DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN MAHASISWA
(Studi Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta)
SKRIPSI
Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pada Jurusan Sosiologi
OLEH: Rieka Ellyasari Susanto
D.0305056
JURUSAN SOSIOLOGI F AKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2010
1
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar belakang
Dimulai sekitar dekade 20 tahun 1989, banyak ditemukan permainan
tradisional antara lain: congklak, bekel, dan yoyo dimainkan oleh sebagian
besar anak-anak sedikit lebih modern, mulai dikenal adanya game watch, dan
tamagochi. Tamagochi sendiri merupakan permainan digital yang mulai
diperkenalkan sekitar tahun 1996. permainan ini ditujukan bagi anak-anak
yang ingin belaJar memelihara hewan sendiri namun dalam bentuk yang
sophisticated dan terjadwal. Baik dalam segi ketepatan waktu saat memberi
makan ataupun pada saat si hewan digital ini melakukan aktifitas-aktifitas
lainnya, semuanya telah tersusun dan terjadwal.
Sekitar awal 90’an, di negara Indonesia mulai muncul suatu permainan
elektronik buatan Jepang yang disebut dengan nintendo. Game ini sangat
digemari dari anak-anak hingga dewasa. Seperangkat game ini dimainkan di
rumah dengan kabel televisi sebagai sarana penghubungnya.permainan ini
dimainkan oeh satu sampai dua orang dengan kendali stik game. Tidak lama
setelah nintendo masuk ke Indonesia, kembali muncul Sega. Pada dasarnya,
game jenis ini sama dngan nintendo, namun terdapat beerapa kelebihan yang
ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin
game yang lebih canggih. Disusul kemudian dengan Play Station, game yang
memiliki fitur lebih modern. Tampilan gambar tiga dimensinya memberikan
13
tampilan visual yang lebih memukau dan pada stik game play station ini sndiri
terdapat fitur getar. selain itu, play station ini menggunakan CD (Compact
Disk) yang lebih modern.
Seiring perkembangan jaman yang terus meningkat, model permainan ini
menjadi kian pesat pula. Pada era sekarang ini telah muncul suatu permainan
yang biasa disebut dengan game online. Game online ini sendiri merupakan
suatu permainnan yang mirip dengan play station, pendahulunya (Kicau
Bintaro, 2009:103). Namun, pada penerapannya menggunakan media internet
sebagai jaringan penghubungnya. Permainan ini sudah marak di kalangan
pelajar, maupun mahasiswa. Tidak hanya para lelaki yang menggemarinya
namun perempuan juga menggemarinya, salah satu jenis yang disukai para
perempuan adalah The Sims, yaitu sejenis game offline yang ber-genre Role
Playing Game (RPG), yang memainkan tokoh atau suatu karakter dalam
menjalani kehidupan sehari-harinya. Permainan ini lebih digemari dan populer
karena permainan ini tidak hanya melibatkan satu atau dua orang saja sebagai
pemainnya. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan orang yang berada di
luar arenanya. Karena dihubungkan dengan jaringan internet, maka si pemain
dapat bermain atau bertanding dengan yang berada di luar daerahnya. Di
dalam pemainan ini si pemain dapat juga melakukan percakapan atau yang
biasa disebut dengan chatting. Perkembangan teknologi ini menciptakan
masyarakat global namun juga secara materi mampu mengembangkan ruang
gerak kehiduan baru bagi masyarakat. Sehingga tanpa disadari komunitas
manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu masyarakat maya dan
14
masyarakat nyata (Bungin, 2008:160). Namun karena keberadaannya yang
sangat populer ini jugalah yang menimbulkan beberapa dampak bagi para
pemakainya. Dampak tersebut bisa dari segi materi, dan sosialnya. Mayarakat
kita sekarang ini telah berada pada zona mabuk teknologi yaitu zona yang
ditunjukan oleh adanya hubungan yang rumit dan sering seklai bertentangan
antara teknologi dan pencarian kita akan makna (Bungin, 2008). Pada saat
ikatan tradisional antar generasi telah terputus dan ikatan di dalam keluarga
inti semakin rapuh, pembawa nilai- nilai tradisional sarat kebijaksanaan
praktis digantikan oleh kebudayaan populer.
Diyakini teknologi merupakan kekuatan tak terkendali yang berdampak
menciptakan pandemonium dan kerusakan massal. Namun yang lain meyakini
teknologi sebagai obat penawar bagi masyarakat. Para psikolog pendidikan
seperti Seto Mulyadi bahkan memperingatkan bahwa dampak pemakaian
computer game ini mampu memperburuk fisiologi otak seseorang dan
menyebabkan6 pandemic 6gejala6 6kekurangan6 6perhatian6 6dan6 6depresi
( ww w.google.com/wordpress/pengaruh game). Masih dari sumber yang sama,
Jane Healy (2008) seorang penulis, juga mengatakan bahwa computer game
ini bersifat antagonistic terhadapa setiap jenis perenungan yang berorientasi
ke masa depan. Menurut Jean Healy, kita tengah berada pada keadaan rawan
dengan menumbuhkan generasi yang impulsive, yang hanya digerakkan oleh
stimulus, yang tidak bisa merenung, yang kelak perilaku moralnya
memprihatinkan. Survey yang dilakukan PT Lintas Media Danawa (LMD)
menjelaskan bahwa sebagian besar gamer melakukan kegiatan bermainnya di
15
game centre. Sebanyak 90% gamer melakukannya di game centre dan 10%
lainnya melakukannya di rumah dan di tempat lain. Hal ini, terjadi lantaran
bermain di game centre lantaran interaksi yang diperoleh antar pemain lain.
Hal ini juga telah menjadi suatu bagian gaya hidup. Sedangkan jumlah game
center sendiri di Indonesia ada sebanyak 5000 unit. Sebanyak 1000-1500 unit
terdapat di Jakarta dan 300-400 unit terdapat di Bandung. Dan di Solo sendiri
hanya terdapat 50 unit. Dan jumlah gamer sendiri di Indonesia saat ini
mencapai 6 juta lebih dan jumlah ini akan terus meningkat seiring berjalannya
waktu. Dengan rentang usia antara 13 tahun hingga lebih dari 30 tahunan.
User pada umur kurang dari 25 tahun inilah yang perlu mendapat pengawasan
dan pengendalian . Selain mereka masih dalam pencarian jati diri, mereka juga
masih dalam tahap mengenyam bangku pendidikan. Hingga mereka harus
mengendalikan kegemaran mereka itu hingga tidak berdampak buruk bagi
kehidupan mereka kelak (www.google.com/gamedevid/forum).
Di Filipina, di sebuah institut teknologi, seorang mahasiswa berusia 18
tahun mengalami kesulitan berkonsentrasi dalam mengerjakan sebuah ujian
yang mendadak dilaksanakan dan pikirannya hanya tertuju pada peperangan
monster-monster dalam permainan Ragnarok (suatu jenis nama permainan
dalam game online). Secara tiba-tiba dia meminta ijin pulang dengan alasan
sakit perut padahal dia berlari menuju warung internet terdekat untuk bermain
game online dan akirnya secara tidak sadar dia bermain hingga 10 jam.
Seorang psikolog, Ivan Pavlov mengatakan kecenderungan seperti ini dapat
terjadi karena pikiran mahasiswa tersebut telah membentuk asosiasi antar
1
perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok. Sehingga ketika dia tidak
sedang bermain dan mengalami perasaan negatif karena ada ujian mendadak,
maka pikirannya hanya akan mengingat betapa nikmat perasaan saat menang
bermain Ragnarok (www.google.com/beritaindonesia/gameonline). Sejak
lama video game dianggap buruk. Kontroversi ini mulai muncul tahun 1993
ketika Senator Joseph Lieberman berkampanye menentang serial Mortal
Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir
darah. Ia juga menarik penayangan serial tv anak, CaptainKangaroo. Menurut
Lieberman, orang tua wajib waspada dengan "wabah penyakit" yang bisa
menyerang anak-anak di rumah. Soalnya wabah yang satu ini dapat
menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli bedah dan asosiasi psikologi
Amerika "tergoda" untuk menghubungkan kekerasan video game dengan
kenyataan yang terjadi ( www.google.com/sbydnet/gameonline ).6 Di sini,
penulis sebagai peneliti pemula yang menjadikan beberapa penelitian lama
sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan penelitian ini. Peneliti mencoba
membangun suatu wacana tersendiri dengan tetap menggunakan hasil
penelitian sebelumnya sebagai tolak ukurnya.
B. perumusan masalah
Dari latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka peneliti
merumuskan permasalahan sebagai berikut:
Bagaimana dampak yang ditimbulkan oleh game online dilihat dari segi
sosiologisnya?
C. Tujuan penelitian
17
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah tersebut diatas maka
penelitian ini bertujuan untuk :
1. Tujuan Operasional
Untuk mengetahui dampak sosiologis yang ditimbulkan oleh penggunaan
game online.
2. Tujuan Fungsional
Agar penelitian ini dapat dipergunakan oleh pihak-pihak yang telah merasakan
dampak atau yang terkait dengan permainan game online ini sebagai bahan
pertimbangan.
D. Manfaat penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat mengembangkan teori
dalam disiplin ilmu sosiologi, mengenai dampak dari penggunaan game
online ini di kalangan mahasiswa.
2. Manfaaat Praktis
a. Hasil penelitian ini secara praktis diharapkan dapat menjadi bahan
pertimbangan dalam menyusun berbagai kebijakan terkait dalam
mengatasi problematika sosial di kalangan mahasiswa khususnya tentang
dampak penggunaan game online ini.
b. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur penelitian serupa
yang lebih luas dan lebih mendalam.
E. Tinjauan pustaka
18
Game Online adalah merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan
banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan
menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun Internet. Para
pemain juga dapat saling berinteraksi satu sama lain seraya menjalankan
permainan bersama-sama. Definisi game lebih mendalam:
...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.” a) kegiatan rekreasi yang melibatkan satu atau lebih pemain ditentukan oleh tujuan yang ingin para pemain untuk mencapai dan“ b) beberapa seperangkat aturan yang menentukan apa yang dapat dilakukan para pemain. Permainan ini dimainkan terutama untuk hiburan atau kesenangan.
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
Ø Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
Ø Ada sejumlah aturan yang menentukan batasan-batasan tindakan
yang bisa dilakukan pemain.
Ø Tindakan pemain di luar batasan-batasan tersebut akan dianggap
sebagai tindakan curang.
(www.google.com/total/gameonline)
Dunia game ini mempersembahkan sebuah alam yang ditemukan yang
dikarakterisasikan oleh fakta yang bersama-sama digunakan oleh beberapa
user yang dapat menjelajah dunia di dalamnya. Efeknya, lingkungan realita
atas dunia game ini jauh berbeda dari bentuk fiksi yang ada sebelumnya.
Namun terdapat beberapa kesamaan yang penting saat kita memasuki dunia
online ini. Di satu sisi, kita dapat berpura-pura sebagai penyihir, prajurit dan
hidup dalam dunia yang tidak kita ketahui (Klastrup, Jurnal 2009).
19
Hidayati, seorang sosiolog dari UI, mengatakan bahwa dampak positif
yang ditimbukan dari permainan ini adalah para pemainnya dapat belajar
menemukan strategi. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau
mencapai score tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan
yang telah diperbuat score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih
payah si pemain.
Lebih lanjut Hidayati menjelaskan pengaruh positif dan negatif dari game
online ini, antara lain:
Pengaruh Positif: · Meningkatan kreatifitas dan daya imajinasi · Melatih konsentrasi dan ketekunan · Mempermudah belajar bahasa dan matematika · Rekreasi dengan santai sejenak
Pengaruh Negatif: · Membuang waktu dengan sia-sia dan kehilangan waktu
bersosialisasi · Kehilangan empati akibat pengaruh permainan yang penuh
kekerasan, mengisi pikiran dengan prinsip-prinsip buruk · Kesehatan terganggu (mata, syaraf, otak) · Meniru kata-kata kotor dan kasar · Kecanduan bermain games
( ww w.google.com/detik/forum )
Seperti halnya dalam Ever Quest (suatu nama permainan dalam Game
Online), Ever Quest mempengaruhi aktivitas dunia nyata yang sama dengan
survey sosialnya, tapi didisain untuk menanyakan tipe yang pasti pada
kecenderungan masyarakat untuk bermain. Ever Quest bekerja cukup beda dari
ruang chat internet atau bukan semacam permainan yang berdasar pada dunia
virtual sebagai kehidupan kedua. Ever Quest sendiri berpengaruh pada sosial,
20
ekonomi, retorikal, pendidikan dalam dunia individu pemainnya (Hayot & Wesp,
Jurnal 2009).
Jacques Ellul dalam Bungin, 2008, mengatakan, kalau kita ingin
menggambarkan zaman ini maka gambaran yang terbaik untuk dijelaskan
mengenai suatu realitas masyarakat adalah masyarakat dalam sistem teknologi
yang baik atau masyarakat teknologi. Sedangkan menurut Gaulet (1977:7), juga
masih dari sumber yang sama, untuk mencapai masyarakat teknologi maka suatu
masyarakat harus memiliki sistem teknologi yang baik. dengan demikian maka
f ungsi teknologi adalah kunci utama perubahan di masyarakat.
