BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada era persaingan global saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi
berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang semakin maju
seiring dengan perkembangan zaman. Kemajuan di dalam bidang pengetahuan
dan teknologi telah memberikan pengaruh besar terhadap bidang pendidikan.
Pembaharuan di dalam bidang pendidikan telah membawa pengaruh terhadap
sikap, perilaku, dan nilai-nilai pada individu dan masyarakat. Untuk mencapai
kemajuan dalam dunia pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan
memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode,
sarana dan prasarana, serta evaluasi. Made (2011, 2) berpendapat bahwa
penggunaan strategi dalam kegiatan pembelajaran sangat perlu karena untuk
mempermudah proses pembelajaran sehingga dapat mencapai hasil yang optimal.
Pemanfaatan teknologi dan strategi secara tepat akan meningkatkan hasil belajar
secara optimal.
Sekarang ini pengenalan komputer kepada anak-anak menjadi hal yang
menarik dan penting. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat telah
mempengaruhi perkembangan komputer yang semakin pesat pula. Sehingga dapat
dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini saling berkaitan erat dan
akan senantiasa berjalan beriringan. Sama seperti bidang yang lain, perkembangan
komputer erat kaitannya dengan dunia pendidikan. Banyak pekerjaan di dalam
dunia pendidikan yang dibantu pekerjaannya oleh komputer, mulai dari mengetik,
berhitung, browsing dari internet,dan sebagai media pembelajaraan.
Istilah media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu untuk proses
belajar. Menurut Rayandra (2011, 9) pengertian dari media pembelajaran dapat
dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan
pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar
yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efesien
dan efektif. Sekarang ini, alat teknologi yang populer digunakan adalah komputer
sehingga hampir di setiap sekolah memiliki komputer yang dapat digunakan
sebagai media pembelajaran. Model pembelajaran berbasis komputer merupakan
perkembangan pembelajaran berprogram (Programed Instruction) yang lebih
dikenal dengan AECT (Niken dan Dani, 2010,113). Di dalam pembelajaran
berbasis komputer individu akan berinteraksi langsung dengan media yang
dikembangkan. Pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi sehingga
media pembelajaran menempati posisi yang penting sebagai salah satu komponen
sistem pembelajaran. Dengan demikian, proses yang dapat menghantarkan siswa
agar memiliki pengetahuan dan keterampilan baru yang diinginkan oleh
kurikulum memerlukan suatu media. Media yang relevan dan tepat akan
menjadikan proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien.
Metode belajar sambil berinteraktif menjadi pilihan utama untuk
meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju tercapainya hasil belajar
yang optimal. Aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia sedang
menjadi trend dikalangan pengembang aplikasi pendidikan saat ini. Salah satu
media interaktif yang menarik adalah media animasi. Penggunaaan animasi sangat
membantu dalam menjelaskan berbagai visualisasi konsep pelajaran yang sukar
dijelaskan secara konvesional. Selain itu menggunakan media animasi dapat
meningkatkan minat belajar dan pemahaman bagi siswa.
Pengembangan media pembelajaran animasi yang dibuat dengan software
macromedia flash telah banyak dikembangkan oleh para pendidik dan
ditayangkan pada LCD dalam upaya meningkatkan pemahaman siswa terhadap
materi. Macromedia Flash adalah salah satu program yang dapat dimanfaatkan
untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik melalui animasi
interaktif.
Keunggulan program ini dapat memberikan contoh sederhana materi
pelajaran menyerupai keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh siswa.
Penggunaan program ini sangat cocok dengan pelajaran fisika yang sering
dianggap sulit oleh siswa. Kebanyakan dari siswa sulit mengingat istilah-istilah
fisika dalam mempelajari materi fisika. Tetapi, dengan menggunakan program ini
sebagai multimedia akan mempermudah siswa dalam mempelajari istilah-istilah
fisika karena akan disertai gambar dan animasi mengenai istilah-istilah tersebut.
