PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF HUKUMKEKEKALAN MOMENTUM SUDUT MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS XI
(Skripsi)
Oleh:
M. FAROUQ HUSSEIN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDARLAMPUNG2018
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF HUKUMKEKEKALAN MOMENTUM SUDUT MENGGUNAKAN MACROMEDIA
FLASH UNTUK SISWA KELAS XI
Oleh
M. Farouq Hussein
Telah dilakukan penelitian pengembangan multimedia interaktif pada
pembelajaran fisika materi hukum kekekalan momentum sudut di SMAN 07
Bandar Lampung. Adapun tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah
menghasilkan multimedia interaktif pada materi hukum kekekalan momentum
sudut, serta mendeskripsikan kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan, dan
keefektifan produk. Penelitian pengembangan multimedia interaktif ini diawali
dari analisis kebutuhan, merumuskan tujuan pembelajaran, merumuskan butir-
butir materi, merumuskan alat ukur, membuat naskah awal, membuat produk,
kemudian diuji kelayakan desain dan materi yang dilakukan ahli desain dan ahli
materi yang dilanjutkan uji satu lawan satu ya. Setelah direvisi, produk akan diuji
coba lapangan yang dilakukan pada siswa kelas XI SMAN 7 Bandar Lampung.
Hasil Uji coba lapangan yang dilakukan menunjukkan bahwa multimedia
memiliki skor kemenarikan 3,04 (menarik), skor kemudahan 2,89 (cukup mudah),
dan skor kemanfaatan 2,99 (cukup bermanfaat). Uji yang dilakukan juga meliputi
M. Farouq Hussein
iii
keefektifan produk, dan hasilnya adalah produk yang dikembangkan efektif
digunakan sebagai media pembelajaran dilihat dari hasil belajar siswa, yaitu 84%
siswa telah tuntas KKM. Adapun kesimpulan dari penelitian pengembangan ini
adalah multimedia interaktif pada pembelajaran fisika materi hukum kekekalan
momentum sudut layak digunakan sebagai suatu media pembelajaran.
Kata Kunci : pengembangan, multimedia interaktif, hukum kekekalan
momentum sudut, macromedia flash.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF HUKUMKEKEKALAN MOMENTUM SUDUT MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS XI
Oleh:
M. FAROUQ HUSSEIN
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai GelarSARJANA PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Pendidikan FisikaJurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDARLAMPUNG2018
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Durian Payung Bandar Lampung pada tanggal 12 November
1993, anak pertama dari dua bersaudara dari pasangan Bapak A. Yuliman Roni
dan Ibu Yunita.
Penulis mengawali pendidikan di TK Aisyah Rawa Laut pada Tahun 1998 dan
melanjutkan pendidikan formal di SD Negeri 3 Bandar Lampung yang
diselesaikan pada Tahun 2005, melanjutkan di SMP Negeri 26 Bandar Lampung
diselesaikan pada Tahun 2008 dan masuk SMA Negeri 16 Bandar Lampung yang
diselesaikan pada Tahun 2011. Pada tahun 2011 penulis diterima di Program Studi
Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri
(SNMPTN).
Selama menempuh pendidikan di Program Studi Pendidikan Fisika, penulis
memiliki beberapa pengalaman berorganisasi, yaitu anggota Himasakta FKIP
Unila.
MOTTO
“Maka sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan.”
(Q.S. Al-Insyirah: 5)
“Dan bersabarlah kamu sesungguhnya janji Allah adalah benar”
(QS. Ar Rum: 60)
“Wahai orang-orang yang beriman! Mohonlah pertolongan dengan sabar dan
shalat; sesungguhnya Allah adalah beserta orang-orang yang sabar.”
(Q.S. Al-Baqarah: 153)
PERSEMBAHAN
Puji syukur kehadirat Allah Swt yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya.
Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran sederhana karya kecilku ini
kepada:
1. Ibu Yunita dan Bapak Yuliman Roni yang telah sepenuh hati membesarkan,
mendidik dan mendoakanku. Mudah-mudahan kelak dapat lebih banyak
memberi kebahagiaan dan membuat kalian bangga.
2. Adikku tersayang M. Fitrah Riyadi, yang selalu menyayangiku serta turut
memberikan semangat dan doa dalam setiap langkahku.
3. Para pendidik yang telah mengajarkan banyak hal baik ilmu pengetahuan,
ilmu hidup, maupun ilmu akhirat dengan penuh keikhlasan dan ketulusan.
4. Almamaterku tercinta.
SANWACANA
Bismillahirahmannirahim..
Segala puji hanya milik Allah SWT, karena atas berkat dan limpahan rahmat-Nya
penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika di Universitas Lampung.
Pada kesempatan kali ini Penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja, M.Pd. selaku Dekan FKIP Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. Caswita, M.Si. selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.
3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Fisika.
4. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si. selaku Pembimbing Akademik dan Pembing
skripsi yang selalu memberikan nasihat, motivasi, dukungan dan arahan dari
masa perkuliahan hingga akhir penyelesaian skripsi.
5. Bapak Prof. Dr. Agus Suyatna, M.Si. selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memotivasi, membimbing dan mengarahkan hingga tahap penyelesaian
skripsi.
6. Bapak Dr. Feriansyah Sesunan, M.Pd. selaku pembahas yang telah banyak
memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun.
7. Tim Uji ahli Bapak B. Anggit Wicaksono, S.Pd., M.Si., dan Bapak I Wayan
Suane S.Pd, M.Si.
xii
8. Bapak dan Ibu Dosen serta staf Jurusan Pendidikan MIPA.
9. Bapak dan Ibu guru mata pelajaran Fisika SMA Negeri 7 Bandar Lampung
atas bantuan dan kerja samanya selama penelitian berlangsung.
10. Teman-teman Program Studi Pendidikan Fisika 2011, khususnya Husnun
Azizah, Angga Arbianto, Nur Azis Rahmaputra, Hendika Prasetyo A., Agus
Setiawan, M. Mashuri, Ibnu Ainun Najib, Rudi Hartono, Sondang Ni Ari
Bulan, Surya Darma terimakasih atas kekeluargaan yang telah terjalin selama
ini.
11. Teman-teman KKN desa Dadapan, khususnya Tyas Tindani, Annisa
Chairiyah, Iqbal Hamzah, dan Viki Septian terimakasih atas kekeluargaan
yang telah terjalin selama ini.
12. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua,
serta berkenan membalas semua budi yang diberikan kepada penulis dan semoga
skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Aamin
Bandarlampung, November 2018Penulis
M. Farouq Hussein1113022031
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL .................................................................................... xvi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xvii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xix
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ......................................................................... 3
C. Tujuan Pengembangan .................................................................. 4
D. Manfaat Pengembangan ................................................................ 4
E. Ruang Lingkup Pengembangan .................................................... 5
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Belajar ........................................................................................... 6
B. Multimedia Interaktif .................................................................... 9
C. Momentum Sudut dan Kekekalannya .......................................... 13
1. Momen Inersia ........................................................................ 132. Momen Inersia Sejumlah Partikel........................................... 143. Momen Inersia Benda Kontinu............................................... 144. Momentum Sudut Benda Tegar .............................................. 155. Hukum Kekekalan Momentum Sudut .................................... 16
D. Macromedia Flash 8...................................................................... 17
III. METODE PENELITIAN
A. Desain Pengembangan ................................................................. 19
B. Subjek Uji Coba Pengembangan Produk ..................................... 19
xiv
C. Prosedur Pengembangan .............................................................. 20
1. Analisis Kebutuhan ............................................................... 212. Merumuskan Tujuan Pembelajaran ...................................... 213. Merumuskan Butir-Butir Materi ........................................... 224. Menyusun Alat Ukur Keberhasilan ...................................... 225. Naskah Awal ......................................................................... 236. Produksi Media ...................................................................... 237. Evaluasi ................................................................................. 238. Revisi .................................................................................... 259. Produk Akhir ......................................................................... 2510. Uji Coba Produk ................................................................... 25
D. Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 26
1. Metode Angket........................................................................ 262. Metode Tes Khusus................................................................. 27
E. Teknik Analisis Data .................................................................... 28
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................... 31
1. Hasil Analisis Kebutuhan ....................................................... 312. Perumusan Tujuan Pembelajaran ............................................ 333. Perumusan Butir-Butir Materi ................................................ 354. Penyusun Alat Ukur Keberhasilan .......................................... 355. Naskah Awal ........................................................................... 356. Produksi Media ........................................................................ 367. Hasil Evaluasi .......................................................................... 46
a. Uji Validasi Ahli Materi ............................................. 46b. Uji Validasi Ahli Desain ............................................. 47c. Uji Satu Lawan Satu .................................................. 48
8. Hasil Revisi ............................................................................. 489. Produk Akhir ........................................................................... 49
a. Pembuka ...................................................................... 49b. Kompetensi ................................................................. 51c. Materi .......................................................................... 51d. Evaluasi ....................................................................... 54e. Penutup ....................................................................... 55
10. Uji Coba Lapangan (field evaluation) ..................................... 56
B. Pembahasan .................................................................................. 57
1. Kesesuaian Multimedia Interaktif dengan tujuan
xv
pengembangan ........................................................................ 572. Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Multimedia
Interaktif yang dikembangkan ................................................. 593. Keefektifan Multimedia Interaktif yang dikembangkan ......... 60
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ...................................................................................... 62
B. Saran ............................................................................................. 63
DAFTAR PUSTAKA
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Besaran setara pada gerak translasi dan rotasi ......................................... 16
2. Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ................................................ 29
3. Konversi Skor Penilaian menjadi Pernyataan Kualitas ............................ 30
4. Hasil Uji Satu Lawan Satu terhadap Penggunaan Produk Awal ............. 48
5. Hasil Uji Coba Lapangan setelah Menggunakan Produk Akhir ............... 56
6. Hasil Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan .......................... 56
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Benda titik massa m berputar pada sumbu. .................................................. 13
2. Rumus Momen Inersia Benda Tegar ........................................................... 15
3. Bagan Arus Proses Pengembangan Media Instruksional ............................ 20
4. Desain Penelitian One Shot Case Study ....................................................... 27
5. Tampilan Judul dalam Produk Awal ............................................................ 37
6. Tampilan Menu Utama dalam Produk Awal ................................................ 37
7. Tampilan Panduan Penggunaan dalam Produk Awal................................... 38
8. Tampilan KI pada Menu Kompetensi dalam Produk Awal ........................ 39
9. Tampilan KD pada Menu Kompetensi dalam Produk Awal ........................ 39
10. Tampilan Indikator Pembelajaran pada Menu Kompetensi dalam
Produk Awal ................................................................................................. 40
11. Tampilan Tujuan Pembelajaran pada Menu Kompetensi dalam Produk
Awal.............................................................................................................. 40
12. Tampilan Materi dan Simulasi pada Menu Materi dalam Produk Awal ...... 41
13. Tampilan Materi Momentum pada Materi dalam Produk Awal .................. 42
14. Tampilan Materi Momentum Sudut pada partikel pada Menu Materi
dalam Produk Awal ...................................................................................... 42
15. Tampilan Materi Momentum Sudut pada benda tegar homogen pada
Menu Materi dalam Produk Awal ................................................................ 43
16. Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum Sudut pada Menu
Materi dalam Produk Awal........................................................................... 43
17. Tampilan Simulasi Hukum Kekekalan Momentum Sudut pada Menu
Simulasi dalam Produk Awal ....................................................................... 44
18. Tampilan Uji Kompetensi pada Menu Evaluasi dalam Produk Awal .......... 45
xviii
19. Tampilan Hasil Uji Kompetensi pada Menu Evaluasi dalam Produk
Awal.............................................................................................................. 45
20. Tampilan Tujuan Pembuatan Multimedia pada Menu Penutup dalam
Produk Awal ................................................................................................. 46
21. Tampilan Pembuka Produk Akhir ................................................................ 50
22. Tampilan Petunjuk Penggunaan Produk Akhir ............................................ 50
23. Tampilan Kompetensi Produk Akhir............................................................ 51
24. Tampilan Materi Pengenalan Momentum pada Produk Akhir..................... 52
25. Tampilan Materi Momen Inersia pada Produk Akhir................................... 52
26. Tampilan Materi Momentum Sudut pada Produk Akhir.............................. 53
27. Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum Sudut pada Produk
Akhir ............................................................................................................. 53
28. Tampilan Simulasi Momentum Sudut pada Produk Akhir........................... 54
29. Tampilan Evaluasi Soal pada Produk Akhir................................................. 54
30. Tampilan Umpan Balik pada Produk Akhir ................................................. 55
31. Tampilan Penutup pada Produk Akhir ........................................................ 55
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1.a. Angket Analisis Kebutuhan Siswa ...................................................... 68
1.b. Angket Analisis Kebutuhan Guru ....................................................... 70
2.a. Rekap Angket Analisis Kebutuhan Siswa ........................................... 72
2.b. Rekap Angket Analisis Kebutuhan Guru ............................................ 74
3. Silabus ................................................................................................. 77
4. RPP ..................................................................................................... 81
5. Instrumen Uji Ahli Desain Multimedia Interaktif ............................... 85
6. Instrumen Uji Ahli Materi Multimedia Interaktif ............................... 88
7. Instrumen Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan
Multimedia Interaktif ........................................................................... 91
8. Instrumen Uji Keefektifan Multimedia Interaktif ................................ 94
9. Rekap Uji Ahli Desain Multimedia Interaktif ..................................... 99
10. Rekap Uji Ahli Materi Multimedia Interaktif ..................................... 102
11. Rekap Uji Satu Lawan Satu ................................................................ 105
12. Rekap Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan ................. 106
13. Hasil Evaluasi Multimedia Pembelajaran Interaktif ........................... 108
14. Story Board .......................................................................................... 110
15. Sinopsis ................................................................................................ 120
16. Flowchart ............................................................................................. 123
17. Surat Izin Penelitian ............................................................................ 125
18. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ................................... 126
1
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran Fisika merupakan pembelajaran yang erat kaitannya dengan gejala
kejadian sehari-hari. Siswa perlu melakukan pengamatan fenomena kejadian
sehari-hari dan melakukan kegiatan eksperimen dalam pembelajaran fisika.