Menurut Pilliang (Bungin, 2008), ruang realitas semu itu dapat
digambarkan melalui analogi peta. Bila di dalam suatu ruang nyata, sebuah peta
merupakan representasi dari sebuah territorial, maka di dalam model simulasi,
petalah yang mendahului territorial. Seperti6 Disney Land 6ataupun suatu
permainan game dalam komputer. Inilah contoh gambaran model peta simulasi
dalam berbagai citra, nilai-nilai6 dan makna-makna6 kehidupan sosial,
kebudayaan, konflik politik, peperangan yang dibangun dalam masyarakat
maya.
Muncul realitas semu oleh Jean Baudrillard dimunculkan virtualisasi
objek yang melalui teknologi mikroprosesor dan mikro terpadu. Dalam hal ini,
game computer merupakan virtual reality (realitas virtual), yang merupakan
teknologi pencitraan komputer yang menghasilkan obyek-obyek virtual yang
pada dasarnya merupakan simulasi pada obyek pada dunia nyata.
21
Simulacra/simulacrum 6adalah ruang yang berisi realitas-realitas
semu/hyper realita. Menurut Jean Baudrillard, jika masuk dalam realitas semu
seperti kalau kita tanpa tahu teritorialnya, maksudnya kita dapat membuat
realitas tanpa menggunakan referensi. Hal ini disebut juga sebagai Proliferasi
T anda yang artinya adalah kita dapat mencipatakan sebuah objek secara simulasi
tanpa referensi yang nyata. Dalam dunia simulasi sangat susah membedakan
imaginasi dan realitas. Para gamer ini saling berinteraksi di dalam dunia yang
mereka ciptakan. Dari cara mereka berinteraksi ini lahir pula dua proses sosial
disasosiatif dan asosiatif. Proses sosial diasosiatif ini terjadi ketika beberapa
anggota masyarakat maya terlibat dalam proses persaingan atau bahkan konflik
dengan sesama warga masyarakat maya.
Jadi, dalam waktu yang sama efek-efek teknologi ini sulit dikendalikan
oleh media itu sendiri, atau bahkan tak terkendali sama sekali. Namun efek itu
telah merusak kontrol sosial, sistem-sistem sosial, sistem budaya, pandangan
hidup dan konsep realitas sendiri orang, sampai dengan gagasan-gagasan
menciptakan budaya-budaya baru yang merusak peradaban umat manusia.
Dari tingkatan kekuatan dan kerusakan sosial yang diakibatkan oleh
teknologi maka akan dapat dijelaskan bahwa kerusakan sosial akibat efek
teknologi ini sebagai berikut: Tahap satu, efek yang paling mudah terjadi adalah
pada tatanan fisik dan perilaku individual (perilaku organisme) yang berdampak
pada perilaku masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku
menolak, menahan diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti
22
ketakutan dan phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada
tatanan sikap (norma personal) (Bungin, 2008:321).
Mahasiswa sendiri sebagai sasaran penelitian ini mengalami dampak
konkret dalam segi materi dan sosialnya. Mahasiswa sebagai makhluk yang
cenderung konsumtif, cenderung juga mengeluarkan pengeluaran yang tidak
sedikit hanya untuk menyalurkan hobinya, dalam hal ini adalah bermain game
online. Permainan ini cenderung bersifat addicted, memberikan kepuasan
tersendiri bagi pemainnya karna sifatnya yang mengasyikkan, menghibur. Para
pemainnya cenderung asyik sendiri dengan dunianya, yaitu dunia permainan
maya yang ia mainkan tersebut. Para pemainnya cenderung menjadi “kebal”
dengan keadaan sekitar, mereka tenggelam dalam dunia mereka tersebut hingga
lupa waktu, lupa tugas, dan bahkan cenderung tidak merasa sayang akan
pengorbanan materi yang mereka keluarkan. Bahkan sebagai mahasiswa yang
mempunyai banyak kebutuhan terlebih yang berstatus sebagai mahasiswa
perantauan atau mahasiswa indekost, persoalan pengorbanan yang sifatnya
materi ini tidak terlalu diambil pusing oleh mereka. Mereka cenderung
menikmati hobi mereka sampai lupa segalanya.
Berdasar penelitian yang dilakukan oleh Perusahaaan DFC Inteligence,
diketahui bahwa Asia merupakan daerah nomor satu bagi game online. Secara
keseluruhan ada 144 juta orang di seluruh dunia bermain game online. Dan
jumlah ini terus bertambah seiring berjalannya waktu. Di Filipina, ada sekitar
1500 unit game centre. Di Korea Selatan ditemukan bukti bahwa pada tahun 2005
seorang pria ditemukan tidak sadarkan diri kemudian meninggal dunia setelah
23
bermain Starcraft (suatu jenis game online) selama 50 jam terus menerus (Kicau
Bintaro, 2009). Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tapi
ketika mereka bermain6 game online, mereka memiliki kekuatan untuk
mengendalikan tentara, kota, Negara dalam suatu permainan. Goh Chee Leong,
Kepala Departemen Psikologi di HELP University College, Kuala Lumpur
mengatakan kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan
tantangan mental yang dicari oleh para gamer
(ww w.google.com/whandi/kecanduangame).
F. Definisi konseptual
DAMPAK
1. Benturan; pengaruh kuat yg mendatangkan akibat baik negatif maupun
positif6 6yang6 6berhubungan6 6langsung6 6dengan6 6sosial6 6individunya
(itb.ac.id%2Ffile%2FintroTI-07.pdf).
2. Benturan yang menyebakan perubahan soaial pada individunya baik yang
berhubungna dengan satuan soaialnya (hubungan dengan masyarakat
sekitarnya) ataupun perubahan pada pola perilaku individunya itu sendiri.
GAME ONLINE
Kegiatan rekreasi yang melibatkan satu atau lebih pemain ditentukan oleh tujuan
yang ingin para pemain untuk mencapai dan beberapa seperangkat aturan yang
menentukan apa yang dapat dilakukan para pemain. Permainan ini dimainkan
terutama untuk medianya.
( ww w.e-samarinda.com%2Fforum%2Findex.php%3Fshowtopic%3D1267).
24
MAHASISWA
Orang yg belajar di perguruan tinggi; Orang yang menuntut ilmu di suatu
perguruan tinggi (Yachsin, KBBI).
G. Kerangka pemikiran
Game Online merupakan jenis hiburan yang biasanya dimainkan oleh para
remaja zaman sekarang. Banyaknya jenis permainan yang ada menimbulkan
kecenderungan pemainnya untuk berlama-lama bermain. Namun, apabila hal
tersebut terjadi di kalangan pelajar dan mahasiswa, hal ini tentu akan berdampak
buruk dan tidak baik. efek yang paling mudah terjadi adalah pada tatanan fisik
dan perilaku individual (perilaku organisme) yang berdampak pada perilaku
masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku menolak, menahan
diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti ketakutan dan
phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada tatanan sikap
( norma personal) (Bungin, 2008:321).
Di dalam game online sendiri pemainnya dibedakan menjadi 3 jenis yaitu ,
maniac gamer (para user yang bermain hingga lupa waktu), pro gamer
(mereka- -yang- -benar-benar- -suka- -bermain- -game- -namun- -belum- -sampai
kecanduan seperti maniak) dan casual gamer (mereka yang bermain hanya
karena iseng, mengisi waktu luang) 6(Eddy Lim, Computer Gaming World,
2004).
Penelitian ini mengunakan paradigma hyper realita yang mengalir dari
karya-karya Jean Baudrillard, dimana mendefinisikan subyek kajian hyper
realita. Kemampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang
25
agenda setting media dapat menciptakan realitas dengan menggunakan satu
model produksi yang oleh Jean Baudrillard (Bungin, 2008) disebutnya dengan
simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas
awal. Hal ini olehnya disebut hiper-realitas. Melalui model simulasi, manusia
dijebak dalam suatu ruang, yang disadarinya sebagai nyata, meskipun
sesungguhnya semu, maya atau khayalan belaka. Realitas semu adalah hasil dari
implosi medium yang menghasilkan penetralan kutub realitas dan ilusi. Realitas
semu muncul dari proliferasi tanda yang tidak jelas asal-usulnya. Proses
reproduksi objek dalam masyarakat yang disebut Baudrillard sebagai era
simulasi telah mengalami pergeseran dari reproduksi yang bersifat mekanis
menuju digital. Proses yang muncul kemudian adalah semacam dematerialisasi
objek yaitu virtualisasi objek melalui kode-kode digital yang mempunyai proses
penyampaian informasi yang bersifat instrumental ini mengancam eksisitensi
aura setiap objek atau yang disebut Baudrillard sebagai ekstasi komunikasi
( Demartoto, 2009;88).
Alasan mengapa penulis memilih para mahasiswa sebagai obyek
penelitian dikarenakan oleh banyaknya kasus serius yang ditimbulkan dari
keasyikan para pemainnya dalam bermain hingga melupakan segalanya adalah
berasal dari kalangan mahasiswa.
Sebenarnya dampak apa sajakah yang akan mempengaruhi dan sejauh
manakah dampak6 game online 6itu berpengaruh terhadap kehidupan sosial
mahasiswa itu pada umumnya. Perlunya pengendalian diri akan adiksi ini
2
mungkin akan membantu para mahasiswa ini untuk tak terlalu terkena dampak
buruk yang banyak ditimbulkan oleh game online ini.
H. Metode penelitian
1. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kualitatif dengan jenis
grounded, yaitu sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif
yang berupa kata – kata tertulis maupun lisan dari orang – orang dan perilaku
yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu tersebut
secara holistik (utuh).
Dalam pendekatan ini, penemuan konsep baru dalam proses induksi
dilakukan lewat dua langkah utama, yaitu:
a. Penjajagan
Penjajagan mempunyai dua tujuan, pertama ialah agar peneliti akrab
dengan lingkungan yang diteliti, dan dengan suasana fenomena yang
diteliti.6 6Kedua,6 6memberikan6 6kesempatan6 6kepada6 6peneliti6 6untuk
mempertajam dan menyaring konsep – konsep dan kategori yang ditarik
dari dunia empirik yang ditelitinya. Di dalam proses ini, peneliti
mengamati dan mewawancarai berbagai tipe orang untuk memperoleh
keterangan mengenai segala sesuatu yang berkaitan dengan masalah yang
dia teliti. Tujuannya adalah untuk memperoleh pengetahuan yang
27
mendalam . Pada awalnya fokusnya sangat luas tapi makin lama makin
dipersempit dan dipertajam. Setelah berlangsung dalam waktu yang lam
peneliti dapat memiliki gambaran tentang persoalan yang dia teliti,
mengenai bagaimana cara mendekati masalah itu, data apa yang harus
dikumpulkan, konsep – konsep dan kategori apa saja yang relevan.
b. Pemeriksaan
Ada dua tujuan pemeriksaan. Pertama adalah untuk mengembangkan
kategori–kategori analisa denagn cara yang sangat jelas. Dan tujuan yang
kedua adalah untuk menemukan hubungan antara kategori tersebut.
Di dalam kegiatan pemeriksaan pada hakikatnya kita memberikan
penjelasan, artinya kita menemukan sifat – sifat dari kategori – kategori itu
dari berbagai segi secara cermat. Kita meneliti secara mendalam sifat –
sifat dari kategori itu dalam konteks kehidupan yang sebenarnya, dunia
nyata. Demikian halnya dengan hubungan – hubungan antar kategori itu.
Hubungan itu harus dilihat secara cermat dan seksama, mendalam melalui
penjajagan dan pemeriksaan di dalam dunia nyata (A. spleigel, 1982).
Grounded Research menekankan pada penciptaan teori berdasarkan
bahan empiris. Penelitian ini tidak dimulai dari jenjang abstrak atau
konseptualisasi,6 6melainkan6 6berawal6 6dari6 6jenjang6 6empiris,6 6tanpa
mengabaikan teknik – teknik yang diperlukan, sehingga digambarkan
sebagai berikut :
Skema 1.1
DATA Uraian dan
konsep Teori yang
menerangkan
28
erdasarkan data
data.
Skema pendekatan teori Grounded (Salim, 2001 : 127)
Inti sari pendekatan ini, bahwa analisa harus berdasarkan berbagai ide
yang telah ditetapkan. Selama menetapkan dan menunjukkan kategori –
kategori yang pokok pada penelitian, kita harus selalu menyesuaikan
kategori – kategori dengan data, tidak data dengan kategori. Akhir dari
penelitian iniyaitu terciptanya hipotesa – hipotesa baru yang didukung
sepenuhnya oleh data dari lapangan.
Jadi hasil penelitian ini nantinya berupa analisa data – data kualitatif
yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran secara mendalam tentang
dampak sosiologis pengguanaan game online di kalangan mahasiswa
Universitas Sebelas Maret Solo. Di samping itu, penelitian ini lebih
banyak terbuka terhadap keseluruhan data yang diperoleh di lapangan.
2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini mengambil lokasi di kota Surakarta, dengan alas an
sebagai berikut:
a. Kota Surakarta memungkinkan peneliti untuk mendapat data – data yang
sesuai dengan masalah penelitian karena di kota ini sendiri juga terdapat
bermacam – macam jenis gamer.
b. Pertimbangan ekonomi di mana lokasi tersebut dekat dengan tempat
tinggal peneliti.
3. Sumber Data
29
Menurut Lofland and Lofland (Moleong: 1991;112), sumber data utama
dalam penelitian ini dalam penelitian kualitatif adalah kata – kata atau
tindakan, selebihnya dalah data tambahan seperti dokumen dan lain – lain.
