).
11
Pada penelitian ini menggunakan Teknologi HTC Vive Virtual Reality yang
terdiri dari beberapa komponen, yaitu High-Mounted Display (HMD), controller,
wirelest module, dan tracker. HTC Vive merupakan salah satu VR yang memiliki
High-Mounted Display (HMD) terbaik sejak dikeluarkan pada tahun 2016 (Bardi,
2019). Terdapat beberapa seri dari HTC Vive, yaitu HTC Vive Pro yang dikeluarkan
pada tahun 2018, HTC Vive Pro Eye dan HTC Vive Cosmos yang dikeluarkan pada
tahun 2019.
3.4 VR Shooting Game
Gambar 3.3. Fitur-Fitur pada Simulator VR Shooting Game (Free Shooting, Bulls
Eye, dan Quick Draw)
Virtual Reality (VR) Shooting Game merupakan teknologi yang dikembangkan
sebagai media berlatih ketangkasan menembak secara virtual untuk personil TNI
Angkatan Laut. Teknologi ini memiliki 3 (tiga) fitur permainan yang dijelaskan
detail sebagai berikut.
a. Free Shooting : Fitur ini digunakan untuk ujicoba VR Shooting Game
partisipan sebelum memulai permainan, sehingga partisipan dapat
menyesuaikan kondisi dan pengaturan pada simulator.
b. Bulls Eye : Fitur ini berhubungan dengan ketepatan dan akurasi menembak.
Pada eksperimen yang akan dilakukan, fitur Bulls Eye pada VR Shooting Game
akan dibandingkan secara langsung dengan Bulls Eye nyata ketika latihan
menembak. Dengan demikian, seluruh partisipan akan melakukan latihan
menembak militer seperti biasanya dan dilanjutkan menggunakan VR Shooting
Game. Jarak tembak diatur sejauh 25 meter (sesuai jarak tembak real dan jarak
tembak pada VR -Shooting Game). Kemudian, setiap partisipan diberikan 10
kali kesempatan menembak untuk senjata hand-gun dan 40 kali kesempatan
menembak untuk senjara assault rifle.
12
c. Quick Draw : Fitur ini berhubungan dengan ketangkasan dan ketepatan dalam
menembak target yang bergerak. Melalui fitur ini, learning curve partisipan
dapat diketahui selama pengulangan atau iterasi yang dilakukan selama
eksperimen berdasarkan skor yang dihasilkan. Pada fitur ini terdiri dari 3 (tiga)
level, yaitu easy, medium, dan hard (dipilih salah satu berdasarkan
pertimbangan tertentu).
3.5 Presence Questionnaire (PQ)
Presence Questionnaire digunakan untuk mengetahui penilaian partisipan
terkait tingkat atau derajat realitas (immersion) Virtual Reality dibandingkan dengan
kondisi nyata. Pada form kuisioner yang ideal, Presence Questionnaire terdiri dari
19 pertanyaan yang dikelompokkan menjadi 4 presence factors, yaitu involvement
(psikologi partisipan), sensory fidelity (berhubungan dengan seberapa akurat dan
konsisten terhadap stimulus melalui VR), adaptation / immersion (tingkat realitas),
dan interface quality (kualitas tampilan) (Witmer, et al., 2005).
Tabel 3.1. Presence Questionnaire dan Presence Factor
No Presence
Factor Pertanyaan
1
Involvement
How much were you able to control events?
2 How responsive was the environment to actions that
you initiated (or performed)?
3 How naturally did your interactions with the
environment seem?
4 How much did the visual aspects of the environment
involve you?
5 How natural was the mechanism which controlled
movement through the environment?
6 How compelling was your sense of objects moving
through space?
7
How much did your experiences in the virtual
environment seem consistent with your real-world
experiences?
13
No Presence
Factor Pertanyaan
8 How compelling was your sense of moving around
inside the virtual environment?
9
Sensory
Fidelity
How much did the auditory aspects of the environment
involve you?
10 How well could you identify sounds?
11 How well could you localize sounds?
12
Adaptation/
Immersion
How proficient in moving and interacting with the
virtual environment did you feel at the end of the
experience?
13
How well could you concentrate on the assigned tasks
or required activities rather than on the mechanisms
used to perform those tasks or activities?
14 How completely were your senses engaged in this
experience?
15
Were there moments during the virtual environment
experience when you felt completely focused on the task
or environment?
16 How easily did you adjust to the control devices used to
interact with the virtual environment?
17
Interface
Quality
How much delay did you experience between your
actions and expected outcomes?
18
How much did the visual display quality interfere or
distract you from performing assigned tasks or
required activities?
19 How much did the control devices interfere with the
performance of assigned tasks or with other activities?
Sumber: (Witmer, et al., 2005)
3.6 Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ)
Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) digunakan untuk menilai seberapa
dalam atau seberapa real Virtual Reality terhadap kondisi sebenarnya. Kuisioner ini
dapat digunakan untuk mengevaluasi hubungan diantara tingkat keberadaan
pengguna dan variabel penelitian (Witmer & Singer, 1998).
14
Tabel 3.2. Immersive Tendencies Questionnaire
No Pertanyaan
1 Do you ever get extremely involved in projects that are assigned to you by
your boss or your instructor, to the exclusion of other tasks?
2 How responsive was the environment to actions that you initiated (or
performed)?
3 How natural did your interactions with the environment seem?
4 How completely were all of your senses engaged?
5 How much did the visual aspects of the environment involve you?
6 How much did the auditory aspects of the environment involve you?
7 How natural was the mechanism which controlled movement through the
environment?
8 How aware were you of events occurring in the real world around you?
9 How aware were you of your display and control devices?
10 How compelling was your sense of objects moving through space?
11 How inconsistent or disconnected was the information coming from your
various senses?
12 How much did your experiences in the virtual environment seem consistent
with your real-world experiences?
13 Were you able to anticipate what would happen next in response to the
actions that you performed?
14 How completely were you able to actively survey or search the
environment using vision?
15 How well could you identify sounds?
16 How well could you localize sounds?
17 How well could you actively survey or search the virtual environment
using touch?
18 How compelling was your sense of moving around inside the virtual
environment?
19 How closely were you able to examine objects?
20 How well could you examine objects from multiple viewpoints?
21 How well could you move or manipulate objects in the virtual
environment?
22 To what degree did you feel confused or disoriented at the beginning of
breaks or at the end of the experimental session?
23 How involved were you in the virtual environment experience?
24 How distracting was the control mechanism?
25 How much delay did you experience between your actions and expected
outcomes?
26 How quickly did you adjust to the virtual environment experience?
15
No Pertanyaan
27 How proficient in moving and interacting with the virtual environment did
you feel at the end of the experience?
28 How much did the visual display quality interfere or distract you from
performing assigned tasks or required activities?
29 How much did the control devices interfere with the performance of
assigned tasks or with other activities
30
How well could you concentrate on the assigned tasks or required
activities rather than on the mechanisms used to perform those tasks or
activities?
31 Did you learn new techniques that enabled you to improve your
performance?
32 Were you involved in the experimental task to the extent that you lost track
of time?
Sumber: (Witmer & Singer, 1998)
3.7 System Usability Scale (SUS)
System Usability Scale (SUS) merupakan kuisioner yang digunakan untuk
mengukur usability dari suatu sistem atau produk. Metode ini diciptakan oleh John
Brooke pada tahun 1986 dan digunakan untuk menguji sistem elektronik kantor.
Kemudian, metode ini dikembangkan lebih lanjut oleh Jeff Sauro pada tahun 2011.
Metode System Usability Scale (SUS) telah digunakan sebagai standar di berbagai
industri dan terdapat lebih dari 600 publikasi ilmiah terkait metode ini. SUS
memiliki sistem penilaian yang relatif mudah untuk mengukur kualitas, kemudahan
penggunaan, dan kenyamanan suatu produk atau sistem (Sauro & Lewis, 2011).
Kuisioner System Usability Scale (SUS) terdiri dari 10 (sepuluh) pertanyaan yang
ditampilkan sebagai berikut.
