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Page 1: Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions: Virtual and Fictional Mechanisms

 FICTION  DES  FRONTIÈRES  :    

DISPOSITIFS  FICTIONNELS  ET  VIRTUELS    

Bernard  Guelton  Fic4ons  &  interac4ons  

Sorbonne,  Paris  1,  CNRS  UMR  ACTE  h=p://www.ficEons-­‐et-­‐interacEons.org/  

h=p://www.insEtut-­‐acte.cnrs.fr/ficEons-­‐interacEons  h=p://www.archificEon.org  

 

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 FICTION  DES  FRONTIÈRES  :    

DISPOSITIFS  FICTIONNELS  ET  VIRTUELS    

Bernard  Guelton  Fic4ons  &  interac4ons  

Sorbonne,  Paris  1,  CNRS  UMR  ACTE  h=p://www.ficEons-­‐et-­‐interacEons.org/  

h=p://www.insEtut-­‐acte.cnrs.fr/ficEons-­‐interacEons  h=p://www.archificEon.org  

 

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DE  LA  FICTION  À  LA  CARTE,  DE  LA  CARTOGRAPHIE  À  LA  FICTION    

 •   Lecteur  et  spectateur  :  un  corps  «  immobile  »  

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•   Kendall  Walton  et  le  jeu  enfanEn  

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•   Des  ficEons  mobiles  et  appareillées  

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1)  La  ficEon  dans  l’espace  2)  La  cartographie  dynamique  

•   1)  la  fic4on  dans  l’espace  :  

•   La  ficEon  comme  problème  de  base  •   La  narraEon  dans  l’espace  •   Une  «  ficEon  augmentée  »  •   Une  «  ficEon  jouée  »  

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I  –  «  FRONTIÈRES  DE  LA  FICTION  »  

A  -­‐  LA  FICTION  COMME  PROBLÈME  DE  BASE  

•   «  La  supposiEon  »  plutôt  que  le  «  faire  semblant  »    Anne  Reboul  2011)  

 •   Une  approche  «  économique  »  de  la  ficEon      

•   Olivier  Caira  (2011)  

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LA  FICTION  COMME  PROBLÈME  DE  BASE    

(O.  Caira)  •    Économie  de  la  mimèsis,  du  langage  •   «  L’immersion  »  est  circonstancielle  

(J.M.  Schaeffer)  •   «  Une  feinEse  ludique  partagée  »  

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I  –    FRONTIÈRES  DE  LA  FICTION  

 B  -­‐  FICTION  NARRATIVE  

•   Narra4on  –  Espace  —  Fic4on  

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I  -­‐  «  Huparéel  »  :    

Une  première  expérience  réelle  dans  une  visée  ficEonnelle  

 

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•   ATELIER  HUPARÉEL,  MONTRÉAL-­‐PARIS  15  MAI  

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Huparéel  :  un  projet  de  jeu  en  construcEon  

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Point  d’intersecEon  entre  les  3  villes  

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Ile  de  Longyearbyen    et  réserve  des  semences  de  Svalbard  

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Shanghai  

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Paris  

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Montréal  

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SuperposiEon  des  3  cartes  Écueil  ou  intérêt  des  cartes  ?  

 

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Une  ébauche  de  scénario  

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Vieux  Montréal  à  Montréal  

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Bund  à  Shanghai  

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Bercy  à  Paris  

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SuperposiEon  des  3  quarEers  

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8  lieux  similaires  aux  3  quarEers  

CORRESPONDANCES DES LIEUX ET FONCTIONS CONCERNANT 3 QUARTIERS DES 3 VILLES

PLANS TYPES CARTOVILLE

Fonctions LIEUX Vieux Montréal Paris – Bercy Shanghai – Bund

Transports GARES G Gare Windsor Gare de Lyon Taxi station

Transports POSTES P Poste du Canada Place d’Italie Shanghai Post Office

Transports QUAIS Q Bassin Peel Passerelle Beauvoir Waibaidu bridge

Communications PARCS P Parc de la cité du havre Jardin carré cardinal Lemoine People Square

Communications BANQUES B Banque de Montréal Ministère des finances Bank of China

Communications MUSÉES M Musée d’Archéologie Museum histoire naturelle Natural History Gallery

Fonctions biologiques CAFÉS C Le jardin Nelson Mosquée Captain Bar

Fonctions biologiques HOPITAUX H (Habitat 67) Saint Antoine Renji Hospital

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Contour  du  vieux  Montréal  en  foncEon  des  8  lieux  

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Contour  du  Bund  en  foncEon  des  8  lieux  

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Contour  de  Bercy  en  foncEon  des  8  lieux  

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SuperposiEon  des  3  quarEers  

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Un  scénario  plus  élaboré…  