Kata–kata atau tindakan orang – orang yang diamati atau diwawancarai
merupakan sumber data utama. Sumber data utama dicatat melalui perekama
audio tape dan pengambilan foto. Pencatatan sumber data utama melalui
pengamatan atau wawancara merupakan hasil gabungan dari kegiatan melihat
dan, mendengar dan bertanya. Pada penelitian kualitatif kegiatan – kegiatan
ini dilakukan secara sadar, terarah dan senantiasa bertujuan memperoleh suatu
informasi yang diperlukan.
Berbagai sumber data yang dipakai dalam penelitian ini adalah:
a. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari
informan yang diperoleh melalui wawancara. Informan dalam penelitian
ini adalah orang yang bersangkutan secara langsung yaitu para gamer itu
sendiri. Data yang dihasilkan berupa hasil wawancara mengenai dampak
apa yang ditimbulkan oleh game online ini terhadap para mahasiswa
Universitas Sebelas Maret Solo.
b. Data Sekunder
Data sekunder dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh tidak
secara langsung dari sumbernya. Dalam penelitian ini sumber data
sekunder yang dipakai adalah sumber data tertulis seperti internet, buku,
arsip – arsip yang bersangkutan serta dokumentasi dari pihak – pihak yang
30
terkait mengenai penelitian tentang dampak dari keberadaan game online
ini terhadap mahasiswa Universitas Sebelas Maret (UNS Solo) yang
menjadi gamer.
4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan dalam penelitian ini
menggunakan metode:
a. Wawancara Mendalam (in depth interviewing)
Wawancara sering disebut sebagai suatu proses komunikasi dan
interaksi, sebagai proses komunikasi antara pewawancara dan responden
mensyaratkan adanya penggunaan simbol-simbol tertentu yang saling
dapat dimengerti kedua belah pihak sehingga memungkinkan terjadinya
aktifitas wawancara (Mashud, 2008: 70, dalam Metode Penelitian Sosial).
Wawancara ini tidak untuk menggali serjauh mana dampak yang
ditimbulkan oleh6 game online 6bagi para mahasiswa UNS Solo.
Wawancara yang digunakan adalah wawancara informal yang dapat
dilakukan pada waktu dan konteks yang dianggap tepat guna mendapatkan
data eksplisit.
Dalam tanya jawab ini penulis berusaha mendapatkan gambaran
tentang sedalam mana gamer ini menekuni dunianya serta gambaran
bentuk perilaku mereka terhadap kehidupan sehari – harinya. Wawancara
ini bisa dilakukan berkali – kali sesuai dengan keperluan tentang kejelasan
masalah yang diteliti dan dengan cara yang dilakukan dengan tidak
31
menggunkan struktur yang ketat dan formal, sehingga informasi yang
terkumpul memiliki kedalaman yang cukup. Dalam melakukan wawancara
ini peneliti juga menggunakan pedoman wawancara agar dalam
pelaksanaannya dapat terstruktur dengan baik sehingga memudahkan
dalam mencari informasi yang dibutuhkan.
b. Observasi langsung
Teknik observasi adalah teknik pengumpulan data yang bersifat non
verbal. Sekalipun dasar utamany adalah penggunaan indera visual, tapi
dapat juga melibatkan indera lain, seperti rabaan, penciuman dan
pendengaran. Dengan teknik observasi kita tidak mengabaikan teknik-
teknik pengumpulan data yang lain (Slamet 2006:86).
c. Dokumentasi
Dokumentasi adalah pengumpulan data yang diperoleh melalui
dokumen –dokumen, juga bisa berbentuk sebuah foto.
5. Populasi dan Sampel
a) Populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisis yang cirinya dapat
di duga. Dalam kaitannya dengan penelitian ini maka yang menjadi populasi
adalah seluruh mahasiswa di Solo yang menjadi gamer di kota Solo.
b) Sampel
Yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah:
32
• Para gamer yang berstatus sebagai mahasiswa Universitas Sebelas Maret
Solo. Penulis menjadikan mahasiswa sebagai obyek dari penelitian kali
ini dikarenakan mahasiswa adalah kalangan yang termasuk rentan
terhadap penggunaan media game komputer ini. Beberapa kasus besar
dan serius yang terjadi dalam dunia cyber game ini menimpa sejumlah
kalangan mahasiswa di berbagai belahan dunia. Penulis juga mengambil
mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta sebagai obyeknya
bertujuan agar dapat menghemat pengeluaran dan lebih mudah dalam
mendapatkan informan dikarenakan sama-sama termasuk sebagai
mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta.
5. 1. Teknik Pengambilan Sampel
Dalam penelitian deskriptif kualitatif ini teknik pengambilan sampel dengan
menggunakan Purposive Sampling (sampel bertujuan) dan Maximum variation
Sampling. Purposive sampling yaitu menentukan sampel dengan menggunakan
pertimbangan6 tertentu yang6 dipandang dapat memberikan6 data secara
maksimal.Sampel bertujuan ini dilakukan dengan cara mengambil subyek bukan
didasarkan atas strata, random, atau daerah, tetapi didasarkan atas adanya tujuan
tertentu. Teknik ini dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan
keterbatasan - waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel
yang besar dan jauh. Sedangkan Maximum Variation Sampling Dimaksudkan
untuk menangkap atau menggambarkan suatu tema sentral dari studi melalui
informasi yang saling menyilang dari berbagai tipe responden. Logika dari
pengambilan sampel variasi maksimum adalah sebagai berikut: pola-pola umum
33
yang muncul dari variasi- variasi yang besar menjadi penelitian khusus dan
bernilai di dalam suatu penelitian (Slamet, 2006:65).6 Jadi di sini peneliti
mengambil informan yang memiliki ciri-ciri yang berbeda. Berdasarkan kategori
jenis pemainnya yaitu,6 maniac gamer (gamer yang benar-benar sudah
kecanduan game online), pro gamer (mereka yang benar-benar menyukai
permainan online ini namun belum sampai pada tahap keranjingan game) dan
casual gamer(mereka yang bermain hanya untuk mengisi waktu luang atau
sekedar iseng saja).
5. 2. Validitas Data
Untuk dapat meningkatkan validitas data yang diperoleh selama penelitian,
maka dilakukan teknik triangulasi. Dalam penelitian ini jenis triangulasi yang
digunakan adalah triangulasi dengan sumber, yaitu membandingkan clan
mengecek balik derajat kepercayaan suatu informasi yang diperoleh melalui
waktu dan alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif, hal tersebut dengan jalan:
1) Membandingkan data dengan hasil pengamatan dan hasil wawancara
2) Membandingkan apa yang dikatakan di depan umum dengan yang
dikatakan secara pribadi
3) Membandingkan apa yang dikatakan orang tentang situasi penelitian
dengan apa yang dikatakan orang sepanjang waktu
4) Membandingkan keadaan perspektif seseorang dengan berbagai pendapat
dan pandangan
5) Membandingkan hasil wawancara dengan issue sesuai dengan dokurnen
yang berkaitan.
34
. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian menggunakan pendekatan metode Grounded Research,
proses analisa berbeda sekali dengan dengan metode survey. Untuk
melakukan analisa harus dilakukan bersamaan dengan proses pengupulan
data. Kategori – kategori dan sifat – sifatnya merupakan dasar utama analisa,
yang mana kategori dan sifat tersebut harus timbul dari data dan penelitian itu
sendiri. Di dalam pendekatan Grounded, penelitian dilaksanakan dengan
proses pengumpulan data, mengklarifikasinya, dan yang telah dipelajari
sebelumnya langsung merupakan pedoman pada apa yang masih harus
dikumpulkan dan pedoman di mana data itu masih harus dicari.
Langkah berikutnya dalah merumuskan hipotesis – hipotesis. Hipotesis
adalah hubungan yang mungkin terjadi diantara kategori–kategori. Hipotesis,
sebagaimana juga kategori, merupakan pedoman terhadap penelitaian
selanjutnya.6 6Pengembangan6 6suatu6 6hipotesa6 6akan6 6dapat6 6membawa
pengumpulan data selanjutnya untuk mendukungnya atau menolaknya.
Dengan demikian peneliti selalu berpedoman pada analisa yang lahir, dalam
penelitian Grounded, peneliti tidak hanya pasif menyusun pertanyaan dan
mencatat jawaban–jawabannya, tapi dia secara aktif terus menerus
menganalisa datanya bersamaan dengan masuknya data itu. Peneliti
membandingkan dan mencari kategori, sifat dan hipotesisnya sehubungan
dengan kategori tersebut.
Langkah6 6selanjutnya6 6mencoba6 6mengembangkan6 6kerangka6 6yang
menyeluruh di mana semua kategori dan hipotesa saling berkaitan.
Pada akhir penelitian, peneliti akan mempunyai:
35
a. Data yang lengkap yang telah diklarifikasikan sesuai denagn kategori yang
terpenting
b. Serangkaian hipotesis yang menunjukkan bagaimana kategori itu saling
berkaitan
c. Satu teori, yaitu satu pengertian bagaimana hipotesis tersebut secara
bersama – sama menjelaskan fenomena yang diteliti.
Bila titik ini telah dicapaai, maka proses penelitian pun selesai. Inilah
inti sari dari pendekatan Grounded. Seluruh analisa didasarkan pada dat
penelitian6 6bukan6 6gagasan–gagasan6 6yang6 6ditetapkan6 6terlebih6 6dahulu
sebelumnya. Skema dari proses analisis data pendekatan Grounded dapat
dilihat di bawah ini:
Skema 1.2
Pengumpulan Data
Uraian berdasarkan data dan analisa menjadi konsep dan hipotesis berdasarkan data
Teori yang menerangkan
(Slamet, 2006: 145 – 155)
3
BAB 2
DESKRIPSI LOKASI
A. Sejarah berdirinya Universitas Sebelas Maret
Dalam penelitian ini, penulis mengambil mahasiswa dari Universitas
Sebelas Maret yang berstatus menjadi gamer sebagai objek penelitian. Awalnya,
Universitas Sebelas Maret berdiri sejak 11 Maret 1976 dan merupakan gabungan
dari lima perguruan tinggi yang ada di Surakarta. Perguruan tinggi tersebut
adalah:
1. Institut Kegfuruan dan ilmu Pendiddikan (IKIP) Negeri Surakarta
2. Sekolah Tinggi Olahraga (STO)
3. Akademi Administrasi Niaga (AAN) Surakarta, yang sudah diintegrasikan
ke dalam AAN Negeri Yogyakarta
4. Universitas Gabungan Surakarta (UGS) merupakan gabungan beberapa
Universitas Swasta di Surakarta
37
5. Fakultas Kedokteran Perguruan Tinggi Pembangunan Nasional (PTPN)
Veteran cabang Surakarta.
Hingga saat ini telah mengalami banyak perubahan hingga akirnya menjadi
satu kesatuan yang kokoh. Saat ini, Universitas Sebelas Maret Surakarta
sendiri terdiri dari 9 fakultas, yaitu:
1. Fakultas Sastra
2. Fakultas Hukum
3. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
4. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang merupakan gabungan dari 2
fakultas, yaitu, Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) dan Fakultas Keguruan
(FKG)
5. Fakultas Kedokteran
. Fakultas Teknik
7. Fakultas Ekonomi
8. Fakultas Pertanian
9. Fakultas MIPA
Jumlah mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta tiap fakultas dapat
dilihat pada tabel berikut:
38
39
Universitas Sebelas Maret Surakarta yang berpusat di jalan Ir. Sutami 36 A
Kentingan Surakarta ini berdiri diatas lahan seluas 60 Ha. Universitas Sebelas
Maret Surakarta memiliki 9 fakultas, ditambah program pasca sarjana dan
sebagian besar proses atau kegiatan akademik dan administrasi berpusat di
kompleks Kentingan, yakni di jalan Ir. Sutami 36 A.
Kebanyakan mahasiswa UNS berasal dari Propinsi Jawa Tengah, Jawa
Timur, D. I. Yogyakarta, DKI Jakarta, Jawa Barat dan Banten. Rata-rata
penghasilan orang tua mahasiswa UNS adalah antara Rp. 1.000.001 – Rp.
2.500.000. Dan pekerjaan orang tua mahasiswa UNS adalah wiraswasta atau
pedagang (puskom/file dik bagian pendidikan universitas Sebelas Maret
Surakarta).
B. Kondisi fisik kecamatan Jebres Surakarta
Karena mahasiswa UNS Surakarta menjadi responden pada penelitian kali ini,
maka peneliti mencoba untukmemfokuskan penelitiannya di sekitar wilayah
Kampus UNS Surakarta.yang berarti di sekitar wilayah Kelurahan Jebres, hal ini
40
dipilih karena daerah di sekitar kampus UNS sering dijadikan sebagai tempat
bermainnya para6 gamer“ yang memang berstatus sebagai mahasiswa UNS
Surakarta. Kelurahan Jebres yang masuk wilayah Kecamatan Jebres terletak di
bagian timur - utara kota Solo. Di kelurahan ini terdapat dua perguruan tinggi
terkenal yakni Universitas Sebelas Maret dan Sekolah Tingsi Seni Indonesia
( STSI ). Taman budaya Surakarta atau Taman Budaya Jawa Tengah tempat
diselenggarakan banyak event budaya juga berada di Kelurahan ini. Tak heran
jika di daerah ini banyak sekali kos-kosan atau pemondokan, rentalan dan warnet
(warung internet).