Tabel 3.3. System Usability Scale (SUS) Parameter
No SUS Parameter
1 I think that I would like to use this system frequently
2 I found the system unnecessarily complex
3 I thought the system was easy to use
4 I think that I would need the support of a technical person to be
able to use this system.
5 I found the various functions in this system were well
integrated
16
No SUS Parameter
6 I thought there was too much inconsistency in this system
7 I would imagine that most people would learn to use this
system very quickly
8 I found the system very cumbersome to use
9 I felt very confident using the system
10 I needed to learn a lot of things before I could get going with
this system
Sumber: (Sauro & Lewis, 2011)
Dalam mengukur dan menghitung setiap parameter, diperlukan skala likert
yang memiliki nilai 1 hingga 5 (sangat tidak setuju – sangat setuju) terkait dengan
pernyataan pada System Usability Scale. Berdasarkan (Sauro & Lewis, 2011),
dinyatakan bahwa metode perhitungan dan penilaian SUS dapat dilakukan dengan
skala 0-100 yang diklasifikasikan menjadi 6 ranking (A,B,C,D,E,F). Berikut adalah
detail dari SUS Scoring Matrix.
Tabel 3.4. SUS Scoring Matrix
Skor SUS Rank
80 - 100 A
74 - 79 B
68 - 73 C
56 - 68 D
51 - 55 E
0 - 50 F
Sumber: (Sauro & Lewis, 2011)
17
3.8 Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)
Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai penelitian-penelitian terdahulu yang
ditampilkan pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.5. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)
No Judul Penulis Tahun Pembahasan
1
Measuring Presence
in Virtual
Environments: A
Presence
Questionnaire
Bob G. Witmer,
Michael J.
Singer
1998
Kuisioner PQ dan kuisioner ITQ
merupakan kombinasi metode yang
dapat digunakan untuk mengukur
Virtual Environments. Kuisioner PQ
digunakan untuk mengukur tingkat
keberadaan (presence) seseorang
ketika di dalam dunia virtual,
sedangkan kuisioner ITQ digunakan
untuk mengukur seberapa dalam
seseorang (immersive) merasakan
realitas di lingkungan virtual.
2
Human Emotional
State and its
Relevance for
Military VR
Training
Albert Rizzo,
Jacquelyn Ford
Morie, Josh
Williams, Jarrell
Pair & J. Galen
Buckwalter
2005
Teknologi VR digunakan sebagai
media untuk simulasi perang militer
agar seluruh personil dapat
merasakan kondisi real dari suatu
perang. Selain itu, VR juga
dikembangkan sebagai alat terapi
kepada para personil militer yang
mengalami trauma atau stress
3
Pistol Shooting
Accuracy as
Dependent on
Experience, Eyes
Being Opened and
Available Viewing
Time
Ravindra S.
Goonetilleke,
Errol R.
Hoffmann,
Wing Chung
Lau
2009
Pengalaman dan kemampuan
kognitif memiliki peran yang
signifikan terhadap akurasi
tembakan. Hal ini telah dibuktikan
bahwa shooter yang telah
berpengalaman memiliki perbedaan
hasil yang signifikan dengan orang
yang belum pernah menembak
4 Virtual Reality and
Its Military Utility Ajey Lele 2011
Teknologi VR memiliki peran
penting dalam sektor militer dalam
melatih emosional dan pengalaman
personilnya. Teknologi ini dapat
digunakan pada latihan non-fisik,
seperti misi tactical dan kerjasama
tim.
18
No Judul Penulis Tahun Pembahasan
5
Performing Under
Pressure: Gaze
Control, Decision
Making and
Shooting
Performance of
Elite and Rookie
Police Officers
Joan N.
Vickers,
William
Lewinski
2012
Akurasi dan kepresisian dalam
menembak ditentukan oleh
pengalaman seseorang. Performa
tembak juga dipengaruhi oleh
kondisi lingkungan dan kondisi
shooter, yaitu ketika menembak di
bawah tekanan dan ketika
mengambil keputusan cepat.
6
A 3D virtual
Environment for
Training Soccer
Referees
Ulas Gulec,
Murat Yilmaz,
Veysi Isler,
Rory V.
O'Connor, Paul
M. Clarke
2020
VR digunakan sebagai media
latihan secara virtual untuk wasit
sepak bola. Penggunaan VR dapat
menciptakan suasana yang nyata
dan melatih para wasit dapat bekerja
dibawah tekanan serta memberikan
keputusan yang tepat. Pada
penelitian ini, tingkat immersive VR
dibandingkan dengan menonton
video dilakukan dengan kombinasi
metode kuisioner PQ dan ITQ
Gambar 3.4. Penelitian Terdahulu (Research Roadmap)
19
BAB IV
METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai langkah-langkah atau tahapan yang
harus dilakukan untuk melaksanakan penelitian. Metodologi penelitian dirancang
sebagai dasar kerangka kerja yang sistematis agar mendapatkan hasil sesuai tujuan
penelitian. Pada bab ini terdiri dari identifikasi variabel penelitian, hipotesis,
skenario, dan prosedur penelitian.
4.1. Variabel Penelitian
Pada penelitan ini terdapat 2 (dua) variabel yang harus dipertimbangkan dalam
melaksanakan penelitian, yaitu variabel bebas (independent variable) dan variabel
kontrol (dependent variable). Variabel bebas merupakan variabel yang
mempengaruhi adanya perubahan atau timbulnya variabel kontrol dan dapat
dimanipulasi oleh peneliti, sedangkan variabel kontrol adalah output dari variabel
bebas yang tidak dapat dimanipulasi. Variabel bebas dan variabel kontrol yang
digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Tabel 4.1. Variabel Bebas dan Kontrol yang Digunakan pada Penelitian
No Variabel Bebas Penjelasan No Variabel Kontrol
1 Partisipan
Low : Tidak memiliki
kemampuan dasar
menembak
1 Akurasi dan Presisi
Tembak
Medium : Sedang
berlatih kemampuan
dasar menembak
2 Durasi Waktu Tembak
Expert : Penembak
(shooter) senior 3
Hasil Presence
Questionnaire (PQ)
Keterangan Partisipan:
▪ Low : Sipil (SMK Kal Surabaya)
▪ Medium : TNI AL – Sersan Satu
▪ Expert : TNI AL Shooter dan Letnan Satu
4
Hasil Immersive
Tendencies Questionnaire
(ITQ)
5 Hasil System Usability
Scale (SUS)
20
Berdasarkan tabel 4.1 dapat diketahui bahwa variabel bebas pada penelitian ini
adalah partisipan, khususnya terkait kemampuan dasar menembak. Terdapat 3 (tiga)
kategori partisipan, yaitu low, medium, dan expert. Selanjutnya, pada penelitian ini
membandingkan human performance terkait akurasi tembak dari partisipan TNI dan
sipil. Berdasarkan klasifikasi sebelumnya, partisipan Sipil yang dalam hal ini adalah
SMK Kal Surabaya diklasifikasikan sebagai low, karena partisipan ini sama sekali
tidak memiliki kemampuan dasar menembak, sedangkan partisipan TNI-AL terdiri
dari Sersan Satu (kemampuan dasar menembak medium) dan Shooter Expert.
Kemudian, terdapat 5 (lima) variabel kontrol, yaitu akurasi dan presisi tembak,
durasi waktu tembak, hasil Presence Questionnaire (PQ), hasil Immersive
Tendencies Questionnaire (ITQ), serta hasil System Usability Scale (SUS).