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«  Le  test  puzzle  »…  

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SimulaEon  de  Paris  dans  Montréal  via  Skype  

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Prise  de  vue  du  Smartphone  

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Xavier  Boissarie  inaugure  le  parcours    avec  Raphaël  de  Laroche  

 h=p://vimeo.com/72679246  

 

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•   Néga4on  et/ou  ré-­‐ar4cula4on  des  fron4ères    

•   -­‐  physiques,    •   -­‐  corporelles,    •   -­‐  géographiques,    •   -­‐  étaEques,    •   -­‐  ludiques,    

•   -­‐  de  l’espace  «  réel  »  prolongé  dans  l’espace  «  virtuel  »  ou  vice  versa  (…)  

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•   FronEères  des  mouvements    

•   Voir  et  entendre,  bouger  et  parler  

•   DisjoncEons,  coordinaEons  et  «  appuis    réciproques  »  de  la  voix  sur  l’image  

•   Mouvements  des  protagonistes  et  mouvements  des  filmeurs  

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Premières  réacEons  

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•   Une  immersion  plutôt  étonnante  si  l’on  considère  la  qualité  relaEve  de  l’image  et  les  déconnexions  

•   Une  immersion  renforcée  par  la  présence  du  son  et  d’un  environnement  connu  

 •   Une  immersion  qui  parfois  prend  l’aspect  d’une  

illusion  

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•   Une  immersion  qui  neutralise  la  conscience  et  la  mémoire  du  trajet  local  

•   Une  immersion  produite  essenEellement  par  le  mouvement  et  la  coordinaEon  des  mouvements  

•   «  immersion  kinesthésique  plus  une  immersion  systémique  »  ?  

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•   Un  disposiEf  immersif  qui  fait  croire  à  l’acEon  de  filmer  l’autre  ville  

•   Vidéo  en  local  et  vidéo  en  distance  :  une  arEculaEon  complexe  

•   Une  ville  emboîtée  dans  une  autre  (plutôt  qu’une  ville  superposée  à  une  autre)  

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•   C’est  l’arEculaEon  des  mouvements  qui  est  le  plus  probant  

•   L’acEon  de  filmer  en  local  est  également  très  immersive  

•   Un  rapport  très  important  au  disposiEf  technique  

•   Une  expérience  par  procuraEon  

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•   Le  rôle  des  passants  et  des  regards  extérieurs  

•   Un  troisième  type  d’interacEon  avec  les  passants  

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•   Une  a=enEon  :  1/3,  1/3,  1/3,  un  jeu  en  réalités  alternées  

•   Le  rôle  et  la  qualité  de  l’interacEon  audio  

•   Confusion  ou  fusion  dans  les  guidages  réciproques  

•   Une  fluidité  progressive  

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III  «  A  Machine  to  See  With  »  :    une  ficEon  «  mise  en  jeu  »  

 •   Une  marche  dans  la  ville  

•   Un  central  d’appel  automaEque  qui  guide  les  joueurs  •   Des  caméras  qui  observent  leurs  déplacements  

•   Une  situaEon  ludique  et  ficEonnelle  

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«  A  Machine  to  See  With  »  CollecEf  Blast  Theory  

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•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   a)  DélimitaEon  du  jeu  et  de  la  ficEon  :  •   OpposiEon  au  réel  •   SupposiEon  

•   SimulaEon  et  feinEse  •   Un  caractère  réglé  dans  un  espace  circonscrit  

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•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  :  

•   a)  DélimitaEon  du  jeu  et  de  la  ficEon  :    

•   IncerEtude    des  limites  assignées  au  jeu  

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•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   a)  DélimitaEon  du  jeu  et  de  la  ficEon  :    

Brouillage  des  fronEères  ou  plus  grande  a=enEon  de  la  part  du  joueur  ?  

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•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   b)  Des  contenus  inventés  et  déplacés  

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•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   c)  Des  éléments  feints  ou  simulés  

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•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   d)  Un  jeu  de  rôle,  des  idenEtés  ficEves  

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D  –  FICTION  AUGMENTÉE  :    CONTINUUM  OU  ALTERNANCE  ?  

 

MILGRAM  et  a,  (1994)  

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 MEANINGS  OF  PLACE:  EVERYDAY  EXPERIENCE  AND  THEORETICAL  

CONCEPTUALIZATIONS    PER  GUSTAFSON    

 

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•   I.  Wagner,  W.  Broll,  G.  Jacucci,  K.  KuuEi,  R.  McCall,  A.  Morrison,  and  J.  Terrin  D.  SchmalsEeg.    

•   “On  the  role  of  presence  in  mixed  reality.”  Presence:  Teleoperators  an  Virtual  Environments,  (18)  No.  4,  249-­‐  276,  2009.  

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Horizons  et  fronEères  temporels  

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Horizons  et  fronEères  temporels