Kelurahan Jebres mempunyai luas : 317 ha dengan jumlah RT :128 dan RW
sebanyak 36. Jumlah kepala keluarganya (KK) ada: 6.505. Kelurahan ini
mempunyai banyak potensi ekonomi, antara lain: minimarket, kios pedagang kaki
lima (PKL) sebanyak lebih dari 400 kios, 4 Perusahaan, dan lain-lain.
Karena fokus kali ini berada di sekitar kampus UNS, maka penulis memilih
belakang kampus UNS Surakarta yang memang ramai akan berbagai jenis potensi
ekonomi, salah satunya adalah game centre sebagai lokasi penelitian kali ini. Hal
ini dipilih karena para mahasiswa UNS Surakarta yang aktif menjadi gamer
memilih untuk bermain di game centre-game centre yang letaknya tidak jauh dari
sekitar kampus atau kost nya. Pada penelitian ini penulis mengambil 3 lokasi
game centre, yaitu game centre Speed, Aurora dan Declan, yang ketiganya
berlokasi di daerah Kecamatan Jebres Surakarta.
C. Profil game centre
41
1. Game Centre Speed berada di jalan Ki Hajar Dewantara, di dekat terminal
peti kemas yang berada di sebelah timur tugu Cembengan. Game centre
ini dulunya merupakan sebuah warnet (warung internet). Namun karena
dirasa sepi, maka si pemilik menambahkan fasilitas game online di
dalamnya. Tidak disangka, ternyata penambahan fasilitas game online ini
mendapat respon yang bagus dari pelanggan. Seiring berjalannya waktu, si
pengelola merenovasi ulang warnet tersebut menjadi 2 bagian, yaitu area
game centre dan warnet biasa dalam 1 bangunan. Namun kini, pengelola
lebih memfokuskan pada game centre, sehingga dibuatlah area warnet
lebih besar daripada area warnet. Mahasiswa UNS yang bersatatus sebagai
gamer sering menghabiskan waktunya untuk bermain online di game
centre ini. Game centre ini lebih ramai dibanding yang game centre yang
lainnya.
2. Game centre Aurora berada di jalan Surya Utama, tempatnya yang strategis di
daerah pemukiman mahasiswa indekost membuatnya menjadi cepat dikenal
walaupun game centre ini belum lama berdiri. Game centre ini merupakan
cabang dari sebuah game centre yang mempunyai nama yang sama yang
berada di sekitar kampus UMS Surakarta. Sebagai game centre yang baru
berdiri, game centre ini sudah cukup ramai dikunjungi oleh para mahasiswa
gamer.
3. Game Centre Declan juga berlokasi di jalan Surya Utama. Game Centre ini
sudah lumayan lama didirikan. Namun karena jenis permainan yang
42
disuguhkan kurang dibanding game centre yang lain maka, game centre ini
tidak sebegitu ramai dibandingkan game centre yang lain.
D. Latar belakang informan:
1. Informan Agus:
Agus adalah seorang mahasiswa fakultas FISIPOL Non-Regular yang merupakan
mahasiswa perantauan dari Kalimantan. Agus aktif menjadi gamer sejak tahun
2006. dia menuturkan awalnya dia hanya diajak oleh seorang teman yang telah
lebih dulu menggeluti dunia game online. Sejak itu dia menjadi ketagihan dan
hingga kini dia masih menjadi gamer aktif dan bahkan boleh dibilang maniac. Dia
sering bermain di game centre Speed. Dia mengatakan dia mendapatkan jatah 2
kali dalam sebulan sebagai uang sakunya selama di sini. Sekali kirim, keluarganya
mengirimkan sekitar Rp. 400.000. jadi dalam sebulan dia mendapatkan Rp.
800.000. Apabila dia merasa kekurangan uang saku yang diakibatkan oleh uang
sakunya, maka ia akan segera minta untuk dikirim lagi uang tambahan dengan
berbagai alasan seperti untuk mengerjakan tugas kuliah. Dia bahkan menuturkan
karena hobinya ini, dia selalu tidak bisa mendapatkan IPk yang cukup apalagi
tinggi. Dia mengunjungi Game Centre setiap pukul 11 malam hingga pukul tujuh
pagi setiap harinya atau rata-rata lebih dari 45 jam per minggunya dia habiskan di
Game Centre untuk bermain permainan ini.
2. Informan Tian:
Tian adalah mahasiswa Fakultas Sastra semester 12. Dia merupakan mahasiswa
perantauan yang berasal dari DKI Jakarta. Dia di sini kost di sebuah kost-kostan
di daerah depan kampus UNS Surakarta. Mahasiswa berumur 24 tahun ini,
43
menuturkan mendapatkan uang saku sebesar 1 juta per bulannya. Namun tak
jarang ia sendiri merasa kurang akan uang yang diterimanya itu. Kalau sudah
begitu dia akan meminjam uang kepada temannya terlebih dahulu untuk menutup
kekurangannya.dia mengakui dia mengalami keterlambatan dalam menyelesaikan
studinya. Dan hal ini disebabkan oleh kegemarannya untuk bermain game online.
Dia aktif menjadi gamer sejak tahun 2005. dia sering bermain di game online
Speed dan Aurora. Dia bermain dari malam hingga pagi hari kemudian disambung
lagi pada sore harinya. Rata-rata lebih dari 50 jam waktu yang dia habiskan di
Game Centre.
3. Informan Deny:
Deny merupakan mahasiswa Ekonomi angkatan 2003. berasal dari Solo.
Bukan mahasiswa perantauan dan dia tinggal di sini bersama keluarganya.
Keluarganya termasuk keluarga yang berada. Segala yang diinginkannya
pasti didapatkannya dengan mudah. Dia aktif menjadi gamer sejak tahun
2004. awal mulanya dia hanya iseng saja memainkan game komputer
tersebut untuk melepaskan rasa suntuknya. Dia bisa sampai lupa waktu
saat memainkannya. Dia bahkan tak jarang menginap di game centre
tersebut karena dia enggan meninggalkan permainan yang begitu
mengasyikkan baginya. Tidak ada uang saku yang pasti untuknya, karena
dia bisa memintanya setiap saat kapan pun dia mau. Dan pasti selalu diberi
oleh orang tuanya. Dia dapat menghabiskan waktu hingga seharian penuh
44
untuk berada di Game Centre.tidak peduli berapapun biaya yang harus dia
keluarkan per minggunya. Rata-rata hampir 60 jam waktu dia buang untuk
bermain online.
4. Informan Rendy:
Rendy merupakan mahasiswa perantauan yang berasal dari Semarang.
Mahasiswa fakultas Hukum semester 10 ini mulai bermain sejak 2 tahun
yang lalu namun dia merasa sudah sulit untuk melepaskan diri dari
permainan ini. Mulanya hanya karena diajak oleh temannya namun lama-
lama dia merasa tertantang untuk mencoba berbagai permainan yang lain.
Dan kebosanan yang selalu datang saat dia hanya berada di kost
membuatnya lebih betah untuk berlama-lama di6 game centre. Uang
sakunya per bulan rata-rata sekitar Rp. 800.000. Dan sudah dapat
dipastikan uang tersebut jarang bisa bertahan hingga akhir bulan. Kalau
sudah begitu dia akan mencari pinjaman kepada teman-temanya. Dia tidak
segan untuk merogoh koceknya lebih dalam demi hobinya ini tidak peduli
bahwa dia sendiri juga termasuk mahasiswa perantauan di Solo ini. Lebih
dari 50 jam waktunya terbuang di Game Centre.
5. Informan Didit :
Didit adalah seorang mahasiswa Diploma III Fakultas Ekonomi. Dia
merupakan mahasiswa perantauan yang berasal dari Jawa Barat. Dia kost
di belakang kampus UNS Surakarta, di jalan Surya. Per bulannya dia
mendapatkan uang saku sebesar Rp. 800.000. Uang saku sejumlah itu
sudah cukup untuk menghidupi dirinya sendiri dan untuk bermain game.
45
Dia bukan gamer yang sifatnya maniac seperti teman-temannya.bahkan
dia mengaku bermain game hanya untuk mengisi waktu senggang saja.
Jadi tidak ada masalah dengan biaya yang harus dia keluarkan. Karena dia
tidak bermain aktif seperti yang lainnya. Dia masih bisa mengontrol
kegemarannya tersebut. Rata-rata waktu yang dikeluarkan oleh Didit
adalah sekitar 18 jam saja per minggunya untuk bemain permainan online
ini.
. Informan Fatur:
Dayan berasal dari Kudus. Berumur 22 tahun. Mahasiswa fakultas Sastra
2005. Dia aktif menjadi gamer sejak tahun 2006. Dia bermain di game
centre yang ada di belakang kampus UNS, tidak tentu tempatnya,
berpindah-pindah. Namun bukan berarti dia termasuk gamer yang sifatnya
maniac. Karena dia tetap harus mengontrol pengeluarannya maka dia tetap
harus berhemat. Jadi dia tidak bisa seenaknya saja menghabiskan uang
sakunya yang sebesar Rp. 650.000 hanya untuk memenuhi hobinya
tersebut. Dia terbiasa mengunjungi Game Centre pada sore hari atau
sepulang kuliah. Tidak lama, hanya berkisar antara tiga atau empat jam
saja per harinya. Kira-kira lima kali dalam seminggu.
7. Informan Ari :
Ari adalah seorang mahasiswa perantauan yang berasal dari Bandung
berumur 23 tahun yang saat ini masih tercatat menjadi mahasiswa Fakultas
4
Teknik. Bernama Ari. Per bulannya dia mendapat uang saku sebesar Rp.
700.000 saja. Dan uang itu harus cukup untuk memenuhi kebutuhan
sehari-harinya, termasuk uang kost bulananya. Dia bukan berasal dari
keluarga yang 6 “lebih” secara materi, karena itu dia harus bisa
mengimbangi keinginannya untuk bermain agar dia tetap bisa memenuhi
kebutuhannya yang lebih urgent sifatnya. Dia aktif sejak dua tahun yang
lalu. Saat dia sedang terlilit masalah seorang kawannya mengajaknya
untuk mencoba bermain game online, setelah itu dia menjadi gemar
memainkannya, walaupun tidak aktif sekali. Di bermain game online
hanya pada malam hari saja sekitar pukul 12 malam hingga pukul empat
subuh, dikarenakan pada jam tersebut, harga yang ditawarkan oleh game
centre sudah murah. Atau sekitar 24 jam per minggunya.
8. Informan Dayan :
Fatur juga merupakan mahasiswa perantauan dari Purworejo, Jawa
Tengah. Merupakan mahasiswa D3 fakultas Fisipol angkatan 2006. Aktif
bermain sebagai6 gamer 6sejak tahun 2007 lalu. Per bulannya dia
mendapatkan uang saku sebanyak Rp. 700.000. Dia tidak dapat dikatakan
sebagi gamer aktif karena dia sendiri mengakui memang hanya bermain
game hanya untuk mengisi waktu luangnya saja. Karena dia sendiri telah
mempunyai banyak aktifitas di UKM yang diikutinya. Dan sekarang ini
dia sedang mempersiapkan Tugas Akhirnya agar dia bisa secepatnya lulus
dari UNS, karena dia tidak ingin menunda membebani orang tuanya yang
harus membiayainya lebih lama lagi apabila dia tidak lulus-lulus. Tidak
47
tentu kapan dia ingin bermain, hanya menunggu waktu luang saja hingga
akhirnya dia dapat menyambangi Game Centre. Tidak lebih dari 20 jam
waktunya bermain permainan ini setiap minggunya.
Dari keterangan akumulasi rata-rata waktu yang penulis peroleh,
penulis mengelompokkan masing-masing informan ke dalam tiga
kelompok. Yaitu, maniac gamer (dengan kisaran waktu rata-rata lebih
besar sama dengan 42 jam atau enam jam per harinya dalam waktu tujuh
hari dalam seminggu). Pro gamer (dengan kisaran waktu rata-rata 24 jam
atau tiga jam per harinya dalam waktu tujuh hari dalam seminggu). Casual
gamer (dengan kisaran waktu rata-rata 10 jam per minggunya atau kurang
dari itu, tergantung kebutuhan dan keluangan waktu yang tersedia bagi
pemainnya). Maniac Gamer : agus, tian, Rendy dan Deny. Pro Gamer :
Ari dan Fatur. Casual Gamer : Didit dan Dayan.
48
BAB III
ANALISIS DATA
A. Penjelasan Game Online
Dalam perkembangannya di Indonesia, game online yang pertama meledak
di pasaran adalah Ragnarok Online. Ragnarok Online (RO) mulai mem’booming’
di tahun 2004. RO merupakan salah satu tipe permainan MMORPG (Massively
multiplayer online role-playing game). Ada 6 karakter dasar yang disediakan pada
saat pembuatannya yakni: merchant, thief, archer, swordsman, magician, acolyte
(ww w.google.com/kreatips/genregames).
B. Tipe-tipe dari permainan game online, seperti di bawah ini:
1. MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) memiliki banyak
level, building character merupakan hal yang penting dalam permainan ini.
49
2. MMORTS (Massively multiplayer online real-time strategy) permainan ini
biasanya membangun sesuatu; seperti negara, kerajaan, dan yang dipentingkan
dalam permainan ini adalah civilization.
3. MMOFPS (Massively multiplayer online first-person shooter) posisi layar
sebagai mata pemain, bergenre action, Counterstrike, Battlefield adalah contoh-
contoh jenis permainan ini.