Penjelasan detail dan satuan pengukuran dari variabel kontrol adalah sebagai
berikut:
Tabel 4.2. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol
No Variabel Kontrol Penjelasan Satuan Pengukuran
1 Akurasi dan Presisi
Tembak
Ukuran seberapa dekat suatu
hasil tembak dengan zona
target tembak
Skor (0-100
2 Durasi Waktu
Tembak
Lama waktu yang
dibutuhkan untuk
menyelesaikan 10 tembakan
Second
3
Hasil Presence
Questionnaire
(PQ)
Skor yang dihasilkan dari
metode PQ untuk mengukur
tingkat keberadaan
partisipan pada Virtual
Environments
Skala Likert (1 - 5) ;
(Sangat Tidak Setuju
– Sangat Setuju)
4
Hasil Immersive
Tendencies
Questionnaire
(ITQ)
Skor yang dihasilkan dari
metode ITQ untuk
mengukur tingkat immersive
atau pengalaman partisipan
pada Virtual Environments
Skala Likert (1 - 5) ;
(Sangat Tidak Setuju
– Sangat Setuju)
5
Hasil System
Usability Scale
(SUS)
Skor yang dihasilkan dari
metode SUS untuk
mengukur usabilitas
Skala Likert (1 - 5) ;
(Sangat Tidak Setuju
– Sangat Setuju)
21
Pada tabel 4.2 ditampilkan penjelasan detail dan satuan pengukuran dari
variabel kontrol yang digunakan dalam penelitian. Akurasi tembak merupakan
ukuran seberapa dekat suatu hasil tembak dengan zona target tembak, sedangkan
presisi tembak adalah ukuran seberapa dekat suatu rangkaian hasil tembak. Satuan
pengukuran yang digunakan untuk menilai akurasi dan presisi tembak adalah 0 -
100 (Tidak Akurat - Akurat). Kemudian, hasil akurasi didefinisikan sebagai
parameter X-Bar dan hasil presisi didefinisikan sebagai parameter standar deviasi.
Dengan demikian, pengukuran learning curve terkait human performance dapat
diketahui melalui 2 (dua) parameter tersebut yang ditandai dengan meningkatnya
X-Bar dan menurunnya standar deviasi. Selain itu, durasi waktu tembak (sekon)
juga termasuk pada variabel kontrol untuk mengukur lama waktu yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan 10 tembakan. Kemudian, dalam mengukur tingkat
keberadaan partisipan pada Virtual Environments, terdapat tiga variabel kontrol
lainnya, yaitu hasil Presence Questionnaire (PQ), hasil Immersive Tendencies
Questionnaire (ITQ), dan hasil System Usability Scale (SUS) yang memiliki satuan
pengukuran berdasarkan skala likert (1-5).
4.2. Hipotesis Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti memberikan pendapat berdasarkan pengetahuan
dan tahap persiapan sebelumnya. Pendapat tersebut ditansformasikan menjadi
hipotesis atau dugaan setelah dilakukan kajian terhadap literatur. Hipotesis
penelitian dibuat mengacu pada tujuan dari penelitian ini. Berikut adalah hipotesisi
atau dugaan dari penelitian yang akan dilakukan.
Tabel 4.3. Penjelasan Detail dari Variabel Kontrol
No Tujuan
Penelitian Variabel Bebas Variabel Kontrol Hipotesis
1 TP 1 Partisipan
(TNI AL)
Akurasi dan
Presisi Tembak
H0: Hasil akurasi tembak virtual
pada VR Shooting Game tidak
memiliki perbedaan yang
signifikan dengan kondisi nyata
HA: Hasil akurasi tembak virtual
pada VR Shooting Game memiliki
perbedaan yang signifikan dengan
kondisi nyata
22
No Tujuan
Penelitian Variabel Bebas Variabel Kontrol Hipotesis
2
H0: Hasil presisi tembak virtual
pada VR Shooting Game tidak
memiliki perbedaan yang
signifikan dengan kondisi nyata
HA: Hasil presisi tembak virtual
pada VR Shooting Game memiliki
perbedaan yang signifikan dengan
kondisi nyata
3 Durasi Waktu
Tembak
H0: Durasi waktu tembak virtual
pada VR Shooting Game tidak
memiliki perbedaan yang
signifikan dengan kondisi nyata
HA: Durasi waktu tembak virtual
pada VR Shooting Game memiliki
perbedaan yang signifikan dengan
kondisi nyata
4
Partisipan
(TNI AL Vs Sipil)
Akurasi dan
Presisi Tembak
H0: Hasil akurasi tembak virtual
partisipan TNI AL memiliki
perbedaan yang signifikan dengan
hasil akurasi tembak virtual
partisipan sipil menggunakan VR
Shooting Game
HA: Hasil akurasi tembak virtual
partisipan TNI AL tidak memiliki
perbedaan yang signifikan dengan
hasil akurasi tembak virtual
partisipan sipil menggunakan VR
Shooting Game
5
H0: Hasil presisi tembak virtual
partisipan TNI AL memiliki
perbedaan yang signifikan dengan
hasil akurasi tembak virtual
partisipan sipil menggunakan VR
Shooting Game
HA: Hasil presisi tembak virtual
partisipan TNI AL tidak memiliki
perbedaan yang signifikan dengan
hasil akurasi tembak virtual
partisipan sipil menggunakan VR
Shooting Game
6 Durasi Waktu
Tembak
H0: Durasi waktu tembak virtual
partisipan TNI AL memiliki
perbedaan yang signifikan dengan
durasi waktu tembak virtual
partisipan sipil menggunakan VR
Shooting Game
HA: Durasi waktu tembak virtual
partisipan TNI AL tidak memiliki
perbedaan yang signifikan dengan
durasi waktu tembak virtual
partisipan sipil menggunakan VR
Shooting Game
23
4.3. Skenario Penelitian
Pada penelitan ini terdapat 2 (dua) skenario yang akan dilakukan, yaitu latihan
menembak secara nyata dan latihan menembak secara virtual menggunakan VR
Shooting Game. Berikut adalah detail skenario penelitian.
Tabel 4.4. Skenario Penelitian
No Metode Latihan
Menembak
Subyek
Penelitian
Jarak
Tembak
Jumlah
Partisipan
Kategori
Partisipan
1
Latihan
Menembak
Konvensional
TNI AL 25 Meter
(Real)
30 Shooter
Pemula Medium
15 Shooter
Expert Expert
2 VR Shooting
Game
Sipil
25 Meter
(Virtual)
30 Partisipan Low
TNI AL
30 Shooter
Pemula Medium
15 Shooter
Expert Expert
Jumlah Partisipan 75 Partisipan
Pada penelitian ini membandingkan atau melakukan komparasi antara metode
latihan menembak yang berbeda, yaitu latihan menembak konvensional dan latihan
menggunakan VR Shooting Game. Skenario pada latihan menembak konvensional
melibatkan subyek penelitian TNI AL yang terbagi menjadi 30 Shooter pemula
(medium) dan 15 Shooter Expert. Jarak tembak pada skenario ini adalah 25 meter,
yaitu jarak standar untuk latihan menembak akurasi. Kemudian, skenario pada
latihan menembak menggunakan Virtual Reality melibatkan partisipan sipil dan
TNI AL. Subyek penelitian dari sipil terdiri dari 30 partisipan yang tidak
mengetahui kemampuan dasar menembak (low). Selanjutnya, subyek penelitian
dari TNI AL yang melakukan latihan menembak menggunakan VR terdiri dari 30
Shooter pemula (medium) dan 15 Shooter expert. Jarak tembak pada Virtual
Environments adalah 25 meter atau sesuai dengan jarak pada latihan tembak
sebenarnya. Dengan demikian, total partisipan yang terlibat dalam penelitian ini
adalah 75 partisipan.
24
4.4. Prosedur Penelitian
Pada sub bab ini akan menjelaskan tahapan dari penelitian ini yang meliputi
tahap persiapan, pengumpulan data tahap awal (pilot experiment), pengumpulan
data, tahap analisis data, dan kesimpulan.