Beberapa materi pembelajaran fisika yang tidak dapat dilakukan praktikum secara
langsung oleh siswa. Salah satu materi tersebut adalah materi Hukum Kekekalan
Momentum Sudut pada sub bab Dinamika Rotasi. Siswa memerlukan media
interaktif untuk dapat menampilkan simulasi percobaan yang dapat memudahkan
siswa memahami materi Hukum Kekekalan Momentum Sudut pada sub bab
Dinamika Rotasi.
Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMAN 07 Bandar Lampung, saat ini
masih banyak siswa yang menganggap pembelajaran fisika membosankan,
sehingga banyak siswa yang kurang memahaminya. Aktivitas siswa lebih banyak
hanya mendengarkan dan mencatat penjelasan dari guru, tetapi tidak didukung
dengan aktivitas lain. Salah satu aktivitas yang dapat dilakukan untuk mendukung
pembelajaran siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang
menarik, sehingga siswa menjadi tertarik dan dapat memudahkan siswa dalam
memahami pembelajaran.
2
Media pembelajaran merupakan alat-alat yang digunakan untuk membantu
tercapainya tujuan semaksimal mungkin dari proses belajar-mengajar. Media
pembelajaran hendaknya menarik perhatian siswa, sederhana dan mempermudah
siswa dalam memahami pembelajaran. Media pembelajaran memiliki keragaman
seperti media berbasis manusia contohnya guru, lalu media berbasis cetak dan
media berbasis visual contohnya buku dan LKS, media berbasis audio visual
contohnya video, dan media berbasis komputer seperti video interaktif.
Media pembelajaran yang ada di SMAN 07 Bandar Lampung saat ini masih
belum dimanfaatkan secara optimal. Media yang digunakan guru hanya sebatas
buku pelajaran. Guru kurang mengoptimalkan media komputer dalam
pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi di SMAN 07 Bandar Lampung, guru
belum mampu mengoptimalkan media pembelajaran yang ada seperti komputer,
guru mempunyai komputer dan dapat mengoperasikannya namun guru tidak
menggunakan komputer sebagai sarana dalam melakukan pembelajaran.
Pembelajaran fisika merupakan pembelajaran yang menarik. Siswa sangat tertarik
terhadap pembelajaran fisika, tetapi media pembelajaran yang kurang
dioptimalkan. Hal tersebut membuat siswa merasa bosan terhadap pembelajaran
fisika. Berdasarkan hasil observasi di SMAN 07 Bandar Lampung menunjukkan
sebanyak 96% siswa tertarik terhadap pembelajaran fisika, 59% siswa
menganggap pembelajaran fisika membosankan, dan 100% siswa menginginkan
pembelajaran fisika yang menyenangkan.
Media pembelajaran yang dapat digunakan guru untuk membuat siswa menjadi
tertarik dengan pembelajaran fisika adalah dengan menggunakan media komputer.
3
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMAN 07 Bandar Lampung
menunjukkan sebanyak 71% siswa tertarik belajar menggunakan komputer dan
87% siswa tertarik belajar fisika yang berisikan materi, gambar, animasi, dan
contoh soal dengan menggunakan komputer. Materi hukum Kekekalan
Momentum Sudut merupakan salah satu materi pembelajaran fisika yang
memerlukan media pembelajaran komputer, hal tersebut berdasarkan hasil
observasi di SMAN 07 Bandar Lampung yang menunjukkan 96% siswa
memerlukan media pembelajaran interaktif yang menarik pada materi hukum
Kekekalan Momentum Sudut. Berdasarkan uraian di atas, lalu dilakukan inovasi
pembuatan media pembelajaran yang menarik bagi siswa untuk memotivasi siswa
dalam pembelajaran dan memahami konsep fisika secara optimal.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian
pengembangan ini adalah:
1. Bagaimana karakteristik produk multimedia pembelajaran interaktif dengan
materi Hukum Kekekalan Momentum Sudut ?
2. Bagaimana kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan multimedia
pembelajaran interaktif pada pembelajaran fisika materi Hukum Kekekalan
Momentum Sudut ?
3. Bagaimana keefektifan multimedia pembelajaran interaktif pada pembelajaran
fisika materi Hukum Kekekalan Momentum Sudut ?
4
C. Tujuan Pengembangan
Adapun tujuan penelitian pengembangan ini adalah:
1. Menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif materi Hukum Kekekalan
Momentum Sudut yang memiliki karakteristik menarik, mudah, dan
bermanfaat bagi siswa.
2. Mendeskripsikan kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan multimedia
pembelajaran interaktif materi Hukum Kekekalan Momentum Sudut.
3. Mendeskripsikan keefektifan multimedia pembelajaran interaktif materi
Hukum Kekekalan Momentum Sudut.
D. Manfaat Pengembangan
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah:
1. Menyediakan multimedia pembelajaran yang menarik, mudah, dan
bermanfaat menurut siswa sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa.
2. Menyediakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan keefektifan
dalam pembelajaran fisika.
5
E. Ruang Lingkup Pengembangan
Untuk menghindari berbagai macam perbedaan penafsiran tentang penelitian ini
maka diberikan batasan sebagai berikut:
1. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan multimedia pembelajaran
interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash 8 yang berbentuk disc
berformat CD.
2. Multimedia pembelajaran interaktif dikembangkan khusus pada materi Hukum
Kekekalan Momentum Sudut SMA yang disesuaikan dengan standar isi dari
BSNP kurikulum KTSP.
3. Uji produk penelitian pengembangan dilakukan oleh ahli desain, ahli
isi/materi pembelajaran, dan uji coba produk di lapangan.
4. Uji coba produk pengembangan dilakukan pada siswa kelas XI SMAN 07
Bandar Lampung.
6
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Belajar
Belajar merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan,
maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Menurut Ula (2013: 13), belajar
merupakan sebuah aktivitas yang pada kenyataannya melibatkan dua unsur, yakni
jiwa dan raga. Menurut Hamalik (2012: 27) menyatakan bahwa belajar merupakan
suatu proses, suatu kegiatan, dan bukan suatu hasil atau tujuan.
Slameto (2013: 2) mengemukakan bahwa:
Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperolehsuatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasilpengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Riyanto (2009: 6) menyatakan,
Belajar adalah suatu proses untuk mengubah performansi yang tidak terbataspada keterampilan, tetapi juga meliputi fungsi-fungsi, seperti skill, persepsi,emosi, proses berpikir, sehingga dapat menghasilkan perbaikan performansi.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, belajar merupakan sebuah tindakan yang
melibatkan unsur jiwa dan raga yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang menghasilkan perbaikan performansi.
Menurut Ula (2013: 17) terdapat beberapa faktor yang memengaruhi proses dan
hasil belajar sebagai berikut:
7
1. Faktor interna. Faktor fisiologis
Seseorang yang sedang belajar dengan fisik yang sehat dan seimbang,tentu proses dan hasil belajarnya akan optimal.
b. Faktor psikologisSelain keadaan fisik yang sehat, seorang yang belajar jugamembutuhkan adanya kondisi psikis yang tepat dan sempurna.