Jika game sebelumnya seperti RO, Seal, dan DOMO, tidak bersifat frontal
dalam persaingannya, maka RF mencoba membuat konsep yang baru dengan 3
tokoh dari 3 bangsa yang juga dapat bertarung secara langsung. Tidak hanya
leveling, tetapi lebih kompleks dari itu.
Biasanya, perusahaan di Indonesia berperan sebagai publisher game-game
online dari luar negeri. Publisher ini memiliki lisensi untuk mengembangkan
game tersebut dalam versi Indonesia. Yang dimaksudkan adalah berbahasa
Indonesia. Seal, DOMO adalah contoh-contoh game terbaru yang didatangkan
dan didomestikasi oleh para publisher di Indonesia.
Tetapi ada juga yang mengembangkan MMORPG asli Indonesia, yaitu
Kurusetra. Kurusetra diambil dari padang dimana Pandawa dan Kurawa
bertarung. Tokoh-tokoh yang digunakan juga menggunakan tokoh pewayangan.
C. Elemen-elemen dalam Game Komputer:
Menurut Wolf dan Perron (2001)
(ww w.google.com//kreatips/genregames), setiap permainan digital memiliki
elemen-elemen dasar, berupa:
50
1. Grafis, yakni tampilan game tersebut di layar atau display alat
elektronik, bisa berupa kumpulan6 pixel 6(satuan unit gambar
terkecil) atau salah satu bagian gambar tersebut menunjukkan
gerakan yang adalah hasil manipulasi si pemain.
2. Interface, alat pengentara dimana pemain memanipulasikan game
yang mengantarai dan memproses manipulasi pemain menjadi
input dalam game, dapat berupa keyboard, mouse, joystick ataupun
tampilan-tampilan tertentu dalam game
3. Aktivitas pemain, yakni jantung hati dari pengalaman bermain
game, 6tanpa aktivitas pemain maka tidak akan ada suatu
permainan; aktivitas bisa bersifat diegetic (bagaimana karakter si
pemain berubah aktivitas pemain) dan bersifat extradiegetic (apa
yang terjadi secara fisik pada diri pemain tersebut).
4. Sebuah algoritme, yakni jantung hati dari program game yang
merupakan serangkaian program berisi otak dan seperangkat aturan
yang mendasari dinamika game tersebut.
D. Jenis-Jenis Games
Games dapat dibagi atas beberapa kategori atau genre. Meskipun belum
ada kesepakatan akhir dalam penentuan batas pengkategorian, majalah
Computer Gaming World mengkategorikan games berdasarkan jenisnya:
1. Action – jenis ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan
mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain
51
3. Arcade – jenis ini dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada
permainan dingdong, hanya memiliki pola main yang lebih sederhana
daripada jenis action
4. Adventure – jenis ini bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah
tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai
tantangan dan teka-teki
5. Roleplaying games (RPG) – jenis ini mirip dengan jenis Adventure, namun
mempunyai lebih banyak penekanan pada perkembangan karakter milik
pemain.
. Simulation – jenis ini merupakan simulasi realistis dari dunia nyata
7. Puzzle – jenis ini menggunakan teka-teki dan menuntut keterampilan
berpikir pemain
8. Sports – jenis ini merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga
(Computer Gaming World Magazine, 1996; 29).
E.bJenis-jenis Pemain
Adanya berbagai jenis games menandakan adanya beberapa jenis
gamers. 6 Eddy Lim, direktur6 ligagame.com, dalam6 Investor Daily
Magazine, 2004, berpendapat bahwa ada yang disebut casual gamers
yakni mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang;
pro-gamers, mereka yang benar-benar suka main game tapi belum disebut
sebagai maniac; dan maniac gamers, yang bermain game kadang sampai
lupa segalnya. Lim juga berpendapat bahwa jumlah gamers di ketiga level
tersebut semakin bertambah
52
Richard A. Bartle salah satu pencipta MUD (Multi-User Domain,
sejenis game online yang berbasis teks yang juga merupakan pendahulu
MMORPG) , dalam Computer Gaming World Magazine, 1996,
mengamati perilaku para pemain MUD. Dari hasil pengamatannya dan
perbincangannya dengan para pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain:
1. Achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaran-
sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka didalam
game tersebut;
2. Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan menyelidiki
dunia permainan;
3. Socializers, 6yakni mereka yang suka bersosialisasi dan
berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam
konteks permainan;
4. Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau menyakiti para
pemain lain. (Bartle, 1996)
Tipe-tipe di atas sifatnya informal.
F. Immersion
Immersion adalah pengertian seberapa terbawanya seorang pemain oleh
game, baik dalam unsur cerita dan suasana (yakni disebut sebagai tingkat
diegetis), ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan
strategi-strategi yang digunakannya (yang disebut sebagai tingkat non
diegetis).
Aspek-aspek yang termasuk dalam ranah immersion adalah:
53
1. Discovery (penemuan), yakni keinginan untuk menjelajahi dan
menemui hal-hal baru dalam permainan, menemukan hal-hal
tersembunyi dan mencoba semakin mengenal seluk-beluk dunia
permainan
2. Role-playing (bermain peran), yakni mengikuti alur ceritanya,
mendalami tokoh dan peran yang dimiliki, mengarang atau
mencipta kisah sejarah tokoh peranan, dan berfantasi dengan peran
tersebut
3. Customization (menciptakan keunikan), yakni dorongan untuk
membuat kekhasan dalam penampilan tokoh, baik dari ciri-ciri
fisik seperti wajah, rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian,
gaya dan pola warna yang digunakan.
4. Escapism (pelarian), yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi,
bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun
menghindari6 6dari6 6persoalan-persoalan6 6hidup6 6nyata
(www.google.com/osun/jenisgames).
G. Beberapa contoh nama permainan dalam game online:
1. Gun Bound
Gundbound merupakan game online ber-genre action pertama yang masuk
ke Indonesia. Dirilis sekitar tahun 2004, Gunbound sangat asyik
dimainkan untuk mengisi waktu senggang. Tidak seperti game online
RPG, game keluaran BolehGame ini tidak 'menuntut' gamer harus berdiam
di depan komputer untuk berjam-jam. Sistem permainannya sendiri bisa
54
berkelompok atau sendiri-sendiri, dimana karakter yang dimainkan akan
mengendarai sebuah 'kendaraan' yang bisa menembaknya amunisi kepada
lawan.mainnya. Gunbound merupakan game pertama yang memanfaatkan
sistem 'item mall' , yaitu pemain dapat membeli item-item atau avatar
(item yang bisa dipakai oleh karakter) untuk mendandani karakternya.
Pembelian item bisa menggunakan voucher yang diterbitkan oleh
BolehGame. Gunbound juga merupakan game gratis selamanya pertama di
Indonesia, dimana pemain tidak perlu harus membeli voucher untuk bisa
memainkannya. GunBound juga merupakan game action pertama yang
masuk di WCG (World Cyber Game).6 Game 6ini sempat sangat
digandrungi ketika pertama kali dirilis di Indonesia, dan hingga kini
GunBound masih bertahan dengan para penggemarnya yang terlihat masih
cukup setia untuk memainkan game ini.
2. Riks Ur Life (RYL)
Game online RPG 3D bergaya gothic, dengan tema dua bangsa yang
bermusuhan, yaitu Human (manusia) dan Akhan. Game keluaran PT.
Dream Web Technology masuk sekitar pertengahan tahun 2004. Game ini
membutuhkan spek komputer yang sangat tinggi untuk bisa memainkan
game ini dengan lancar, yaitu processor setidaknya harus setara dengan
Pentium 4 dan dengan kartu grafik yang mempunyai kemampuan
rendering tinggi. Dalam RYL kita dapat menyerang dan menguasai para
monster, pemain, group, guild, kebangsaan lainnya; dan karakter kita akan
berkembang dengan latihan kita masing-masing. Karakter pemain akan
55
berkembang tidak hanya dari level, tapi juga dari mengumpulkan sumber
alam, dan pemain harus melindungi para teman, guild, bahkan kebangsaan
kita sendiri. Jika tidak, pemain lain akan menguasai sumber alam tersebut.
3. Tantra Online
Tantra juga menawarkan sejumlah dungeon/area bawah tanah, bahkan area
istimewa yang dipersiapkan khusus untuk para pemain melakukan
pertempuran dan pertandingan antar dewa 8 Karakter berbeda. Dalam
Tantra terdapat 4 kelas dan 8 suku. Setiap suku dilengkapi dengan pakaian
dan item yang unik ditambah dengan fasilitas menambah level karakter
untuk meningkatkan kemampuan tempurnya. Sistem war atau perang yang
dapat dilakukan kapan saja. Game keluaran Playon ini tampaknya sudah
banyak ditinggalkan oleh para pemainnya, tapi masih sempat bertahan saat
ini. Tampaknya Playon ingin tetap bertahan dan lebih konsentrasi terhadap
game-game baru mereka di masa mendatang.
4 Ragnarog Online (RO)
Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal
Korea ini, sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Banyak gamer
Indonesia telah antusias menunggu game ini hingga rela memainkannya
dengan lag-lag di server internasional. Ketika game yang booming di
mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2003, game ini
langsung diserbu para gamer melebihi game-game sebelumnya. Game
buatan Gravity (Korea) mempunyai gameplay dan gambar anime yang
sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup
5
sukses juga di berbagai negara Eropa. Game keluaran PT. Lyto ini dengan
mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang non-
gamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan
publishernya, tapi juga beberapa gamer bahkan membeli mobil atau
apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Kelebihan game ini
antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya.
Selain itu pembagian karakter dan6 job-nya sendiri sangat baik bila
dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat
dengan sangat baik. Fitur-fitur lainnya pada game seperti karakter bisa
membuka6 chat room (pub), karakter yang bisa berjualan, menempa
barang, mengambil quest dan masih banyak lagi, merupakan salah satu
yang membuat game ini tidak membosankan. Game ini merupakan game
tersukses di Indonesia.
5. Xian
Game 2.5D ini cukup kreatif memakai sistem strategi-RPG dengan latar
belakang oriental Asia. Xian memiliki6 gameplay 6yang berasaskan
berdagang dan mencari keuntungan sebesar besarnya. Uang di dalam
game ini adalah segalanya, dan semua item bisa di uangkan, dan mungkin
tujuan akhir dari game ini adalah mendapatkan uang sebanyak-banyaknya.
Game yang sangat unik keluaran BolehGame ini, mengambil setting Asia
timur pada tahun 1500. Ketegangan politik melanda di seluruh negeri Asia
Timur. Setelah perang saudara yang panjang di Jepang, akhirnya Jepang
57
bersatu dan merencanakan perluasan daerah jajahan. Dinasti Ming di Cina
yang sedang berperang melawan musuhnya, sudah mulai kehilangan
kekuatan dan semangat. Keadaan damai yang panjang di Korea membuat
penduduk negeri itu menjadi tidak peduli dengan perubahan yang terjadi di
sekitar negeri mereka. Saat itu keadaan ekonomi dan sosial sedang
mengalami saat yang sangat sulit. Tapi keadaan seperti ini dimanfaatkan
oleh para pedagang untuk mewujudkan impian mereka. Pedagang-
pedagang dari Korea, Jepang dan Cina berkelana ribuan kilometer jauhnya
melewati gunung-gunung yang tinggi, sungai-sungai yang panjang dan
melintasi lautan luas dan ganas untuk memperoleh kemasyuran dan
kekayaan. Petualangan seperti ini yang harus dijalani oleh pemain game
yang6 6ingin6 6menjadi6 6seorang6 6pedagang6 6termahsyur.
Xian masih bertahan hingga kini karena memakai sistem 'item mall' yang
gratis selamanya.
. Survival Project
Game ber-genre action-RPG ini tidak begitu sukses di Indonesia dan
hanya bertahan kurang dari dua tahun sejak diluncurkan. Game yang
dikeluarkan oleh Playon dengan jarak waktu yang hampir bersamaan
dengan diluncurkannya Tantra, mempunyai gameplay yang cukup unik,
dimana pemain bisa bermain bola, saling bertarung untuk mengumpulkan
'legendary-orb'. Survival Project memakai grafik 2D (tampilan karakter
hanya terlihat dari atas) yang imut dan penuh warna, rencananya akan
gratis selamanya dengan menggunakan sistem item mall. Sayangnya game
58
ini tidak bisa diterima oleh gamer Indonesia, namun cukup sukses di
Korea, negara asalnya.
Muncul dan berkembangnya game center-game center yang mewadahi
aktivitas permainan online dewasa ini menjadi alternatif bagi para gamers
perempuan untuk berlaga. Ruang-ruang6 virtual 6ini menyediakan
kesempatan berkompetisi tanpa mengenal batas geografis, bahkan gender.
Ruang-ruang ini mengizinkan terbentuknya komunitas yang menampung
skill dan kompetensi bermain secara virtual. Setiap pemain, dalam ruang
virtual ini memiliki kebebasan memilih representasi identitas mereka, laki-
laki dapat menjadi perempuan atau sebaliknya. Bagi pemain perempuan,
sekali lagi ini adalah kesempatan untuk bergabung dalam kompetisi bebas
gender serta mereduksi pen-stereotipe-an perilaku perempuan dalam
bermain game (www.lytogame.com%2Fgameonline%2Fdefault.asp).