Pengumpulan Data
Tahap Persiapan
Pembuatan Prototype
Penentuan Hipotesis
Perancangan Skenario
2019
Support pendanaan MABES TNI AL
untuk pembuatan prototipe
2020
Support pendanaan PAKERTI untuk
melakukan eksperimen dalam rangka
komparasi human performance dan
learning curve permainan VR Shooting
pada TNI vs Sipil
Pemilihan Pertanyaan Kuisioner
PQ, ITQ, dan SUS yang SesuaiObservasi Lokasi Penelitian
Penentuan Subyek PenelitianValidasi Kuisioner PQ, ITQ, dan
SUS (Translate)
Pengecekan VR Shooting Game
Pengumpulan Data Tahap Awal
(Pilot Experiment)
Eksperimen VR Shooting Game
(Personil TNI AL)
Eksperimen Lapangan Tembak
TNI (Real)
Eksperimen VR Shooting Game
(Sipil)
A
25
Tahap Analisis Data
A
Analisis Hasil Kuisioner PQAnalisis Uji Signifikansi Hasil
Akurasi Tembak
Analisis Uji Signifikansi Hasil
Presisi TembakAnalisis Hasil Kuisioner ITQ
Analisis Uji Signifikansi Hasil
Durasi Tembak
Pengujian Hipotesa
ANOVA
Analisis Hasil Kuisioner SUS
Penarikan Kesimpulan
dan Saran
Penyusunan Draft Jurnal
dan Conference
END
Gambar 4.1. Flowchart Penelitian
Sebelum diusulkannya topik penelitian ini, pada tahun 2019 telah dilakukan
penelitian untuk pembuatan prototipe dari VR Shooting Game yang didanai oleh
MABES TNI AL. Pada tahun 2020, peneliti akan melakukan eksperimen dalam
rangka komparasi human performance dan learning curve permainan VR Shooting
pada TNI vs Sipil melalui support pendanaan PAKERTI. Detail dari penjelasan
flowchart penelitian dijelaskan pada halaman selanjutnya.
26
4.4.1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini, peneliti melakukan serangkaian persiapan sebelum
melakukan pengambilan data, yaitu observasi lokasi penelitian, penentuan
subyek penelitian (partisipan), pengecekan VR Shooting Game,
perancangan dan pembuatan kuisioner (PQ, ITQ, dan SUS). Peneliti
melakukan observasi lokasi penelitian di salah satu tempat militer angkatan
laut untuk mengetahui teknik latihan menembak, senjata yang digunakan
ketika latihan, jarak tembak, dan mekanisme penilaian akurasi tembakan.
Kemudian, peneliti menentukan subyek penelitian sebagai partisipan (user),
yaitu personil TNI Angkatan Laut (Shooter Pemula dan Shooter Expert) dan
sipil (SMK Kal Surabaya). Berikutnya, peneliti melakukan pengecekan
terhadap VR Shooting Game yang meliputi hardware (HMD, Controller,
Tracker, Komputer, dan Prototipe Pistol) dan software (VR Shooting
Game). Terakhir, peneliti merancang 3 (tiga) kuisioner yang meliputi
Presence Questionnaire (PQ), Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ),
dan System Usability Scale (SUS). Kuisioner PQ digunakan untuk
mengukur tingkat keberadaan partisipan ketika bermain VR Shooting Game,
sedangkan kuisioner ITQ digunakan untuk mengukur tingkat realitas
(immersive) partisipan terhadap VR Shooting Game. Kuisioner terakhir
adalah SUS yang digunakan untuk mengukur usability dari VR Shooting
Game.
4.4.2. Pengumpulan Data Tahap Awal (Pilot Experiment)
Dalam mengetahui pola data untuk perancangan metode dan
eksperimen, peneliti melakukan pengambilan data tahap awal (pilot
experiment) terhadap 15 personil TNI Angkatan Laut yang terdiri dari 10
shooter pemula dan 5 shooter expert. Selain itu, pengambilan data tahap
awal ini bertujuan untuk menentukan jumlah iterasi setiap partisipan.
4.4.3. Pengumpulan Data
Peneliti merencanakan total partisipan yang terlibat dalam
pengambilan data ada 75 partisipan yang terdiri dari 30 shooter pemula
(TNI AL), 15 shooter expert (TNI AL), dan 30 partisipan sipil (SMK Kal
Surabaya). Khusus personil TNI AL, baik shooter pemula maupun shooter
27
expert, data yang didapatkan dari hasil akurasi tembak secara nyata akan
dibandingkan dengan data hasil akurasi tembak secara virtual menggunakan
VR Shooting Game. Sedangkan, khusus partisipan sipil yang dalam hal ini
adalah siswa dari SMK Kal Surabaya, hasil akurasi tembak secara virtual
partisipan sipil akan dibandingkan dengan hasil akurasi tembak virtual dari
personil TNI AL. Hasil data tersebut akan dianalisis secara statistik
menggunakan metode Analysis of Variance (ANOVA) untuk membuktikan
hipotesis penelitian yang telah ditentukan.
Seluruh partisipan akan melakukan pengisian kuisioner PQ, ITQ, dan
SUS untuk menilai VR Shooting Game. Ketiga kuisioner tersebut diisi
setelah partisipan melakukan latihan menembak secara virtual
menggunakan VR Shooting Game. Selain itu, peneliti juga akan melakukan
wawancara mendalam kepada personil shooter expert TNI AL untuk
menilai tingkat kelayakan VR Shooting Game sebagai media alternative
berlatih ketangkasan menembak dibandingkan dengan latihan menembak
secara nyata (real).
4.4.4. Tahap Analisis Data
Data yang telah dikumpulkan akan dianalisis lebih lanjut oleh peneliti
untuk menjawab tujuan penelitian dan membuktikan hipotesis penelitian.
Data yang akan dianalisis, yaitu hasil uji signifikansi akurasi tembak, hasil
uji signifikansi presisi tembak, hasil uji signifikansi durasi tembak, hasil
kuisioner PQ, hasil kuisioner ITQ, dan hasil kuisioner SUS.
4.4.5. Kesimpulan dan Saran
Setelah dilakukan analisis data, peneliti akan menyimpulkan hasil
penelitian untuk menjawab tujuan penelitian. Kemudian, peneliti juga akan
memberikan saran atau rekomenasi yang dapat digunakan untuk melakukan
penelitian lanjutan dan penyempurnaan riset di masa depan.
28
4.5. Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian
Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai uraian tugas setiap masing-masing
anggota dalam melaksanakan penelitian. Detail dari tugas masing-masing anggota
penelitian adalah sebagai berikut.
Tabel 4.5 Uraian Tugas Masing-Masing Anggota Penelitian
No Nama Peneliti Status
Keangggotaan Uraian Tugas
1 Dr. Adithya Sudiarno,
S.T., M.T., IPM Ketua Tim
▪ Memimpin dan
Mengkoordinasikan seluruh
tahapan penelitian, termasuk
proses Eksperimen dan
publikasi
▪ Merancang Eksperimen
▪ Menyiapkan Kebutuhan dan
Keperluan untuk
Eskperimen
2 Ratna Sari Dewi,
S.T., M.T., Ph.D Anggota 1
▪ Melakukan Eksperimen
▪ Menganalisis Data Hasil
Eksperimen
▪ Menyiapkan dan Membuat
Artikel Ilmiah untuk
Publikasi Jurnal
Internasional
3
Retno Widyaningrum,
S.T., M.T., M.B.A.,
Ph.D
Anggota 2
▪ Melakukan Eksperimen
▪ Menganalisis Data Hasil
Eksperimen
▪ Menyiapkan dan Membuat
Artikel Ilmiah untuk
Publikasi Conference
Internasional
4
Wahyu Andy
Prastyabudi, S.Kom.,
M.Sc.