2. Faktor eksterna. Faktor lingkungan
Lingkungan yang memengaruhi proses dan hasil belajar terdiri daridua macam, yakni lingkungan yang alami dan lingkungan sosialbudaya.
b. Faktor instrumentalFaktor instrumen yang memengaruhi proses dan hasil belajar meliputikurikulum, program, sarana, dan fasilitas serta guru.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan Ula, maka diketahui bahwa dalam
belajar terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu faktor intern
dan faktor ekstern.
Dimyati dan Mudjiono (2009: 43) mengemukakan tentang prinsip-prinsip belajar
sebagai berikut:
1. Perhatian dan motivasi2. Keaktifan3. Keterlibatan langsung/berpengalaman4. Pengulangan5. Tantangan6. Balikan dan penguatan7. Perbedaan individual
Melihat prinsip-prinsip belajar yang disebutkan di atas, kiranya dapat diperhatikan
oleh semua pihak tentang semua prinsip belajar bagi siswa agar mendapatkan
hasil yang lebih maksimal.
Menurut Ula (2013: 36) teori-teori belajar terdiri dari:
1. Teori GestaltMenurut teori Gestalt, terdapat beberapa prinsip dalam belajar diantaranya:a. Belajar berdasarkan keseluruhanb. Belajar adalah suatu proses perkembangan
8
c. Terjadi transferd. Peserta didik sebagai organism keseluruhane. Belajar harus dengan insightf. Belajar lebih berhasisl jika berhubungan dengan minat, keinginan, dan
tujuang. Belajar adalah reorganisasi pengalamanh. Belajar berlangsung secara terus menerus.
2. Teori R . GagneTerkait dengan belajar, Robert Gagne mendefinisikan:a. Belajar adalah suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam
pengetahuan, keterampilan, kebiasaan, dan tingkah lakub. Belajar adalah pengetahuan atau keterampilan yang diperoleh dari
instruksi.3. Teori Behaviorisme
Teori belajar ini menekankan pada perubahan tingkah laku. Menurut teoriini, belajar adalah perubahan tingkah laku yang dapat diamati, diukur, dandinilai secara konkret, yang merupakan akibat dari interaksi seseorangdengan lingkunagn dan berdasarkan pengalamannya.
4. Teori KognitivismeTeori belajar kognitivisme adalah teori yang menekankan pada prosespengolahan informasi. Menurut teori ini, belajar adalah proses interaksiantara individu dengan lingkungannya yang berlangsung secara terusmenerus.
5. Teori KonstruktivismePendekatan konstruktivisme mempunyai beberapa konsep umum, antaralain:a. Pelajar aktif membina pengetahuan berdasarkan pengalaman yang
sudah adab. Dalam konteks pembelajaran, pelajar seharusnya membina sendiri
pengetahuan merekac. Pentingnya membina pengetahuan secara aktif oleh pelajar sendiri
melalui proses saling memengaruhi antara pembelajaran terdahuludengan pembelajaran terbaru
d. Unsur terpenting dalam teori ini ialah seseorang membinapengetahuan dirinya secara aktif dengan cara membandingkaninformasi baru dengan pemahamannya yang sudah ada
e. Ketidakseimbangan merupakan motivasi pembelajaran yang utamaf. Bahan pelajaran yang disediakan perlu memiliki keterkaitan dengan
pengalaman peserta didik.
Dalam proses belajar, terdapat hasil belajar yang berbeda-beda pada setiap
individu. Terdapat individu yang dapat belajar dengan baik dan maksimal, dan
terdapat juga individu yang mengalami gangguan dalam belajar yang disebut
9
kesulitan belajar. Hal tersebut di pengaruhi oleh faktor internal dan faktor
eksternal.
B. Multimedia Interaktif
Media menurut Sadiman, dkk (2011: 06) kata media berasal dari bahasa Latin
yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti
‘perantara’ atau ‘pengantar’. Menurut Azhar Arsyad dalam Sukiman, (2012: 28)
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-
alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal. Menurut Anderson dalam
Sukiman (2012: 28) media pembelajaran adalah media yang memungkinkan
terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang pengembang mata
pelajaran dengan para siswa. Menurut Uno (2008: 113) media berasal dari bahasa
Latin yang mempunyai arti antara. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, media
merupakan alat yang digunakan sebagai perantara yang memudahkan siswa dalam
memahami pembelajaran.
Multimedia menurut Nurseto (2011: 20) merupakan penggabungan dua kata multi
dan media. Multi berarti banyak, sedangkan media berarti medium. Daryanto
(2011: 50-51) menjelaskan bahwa, multimedia merupakan perpaduan berbagai
macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini
merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi,
pesan, atau isi pembelajaran. Multimedia sebagai salah satu komponen sistem
pembelajaran juga harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti
tujuan, materi, strategi, dan evaluasi pembelajaran. Berdasarkan berbagai
10
pendapat di atas, bahwa yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta
kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam
rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.
Pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau
menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media
dari komputer, video, audio, gambar, dan teks. Hal tersebut didukung oleh
pendapat Hofsetter dalam Sarwiko (2009) dalam kutipan di bawah ini :
Menurut Hofsetter dalam Sarwiko (2009) :
Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untukmenggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehinggamemungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi,berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut Sarwiko (2009), keuntungan dan kelebihan menggunakan Multimedia
Interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.2. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi
gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung gunatercapainya tujuan pembelajaran.
4. Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hinggadidapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5. Mampu memvisualisasikan materi selama ini sulit untuk diterangkanhanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
Multimedia termasuk Multimedia Interaktif jika pengguna (siswa) tidak hanya
memperhatikan media yang dibuat, tetapi pengguna dapat berinteraksi secara
11
langsung media tersebut dengan tombol pengontrol yang terdapat pada media.
Susilana, dkk (2007: 22) menjelaskan bahwa media interaktif memiliki
karakteristik bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja,
melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.
Kegiatan pembelajaran melibatkan berbagai komponen. Salah satunya yang tidak
kalah penting adalah komponen media. Media memiliki fungsi dan kegunaan yang
sangat penting untuk membantu kelancaran proses pembelajaran dan efektivitas
pencapaian hasil belajar. Menurut Levie dan Lentz dalam Sukiman (2012: 38-39)
media pembelajaran memiliki empat fungsi, yaitu :
1. Fungsi atensi2. Fungsi afektif3. Fungsi kognitif4. Fungsi kompensatoris
Selanjutnya Menurut Gerlach dan Ely dalam Sukiman (2012: 35) mengemukakan
tiga ciri media pembelajaran, yaitu :
1. Ciri Fiksatif (Fixative Property)2. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)3. Ciri Distributif (Distributive Property)
Menurut Kemp dan Dayton dalam Sukiman (2012: 39-40) media pembelajaran
dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,
kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu :
1. Memotivasi minat atau tindakan2. Menyajikan informasi3. Memberi instruksi
Menurut Sadiman, dkk. (2011: 17-18) kegunaan-kegunaan media pembelajaran
sebagai berikut :
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual.2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
12
3. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapatmengetasi sikap pasif anak didik.
4. Memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalamandan persepsi peserta didik terhadap isi pelajaran.
5. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepadapeserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, sertamemungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,dan nlingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.