Para mahasiswa yang menjadi gamer rata – rata mengaku menjadi gamer
lantaran diajak oleh teman – teman mereka yang telah terlebih dulu bergelut
dalam hobi ini. Memang faktor ingin mencari penghilang penat dan hiburan juga
menjadi salah satu pendorong bagi mereka untuk menjajal dunia permainan
online ini. Salah satu informan mengatakan:
dulu sih aku diajak ama temen aku mbak, yaa temen kost gitu, habis boring juga lama–lama di kost enggak ada hiburan sih.. Cuma lihat teve trus lama – lama ya males mbak..” (Agus, 23 tahun).
Informan lain juga mengatakan hal serupa tentang awal mula dia terjun ke
dalam dunia online ini:
59
aku pertamanya ikutan game online itu karena aku diajak sama temenku di rumah, trus setelah aku kuliah di sini, aku masih sering main gitu.. yaa keterusan gitu lah ceritanya, mbak..” (Tian, 24 tahun)
Hal yang berbeda dikemukakan oleh informan Dayan:
kalau aku ngegame sih Cuma buat seneng – seneng aja mbak, enggak ada nia pengen serius kayak yang lain gitu.. awalnya karena aku lagi ada masalah aja di rumah terus karena memang dasarnya aku suka main PS (play station), ya udah aku larinya ke game centre aja buat ngusir suntuk ku karena masalah itu..” (Dayan, 22 tahun).
Kegemaran seseorang menjadi gamer sejati memang tidak terjadi begitu
saja. Butuh beberapa waktu yang cukup lama untuk seseorang bisa mencintai
permainan online tersebut. Namun para gamer tersebut rata – rata tidak butuh
waktu yang lama untuk mencintai game online. Karena di samping game online
merupakan sarana untuk menghilangkan penat yang mengasyikkan, game online
sendiri mempunyai daya tarik sendiri yang seperti magnet yang membuat
penggemarnya malas untuk beralih dari layar komputer mereka walaupun sejenak.
Para pecintanya bagaikan tersihir dan menjadi lupa segalanya. Dan yang
terpenting adalah terdapatnya semacam kepuasan yang tak terkira yang hanya bisa
dirasa betapa nikmatnya oleh gamernya sendiri.
rasanya tu puas banget kalau kita udah bisa nyelesain game nya walaupun cuma satu level.. gimana yaa.. berasa menang aja rasanya!” (Tian, 24 tahun).
Hal senada diungkapkan oleh informan yang lain:
ehm.. gimana yaa.. kalau suruh gambarin rasanya kayak apa puasnya, aku sendiri juga bingung, yang jelas ada kepuasan tersendiri yang dicapai waktu aku maen, mungkin itu juga yang bikin aku jadi ketagihan kali ya..?!?” (Rendy, 23 tahun).
0
Berbagai bentuk hiburan lain yang ada mungkin tidak akan menggoyangkan
anggapan sebagian gamer bahwa game online tetap menjadi hiburan yang luar
biasa memuaskannya. Dari penuturan 2 informan tadi dapat disimpulkan bahwa
mereka (para gamer) mendapatkan suatu kepuasan yang tiada kiranya hingga
tidak dapat dikatakan dengan kata – kata. Bermacam keuntungan yang mereka
dapatkan dari game online ini makin lama makin membuat para penggemar
setianya enggan beranjak meninggalkan hobinya ini. Keuntungan tersebut antara
lain, terciptanya suatu kepuasan tersendiri bagi para gamer, hilangnya rasa penat
dan stress yang mengganggu yang akan berimbas pada hilangnya beban yang
selama ini mengganggu. Mungkin sebagian dari mereka tidak menyadari bahaya
atau kefatalan apa yang akan menunggu mereka saat game online telah menjadi
semacam adiksi bagi para penggemar sejatinya tersebut. Saat game online telah
menjadi semacam adiksi tersendiri, maka saat itu para gamer tidak akan dapat
mengendalikan kekuatan yang akan diciptakan oleh sebuah6 game online.
Sekarang tidak lagi para gamer yang mengendalikan sebuah game online, namun
game online dan seperangkatnya itulah yang akan mengendalikan para gamer itu.
Boleh dibilang para gamer itu akan menjadi “budak” bagi sebuah ciptaan
teknologi bernama Game Online. Sehingga ada kasus yang terjadi di daerah
Korea, seorang gamer mati setelah kelelahan bermain game tanpa makan dan
tidur yang cukup pada tahun 2002, bahkan Jurnal Kesehatan Inggris
mempublikasikan artikel tentang seorang anak berusia lima belas tahun yang
mengalami radang jari tangan setelah main Playstation selama tujuh jam non-stop
1
( ww w.google.com/activeboard/forumgame ). Kalau sudah begini, siapakah yang
akan disalahkan?
kalau menurut aku, sejauh apa kita akan kecanduan game online itu yaa.. tergantung dari diri kita sendiri kok mbak.. kalau kita bisa kendaliin diri yaa kita gak kan kena imbas buruknya kok, justru malah stress kita ilang lho mbak..” (Didit, 21 tahun).
Didit mengungkapkan bahwa6 game online 6tidak sepenuhnya bersalah
apabila seseorang menjadi keranjingan bermain, dia menandaskan bahwa semua
itu tergantung dari individunya. Kalau individunya dapat mengerem keinginannya
untuk tidak terlalu masuk dalam dunia tersebut, rasanya semuanya juga akan baik
– baik saja. Namun bagi sebagian orang, hal ini amatlah sulit dilaksanakan.
Gamer yang dapat mengendalikan perasaannya ini termasuk dalam casual gamer.
Yaitu gamer yang tidak terlalu terpengaruh akan efek adiksi yang diciptakan oleh
sebuah game online ini. Mereka hanya bermain untuk iseng dan melepas penat
saja, dan tidak serius untuk menekuninya, hanya gemar memainkannya saja.
Namun hal berbeda dituturkan oleh Agus dan Rendy:
kalau soal efek ketagihan yang ditimbulkan oleh game online yaa.. semua orang udah pasti tau, kalau emang game online lama – lama bikin ketagihan apalagi kalau keluar game baru yang enggak garing gitu, dan kebanyakan emang temen – temenku pada ketagihan gitu.. enggak bisa sehari aja enggak ke game centre..! aku sih emang udah kecanduan banget, tiap malem pengennya main terus.. yaa.. udah kayak gantinya pacar aja mbak.. kangen kalau enggak ketemu.. he.. he.. he” (Agus, 23 tahun).
gimana yaa mbak.. soalnya kalau ngegame itu memang bikin suatu feeling yang mang beda aja gitu.. dan memang kita itu jadi kayak nemuin tantangan yang bikin kita males buat lepas dari komputer waktu lagi asyik- asyiknya main.. bahkan kadang aku marah kalau ada yang ganggu waktu aku ngegame, jadi kalau ada yang bilang itu bikin ketagihan yaa.. memang bener banget mbak..!” (Rendy, 23 tahun).
2
Dikeluarkannya berbagai jenis game baru tiap tahun yang pastinya lebih
canggih dan seru dari tahun – tahun sebelumnya membuat para gamer sejati ini
makin lama menyukai dunia ini.
yang paling bikin aku penasaran sih kalau ada game baru gitu, kalau permainannya canggih biasanya tingkat kesulitannya juga nambah mbak.. yaa itu lah yang bikin aku tambah tertantang buat nyelesainnya mbak.. apalagi kalau nyerah ntar kayak’e tanggung banget, bisa – bisa dibilang payah lagi ntar.. he.. he.. he..” ( Deny, 24 tahun).
Dari pernyataan Deny tadi dapat dilihat bahwa, semakin sulit, semakin
tertantang pula para gamer, apalagi Deny termasuk dalam gamer yang sifatnya
maniak.6 Tentu6 6hal6 6tersebut6 6menjadikannya6 6lebih6 6tertantang6 6untuk
menyelesaikannya hingga tuntas. Predikat sebagai maniak gamer yang melekat
pada dirinya tentu akan membuatnya malu di depan teman–temannya yang lain
apabila dia tidak bisa menuntaskan permainan tersebut. Sebagai seorang gamer,
“kehebatan” mereka tidak cuma sekedar dihitung dari berapa lama mereka duduk
berlama-lama6 6di6 6depan6 6komputer6 6namun6 6adalah6 6dari6 6kesuksesannya
menyelesaikan suatu permainan dan menciptakan sebuah karakter yang
berkualitas. Dan saat mereka telah dapat menyelesaikan suatu perminan, mereka
akan mendapatkan kepuasan tersendiri. Makin rumit, makin puas rasanya. Adanya
rasa tantangan yang ditawarkan game online ini membuat gamer menganggapnya
lebih spesial dan lebih menarik.
kayak terpacu adrenalinnya aja mbak waktu main game online gini ini.. kalau kita main play station aja kan udah biasa kalau ini itu rasanya baru gitu dan tantangan yang diberikan juga beda dari sekedar main PS yang sering dimainin anak SMP gitu mbak..” (Ari, 23 tahun).
3
Dari pernyataan Ari di atas dapat disimpulkan memang bahwa game online
ini diciptakan dan dikemas lebih menarik sehingga para penggemarnya betah
berlama-lama untuk mengexplore segala sesuatu yang berada di dalamnya. Inilah
siasat yang sengaja dibuat oleh penciptanya, agar gamer dapat tergila-gila dengan
sebuah permainan yang bernama game online.
Disinggung soal budget sehari – hari yang mereka keluarkan, masing –
masing memiliki variasai pengeluaran yang berbeda satu sama lain. Rentang
perbedaan pengeluaran ini jelas sangat terlihat tergantung termasuk dalam jenis
kategori pemain yang seperti apakah mereka. Seorang6 maniak 6tentu
pengeluarannya berbeda denagn pengeluaran seorang casual atau seorang pro
gamer. Berikut penuturan seorang pro gamer, Fatur:
aku itu rata-rata keluarin uang, uhm.. paling-paling Rp. 20.000an per malemnya, tapi aku engak setiap hari lho mbak mainnya.. soalnya aku mesti hemat juga di sini maklum anak kost, kadang kalau pas bokek aku diajak temen ngegame yaa aku tolak gitu, padahal pengen juga tapi masih bisa ngerem kok..” (Fatur, 21 tahun).
Sedangkan penuturan informan dari jenis kategori maniak berbeda:
budget yak..?? yaa.. kira-kira sehari aku bisa main sampai Rp.25.000an gitu mbak..soalnya aku mainnya lama gitu siang aku main terus malem ampe pagi juga main.. kalau lagi enggak ada duit tapi pengen ngegame ya hutang dulu sama temen, biasanya mereka mau kok kalau dipinjemi gitu. Bayarnya ya waktu udah dapat kiriman gitu, he..he..he..” (Tian, 24 tahun).
Mendengar penuturan Tian di atas kita pasti dapat meraba bahwa budget
yang dikeluarkannya tidaklah sedikit. Rp. 25.000an per malamnya tentu bukanlah
jumlah yang sedikit untuk ukuran seorang mahasiswa apalagi Tian terhitung
sebagai mahasiswa perantauan dari DKI Jakarta. Tidak ada rasa sayang saat dia
mengeluarkan uang sebanyak itu dalam waktu semalam, apalagi bila dihitung
4
maka total pengeluarannya dalam sebulan bisa mencapai Rp. 700.000an. Bahkan
dia juga sering meminjam uang kepada temannya saat dia sedang krisis uang
hanya untuk bermain online. Hal ini tentunya sudah sangat memprihatinkan.
Seseorang dapat memaksakan kebutuhan tersiernya untuk bermain sedangkan
dirinya sendiri sedang tidak mempunyai uang. Seberapa jauh seseorang dapat
mengorbankan sesuatu hanya untuk memenuhi kebutuhan tersiernya dapat dilihat
salah satunya dari bagaimana cara dia memaksakan dirinya untuk dapat
memenuhi keinginannya tersebut dengan segala cara. Kadang kita tidak sadar apa
yang telah kita lakukan itu keliru atau tidak. Karena terkadang nafsu yang
menggebu dapat mengalahkan segalanya, apalagi apabila hal tersebut sudah
menjadi suatu candu bagi kita. Waktu ditanya apakah dia tidak sayang saat harus
mengorbankan banyak uang hanya untuk pergi ke game centre dia hanya
menjawab:
mungkin kalau kita itung-itungan secara materi yaa pasti rugi yang kita dapet itu banyak banget tapiiii.. keuntungan dan kepuasan pribadi kita itu yang bikin kita enggak biasa bilang enggak waktu kita diajak temen buat ngegame atau waktu kita lewat game centre kita pasti jadi inget dan pengen nyoba.. tapi aku juga pernah kok dapet duit dari hasil ngegame ku ini. Aku waktu itu jualin senjata sama karakter aku sebelum ini, hasilnya lumayan dapet Rp. 600.000an gitu yaa walaupun memang kalau dipikir-pikir aku bikin karakter sama senjata itu juga butuh waktu lama dan habisin uang yang enggak sedikit juga buat keluar masuk game centre jadi ya boleh dibilang impaslah mbak.. tapi aku anggep aja itu saving, tabungan gitu jadi kalau kebetulan waktu aku lagi enggak ada duit tinggal aku jualin aja ke gamer lain, yang beli biasanya orang-orang chinesse yang juga seneng main gitu mbak, yaa.. walaupun enggak selalu sih.. kadang kalau kita udah demen sama something kan kita pasti mau aja korbanin apa aja kan mbak..??? yaa.. itung-itung sebagai ganti pacar aja, jadi mau lah korbanin apa aja buat ”pacar” aku yang satu ini, bedanya kalau pacar orang lain biasanya rewel kalau yang ini enggak akan rewel jadi enggak rugi punya
pacar” yang ini mbak.. he.. he..he”
5
Kegemaran yang telah menjadi candu bagi Tian ini memang telah
membutakannya hingga dia mau untuk mengorbankan apapun untuk hal yang dia
sebut sebagai pacarnya yang menyenangkan namun tidak akan rewel tersebut.