Anggota 3
▪ Membantu Melakukan
Analisa Data
▪ Membantu Menyusun
Materi Publikasi Riset
29
No Nama Peneliti Status
Keangggotaan Uraian Tugas
5 Yupit Sudianto,
S.Kom, M.Kom Anggota 4
▪ Membantu Melakukan
Analisa Data
▪ Membantu Menyusun
Materi Publikasi Riset
6 Reza Aulia Akbar Anggota 5
▪ Membantu Mempersiapkan
Aparatus / Alat Eksperimen
▪ Melakukan Eksperimen
▪ Menganalisis Data Hasil
Eksperimen
7 Sri Indriyani Diartiwi Anggota 6
▪ Membantu Mempersiapkan
Aparatus / Alat Eksperimen
▪ Melakukan Eksperimen
▪ Menganalisis Data Hasil
Eksperimen
8 Muhammad
Hendrawan Hidayat Anggota 7
▪ Membantu Mempersiapkan
Aparatus / Alat Eksperimen
▪ Melakukan Eksperimen
▪ Menganalisis Data Hasil
Eksperimen
30
BAB V
JADWAL DAN RANCANGAN ANGGARAN BIAYA
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai jadwal dan rancangan anggaran
biaya dalam penelitian ini. Penjabaran detail dari masing-masing sub-bab adalah
sebagai berikut.
5.1. Jadwal Kegiatan
Program Penelitian Kerjasama Antar Perguruan Tinggi (Pakerti) ini
berlangsung selama 8 (delapan) bulan. Detail jadwal dan aktivitas dari program ini
adalah sebagai berikut.
Tabel 5.1 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 1 – Bulan 4)
No Jadwal Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
Persiapan Eksperimen
(Pembuatan replika senapan
tambahan, Setup Alat,
Koordinasi, Perizinan, dan
lain-lain)
2
Eksperimen Penelitian Non-
VR (Partisipan: Personil TNI
AL)
3 Eksperimen Penelitian VR
(Partisipan: Personil TNI AL)
4 Eksperimen Penelitian VR
(Partisipan: Sipil)
5
Pengolahan Data dan Analisa
(Koordinasi Lintas
Perguruang Tinggi)
Tabel 5.2 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020 (Bulan 5 – Bulan 8)
No Jadwal Kegiatan Bulan 5 Bulan 6 Bulan 7 Bulan 8
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penyusunan Laporan
Kemajuan
2 Penyusunan Draft Paper
publikasi jurnal, conference,
31
No Jadwal Kegiatan Bulan 5 Bulan 6 Bulan 7 Bulan 8
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
dan pendaftaran kekayaan
intelektual
3 Pengambilan Data Tambahan
(Bila Diperlukan)
4 Penyusunan Laporan Akhir
5.2. Anggaran Biaya
Rincian anggaran biaya dalam Program Penelitian Kerjasama Antar
Perguruan Tinggi (Pakerti) adalah sebagai berikut.
Tabel 5.3 Rincian Anggaran Biaya PAKERTI 2020
No. Pelaksana Kegiatan Jumlah (orang) Waktu (Bulan) Biaya Biaya Total
1 Anggota Dosen (termasuk mitra PT) 5 3 Rp400.000 Rp6.000.000
2 Anggota Mahasiswa 3 3 Rp150.000 Rp1.350.000
Rp7.350.000
No. Bahan/ Material Satuan Volume Biaya Satuan Biaya
1 Set ATK Paket 8 Rp 350.000 Rp 2.800.000
2 Kertas A4 Rim 10 Rp 35.000 Rp 350.000
3 Penggandaan laporan (print, jilid, fotokopi) Paket 10 Rp 150.000 Rp 1.500.000
4 Flash disk Unit 8 Rp 150.000 Rp 1.200.000
5 Tinta printer Warna 4 Rp 200.000 Rp 800.000
Rp 6.650.000
No. Tujuan/ Item Satuan Volume Biaya Satuan Biaya
1 Penambahan replika senapan untuk percepatan ekperimen Lumpsum 1 Rp 2.500.000 Rp 2.500.000
2 Jasa proofread jurnal Lumpsum 1 Rp 5.000.000 Rp 5.000.000
3Pengadaan peluru untuk eksperimen metode konvesional
(senapan asli)Lumpsum 1 Rp 3.500.000 Rp 3.500.000
4Jasa pengawas eksperimen menembak metode
konvensional (senapan asli)Lumpsum 1 Rp 2.000.000 Rp 2.000.000
Rp13.000.000
No. Tujuan/ Item Satuan Volume Biaya Satuan Biaya
1 Jurnal Internasional Lumpsum 1 Rp10.000.000 Rp10.000.000
2 Pendaftaran Seminar Internasional Orang 3 Rp 3.000.000 Rp 9.000.000
3 Pendaftaran kekayaan intelektual Lumpsum 1 Rp 4.000.000 Rp 4.000.000
Rp23.000.000
No. Komponen Biaya Biaya
1 TRANSPORTASI EKSPERIMEN Rp 7.350.000
2 BELANJA ATK Rp 6.650.000
3 BIAYA BAHAN EKSPERIMEN DAN JASA Rp 13.000.000
5 BIAYA PUBLIKASI Rp 23.000.000
Rp50.000.000
Sub Total Belanja Material Perangkap Lobster dan Bahan Habis Pakai
BIAYA LANGSUNG PERSONEL
TRANSPORTASI EKSPERIMEN
Sub Total Honorarium
KOMPONEN LANGSUNG NON PERSONEL
BELANJA ATK
Sub Total Biaya Perjalanan
BIAYA PUBLIKASI
Sub Total Belanja Lain-Lain
Total Biaya yang Diusulkan
BIAYA BAHAN EKSPERIMEN DAN JASA
32
BAB VI
DAFTAR PUSTAKA
Bardi, J., 2019. What is Virtual Reality? [Definition and Examples]. [Online]
Available at: https://www.marxentlabs.com/what-is-virtual-reality/
[Accessed 7 Maret 2020].
Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A. & Riva, G., 2018. The Past, Present,
and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and
Cluster Analysis of the Literature. Frontiers in Psychology, Volume 9, pp.
1-20.
Goldman Sachs Global Investment Research, 2019. The Diverse of AR (Augmented
Reality) / VR (Virtual Reality) Applications. Predicted Market Size of VR /
AR Software for Different Use Cases in 2025 (Base Case Scenario), New
York: Goldman Sachs.
Greenberg, S., 2016. Map of Human Computer Interaction. [Online] Available at:
http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~saul/hci_topics/pdf_files/hci_map.pdf
[Accessed 7 Maret 2020].
Interaction Design Foundation, 2019. Human-Computer Interaction (HCI).
[Online] Available at: https://www.interaction-
design.org/literature/topics/human-computer-interaction [Accessed 7 Maret
2020].
Kim, G. J., 2015. Human Computer Interaction - Fundamentals and Practice.
Florida: CRC Press.
Kolonel Laut Ahmadi, 2020. Personil Tentara Nasional Indonesia (TNI) Angkatan
Laut Harus Memiliki Kemampuan Dasar Menembak [Interview] (10
Februari 2020).
Mu'min, S. A., 2013. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Jurnal Al-Ta'dib,
Volume 6, pp. 89-99.
Passig, D., Kedmi, G. E. & Tzuriel, D., 2015. Improving Children's Cognitive
Modifiability through Mediated Learning and Dynamic Assessment within
3D Immersive Virtual Reality Environment. Kobe, The International
Academic Forum (IAFOR).
PwC, 2020. Capital Efficiency Meets Industry 4.0: The Capital Projects and
Infrastructure Business Case. [Online]
Available at: https://www.pwc.com/us/en/industries/capital-projects-
infrastructure/library/industry-4-0-capital-efficiency.html
33
Rahadi, D. R., 2014. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use
Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi (JSI),
Volume 6, pp. 661-671.
Rahardjo Putra, B. A., Gastomo, B. & Wahyudi Sumari, A. D., 2009. Simulator
Latihan Menembak dengan Pistol Laser Berbasis Mikrokontroler AT89S51.
Yogyakarta, Knastik - Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW).
Sauro, J. & Lewis, J. R., 2011. When Designing Usability Questionnaires, Does It
Hurt to Be Positive?. Vancouver, Proceedings of the International
Conference on Human Factors in Computing Systems.
Tentara Nasional Indonesia, 2014. Protap/XI/2014/Denma Tentang Tata Cara
Latihan Menembak Laras Pendek di Lingkungan Mabesau. Jakarta: Markas
Besar Angkatan Udara.