Sehinggga, akan bermanfaat jika aplikasi komputer tersebut dijadikan salah satu
alat bantu siswa dalam berinteraksi baik dengan sumber belajar yang mereka
miliki ataupun pada saat mereka melakukan kegiatan pembelajaran. Berdasarkan
pemikiran tersebut, maka diangkatlah pemikiran untuk melakukan penelitian yang
berjudul “Rancang Bangun Kamus Fisika Interaktif Materi Fisika SMA
Kelas X semester I menggunakan Macromedia Flash Proffesional 8”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan maka masalah yang
muncul adalah:
1. Bagaimana merancang bangun kamus fisika interaktif materi fisika SMA
kelas X semester I menggunakan Macromedia Flash Proffesional 8?
2. Bagaimana tanggapan siswa SMA terhadap kelayakan aplikasi kamus fisika
interaktif materi fisika SMA kelas X semester I menggunakan Macromedia
Flash Proffesional 8 untuk diterapkan sebagai penunjang pembelajaran?
1.3 Tujuan Penelitian
1. Untuk merancang bangun perangkat lunak berbentuk multimedia kamus
fisika interaktif materi fisika SMA kelas X semester I menggunakan
Macromedia Flash Proffesional 8.
2. Untuk mengetahui tanggapan siswa SMA terhadap kelayakan aplikasi
kamus fisika interaktif materi fisika SMA kelas X semester I menggunakan
Macromedia Flash Proffesional 8 untuk diterapkan sebagai penunjang
pembelajaran.
1.4 Batasan Penelitian
Batasan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi yang dirancang bangun dalam penelitian ini adalah aplikasi kamus
fisika interaktif menggunakan macromedia flash 8.
b. Kamus fisika interaktif ini berisi mengenai penjelasan istilah-istilah penting
didalam materi fisika SMA kelas X semester 1.
c. Siswa yang dimintai tanggapan terhadap aplikasi kamus fisika interaktif ini
adalah siswa kelas X SMA Negeri Kota Bengkulu.
1.5 Manfaat Penelitian
1. Bagi dunia teknologi, memanfaatkan dan mengembangkan Macromedia
Flash untuk pembuatan media pembelajaran yang interaktif.
2. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan sebagai masukan, referensi media
pembelajaran berbentuk multimedia interaktif.
3. Bagi pendidik dan anak didik, Dapat membantu dalam pembelajaran sebagai
kamus fisika yang memiliki animasi untuk penunjang belajar.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Kamus Fisika Interaktif
2.1.1 Pengertian Kamus
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi III, kamus adalah buku
acuan yag memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad berikut
keterangan tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya; buku yang memuat
kumpulan istilah atau nama yang disusun menurut abjad beserta penjelasan
tentang makna dan pemakaiannya.
2.1.2 Media dan Multimedia
A. Pengertian Media
Secara etimologis, media berasal dari bahasa latin, merupakan jamak dari
kata “medium” yang berarti tengah, perantara, atau pengantar. Istilah perantara
atau pengantar menurut Bovee (1997), digunakan karena media sebagai perantara
atau pengantar suatu pesan dari si pengirim (sender) kepada si penerima (receiver)
pesan. The Association for Educational Communication and Technology (AECT,
1977) menyatakan bahwa media adalah apa saja yang digunakan untuk
menyalurkan informasi. (Rayandra, 2011)
B. Fungsi Media Sebagai Fungsi Sematik
Sematik berkaitan dengan “meaning” atau arti dari suatu kata, istilah,
tanda atau symbol. Ketika anda belajar bahasa asing, anda tentu mempelajari kata-
kata atau istilah baru. Untuk itu diperlukan media seperti kamus, glossari, atau
narasumber. Melalui media tersebut anda dapat menambah perbendaharaan kata
dan istilah. Begitu pun kalau anda belajar ilmu kimia, fisika, dan matematika.
Anda akan menjumpai banyak simbol, rumus, dan persamaan matematis. Simbol,
rumus, dan persamaan matematis tersebut biasanya dimaksudkan sebagai
simplikasi dalam merepresentasikan suatu keadaan atau benda. (Rayandra, 2011)
C. Pengertian Multimedia
Istilah multimedia muncul pertama kali diawal 1990 melalui media massa.
Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang
enterainment,publishing, communications, marketing, advertising, dan juga
commercial. Multimedia merupakan penggabungan dua kata “multi” dan “media”.
Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium
(Rayandra, 2011)
Beberapa defenisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Niken dan
Dani, 2010) diantaranya ;
1. Komibinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapa
berupa audio (suara, music), animasi, vido, teks, grafik, dan gambar. (Turban
dan kawan-kawan, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. (robin dan linda,
2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter, 2001 adalah:
pemanfaaatan komputer untuk membuat dan menggabugkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunkan alat yang memungkinkan peemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomnikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi,dan video
untuk menyampaikan pesan kepada publik. (wahono, 2007)
2.1.3 Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjemahkan sebagai tingkat interaksi dengan media
pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki
multimedia, memungkinkan bagi siapapun (guru selaku fasilitator dan peserta
didik sekalipun) untuk senantiasa “explore”dengan memanfaatkan detil-detil
didalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya
tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia mampu
memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (guru dan sisiwa). (Niken dan
Dani, 2010)
2.1.4 Media Interaktif
Media interaktif adalah suatu media penyampaian informasi yang dalam
penggunaannya terjadi komunikasi dua arah antara penyedia informasi dengan
penggunanya. Didalam proses interaktif, pengguna dapat menentukan pilihanya
sendiri terhadap informasi yang disediakan oleh penyedia informasi. Pada
dasarnya media interaktif dibagi atas dua bagian yaitu Online dan Offline. Media
interaktif Online yaitu situs (website), sedangkan yang termasuk Offline
diantaranya presentasi, game, dan CD Interaktif yang terdapat pada media
rekaman seperti disket, CD, Hard disk dan lain-lain (Krisnanto, 2008).
2.2 Macromedia Flash Proffesional 8
Flash professional 8 adalah software yang saat ini paling popular dalam
membuat pressentasi multimedia untuk kepentingan advertising, Photo slide, slide
presentation, dan video. Salah satu keunggulan utama flash adalah file movie yang
berekstensi *.swf dan *.flv relatif kecil. Dengan keunggulan tersebut,
memungkinkan karya multi media interaktif seperti disain web menjadi menarik
karena anda tidak perlu merasa khawatir untuk membuat animasi.
Interface, interface dibagi menjadi beberapa kelompok utama, yaitu menu
bar, toolbox, area kerja dan panel-panel yang ditempatkan pada bagian kanan
dan bawah kerja.
Gambar 1 : interface Macromedia Flash Proffesional 8
Menu bar, menu bar terdiri dari beberapa menu utama, seperti menu file, edit,
commands, control, window dan help. Menu mempunyai sub-sub menu
didalamnya. Men file terdiri dari sub menu new, open, dan seterusnya.
Gambar 2 : menu bar
Dokumen, setiap dokumen terdiri dari nama file, timeline, properti dan
halaman kerja atau stage.
Gambar 3 : jendela dokumen
Toolbox, toolbox adalah tempat sekumpulan total atau perintah yang paling
sering digunakan untuk membuat, memilih, dan mengedit objek. Toolbox
ditempatkan disebelah kiri area kerja.
Gambar 4 : toolbox
Panel, panel adalah sebuah bidang yang berisi informasi yang dapat
ditampilkan dan disembunyikan. Terlalu banyak membuka panel akan
membuat area kerja semakin sempit.
Gambar 5 : panel Propertis
Symbol, symbol dapat dibuat dari objek vektor, foto, bitmap, atau teks. Ada
tiga jenis symbol ; movie clip, button, graphic. Keuntungan objek symbol
adalah objek dapat digunakan secara berulang pada halaman kerja dengan
cepat.
Filter, salah satu fitur baru yang disediakan dala Flash Proffesional 8 adalah
filter yang berfungsi untuk membuat beberapa efek pada objek movie clip.