Soal waktu yang harus dia korbankan pun dia tidak terlalu ambil pusing. Dia ke
game centre bisa sampai 5 kali dalam seminggu. Dan dengan durasi waktu lebih
dari 12 jam dalam sehari semalam. Dan tidak jarang sangat mengganggu aktivitas
perkuliahannya. Berikut penuturannya:
aku ngegame 5 kalilah kira-kira dalam seminggu, sisanya aku pakai buat rehat aja di kost atau main lainnya. Maklum kan kalau ngegame aku jarang bisa tidur lama apalagi nyenyak, jadi waktu dua harian itu aku pake buat revenge nya.. he..he..he.. kalau soal ganggu kuliah atau enggak, ya enggak mungkirin memang iya ganggu gitu, secara aku main aja 5 kali dalam seminggu dan tiap main aku enggak tanggung-tanggung kan waktunya, makanya aku udah lebih dari 6 tahun kuliah enggak kelar-kelar..he..he.. kalau dibilang males ya memang sih soalnya aku selesai ngegame malem aja jam tujuhan pagi, malamnya begadang jadi enaknya ya langsung pulang kost terus tidur gitu, kadang juga aku bobo’ di game centre itu aja kalau memang udah ngantuk banget atau lagi males pulang kost, bangun- bangun udah sore, malah kalau perlu sekalian mandi di toilet game centrenya, kalau udah gitu yaa gimana caranya aku mau bisa tetep aktif kuliah kalau memang udah gitu kan mbak??”
Bagi sebagian gamer terutama yang termasuk jenis maniak seperti Tian tadi,
memang masalah mengatur waktu dan aktivitas lainnya menjadi hal yang tidak
mudah dilakukan. Mereka cenderung menjadi sangat sulit membagi waktu dan
akibat kelelahan setelah bermain, kegiatan mereka lainnya setelahnya menjadi
terhambat dan terganggu. Untuk aktivitas penting mereka saja mereka mengakui
ada hambatan apalagi dalam masalah menjalin suatu interaksi dan membangun
suatu hubungan sosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Mereka menjadi
sedikit terisolir dari dunia luar. Mereka tidak dapat menjalin suatu komunikasi
yang berkualitas dengan lingkungan sekitar mereka. Penyebab utamanya adalah
masalah waktu yang terbatas. Waktu mereka terbuang cukup banyak di game
centre, di depan layar komputer mereka. Mereka sibuk berperang dan berjuang
memimpin negara yang mereka ciptakan dalam dunia maya mereka tersebut.
Mereka menjadi autis akan keadaan sekitar mereka. Kecenderungan mereka tidak
ingin diganggu saat bermain dan terfokusnya pikiran mereka akan satu hal dalam
waktu yang sangat lama akan menimbulkan suatu ke-autisan tersendiri bagi
mereka dan berkurangnya kepekaan mereka akan keadaan di sekitar mereka.
Mereka seakan menemukan dunia mereka sendiri dalam dunia game online ini.
Disinggung mengenai hal ini, informan Dayan tidak begitu setuju:
menurut aku, membagi waktu itu tidak selamanya sulit dilakuin kok, tergantung orangnya aja mbak.. kalau aku yang enggak tiap hari ke game centre ya bisa-bisa aja kok bagi waktunya.. ya memang kalau buat yang sudah senior dan bener-bener suka, ngatur waktu jadi hal yang sulit tapi kalau masih dalam tahap pemain kayak aku yang cuma main kalau ada waktu dan masih pantes disebut junior gini, ngatur waktu masih jadi waktu yang mudah kok. Aku biasa pergi-pergi sama temen-temenku kalau libur atau pas malem hari gitu, ngemall, nongkrong, bahkan aku masih sempet ikut mapala di fakultas aku tuh.. jadi mungkin tergantung tingkatannya juga kali ya mbak..”
Pernyataan yang tidak jauh beda dengan Tian disampaikan oleh Deny yang juga
gemar bermain game online ini:
”kalau aku agak keteteran juga buat ngatur waktu apalagi pas pagi-pagi gitu, biasanya aku sih tidur saja habis ngegame habis ngantuk mbak.. kalau dipaksain yaa males aja gitu. Tapi kadang juga jadwal tidurku jadi nggak tentu gitu sih mbak habis juga aku nggak tentu juga jam berapa selesainya.. kadang jam delapan kadang juga sebelum jam itu tergantung kalau udah ngantuk banget ya tidur aja di game centrenya itu sekalian aja, kalau ngantuk-ngantuk pulang entar malah nabrak lagi mbak, he..he..he”
Pernyataan berbeda dari Dayan yang mengatakan bahwa kesanggupan
seseorang untuk mengatur waktunya salah satu faktornya berasal dari tingkatan
pemainnya, hal itu mungkin ada benarnya juga, dengan melihat jawaban yang
7
diberikan oleh Tian dan Deny dengan Dayan yang berbeda kita dapat sedikit
menyimpulkan bahwa semakin tinggi level seorang gamer maka semakin sulit
pula mereka mengatur waktunya. Susahnya mengatur waktu ini disebabkan
beberapa faktor, salah satunya karena perubahan waktu tidur yang akan
berpengaruh pada aktivitas yang lainnya.
Tabel 3.1
DAMPAK SOSIOLOGIS YANG
DITIMBULKAN
MANIAK GAMER
Dampak Game Online terhadapa
interaksi gamer dengan masyarakat di
sekitarnya
Para maniak gamer cenderung menjadi
terbatasi6 6pola6 6interakasinya6 6di
lingkungan6 6sekitarnya,6 6termasuk
dengan teman kuliah / teman kostnya
sendiri. Interaksi yang berkembang
ialah interaksi di dunia maya, di mana
mereka6 6mempunyai6 6jaringan6 6yang
sangat luas untuk akses pertemanan di
dunia6 6maya,6 6meningat6 6mereka
meng”explore” dunia maya lebih dari 6
jam6 6per6 6harinya.6 Maniak“ “gamer
memang secara otomatis berkurang
interaksinya6 6dengan6 6lingkungan
sekitarnya. Mereka hanya akan duduk
di depan layar komputernya untuk
8
beberapa6 6lama6 6hingga6 6lupa6 6akan
segalanya dan hanyut dalam buaian
permainan komputer tersebut. Dampak Game Online terhadap
perubahan perilaku individunya
Para maniak“ “gamer cenderung
menghabiskan waktunya di depan layar
komputer dan lupa akan segalanya. Hal
ini juga berpengaruh pada perilaku
individunya dan mereka yang benar –
benar6 maniak 6memang bisa hingga
sampai lupa segalanya dan bertindak
cenderung semau mereka sendiri dan
tidak mau pusing akan berbagai hal
seperti kapan harus makan, mandi, tidur
hingga tugas kuliah yang penting
sekalipun, saking asyiknya bermain.
Bahkan kesehatan mereka pun hingga
terlupa, kasus paling parah adalah
ditemukan fakta dalam tabloid terbatas
Kicau6 6Bintaro,6 62009,6 6bahwa6 6ada
seorang mahasiswa gamer mati setelah
kelelahan yang amat sangat setelah
bermain online selama beberapa hari
berturut-turut tanpa makan dan tidur
yang cukup (Kicau Bintaro, 2009).
9
Menjadi6 6malas6 6dalam6 6mengurusi
studinya merupakan kendala bagi para
gamer tersebut.
Dampak Game Online terhadap
pencitraan diri
Lingkungan sekitar biasa menganggap
para6 maniak“ “gamer 6ini6 6sebagai
mahasiswa yang malas dan cenderung
tidak dapat mengatur diri sendiri atau
semau mereka sendiri. Sehingga stigma
negatif dari masyarakat pun melekat
pada mereka, hal ini terbukti dari
beberapa penuturan informan yang
termasuk dalam kelompok maniak.
Dari uraian mengenai dampak penggunaan Game Online terhadap mahasiswa
Universitas Sebelas Maret kategori maniak tersebut dapat ditarik kesimpulan
hipotesa – hipotesa sebagai berikut:
1. Mahasiswa maniak gamer cenderung mudah untuk lupa diri, cenderung
rentan menjadi korban dari adiksi virtual game ini.
2. Mahasiswa maniak gamer cenderung kurang bisa bersosialisasi dengan
masyarakat “nyata” dengan baik.
Seorang gamer lainnya yang bernama Ari menjelaskan:
aku masih bisa kok kuliah dan pergi bareng temen atau pacar aku, dibikin fleksibel aja lah.. kan aku ngegame juga enggak 24 jam full gitu, kan paling cuma empat jam-an aja kok, jadi ya enggak ganggulah. Lagian kalau aku ngegame terus kasian kantongku mbak.. bisa-bisa baru satu minggu dikirim
70
saja sudah tiris padahal dikirim sebulan cuma sekali aja.. aku sih kalau disuruh main terus enggak nolak mbak asal gratis aja, ha.. ha.. ha.. aku enggak semaniak temenku yang bela-belain sampai nunggak uang kost cuma buat ngegame akirnya dia malah disuruh pindah kost sama yang punya gara-gara enggak bayar-bayar kost nya itu.. jadi yaa aku memang gemar tapi semoga aja aku enggak ampe semaniak itu ibaratnya yaa moga- moga saja aku enggak akan sebodoh itu, walaupun kadang juga agak sulit nahan godaan tapi sejauh ini belumlah mbak..!!”
Beberapa orang di luar kategori maniak gamer mungkin bisa mengendalikan
keinginan mereka untuk terus bermain, namun sejauh apa mereka akan bisa
mengendalikannya? Dibutuhkan semacam benteng yang kuat agar dapat terhindar
dari berbagai dampak buruk yang sewaktu-waktu dapat menyerang mereka.
Meluasnya kekerasan, anarkisme, liberalisme tanpa batas, runtuhnya nilai-nilai
keluarga, imoralitas yang nantinya bisa ditimbulkan oleh permainan ini tidak
pernah dipedulikan oleh kalangan industrialis game, karena tujuan mereka juga
hanya sekedar menarik keuntungan materi sebesar-besarnya dari industri game
tersebut.
Tabel 3.2
DAMPAK SOSIOLOGIS YANG
DITIMBULKAN
PRO GAMER
Dampak Game Online terhadap
interaksi gamer dengan masyarakat di
sekitarnya
Para pro gamer mengakui memang
waktunya menjadi berkurang untuk
bergaul dengan teman – teman mereka
dikarenakan mereka lebih memilih
untuk melepas stress dengan bermain
online di game centre tanpa ada
gangguan dari sekitar. Namun untuk
71
beberapa orang tertentu, seperti
keluarga atau pacar misalnya, mereka
masih tetap bisa menyediakan waktu
lumayan banyak sepanjang yang
keluarga atau pacar mereka minta. Dampak Game Online terhadap
perubahan perilaku individunya
Walaupun mahasiswa pro gamer
terbiasa mengakses layanan permainan
online ini dalam durasi waktu yang
cukup lama walaupun memang tidak
setiap hari juga mereka bermain.
Mereka tetap bisa mengendalikan diri
untuk tetap mengingat tugas - tugas
kuliah mereka yang menjadi pokok
utama tugas mereka di sini dan yang
lebih penting mereka tetap ingat akan
makan, tidur dan mandi. Dalam
menjalankan tugasnya sebagai seorang
mahasiswa pun mereka juga tidak
sampai hilang kontrol.
Dampak Game Online terhadap
pencitraan diri para gamernya.
Lingkungan sekitar mereka tidak selalu
mempermasalahkan kebiasaan mereka
tersebut. Mereka hanya menganggap
para pro gamer ini sebagai penggemar
72
game. Terlebih mereka masih
menomorsatukan keluarga, pacar dan
studinya sehingga orang – orang di
lingkungan sekitarnya tidak sampai
menganggap mereka sebagai orang
yang semaunya sendiri dan tidak peduli
diri sendiri.
Dari uraian mengenai dampak Game Online terhadap mahasiswa Universitas
Sebelas Maret kategori pro tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa – hipotesa
sebagai berikut:
1. Mahasiswa pro gamer tidak lupa akan diri mereka sendiri walaupun
memang ada kecenderungan ke arah sana, dengan kesadaran untuk
mengontrol diri mereka bisa menjalankan keinginan mereka secara
beriringan.
2. Mahasiswa pro gamer dapat bersosialisasi dengan baik dengan lingkungan
sekitarnya meskipun terbatas .