Unity, 2020. Unity Real-Time Development Platform (2D, 3D VR and AR). [Online]
Available at: https://unity.com/ [Accessed 7 Maret 2020].
Wardani, K. R. N., 2017. Penerapan Pendekatan Model HCI Dalam Analisa
Penggunaan Ponsel Pintar (Mobile Phone Android). JUSIM (Jurnal Sistem
Informasi Musirawas), Volume 2, pp. 65-73.
Witmer, B. G., Jerome, C. J. & Singer, M. J., 2005. The Factor Structure of the
Presence Questionnaire. Presence , Volume 14, pp. 298-312.
Witmer, B. G. & Singer, M. J., 1998. Measuring Presence in Virtual Environments:
A Presence Questionnaire. Presence, Volume 7, pp. 225-240.
34
BAB VII
LAMPIRAN
7.1. Biodata Tim Peneliti
Pada sub bab ini akan memberikan informasi terkait biodata tim peneliti, yaitu
ketua dan anggota. Detail masing-masing biodata ditampilkan sebagai berikut.
1. Ketua
a. Nama Lengkap : Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T., IPM
b. NIP : 19831016 200801 1 006
c. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / III B
d. Bidang Keahlian : Work System Desain, System Engineering,
Healthcare System
e. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS
f. Alamat Rumah dan No.Telp : Marina Emas Barat III/ A-56 Surabaya –
08123012388
g. Riwayat Penelitian/Pengabdian:
1) Riwayat Penelitian
No Tahun Judul Penelitian Ketua /
Anggota
Sumber
Pendanaan
1 2019
Evaluasi dan
Rekomendasi
Kebijakan Rute
Evakuasi di Beberapa
Bangunan ITS
berdasar Eksperimen
dengan Teknologi
Virtual reality
Ketua
Kajian
Kebijakan
dana lokal ITS
2 2018
Perbaikan Prototype
“Maftec” Sebagai
Detektor Kelelahan
dan Kantuk Masinis
Terintegrasi Untuk
Pencegahan
Kecelakaan Kereta Api
Ketua
Program
Pembuatan
Prototipe R&D
(Skala Lab) –
Trl / Tkt 6
35
No Tahun Judul Penelitian Ketua /
Anggota
Sumber
Pendanaan
3 2018
Kajian Kelayakan
Bisnis dan Hki Produk
“Maftec”: Masinis
Fatigue Detector
Untuk Memperbaiki
Sistem Perkerataapian
di Indonesia
Ketua
Fshki
Dana Lokal
ITS
4 2017
Rancang Bangun
Purwarupa Media
Edukasi Inovatif
Dengan Studi Kasus
Kesehatan Gigi dan
Mulut Menggunakan
Teknologi Augmented
reality Pada Sistem
Berbasis Android
Ketua
FSHKI
Dana Lokal
ITS
5 2016
Optimalisasi Jumlah
Personil SKK
Berdasarkan Beban
Kerja dan Luas Area
Pengamanan di
Lingkungan Kampus
ITS
Anggota Kajian
Kebijakan ITS
6 2012-
2014
Permodelan Pola
Sebaran dan
Perancangan Sistem
Peringatan Dini
Wabah Demam
Berdarah Dengue
Dengan Pendekatan
Sistem Dinamik dan
Sistem Berbagi
Pengetahuan
Anggota
Strategis
Nasional
DIKTI
36
2) Riwayat Pengabdian
No Tahun Judul Pengabdian Kepada
Masyarakat
Sumber
Pendanaan
1 2019
Studi Kelayakan Workshop
Gemilang Tailor Binaan LAZ Al
Azhar Jawa Timur
Dana Lokal
ITS
2 2018
Perancangan Pengelolaan
Operasional Dan Sumber Daya
Manusia Untuk Meningkatkan
Pendapatan Ukm Samijali,
sebagai anggota
Dana Lokal
ITS
3 2018
Peningkatan Produksi Keripik
Samijali di Kawasan Eks
Lokalisasi Dolly dengan
Penerapan Teknologi Tepat Guna,
sebagai anggota
Dana Lokal
ITS
4 2017 Produk I-Loca Sebagai Alat
Penangkap Lobster, sebagai ketua CPPBT
5 2017
Diseminasi Produk Hasil Riset
Berupa Perangkap Lobster
Inovatif untuk Meningkatkan
Produktivitas Hasil Tangkapan
Nelayan di Wilayah Kabupaten
Gresik, sebagai ketua
Diseminasi
Nasiomal
6 2015
Pengukuran Indeks Kepuasan
Masyarakat terhadap layanan
Laboratorium Kesehatan Daerah
dan Puskesmas Kota Surabaya,
sebagai ketua
APBD
Surabaya
37
h. Publikasi Makalah/Buku:
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1 Seminar
Internasional
Conceptual Modeling of
Safety Culture in Coal
Steam Power Plant
Operations and
Maintenance Services in
Indonesia
2019
2 Seminar
Internasional
Social Cognitive Modeling
on The Instagram Towards
Health Information
2019
3 Seminar
Internasional
Integrating House of Risk
method with PESTLE and
CIMOSA for risk assessment
of Java-Bali Indonesia
power plant construction
project
2019
4 Seminar
Internasional
Development of fatigue,
accident experiences and
safety culture relationships
to the risk of fishing
perception on the accidents
of fishing vessel small and
medium
2018
5 Jurnal Internasional
Bio-mechanical Assessment
Toward Throwing and
Lifting Process of i-LOCA
(Innovative Lobster
Catcher)
2017
6 Seminar Nasional
Perancangan Media
Edukasi Kesehatan Gigi dan
Mulut dengan Penerapan
Teknologi Augmented reality
Berbasis Android
2017
7 Jurnal Internasional
User Acceptance Modeling
Toward e- health Based
Social Networking Sites.