Layer, layer adalah suatu tempat untuk menempatkan objek secara bertumpuk.
Objek yang berada pada layer yang diatas akan menutupi objek yang berada
pada layer bawahnya.
(Adjie, 2006)
2.3 Actionscript
ActionScript adalah bahasa pemograman yang dapat digunakan untuk
mengontrol objek, seperti ; tombol interaktif untuk berpindah halaman,
mengendalikan objek dengan mouse, tau membuat gerakan-gerakan animasi dan
perhitungan seperti yang dapat dilakukan pada pemogramana visuallainnya.
ActionScript pada Flash merupakan pengembangan dari JavaScript. Bagi yang
telah menguasai JavaScript, Flash dapat dikembangkan utnuk menciptakan suatu
karya yang menarik. ActionScript pada flash merupakan bahasa pemograman
berbasis objek. (Adjie, 2006)
2.4 Model Disain pembelajaran ADDIE
Menurut Supriatna dan Mulyadi (2009) Ada satu model desain
pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-
Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu
menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1. Analysis (analisa)
2. Design (disain / perancangan)
3. Development (pengembangan)
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
2.5 Penelitian yang relavan
Edi Kurniawan (2010), telah melakukan penelitian dengan judul
“Rancang Bangun Kamus Fisika Elektronik dengan Bahasa Pemograman Delphi”.
Dalam penelitian tersebut telah berhasil di bangun sebuah aplikasi komputer yang
bernama kamus fisika elektronik dengan bahasa pemograman Delphi. Hasil uji
kelayakan yang dilakukan oleh peneliti sudah menunjukan keberhasilan aplikasi
yang dibuat, namun masih terdapat kekurangan dari segi tampilan yang sederhana
sehingga kurang menarik untuk dilihat, dan masih terdapat istilah fisika yang
belum lengkap.
Dicky Agung (2011), juga memiliki penelitian yang hampir serupa namun
berbeda dalam pengemasannya. Penelitian dari Dicky berjudul “Rancang Bangun
Aplikasi Kamus Digital Fisika dengan Mirosoft Visual Basic 6.0 dan Database
Microsoft acces 2003”. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian
sebelumnya oleh Edi, dan memperbaiki kekurangan dari kamus fisika sebelunya.
Kamus digital fisika rancangan Dicky telah didasarkan dengan database sehingga
kamus dapat diolah walaupun telah selesai. Penelitian ini juga berhasil dan telah
diuji cobakan, namun masih terdapat kekurangan didalam kamus fisika ini, yaitu
sama halnya dengan penelitian sebelumnya mengenai segi tampilan yang belum
menarik dan kurang interaktif bagi pengguna selain itu kamus fisika masih
mendefenisikan istilah belum menjelaskan istilah.
Penelitian kali ini berusaha untuk menutupi kekurangan dari kedua
penelitian sebelumnya. Dengan penelitian yang berjudul “Rancang Bangun
Kamus Fisika Interaktif materi SMA kelas X semester 1 dengan menggunakan
Macromdia Flash Professional 8”. Dengan bantuan program macromedia flash
kamus fisika dapat diberikan animasi, gambar, video, teks berisi penjelasan
istilah, dan rumus-rumus fisika. Dengan pengembangan tersebut diharapkan
penelitian ini dapat menutupi kekurangan dari penelitian-penelitian mengenai
kams fisika sebelumnya.
2.6 Kerangka Pemikiran
Dalam proses pembuatan perangkat lunak atau yang akan kita sebut
aplikasi kamus fisika interaktif berbasis multimedia ini dibutuhkan adanya
perencanaan yang matang serta teratur. Ketika sudah menemukan gambaran
konsep materi yang akan dibuat menjadi sebuah kamus pembelajaran maka yang
harus dilakukan adalah menentukan tujuan dan sasaran dari program yang akan
dibuat, software yang akan digunakan, serta isi dari program yang akan
diproduksi.