Sudjana dan Rifai dalam Sukiman (2012: 43-44) mengemukakan
kegunaan/manfaat media pembelajaran dalam proses belajar peserta didik, yaitu :
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapatmenumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebihdipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai danmencapai tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasiverbal melalui penuturan kata-kata oleh guru.
4. Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebabtidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain sepertimengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Menurut Hamalik dalam Sukiman (2012: 41), pemanfaatan media dalam
pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara
psikologis kepada peserta didik. Berdasarkan kegunaan atau manfaat media
pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli, media bermanfaat untuk siswa
menjadi termotivasi dalam pembelajaran sehingga memudahkan siswa dalam
menguasai pembelajaran.
13
C. Momentum Sudut dan Kekekalannya
1. Momen Inersia
Salah satu besaran yang penting yang dimiliki benda tegar adalah momen
inersia. Untuk memahami momen inersia, mari kita tinjau sebuah benda
sederhana, yaitu sebuah benda titik bermassa m yang ditempatkan di ujung
sebuah tongkat (gambar 1). Massa tongkat dianggap nol. Panjang tongkat
adalah r. Salah satu ujung tongkat dikaitkan dengan poros sehingga benda m
dapat berputar dengan bebas terhadap poros tersebut.
Gambar 1. Benda titik massa m berputar pada sumbu.
Jika benda berotasi terhadap sumbu dengan kecepatan sudut ω maka:
Kecepatan translasi benda adalah =Energi kinetik benda adalah
= 12 = 12 ( ) = 12 ( )Tampak dari dua persamaan di atas bahwa pada gerak rotasi besaran
memiliki fungsi yang sangat mirip dengan m pada gerak translasi. Pada gerak
translasi, m disebut massa atau inersia. Karena kemiripan fungsi tersebut
maka pada gerak rotasi, kita definisikan sebagai momen inersia. Jadi,
14
untuk benda titik yang berotasi terhadap sumbu yang berjarak r dari sumbu
rotasi, momen inersianya memenuhi :=Dari persamaan (1) dan (2) kita dapat menulis energi kinetik benda yang
bergerak rotasi sebagai : =Bentuk ungkapan energi kinetik rotasi di atas persis sama dengan bentuk
energi kinetik untuk gerak translasi.
2. Momen Inersia Sejumlah Partikel
Jika sistem mengandung sejumlah partikel maka momen inersia total sistem
tersebut merupakan jumlah momen inersia masing-masing partikel.
Dalam ungkapan di atas adalah massa partikel ke-i dan adalah jarak
partikel ke-i dari sumbu putar. Momen inersia total sistem partikel adalah= + + +⋯+=
3. Momen Inersia Benda Kontinu
Menentukan momen inersia benda-benda kontinu seperti tongkat, bola, dan
silinder tidak dapat dilakukan dengan penjumlahan sederhana seperti di atas.
Momen inersia benda-benda ini dihitung dengan cara integral, seperti :
=Integral pada persamaan di atas seringkali sulit dilakukan meskipun untuk
benda-benda yang bentuknya teratur seperti bola, silinder, persegi panjang,
dan lain-lain. Untuk menghindari kesulitan tersebut umumnya disediakan data
momen inersia yang bisa langsung digunakan, seperti berikut :
15
Gambar 2. Rumus Momen Inersia Benda Tegar
4. Momentum Sudut Benda Tegar
Untuk gerak partikel, kita telah mendefinisikan momentum sebagai perkalian
massa (inersia) dengan kecepatan ⃗ = ⃗. Pada gerak rotasi benda tegar,
kita akan mendefinsikan besaran yang sejenis, yang kita sebut sebagai
momentum sudut. Momentum sudut adalah perkalian antara momen inersia
dengan kecepatan sudut, atau ⃗ = ⃗.Sifat momen inersia pada gerak rotasi serupa dengan sifat massa (inersia)
pada gerak translasi. Sifat momentum sudut pada gerak rotasi serupa dengan
sifat momentum pada gerak translasi. Karena sifat-sifat yang serupa tersebut
maka persamaan-persamaan yang berlaku pada gerak translasi dapat langsung
16
digunakan pada gerak rotasi dengan mengganti besaran yang setara pada dua
jenis gerakan tersebut. Tabel 1 adalah rangkuman besaran setara tersebut :
Tabel 1. Besaran setara pada gerak translasi dan rotasi dinyatakan dalam
notasi skalar
Gerak Translasi Gerak Rotasi, ,,,( ), ,, = , =, ,,= 12 , = 12
5. Hukum Kekekalan Momentum Sudut
Jika momen gaya yang bekerja pada suatu sistem nol maka diperoleh :∆∆ = 0Hubungan di atas menyatakan bahwa momentum sudut bukan merupakan
fungsi waktu. Artinya, momentum sudut bersifat kekal. Jadi, jika tidak ada
momen gaya luar yang bekerja maka momentum sudut sistem bersifat kekal.
Momentum sudut akhir sama dengan momentum sudut awal. (Abdullah,
2016)
17
D. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software
Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah
software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan
yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis,
animasi, suara, serta interaktifitas user. Macromedia Flash merupakan sebuah
program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk
membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk membuat
suatu situs web yang interaktif, menarik dan dinamis. Software ini berbasis
animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web,
presentasi, game, film, maupun CD interaktif, CD pembelajaran. Interaksi user
dalam movie flash menggunakan Actionscript. Actionscript adalah suatu bahasa
pemrograman yang berorientasi objek yang dipakai dalam Macromedia Flash,
baik Flash MX maupun Flash versi sebelumnya. Macromedia Flash MX
menyediakan fasilitas-fasilitas yang lebih banyak dan menarik yang akan
membantu, mempermudah user dalam mempelajari atau menggunakan software
ini dibandingkan dengan Flash versi sebelumnya. Animasi-animasi dapat dibuat
dengan lebih sederhana, cepat dan lebih menarik menggunakan Flash MX karena
adanya kelebihan yang dimiliki oleh Flash MX.
Macromedia Flash MX mempunyai area kerja yang terdiri dari empat bagian
pokok yaitu :
1. MenuBerisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam
Flash MX. Terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Control,Window, Help.
2. Stage
18
Stage adalah layer (document dalam word) yang akan digunakanmeletakkan objek-objek dalam Flash.
3. TimelineTimeline berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek
yang dibuat dalam stage atau layer yang akan dibuat animasinya.4. Toolbox
Toolbox berisi tool-tool atau alat yang digunakan untuk membuat,menggambar, memilih, menulis, memanipulasi objek atau isi yang terdapatdalam stage (layer) dan timeline. Alat-alat yang terdapat dalam toolboxadalah :
Arrow tool : memilih dan memindahkan objek Subselect tool : memilih titik-titik pada suatu objek atau garis Line tool : membuat garis Lasso tool : memilih sebagian dari objek atau bagian tertentu dari
objek Pen tool : menggambar garis-garis lurus maupun garis kurva Text tool : menulis teks Oval tool : membuat lingkaran Rectange tool : membuat persegi maupun persegi panjang Pencil tool : menggambar garis-garis bebas, seperti menggunakan
pensil biasa Brush tool : berfungsi seperti kuas untuk mengecat mewarnai suatu
objek Fill Transform tool : mengatur ukuran, tengah, arah dari warna gradasi
atau bidang suatu objek Free Transform tool : mengubah dan memodifikasi bentuk dari objek
yang dibuat bisa berupa memperbesar, memperkecil ukuran objek. Ink Bottle tool : menambah, memberi dan mengubah warna pada garis
di pinggir suatu objek (Stroke) Paint bucket tool : menambah, memberi, mengubah warna pada
bidang objek yang dibuat Eyedropper tool : mengidentifikasikan warna atau garis dala sauatu
objek Eraser tool : menghapus area yang tidak diinginkan dari suatu objek
(Waryanto, 2010 : 1-3)
19
III. METODE PENELITIAN
A. Desain Pengembangan
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan metode
Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan ini merupakan
pengembangan media pembelajaran yang berbasis teknologi, informasi, dan
komunikasi menggunakan software macromedia flash pada materi hukum
kekekalan momentum sudut.
Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model pengembangan
Sadiman. Model ini digunakan karena model Sadiman lebih berfokus kepada
pendidikan formal, sehingga sesuai dengan media yang akan dikembangkan.
Media pembelajaran yang akan dikembangkan berisi materi, animasi, dan audio
yang hasil akhirnya dalam bentuk disc berformat CD pembelajaran interaktif.
B. Subjek Uji Coba Pengembangan Produk
Subjek uji coba pengembangan produk ini terdiri dari ahli desain, ahli materi,
subjek uji coba lapangan. Uji ahli materi akan dilakukan oleh ahli bidang isi
materi yang melakukan evaluasi materi pembelajaran yang terdapat pada media
pembelajaran interaktif. Uji ahli desain dilakukan oleh ahli desain media
instruksional yang melakukan evaluasi desain media pembelajaran interaktif. Uji
20
coba lapangan diambil sampel penelitian, yaitu 6 siswa SMAN 07 Bandar
Lampung yang dapat mewakili populasi.
C. Prosedur Pengembangan
Bila kita akan membuat media pembelajaran langkah pertama yang perlu kita
lakukan adalah melakukan persiapan dan perencanaan yang teliti. Pengembangan
media pembelajaran ini berdasarkan media instruksional menurut Sadiman, dkk
dalam Sukiman (2012:54) yang telah di modifikasi. Prosedur pengembangan
meliputi 10 tahapan yaitu sebagai berikut :
Gambar 3. Bagan arus (Stream Chart): Proses Pengembangan MediaInstruksional. Sumber: Sadiman, dkk. (2011: 101)
IdentifikasiKebutuhan
PerumusanTujuan
Perumusan butir-butir materi
Perumusanalat ukur
keberhasilan
naskah awal
Evaluasi
Tes/UjiCoba
ProduksiMedia
Revisi
ProdukAkhir
21
1. Analisis Kebutuhan
Dalam proses pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah
kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang kita
inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka
miliki sekarang. Multimedia interaktif yang akan dibuat perlu disesuaikan
dengan kebutuhan siswa. Kita dapat menganalisis kebutuhan terhadap
multimedia interaktif dengan menggunakan angket dan bagaimana
karakteristik multimedia interaktif diperlukan siswa dengan menganalisis
karakteristik multimedia interaktif yang dilakukan oleh peneliti lain
berdasarkan teori para ahli.
2. Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran dirumuskan berdasarkan analisis kebutuhan yang telah
dilakukan. Tujuan pembelajaran berdasarkan perumusan kompetensi dan
indikator hasil belajar yang akan dicapai siswa. Untuk dapat merumusan
tujuan pembelajaran yang baik ada beberapa ketentuan yang perlu diingat :
a. Tujuan pembelajaran harus berorientasi kepada siswa bukan berorientasi
kepada guru.
b. Tujuan pembelajaran harus dinyatakan dengan kata kerja yang
operasional.
Sebuah tujuan pembelajaran yang lengkap mempunyai empat unsur pokok
yang di akronimkan dalam ABCD (Audience, Behavior, Condition, dan
Degree). Penjelasan komponen tersebut diantaranya :
A= Audience adalah menyebutkan sasaran didik dalam pembelajaran.
22
B= Behavior adalah menyatakan dengan jelas perilaku apa yang diharapkan
dapat dilakukan siswa pada akhir kegiatan pembelajaran.
C= Condition adalah menyebutkan secara jelas kondisi yang bagaimana siswa
diharapkan dapat mendemonstrasikan kemampuannya atau
keterampilannya.
D= Degree adalah menyebutkan tingkat keberhasilan yang diharapkan dapat
dicapai siswa.
3. Merumuskan Butir-Butir Materi
Untuk dapat mengembangkan butir-butir materi yang mendukung tercapainya
tujuan pembelajaran, tujuan yang telah dirumuskan tadi harus dianalisis lebih
lanjut. Dengan menganalisis standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator
hasil belajar, dan tujuan pembelajaran maka kita perlu membuat butir-butir
materi yang menjadi topik materi yang selanjutnya akan dimasukkan ke
dalam sub materi multimedia pembelajaran interaktif.
4. Menyusun Alat Ukur Keberhasilan
Dalam setiap kegiatan pembelajaran, kita perlu mengkaji apakah tujuan
pembelajaran dapat dicapai atau tidak pada akhir kegiatan pembelajaran.
Untuk keperluan tersebut diperlukan alat yang digunakan untuk mengukur
keberhasilan siswa. Alat pengukur keberhasilan ini dikembangkan
berdasarkan kompetensi yang telah dirumuskan dan disesuaikan dengan
materi. Alat ukur keberhasilan yang akan digunakan berupa angket uji
validasi ahli, angket uji kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan.
23
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan, selanjutnya
membuat soal untuk menguji keefektifan multimedia pembelajaran interaktif.
5. Naskah Awal
Naskah media yang akan dikembangkan adalah naskah audio-visual. Naskah
media yang dibuat didasarkan pada langkah penyusunan penulisan naskah
menurut Sukiman (2012 : 67-77). Pada tahap penulisan naskah awal
dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Membuat sinopsis;
b. Membuat flowchart;
c. Membuat storyboard; dan
d. Menyusun soal evaluasi.
6. Produksi Media
Produksi multimedia pembelajaran interaktif meliputi teks materi, audio,
animasi, dan simulasi. Kegiatan produksi ini dilakukan menggunakan
software komputer, yaitu Macromedia Flash 8. Hasil akhir produk berupa
movie flash.
7. Evaluasi
Tahap evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui apakah media yang dibuat
tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak.
Terdapat dua kegiatan yang akan dilakukan pada evaluasi ini yaitu :
24
a. Melakukan Validasi Ahli
Setelah naskah dan produk media telah disusun akan dilakukan validasi
oleh tim ahli yang terdiri dari ahli desain dan ahli materi. Uji validitas
merupakan salah satu usaha penting yang harus dilakukan peneliti guna
mengukur validitas suatu media. Uji ahli desain dilakukan oleh dosen
FKIP Pendidikan Fisika yang akan mengevaluasi desain yang telah dibuat
pada produk multimedia pembelajaran interaktif, hal yang di evaluasi
meliputi pemilihan font, suara, tata letak, pemilihan warna komponen
penyusun multimedia, dan serta setiap aspek keinteraktifan multimedia
pembelajaran interaktif. Selanjutnya uji ahli materi dilakukan oleh dosen
FKIP Pendidikan Fisika yang akan mengevaluasi materi pembelajaran
Hukum kekekalan momentum sudut, yang meliputi kesesuaian materi,
kebenaran materi, kelengkapan materi, dan pemilihan contohnya.
b. Uji Satu Lawan Satu
Pada tahap ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui kemenarikan,
kemudahan pemakaian produk, dan kemanfaatan produk. Pada uji satu
lawan satu ini dilakukan dengan melibatkan 6 siswa yang dapat mewakili
populasi siswa SMAN 07 Bandar Lampung.