Case Study : Utilization of
Facebook as a Media to
Share Knowledge
2014
38
i. Paten: -
j. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi (yang pernah dibimbing):
No Judul Penelitian Kategori Tahun
1
Analisis Human Performance Pada Car
Driving Simulation dengan Penerapan
Teknologi Virtual reality
Skripsi 2019
2
The Measurement of Evacuation
Effectiveness Regarding Dynamic Evacuation
Routing System (DERS) Implementation in
High-Rise Building Using Virtual reality
Simulation
Skripsi 2019
2. Anggota 1
a. Nama Lengkap : Ratna Sari Dewi, S.T., M.T., Ph.D
b. NIP : 198001132008122002
c. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / III B (Penata Muda)
d. Bidang Keahlian : Ergonomi, Keselamatan & Kesehatan
Kerja, Human Machine/Computer Interaction, User interface Design,
Manajemen Teknologi, Manajemen Strategis
e. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS
f. Alamat Rumah dan No.Telp : Keputih Tegal Timur Gang II No 8,
Keputih, Sukolilo, Surabaya. 60111. (HP:
081333861633)
g. Riwayat Penelitian/Pengabdian:
1) Riwayat Penelitian
No Tahun Judul Penelitian Ketua /
Anggota
Sumber
Pendanaan
1 2009
Kajian Peningkatan
Produktivitas Industri
Teri Nasi dengan
Perbaikan Perancangan
Sistem Kerja berbasis
Ergonomi
Anggota
Hibah
Kompetisi
Berbasis
Institusi ITS
39
No Tahun Judul Penelitian Ketua /
Anggota
Sumber
Pendanaan
2 2017
Pengembangan Model
Pengaruh Customer
Review dan Emotional
Design terhadap Repeat
Purchase dalam Bisnis
Online Store: Sebuah
Pendekatan Ergonomi
Kognitif
Anggota
BP PTNBH
2017 –
Penelitian
Laboratorium
3 2017
Rancang Bangun
Purwarupa Media
Edukasi Inovatif Dengan
Studi Kasus Kesehatan
Gigi dan Mulut
Menggunakan Teknologi
Augmented reality Pada
Sistem Berbasis Android
Anggota
FSHKI
Dana Lokal
ITS
4 2018
Perancangan Kontainer
Motor Niaga sebagai
Wahana Simpan
Berpendingin Hemat
Energi dan Ergonomis
untuk Penjualan dan
Pengiriman Sayur Segar
di Perkotaan
Anggota
RISTEKDIK
TI-Penelitian
Terapan
Unggulan
Perguruan
Tinggi
5 2018
Pengembangan Aplikasi
Navigasi dalam Ruangan
berbasis Teknologi
Virtual reality
Ketua
Dana Lokal
ITS-
Penelitian
Doktor Baru
6 2018
Pengembangan Model
Faktor yang
Mempengaruhi Perilaku
Pembelian Pengguna
Bisnis Online Store :
Sebuah Pendekatan
Ergonomi Kognitif
Anggota
Dana Lokal
ITS-
Penelitian
Laboratorium
40
No Tahun Judul Penelitian Ketua /
Anggota
Sumber
Pendanaan
7 2018
Penilaian Tingkat
Kematangan
Keselamatan (Safety
Maturity Level) pada
Proyek Konstruksi
Anggota
Dana Lokal
ITS-Dana
Departemen
8 2018
Perancangan Kontainer
Motor Niaga sebagai
Wahana Simpan
Berpendingin Hemat
Energi dan Ergonomis
untuk Penjualan dan
Pengiriman Sayur Segar
di Perkotaan
Anggota
KEMENRIS
TEKDIKTI
2018 -
Penelitian
Terapan
Unggulan
Perguruan
Tinggi
9 2018
Kajian Kelayakan Bisnis
dan Hki Produk
“Maftec”: Masinis
Fatigue Detector Untuk
Memperbaiki Sistem
Perkerataapian Di
Indonesia
Anggota
FSHKI
Dana Lokal
ITS
10 2018
Perbaikan Prototype
“Maftec” Sebagai
Detektor Kelelahan Dan
Kantuk Masinis
Terintegrasi Untuk
Pencegahan Kecelakaan
Kereta Api
Anggota
Program
Pembuatan
Prototipe
R&D
(Skala Lab) –
Trl / Tkt 6
11 2019
Pengembangan
Simulator Evakuasi
Keadaan Darurat pada
Kereta Api dengan
Teknologi Virtual reality
Ketua
Dana Lokal
ITS-
Penelitian
Laboratorium
41
No Tahun Judul Penelitian Ketua /
Anggota
Sumber
Pendanaan
12 2019
Evaluasi dan
Rekomendasi Kebijakan
Rute Evakuasi di
Beberapa Bangunan ITS
berdasar Eksperimen
dengan Teknologi
Virtual reality
Anggota
Dana Lokal
ITS-
Penelitian
Kajian
Kebijakan
3) Riwayat Pengabdian
No Tahun Judul Pengabdian Kepada
Masyarakat
Sumber
Pendanaan
1 2016
Manajemen Pengetahuan Berbasis
Internet untuk Peningkatan
Produktivitas Usaha
Pertanian/Mengurangi Resiko Gagal
Panen
Mandiri
2 2017
Peningkatan Kemampuan
Perencanaan Berorientasi Sistemik
bagi Para Birokrat Perencanan di
Daerah Tingkat II Kabupaten
Propinsi Jawa Timur
BP PTNBH
2017 –
Abdimas
Reguler
3 2017
Peningkatan Produksi Keripik
Samijali Di Kawasan Eks Lokalisasi
Dolly Dengan Penerapan Teknologi
Tepat Guna
BP PTNBH
2017 –
Abdimas
Berbasis
Penelitian
4 2017
Diseminasi Produk Hasil Riset
Berupa Perangkap Lobster Inovatif
untuk Meningkatkan Produktivitas
Hasil Tangkapan Nelayan di
Wilayah Kabupaten Gresik
Diseminasi
Nasiomal
42
No Tahun Judul Pengabdian Kepada
Masyarakat
Sumber
Pendanaan
5 2018
Perancangan Pengelolaan
Operasional dan Sumber Daya
Manusia untuk Meningkatkan
Pendapatan UKM Samijali
Dana Lokal
ITS-Abdimas
Reguler
6 2018
Pengembangan Sinergitas antara
Pemerintah dengan Departemen
Teknik Industri ITS dalam Upaya
Pembinaan Usaha Mikro, Kecil, dan
Menengah (UMKM) Kota Surabaya
Dana Lokal
ITS-Abdimas
Reguler
7 2018
Reorientasi Berfikir Sistemik bagi
para Birokrat Perencana dan
Pengelola Sumber Daya Air
(PDAM) Daerah Provinsi Jawa
Timur
Dana Lokal
ITS-Abdimas
Dana
Departemen
8 2019
Studi Kelayakan Workshop
Gemilang Tailor Binaan LAZ Al
Azhar Jawa Timur
Dana Lokal
ITS-Abdimas
Dana
Departemen
k. Publikasi Makalah/Buku:
1) Publikasi Jurnal Internasional
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1
Applied Ergonomics,
45, 904-916
Terindeks Scopus,
SCI/SSCI (Thomson
Reuthers)
Matching performance
of vehicle icons in
graphical and textual
formats
2014
2
Accident Analysis &
Prevention, 72, 359-
369
Terindeks Scopus,
SCI/SSCI (Thomson
Reuthers)
Graphical fault tree
analysis for fatal falls
in the construction
industry
2014
43
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
3
Applied Ergonomics,
59, 153-164.
Terindeks Scopus,
SCI/SSCI (Thomson
Reuthers)
Psychophysical
evaluation of auditory
signals in passenger
vehicles
2017
4
Ergonomics, 60, Issue
11, 1471-1484
Terindeks Scopus,
SCI/SSCI (Thomson
Reuthers)
The perceived quality of
in-vehicle auditory
signals: a structural
equation modelling
approach
2017
5
International Journal
of Industrial
Ergonomics, 68, 1-7.
Terindeks Scopus,
SCI/SSCI (Thomson
Reuthers)
Workplace
accommodation for
workers with
intellectual or
psychiatric disabilities
2018
2) Publikasi Book Chapter
No Judul Buku Waktu dan
Tempat
1
Ergonomic evaluation of icons for dashboard,
in Ergonomics In Asia: Development,
Opportunities, and Challenges, Shih and Liang
Eds., Tailor & Francis Group, London, (2012),
pp. 149-154, ISBN 978-0-415-68414-9
2014
3) Publikasi Seminar Internasional
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1
The proceeding of
East Asian
Ergonomics
Federation
Symposium 2011
Ergonomic evaluation
of icons for dashboard
Hsinchu,
Taiwan, 2011
44
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
2
The Proceeding of the
13th International
Conference on QiR
(Quality in Research)
2013. (pp. 706-713).
ISSN 1411-1284.
Yogyakarta,
Indonesia
The effect of icon
formats on vehicle icon
recognition
2013
3
The Proceeding of
International
Conference on
Intelligent Green
Building and Smart
Grid (IGBSG) 2014.
(pp. 1-5). (IEEE)
Visual and auditory
icons for intelligent
building
Taipei,
Taiwan, 2014
4
The 3rd International
Conference on
Ambient Intelligence
and Ergonomics in
Asia. 21-25 August
2017
Taxonomy of in-vehicle
visual icon of
passenger car
Kyoto
Women
University,
Japan, 2017
5
The International
Conference on
Industrial and System
Engineering
(ICONISE) 29-31
Agustus 2017
Usability analysis of
indoor map
application in a
shopping centre
Bali, 2017
45
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
6
International
Conference on
Informatics,
Technology and
Engineering 2017
(InCITE 2017) 24-25
August 2017, Bali,
Indonesia. IOP Conf.