Gambar 2.1 : bagan kerangka pemikiran
Tujuan : memberikan
penjelasan mengenai
istilah fisika secara
interaktif
Sasaran : Siswa
SMA
Uji kelayakan
1. Ahli
2. Responden (siswa SMA)
Tahap Model ADDIE:
1. Analysis (analisa) 2. Design (disain / perancangan)
3. Development (pengembangan) 4. Implementation
(implementasi/eksekusi)
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Macromedia Flas Proffesional 8
Kamus Fisika Interaktif
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Jenis penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian terapan yang menggunakan suatu metode
yang disebut Model ADDIE, satu fungsi ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam
membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis
dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Dalam penelitian ini akan dihasilkan
sebuah rancangan kamus fisika interaktif dengan materi SMA kelas X semester 1
menggunakan Macromdia Flash 8 yang merupakan pengembangan dari penelitian
sebelumnya mengenai kamus digital fisika dan kamus elektronik fisika.
3.2 Deskripsi Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah dapat diketahui
penelitian yang dilakukan adalah membuat dan menguji aplikasi kamus fisika
interaktif materi SMA kelas X semester 1 menggunakan Macromdia Flash 8.
Produk yang dikembangkan dapat dioperasikan dengan menjalankan tombol-
tombol fungsi dan terdapat istilah-istilah penting dalam materi atau konsep fisika
mulai dari pengertian, rumus, gambar, contoh soal serta animasi mengenai konsep
sebagai penunjang pembelajaran terdapat juga evaluasi sebagai mengetahui
pemahaman tentang istilah materi yang diberikan.
3.3 Analisis Kebutuhan
1. Perangkat keras
1) Intel® Pentium® dual-core T2330 (1.66 Ghz, 533 MHz FSB, 1 Mb L2
cache)
2) Memory 1024 MB DDR2
3) Hardisk minimal 120 GB
4) Monitor Generic PnP dengan resolusi 1280 x 800
2. Perangkat lunak
1) Sistem Operasi Windows XP atau Wnidows 7
2) Macromedia Flash 8
3) Adobe Photoshop
3.4 Disain model
3.4.1 Disain Program
Pembuatan aplikasi kamus fisika interaktif berbasis multimedia ini di
desian berdasarkan tujuan dan sasaran yang akan dicapai dari pembuatan aplikasi.
Pembuatan aplikasi ini didasari dengan pembuatan kamus fisika untuk para siswa
SMA. Kegunaan kamus fisika yang telah diketahui manfaatnya bagi
pembelajaran, menjadi dasar terciptanya kamus fisika interaktif ini. Materi yang
akan digunakan adalah penjelasan istilah konsep-konsep fisika yang dibuat
sedemikian rupa dan dikumpulkan pada sebuah folder. Folder berfungsi sebagai
media penyimpanan data-data yang akan diperlukan untuk kamus fisika interktif
ini. Isi dalam folder berupa animasi yang sebelumnya dibuat mengenai istilah-
istilah dan penjelasannya, berikutnya dibuat sebuah interface dari aplikasi
kamusfisika interaktif yang berekstensi *.SWF.
Gambar 3.1 : Rancangan interface aplikasi
Didalam interface aplikasi kamus fisika interaktifterdapat 3 panel utama,
yaitu panel alphabet, selection media, dan output media. Alfabet adalah panel
berisi abjad dari a-z yang merupakan pilihan untuk awal huruf istilah, misalkan
kita mencari istilah jangka sorong maka kita pilih abjad “J” yang merupakan
tempat diletakkannya materi. Panel selection media merupakan keluaran dari
pilihan alphabet, seperti contoh jangka sorong maka ketika penguna memilih
abjad “J” maka di panel selection media akan keluar semua dari istilah yang hurup
awalnya “j”. Selanjutnya panel output media merupakan panel keluaran animasi
dari pilihan selection media, jika kita memilih “jangka sorong” di panel selection
media maka animasi yang keluar adalah penjelasan dari istilah jangka sorong.
Gambar 3.2 : Skema proses kerja kamus
Pemilihan Alfabet
istilah
Pemilihan istilah Keluaran animasi
tidak
3.4.2 Disain diagram alir program
3.5 Pengembangan
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi
kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa
multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan.