Prosedur melakukan uji satu lawan satu ini adalah sebagai berikut :
1) Menjelaskan kepada siswa bahwa peneliti sedang merancang suatu
media pembelajaran baru, yaitu multimedia pembelajaran interaktif dan
ingin mengetahui reaksi siswa terhadap media yang sedang dibuat.
25
2) Menjelaskan kepada siswa bahwa apabila nanti siswa berbuat salah,
hal tersebut bukanlah karena kekurangan dari siswa, tetapi karena
kekurangsempurnaan media tersebut, sehingga perlu diperbaiki.
3) Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan
tentang media tersebut.
4) Menyajikan multimedia pembelajaran interaktif kepada siswa.
5) Meminta siswa untuk memberikan tanggapan terhadap multimedia
pembelajaran interaktif yang dibuat melalui angket yang diberikan.
6) Menganalisis angket yang telah diisi oleh siswa.
8. Revisi
Revisi dilakukan bertujuan untuk memperbaiki produk yang sebelumnya
telah di evaluasi berupa uji ahli desain, uji ahli materi, dan uji satu lawan satu.
9. Produksi Akhir
Setelah produk awal dilakukan evaluasi dan revisi, maka produk awal yang
telah direvisi menghasilkan produk akhir yang selanjutnya di uji coba produk.
10. Uji Coba Produk
Uji coba produk yang akan dilakukan menggunakan uji lapangan atau field
evaluation. Uji lapangan atau field evaluation adalah tahap akhir dari evaluasi
formatif yang akan dilakukan. Uji lapangan dilakukan kepada 31 siswa
dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar belakang, jenis
kelamin, kemajuan belajar, dan sebagainya).
26
Prosedur pelaksanaan uji lapangan ini yaitu :
1) Menjelaskan kepada siswa bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang
dibuat masih uji coba sehingga memerlukan umpan balik untuk
menyempurnakannya.
2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif yang telah dikembangkan.
3) Memberikan angket dan tes formatif kepada siswa untuk mengetahui
tingkat kemenarikan, kemudahan penggunaan media, dan kemanfaatan
multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan.
4) Menganalisis hasil angket dan tes formatif yang telah diisi oleh siswa
untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari multimedia
pembelajaran interaktif yang telah dibuat untuk dapat dijadikan bahan
perbaikan dan penyempurnaan media pembelajaran yang dibuat.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah-langkah yang dilakukan oleh
peneliti untuk memperoleh data dalam usaha pemecahan masalah penelitian.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua
metode, yaitu :
1. Metode Angket
Teknik pengumpulan data yang pertama menggunakan metode angket. Dalam
penelitian ini terdapat empat angket yang digunakan. Pertama, angket yang
digunakan untuk menganalisis kebutuhan siswa dalam menggunakan media
27
pembelajaran pada materi fisika. Angket analisis kebutuhan siswa diberikan
kepada sampel siswa SMAN 07 Bandar Lampung. Kedua, angket yang
digunakan untuk mengetahui kemampuan guru dalam mengoperasikan
komputer. Angket kemampuan guru diberikan kepada salah satu guru SMAN
07 Bandar Lampung. Ketiga, angket uji validasi yang bertujuan untuk
mengumpulkan data tentang kelayakan produk. Keempat, angket respon
pengguna yang digunakan pada tahap uji satu lawan satu dan uji lapangan
yang bertujuan untuk mengumpulkan data tentang kemenarikan,
kemanfaatan, dan kemudahan dalam penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif.
2. Metode Tes Khusus
Metode Tes Khusus merupakan metode yang digunakan untuk mengetahui
tingkat keefektifan suatu media yang digunakan. Desain yang digunakan
dalam penelitian ini adalah one shot case study. One shot case study
dimaksudkan untuk menunjukkan terdapat suatu kelompok yang diberikan
dengan suatu perlakuan tertentu yang kemudian dilakukan pengukuran
terhadap variabel tanpa adanya pembanding dan tes. Tahap ini dilakukan saat
uji lapangan. Gambar desain yang digunakan dalam Borg & Gall (2003: 385)
dapat dilihat pada gambar 4:
Gambar 4. Desain Penelitian One Shot Case Study
Sumber: Borg & Gall (2003: 385)
X O
28
Keterangan: X = Treatment, penggunaan multimedia pembelajaran interaktif
O = Hasil belajar siswa
Tes Khusus ini dilakukan kepada siswa kelas XI IPA 1 SMAN 07 Bandar
Lampung. Tahap ini perlakuan tertentu yang digunakan adalah siswa
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran
yang diakhir pembelajaran akan dilakukan post-test.
E. Teknik Analisis Data
Data hasil angket analisis kebutuhan siswa dan kemampuan guru digunakan untuk
mengetahui tingkat kebutuhan multimedia pembelajaran interaktif yang akan
digunakan untuk menyusun latar belakang. Data hasil angket uji validitas materi
dan uji validitas desain yang diperoleh dari uji ahli materi dan uji ahli desain. Data
hasil angket uji validitas tersebut digunakan untuk mengetahui kelayakan desain
produk dan kesesuaian materi. Data hasil angket respon pengguna yang digunakan
saat tahap uji lapangan digunakan untuk mengetahui kemenarikan, kemanfaatan,
dan kemudahan dalam penggunaan multimedia pembelajaran interaktif.
Menganalisis data yang digunakan dalam instrumen uji validasi ahli bertujuan
untuk mengetahui kelayakan produk yang dihasilkan sebagai salah satu media
pembelajaran. Pada angket uji validasi ahli terdapat dua pilihan jawaban yang
sesuai dengan konten pertanyaan. Instrumen penilaian kesesuaian materi
pembelajaran dan desain pada produk memiliki 2 pilihan jawaban, yaitu: “ Ya”
dan “Tidak”. Masing-masing pilihan jawaban menunjukkan layak atau tidak
produk menurut ahli.
29
Data kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan menggunakan produk didapat
dari uji lapangan. Instrumen angket untuk memperoleh data kemenarikan produk
memiliki 4 pilihan jawaban yang sesuai dengan konten pertanyaan, yaitu: “tidak
menarik”, ”cukup menarik”, ”menarik”, dan “sangat menarik”. Pada instrumen
angket untuk memperoleh data kemudahan produk memiliki 4 pilihan jawaban,
yaitu: “tidak mudah”, ” cukup mudah”, ”mudah”, dan “sangat mudah”. Instrumen
angket untuk memperoleh data kemanfaatan produk juga memiliki 4 pilihan
jawaban, yaitu: “tidak bermanfaat”, ”cukup bermanfaat”, ”bermanfaat”, dan
“sangat bermanfaat”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor yang
berbeda. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh,
kemudian dibagi dengan jumlah total skor tertinggi dan hasilnya dikali dengan
banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat
dalam Tabel 2.