Series: Materials
Science and
Engineering 273
(2017) 012030
doi:10.1088/1757-
899X/273/1/012030
Pattern analysis of
fraud case in Taiwan,
China and Indonesia
Bali, 2017
7
The 5th Southeast
Asian Ergonomics
Conference, 12-14
Workload Analysis in a
University
Maintenance Division
Thailand,
2018
8
The 5th Southeast
Asian Ergonomics
Conference
The contribution of
virtual reality to the
indoor navigation. A
systematic literature
review
Thailand,
2018
9
The 5th Southeast
Asian Ergonomics
Conference
Development of
Kawaii Usability
Evaluation
Questionnaire and Its
Analysis for Start up
Mobile Application
Thailand,
2018
46
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
10
The 2nd International
Mechanical and
Industrial
Engineering
Conference (IMIEC)
2018. MATEC Web of
Conferences 204,
03010 (2018).
https://doi.org/10.105
1/matecconf/2018204
03010
Development of
fatigue, accident
experiences and safety
culture relationships to
the risk of fishing
perception on the
accidents of fishing
vessel small and
medium
2018
11
The 2018 IEEE
International
Conference on
Industrial
Engineering and
Engineering
Management
(IEEM2018)
Review of Refrigerated
Inventory Control
System for Perishable
Products
2018
12
The 6th Annual
Conference of
Industrial and
System Engineering
2019
Analyzing mental
workload of remote
worker by using SWAT
methodology (Case
study: Remote software
engineer)
2019
4) Publikasi Seminar Nasional
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1 Prosiding Seminar
Sistem Produksi VII
Pengembangan Model
Audit Technoware
Menggunakan Data
Primer Perusahaan
Surabaya,
Indonesia,
2005
47
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
2
Prosiding Seminar
Nasional Perencanaan
Sistem Industri
Analisa Pusat Industri
Kecil Sepatu Cibaduyut
dengan Menggunakan
Model Persaingan
Industri
Bandung,
Indonesia,
2003
3
Prosiding SNTI dan
SATELIT 2017 (pp.
B329-334)
Perancangan Alat
Pengering Keripik
Samiler Mentah untuk
Peningkatan
Produktivitas UKM
Samijali Surabaya
Malang,
Indonesia,
2017
4
Prosiding Seminar
Nasional Perhimpunan
Ergonomi Indonesia, 7-
9 November 2018
Evaluasi Usabilitas
User Manual Petunjuk
Penggunaan Mesin
Cuci
Medan,
Indonesia,
2018
l. Paten: -
m. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi (yang pernah dibimbing):
No Judul Penelitian Kategori Tahun
1
Perancangan Aplikasi Berbasis Android
untuk Meningkatkan Performansi Fisik
dan Mengurangi Potensi Cidera Selama
Latihan Kebugaran
Skripsi 2017
2
Evaluasi Usabilitas Aplikasi Navigasi
dalam Ruangan pada Pusat
Perbelanjaan (Studi Kasus: Google
Maps Indoor)
Skripsi 2017
3
Incorporating Kawaii Design into
Usability Evaluation for Children
Participants (Case Study: Mr Siwa an
Augmented Reality Application for
Children Dental Health Eduation)
Skripsi 2018
48
No Judul Penelitian Kategori Tahun
4
Development of Virtual Reality Based
Disaster Simulation for University
Building (Case Study: Industrial
Engineering Department Building of
ITS)
Skripsi 2018
3. Anggota 2
a. Nama Lengkap : Retno Widyaningrum, S.T., M.T., M.B.A., Ph.D
b. NIP : 1990201912074
c. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / III B
d. Bidang Keahlian : Virtual reality, Augmented reality
e. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS
f. Alamat Rumah dan No.Telp : Perum Pondok Teratai Jl Pacar 89
Mojokerto, 085655761789
g. Riwayat Penelitian/Pengabdian:
1) Riwayat Penelitian
No Tahun Judul Penelitian Ketua /
Anggota
Sumber
Pendanaan
1 2018
Pengembangan Aplikasi
Navigasi dalam
Ruangan berbasis
Teknologi Virtual
reality
Anggota Penelitian
Doktor
Baru ITS
2) Riwayat Pengabdian
No
Tahun
Judul Pengabdian Kepada
Masyarakat
Sumber
Pendanaan
1 2018
Perancangan Pengelolaan
Operasional Dan Sumber Daya
Manusia Untuk Meningkatkan
Pendapatan UKM Samijali
Dana Lokal
ITS
49
n. Publikasi Makalah/Buku:
No Nama Pertemuan
Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1
Applied
Ergonomics, 69,
10-16. (SCI Index
Journal)
The Effect of Parallax on
Eye Fixation Parameter
in Projection-Based
Stereoscopic Displays
2018
2
Journal of Eye
Movement
Research, 9(5)
(SCI Index
Journal)
Eye Pointing in
Stereoscopic Displays 2016
3
The 16th Asia
Pacific Industrial
Engineering and
Management
System Conference
A Study of Eye
Pointing in Virtual
Environment
Vietnam, 2015
4
The 16th Asia
Pacific Industrial
Engineering and
Management
System Conference
The Accuracy of
Distance Estimation in
Virtual reality and
Augmented reality
Environment
Vietnam, 2015
5
The 1st Asian
Conference on
Ergonomics and
Design
How Accurate is
Distance Estimation in
Virtual Environment?
Jeju, 2014
6
Indonesian
Journal of
Tropical and
Infectious Disease
Prediction of Dengue
Fever Epidemic
Spreading using
Dynamics Transmission
Vector Model
2014
50
nggota 3
51
52
53
6. Anggota
a. Nama Lengkap : Reza Aulia Akbar
b. NRP : 02411640000012
c. Fungsional/Pangkat/Gol. : -
d. Jabatan Struktural : -
e. Bidang Keahlian : Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja
f. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri
g. Alamat Rumah dan No.Telp : Perum ITS Blok U, Jl. Teknik Komputer
III No. 78, Kampus ITS, Keputih, Sukolilo,
Kota Surabaya, Jawa Timur -
085725848191
h. Riwayat Penelitian/Pengabdian:
No Judul Penelitian/Pengabdian
Kepada Masyarakat
Status
Keanggotaan Tahun
1
Perbaikan Prototype “Maftec”
Sebagai Detektor Kelelahan dan
Kantuk Masinis Terintegrasi Untuk
Pencegahan Kecelakaan Kereta Api
Anggota 2018
2
Kajian Kelayakan Bisnis dan Hki
Produk “Maftec”: Masinis Fatigue
Detector untuk Memperbaiki
Sistem Perkerataapian di Indonesia
Anggota 2018
i. Publikasi Makalah/Buku:
No Judul Makalah/Buku Tahun
1
Penelitian Ilmiah Remaja – Jurus Jitu Lolos dan Juara
Kompetisi Ilmiah Nasional Bidang IPA/Sains/Teknik
(ISBN : 978-602-1584-97-2
2016
j. Paten: -
k. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi: -
54
7. Anggota
a. Nama Lengkap : Sri Indriyani Diartiwi
b. NRP : 02411740000078
c. Fungsional/Pangkat/Gol. : -
d. Jabatan Struktural : -
e. Bidang Keahlian : Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja
f. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS
g. Alamat Rumah dan No.Telp : Jl. Durian III / E 465, Pondok Candra
Indah, Waru, Sidoarjo – 087853168780
h. Riwayat Penelitian/Pengabdian: -
i. Publikasi Makalah/Buku: -
j. Paten: -
k. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi: -
8. Anggota
a. Nama Lengkap : Muhammad Hendrawan Hidayat
b. NRP : 02411740000056
c. Fungsional/Pangkat/Gol. : -
d. Jabatan Struktural : -
e. Bidang Keahlian : Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja
f. Departemen/Fakultas : Teknik Sistem dan Industri / FTIRS
g. Alamat Rumah dan No.Telp : Jl. Kejawan Gebang 4 No. 22, Keputih,
Surabaya – 081287827075
h. Riwayat Penelitian/Pengabdian: -
i. Publikasi Makalah/Buku: -
j. Paten: -
k. Tugas Akhir, Tesis, dan Disertasi: -
55
7.2. Surat Pernyataan Kesediaan Anggota Tim
56
57
7.3. Surat Komitmen Peneliti Luar ITS dan MoU ITS - ITTS
58