Pengembangan aplikasi kamus fisika interaktif ini menggunakan software
macromedia flash professional 8, aplikasi ini dibuat berdasarkan rancangan yang
telah dipaparkan. Aplikasi kamus ini dapat berupa penjelasan tertulis, gambar,
animasi, atau video. Hal tersebut dapat dikembangkan melalui program
macromedia ini.
mulai
Pilih keyword
Abjad awal Istilah
load data
Penyeleksian data a
a
load data
Konsep fisika yang
dipilih
selesai Pilih keyword
Istilah
3.6 Implementasi
Impelementasi merupakan tahap menterjemahkan desain ke dalam bentuk
aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu dan
menggabungkannya menjadi kesatuan sistem yang lebih komplit. Kegiatan pada
tahap ini adalah merubah materi aplikasi media pembelajaran bentuk hard copy
menjadi soft copy. Hasil akhir yang diperoleh dari tahap ini adalah sebuah materi
aplikasi media pembelajaran dalam bentuk program komputer yang dapat
digunakan sebagai kamus fisika interaktif materi fisika SMA kelas X semester I
menggunakan software macromedia flash Proffesioal 8.
3.7 Pengujian
Tahap pengujian dilakukan secara teknis mengenai kelayakan perangkat
lunak yang dibuat sehingga produk siap digunakan secara nyata sebagai kamus
fisika interaktif materi fisika SMA kelas X semester I. Uji kelayakan dicobakan
pada ahli media, ahli materi, dan pengguna umum (user).
3.8 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data diambil melalui observasi, yaitu pengamatan
secara langsung terhadap obyek penelitian dengan memperhatikan fakta-fakta atau
kejadian-kejadian yang berkaitan dengan obyek penelitian. Kemudian selanjutnya
adalah dengan wawancara yang ditujukan kepada user yang menggunakan
simulasi networking ini untuk aspek (1) Kemanfaatan, (2) Desain tampilan, (3)
Navigasi, dan (4) Pengoperasian program. Responden terdiri dari 2 orang ahli
media, 2 orang ahli materi, dan 4 orang pengguna umum (user).
3.9 Teknik Analisis Data
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif
kualitatif. Analisis data diambil dari beberapa indikator yang mampu menyatakan
aplikasi media pembelajaran ini dikatakan layak. Berikut ini adalah indikator-
indikatornya:
1. Usability, yaitu perangkat lunak mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya. Terdapat icon-icon serta tombol navigasi yang mudah
difahami oleh pengguna. Hal ini dapat terlihat dengan menggunakan metode
wawancara kepada pengguna.
2. Reliability, adalah kehandalan aplikasi media pembelajaran dalam
keakuratan hasil yang diberikan oleh software dalam waktu yang berbeda,
dan terdapat peluang kegagalan perangkat lunak. Tingkat kemampuan
perangkat lunak yang diharapkan dapat menampilkan fungsi yang
dimaksud dengan presisi yang ditetapkan. Kehandalan program juga dinilai
dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada
pengoperasian (error tolerance). Hal ini dapat terlihat dengan metode
observasi kepada user yang telah menggunakan aplikasi kamus animasi
fisika interaktif berbasis multimedia
3. Correctness, yaitu menunjukkan bahwa isi dari perangkat lunak yang dibuat
adalah benar, akurat, dan lengkap, sehingga ketika aplikasi digunakan tidak
meragukan bagi pengguna. Hal tersebut dapat terlihat apabila dilakukan
observasi kepada user yang telah menggunakan aplikasi kamus animasi
fisika interaktif berbasis multimedia
Hasil yang telah didapat diinterpretasikan menurut kategori yang telah
ditentukan. Kategori yang dipakai dibagi menjadi beberapa bagian:
No. Skor dalam persen (%) Kategori kelayakan
1. 0% - 25% Tidak layak
2. > 25% - 50% Kurang layak
3. > 50% - 75% Layak
4. > 75% - 100% Sangat layak