Tabel 2. Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban.
Pilihan Jawaban
Uji Kemenarikan UjiKemudahan
UjiKemanfaatan
Skor
Sangat Menarik Sangat Mudah SangatBermanfaat
4
Menarik Mudah Bermanfaat 3Cukup Menarik Cukup Mudah Cukup
Bermanfaat2
Tidak Menarik Tidak Mudah TidakBermanfaat
1
Sumber: Suyanto dan Sartinem (2009: 227)
30
Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga penilaian total
dapat dicari dengan menggunakan rumus :
= ℎ ℎℎ × 4Data hasil penilaian kemudian dicari rata-ratanya dari subjek sampel yang
kemudian dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kemenarikan,
kemudahan, dan kemanfaatan produk.
Hasil konversi ini diperoleh dengan melakukan analisis secara deskriptif terhadap
skor penilaian yang diperoleh. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian
ini dapat dilihat dalam Tabel 3.
Tabel 3. Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas.
Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi
4 3,26 – 4,00 Sangat baik
3 2,51 – 3,25 Baik
2 1,76 – 2,50 Kurang baik
1 1,01 – 1,75 Tidak baik
Sumber: Suyanto (2009:227)
Untuk data hasil tes tertulis digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
mata pelajaran fisika di SMAN 07 Bandar Lampung, yaitu 70. Produk dikatakan
layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran apabila 75% nilai siswa
mencapai KKM.
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Kesimpulan dari penelitian pengembangan ini adalah :
1. Dihasilkan multimedia pembelajaran interaktif pada materi hukum kekekalan
momentum sudut yang memiliki karakteristik menarik dengan adanya
komponen pendukung berupa materi, animasi, video, contoh soal, dan uji
kompetensi, memiliki karakteristik mudah yaitu mudah mengoperasikan
dengan adanya petunjuk penggunaan, tombol interaktif, dan hyperlink dan
mudah memahami materi dengan adanya KI, KD, indikator, dan tujuan
pembelajaran, dan memiliki karakteristik bermanfaat dengan adanya
komponen pendukung berupa simulasi interaktif.
2. Multimedia pembelajaran interaktif yang dihasilkan memiliki kualitas
kemenarikan dengan skor 3,04 (menarik), kemudahan 2,89 (cukup mudah),
dan kemanfaatan 2,99 (cukup bermanfaat).
3. Multimedia pembelajaran interaktif yang dihasilkan efektif digunakan sebagai
media pembelajaran fisika, dilihat dari hasil belajar siswa, yaitu 84% siswa
telah mencapai KKM.
63
B. Saran
Adapun saran dari penelitian pengembangan ini adalah untuk peneliti selanjutnya
agar dapat membuat multimedia lebih interaktif dengan adanya audio dalam
multimedia interaktif yang dibuat, kemudian perlu ditambahkan soal esai pada
bagian evaluasi.
DAFTAR PUSTAKA
Afianti, Laila. 2015. Analisis Miskonsepsi Dinamika Rotasi Benda Tegar PadaBuku Ajar Fisika SMA Kelas XI. Thesis. Tidak dipublikasikan. Surakarta :Universitas Sebelas Maret. 171 hlm.
Ali, M. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah MedanElektromagnetik. Jurnal Edukasi @Elektro. Vol 5 (1) : 11-18.
Borg, D. Walter, Joyce P. Gall & Meredith D. Gall. 2003. Educational ResearchAn Introduction 7th Edition. Boston: Pearson Education, Inc. Pp 656.
Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.47-66.
Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Gava Media. 385 hlm.
Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT RinekaCipta. 105 hlm.
Fraenkel, J.R, dan Wallen, N. E. 2008. How To Design and Evaluate Research inEducation. Singapore: Mc Graw Hill. Pp 704.
Hadibin, Mochamad Miswar, Bambang Eka Purnama, dan Gesang Kristianto.2013. Pembangunan Media Pembelajaran Teknik Komputer JaringanKelas X Semester Ganjil pada Sekolah Menengah Kejuruan TarunaBangsa Pati Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Speed 13. Vol 9 (2) :295-310.
Hamalik, Oemar. 2012. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. 242 hlm.
Mikrajuddin, Abdullah. 2016. Fisika Dasar I. Bandung : Institut TeknologiBandung. 288 hlm.
Nurseto, Tejo. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. JurnalEkonomi dan Pendidikan. Vol 8 (1) : 19-35.
Parulian, H.G. dan M. Situmorang. 2013. Inovasi Pembelajaran di dalam BukuAjar Kimia Sma Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. JurnalPenelitian Bidang Penelitian. Vol 19 (2) : 67-78.
Putra, Nusa. 2011. Research & Development. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.224 hlm.
Priandana, Vivit Febrian Danang dan I Gusti Putu Asto B. 2015. PengembanganMedia Pembelajaran Multimedia Interaktif berbantuan SoftwareMacromedia Flash pada Kompetensi Dasar Menerapkan macam-macamGerbang Dasar Rangkaian Logika di SMK N 2 Bojonegoro. Jurnal TeknikElektro. Vol 4 (1) : 177-181.
Ramadhan, Dian Sahri, I Dewa Putu Nyeneng, dan Agus Suyatna. 2014.Pengembangan Modul Interaktif Berbasis ICT Materi Pokok Gelombangdengan Pendekatan Saintifik. Jurnal Pembelajaran Fisika. Vol 2 (3) : 67-79.
Riasti, Mia Fatma. 2016. Pengembangan Media Interaktif Model Tutorial padaMateri Impuls dan Momentum. Jurnal Pembelajaran Fisika. Vol 4 (1) :81-91.
Riyanto, Yatim. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta: Kencana. 313hlm.
Sadiman, Arief S., R. Raharjo, Anung Haryono, dan Rahardjito. 2011. MediaPendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:PT Raja Grafindo Persada. 334 hlm.
Sarwiko, Dwi. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis MultimediaInteraktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus MataKuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi). Skripsi.Tidak Dipublikasikan. Depok : Universitas Gunadharma. 12 hlm.
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: RinekaCipta. 195 hlm.
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta : PT PustakaInsan Madani. 255 hlm.
Sund, R. B. & Trowbridge, L. W. 1973. Teaching Science by Inquiry in theSecondary School. Columbus: Charles E. Merill Publishing Company. Pp357.
Susilana, Rudi, dan Riyana Cepi. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CV WacanaPrima. 242 hlm.
Suyanto, Eko dan Sartinem. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja FisikaSiswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka danKeterampilan Proses untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. ProsidingSeminar Nasional Pendidikan 2009. Bandar Lampung: UniversitasLampung.
Ula, S. Shoimatul. 2013. Revolusi Belajar. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. 160 hlm.
Uno, Hamzah B. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. 168hlm.
Waryanto, Nur Hadi. 2010. Tutorial Komputer Multimedia. Yogyakarta :Universitas Negeri Yogyakarta. 42 hlm.