Permainan ini sendiri ternyata mempunyai manfaat yaitu adalah mereka dapat
mudah belajar berkonsentrasi dengan baik karena pikiran mereka telah terlatih
untuk terfokus jadi mereka dapat dengan mudah untuk berkonsentrasi (Hidayati,
2008, dalam www.google.com/detik/forum). Penelitian di Manchester University
dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa penggemar game yang
bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan
dan mata setara dengan kemampuan atlet. Penelitian di Rochester University
73
mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada anak-anak yang tidak terbiasa
dengan joypad, bahkan penelitian di Indiana University mengatakan bahwa
bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
Kebanyakan orang menilai bahwa tingkat keberhasilan seseorang salah
satunya dilihat dari keberhasilannya dalam suatu bidang. Bidang yang dimaksud
adalah jenjang karir atau jenjang pendidikan. Di sinilah para mahasiswa gamer
harus mempertaruhkan jenjang pendidikan mereka yang mereka capai dengan
tidak mudah. Seorang gamer yang kesulitan membagi waktunya akan juga sulit
dalam beraktivitas dalam kegiatan kuliahnya, seperti masuk kuliah, membuat
tugas apalagi mencatat beberapa catatan sehari-hari yang dibutuhkan.bagi seorang
seperti Dayan, barangkali hal ini tidak menjadi masalah, terbukti dia masih bisa
melakukan bermacam-macam aktivitas di luar kegemaran bermain game nya.
Namun untuk gamer seperti Tian hal ini sulit dilakukan, terbukti dia hingga enam
tahun berkuliah namun tidak kunjung tamat. Didit, salah seorang informan juga
menuturkan:
kalau untuk aku jujur aja enggak ada kendala serius, soalnya aku nomor satu tetep kuliah, jadi aku enggak ada masalah.. aku sudah komit sebelumnya sama diri aku sendiri, kalau aku boleh main apa aja, selama apapun itu tapi aku enggak boleh lupa sama kuliah soalnya aku juga kasihan saja sama ortu (orang tua) aku yang biayain kalau aku molor- molor kayak user yang lain. Lagian aku juga juga enggak suka main lama- lama kok mbak..”
Apabila dinalar maka seorang gamer pastinya akan mengalami suatu fase
perubahan, sebagai contoh seorang gamer seperti Tian yang mengatakan bahwa
sejak dia sibuk bermain, dia tidak lagi mempunyai banyak waktu dan jadi jarang
74
masuk kuliah. Hal ini menandakan adanya suatu perubahan sikap dari diri gamer
tersebut.
kalau untuk aku kayaknya enggak ada perubahan berarti gara-gara suka main game online ini sih, soalnya aku juga main enggak tiap hari kan mbak.. kalau dari segi kuliah enggak ada bedanya dari dulu, kalau dulu biasa bangun jam tujuh pagi sekarang paling mundur cuma setengah jam saja jadi jam setengah delapan, mentok-mentok jam delapan lah. kalau soal nilaiku, enggak sombong juga sih mbak, ipk ku selalu di atas 3,4 lho mbak, jadi game online enggak ada pengaruh sama studiku..! (Dayan, 22 tahun).
Untuk seseorang seperti Dayan, tidak terdapatnya perbedaan yamg
mencolok terlihat dalam dirinya setelah dirinya juga ikut menekuni dunia game
online“ ini memang wajar adanya. Selain faktor pengendalian diri, faktor
tersedianya banyak waktu juga turut mendukung Dayan dalam terus melakukan
kegiatan sehari-harinya seperti kuliah dengan baik.
Tabel 3.3
DAMPAK SOSIOLOGIS YANG
DITIMBULKAN
CASUAL GAMER
Dampak Game Online terhadap
interaksi gamer dengan masyarakat di
sekitarnya
Selama ini tidak ada mahasiswa casual
gamer yang mendapat protes atau
keluhan dari lingkungan sekitarnya
tentang kehidupan bersosialisasi
mereka. Mereka dapat mengatur waktu
untuk berinteraksi dan bermain dengan
sangat baik. Toh mereka bermain hanya
untuk mengisi waktu luang dan sekedar
apabila ada teman yang mengajak.
Game online tidak mempengaruhi sisi
75
lain kehidupan mereka, dari sini dapat
dikatakan bahwa memang tidak ada
indikasi yang ditimbulkan game online
terhadap perubahan buruk individu
pemainnya. Dampak Game Online terhadap
perubahan perilaku individunya
Para casual gamer hanya bermain saat
waktu luang atau saat iseng saja, ini
artinya mereka tidak menjadikan hobi
bermain mereka ini sebagai hal yang
terpenting dalam hidup mereka seperti
layaknya para maniak gamer. Sehingga
mereka tetap dapat melakukan aktifitas
sehari – hari mereka dengan baik
seperti dahulu kala. Tak ada yang
berubah dari sebelum hingga sesudah
mereka mulai menekuni hobi mereka
tersebut. Makan, tidur dan kuliah tetap
berjalan normal. Dampak Game Online terhadap
pencitraan diri para gamernya.
Hampir bisa dipastikan tak ada
anggapan miring yang melekat pada
casual gamer ini mengenai citra diri
mereka sebagai orang yang suka
bermain game. Tingkat interaksi
mereka cukup baik dan kegiatan sehari
7
– hari mereka pun juga tetap dapat
berjalan aktif.
Dari uraian mengenai dampak Game Online terhadap mahasiswa Universitas
Sebelas Maret kategori casual tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa –
hipotesa sebagai berikut:
1. Mahasiswa casual gamer tetap dapat melakukan berbagai keseharian
mereka, game online hanya merupakan hiburan dan nomor sekian untuk
mereka.
2.Mahasiswa casual gamer tidak kekurangan relasi dalam bersosialisasi,
mereka tak kan mendapat kesulitan atau hambatan yang dikarenakan game
online ini.
Kalau dibandingkan dengan Tian berdasarkan hasil wawancara menerangkan
bahwa waktunya setelah bermain game langsung dihabiskan untuk tidur seharian,
memang terlihat bahwa dalam diri Tian telah terjadi suatu perubahan. Hingga dia
menginjak tahun ke enam dalam masa studinya dia sendiri mengakui memang
salah satunya dikarenakan efek dari kecanduannya dalam bermain game online.
CIRI – CIRI YANG MELEKAT
Tabel 3.4
Faktor Maniak gamer Pro gamer Ca sual gamer Pengeluaran rata –
rata per minggu
dan per bulannya
Mereka dapat
mengeluarkan
uang6 6rata6 6–rata
minimal Rp.
Para pro gamer ini
menghabiskan
uang rata – rata
Rp. 650.0006 6per
Mereka6 6hanya
mengeluarkan
uang6 6sebanyak
kurang lebih Rp.
77
100.0006 6–6 6Rp.
200.000 per
minggunya6 6atau
dengan kata lain
adalah Rp.
400.0006 6–6 6Rp.
800.000 per
bulannya.
minggunya6 6atau
hanya sekitar Rp.
200.000 per
bulannya. Jumlah
yang6 6agak6 6jauh
bila dibandingkan
dengan uang yang
harus dikeluarkan
para maniak
gamer.
30.000an saja per
minggunya.
Tergantung6 6dari
kebutuhan mereka
untuk datang ke
game centre 6dan
mengisi6 6waktu
luang atau sekedar
melepas6 6penat.
Apabila6 6dalam
satu minggu
tersebut6 6mereka
sibuk atau sedang
tidak ingin
berkunjung6 6ke
game centre maka,
otomatis tidak ada
pula 6uang6 yang
harus dikeluarkan
dalam waktu satu
minggu itu untuk
kepentingan
bermain online ini. Waktu yang Rata – rata mereka 6Waktu yang 6Karena hanya
78
dihabiskan rata –
rata dalam satu
hari
mengakui 6-8 jam
per harinya adalah
waktu6 6minimal
yang mereka
habiskan6 6untuk
bermain. Waktu
maksimalnya tentu
tidaklah6 6terbatas
(bisa sehari
semalam).
dihabiskan kurang
lebih 4-6 jam per
harinya atau tidak
lebih dari setengah
hari6 6saja6 6sudah
cukup.
untuk6 6mengisi
waktu luang dan
iseng – iseng saja,
maka waktu yang
diperlukan6 6pun
tidaklah lama dan
bervariasi
tergantung6 6para
usernya.6 6Namun
rata – rata hanya
tiga jam per hari
saja sudah cukup.
Beberapa gamer terutama yang termasuk dalam kategori maniak, bahkan
mengakui bahwa beberapa perbedaan yang terjadi dalam diri mereka memang
membuat mereka sendiri kesusahan. Dalam hal studi mereka saja mereka
menemui banyak kendala. Berikut penjelasan Deny:
memang sih mbak gara-gara suka ngegame aku jadi males kuliah, kerjaannya cuma ngegame, kalau enggak malah tidur ampe kesiangan gitu.. tambah males aja kayaknya ya.. he..he.. tapi sudah kebiasaan aja kayak gini. Orang di rumahku aja juga cuek-cuek kok sama apa yang aku lakuin.. dulu sih pernah ya mbak waktu aku masih semester enam atau tujuh gitu aku bener-bener lagi suka-sukanya main online terus karena aku jadi jarang kuliah, waktu ujian aku enggak punya bahan sama sekali kan, nah aku coba pinjam sama anak-anak tapi yang enggak aku sangka yang mau pinjemin aku cuma dua orang saja.. yaa gondok aja kok mereka sama temen sendiri bisa kayak gitu, tapi setelah aku pikir-pikir lagi mungkin karena aku nya juga kali ya yang enggak pernah masuk jadi enggak begitu kenal apalagi akrab! Bahkan temenku saranin aku buat kurangin ngegame ku dan sering masuk aja biar deket sama mahasiswa yang lain jadi biar enggak
79
dianggap cowok males yang cuma bisa “nggandul” temen aja. Waktu dibilang gitu rasanya agak sebel juga tapi memang itu juga sih faktanya, lagian sama temen juga aku agak males marah cuma karena hal gituan, malahan aku punya temen ngegame sendiri, memang sih belum pernah ketemu sekalipun, paling cuma tahu di facebook atau twiter saja tapi aku malah seneng bisa nambah temen dari sana soalnya satu hobi jadi nggak bakal ngebosenin kayak temen kampus ku, ehm.. jadi semacam komunitas atau grup sendiri malahan..!”
Dari sini terlihat jelas bahwa lingkungan sekitar mereka pun telah mulai
memberikan penolakan terhadap para gamer tersebut dikarenakan sifat mereka
yang memang cenderung jadi malas. Memang mungkin untuk dua atau tiga kali
meminta tolong tidak akan menjadi masalah namun apabila sudah berkali-kali, hal
itu juga akan mengganggu teman mereka. Apalagi kalau sebelumnya memang
telah tidak akrab, maka komunikasi yang seharusnya dijalinpun akan terhambat.
Dan itu merugikan mereka sendiri nantinya untuk meminta bantuan kepada orang-
orang di sekitarnya. Apalagi mahasiswa memang rata-rata mengedepankan sikap
individualisme walaupun tidak semuanya memang. Bahkan dari penuturan Deny
tadi, beberapa temannya sendiri seperti tidak ingin jadi tempat bergantung bagi
orang seperti Deny ini dan menganggap Deny sebagai cowok malas. Hal yang
wajar membuat Deny merasa agak jengkel memang namun dia juga menyadari
bahwa itu adalah faktanya. Tapi di lain sisi, bermain game online sudah menjadi
kebiasaan bagi Deny hingga Deny juga tidak langsung begitu saja langsung
berubah menjadi mahasiswa rajin. Dia malah senang punya teman dari dunia
maya yang satu hobi dengannya karena tidak membosankan seperti teman-teman
kampusnya.
Penuturan lain didapat dari Fatur:
80
aku sih enggak dapet komplain atau protes apa-apa dari orang-orang sekitarku. Dulu memang komplain datang dari cewek aku, tapi cuma sekedar marah-marah biasa karena beberapa janjian aku sama dia jadi terganggu karena aku lagi ngegame, tapi sekarang sudah enggak lagi.. karena sekarang aku main pada jam sembilan malam ke atas gitu.. kalau dari keluarga enggak ada ya,karena kan aku di sini juga anak perantauan jadi jauh sama keluargaku dan mereka enggak tahu apa saja aktivitasku di sini yang penting nilai-nilaiku enggak hancur mereka (orang tua) sudah seneng kok..aku juga enggak ada masalah soal komunikasi sama temen- temenku karena aku juga jarang absen kuliah kok dan aku juga dibilang lumayan deket kok sama mereka.. mereka baik sama aku, enggak ada yang beda-bedain..komunikasi sama mereka lancar, sama temen-temen chat ku juga”
Hal ini membuktikan bahwa komunikasi memegang peranan penting dalam
menjalin relasi dengan teman dan juga dalam membangun suatu citra diri. Deny
dan Fatur telah menjadi sedikit bukti bahwa mereka sama-sama seorang gamer
namun berbeda dalam mendapatkan suatu pencitraan dari lingkungan sekitar
mereka. Informan Deny mengatakan bahwa interaksinya dengan teman-teman
kampusnya berkurang namun dia memilik jaringan relasi yang cukup di dunia
maya (teman sesama gamer). Hal ini menandakan bahwa karena terbatasnya
waktu yang ada untuk berinteraksi dengan temannya di dunia nyata maka mereka
hanya bisa menambah jaringan di dunia maya saja. Sebagaimana juga dalam
masyarakat nyata, maka masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial
sesama anggota masyarakat maya. Bahwa syarat-syarat interaksi sosial dalam
masyarakat nyata harus memiliki social contact dan adanya communication,
maka persyaratan ini juga menjadi substansi utama dalam kehidupan sosial
masyarakat maya. Hubungan yang dibangun dalam jaringan-jaringan komputer,
tidak saja memiliki makna hubungan antara simpul-simpul kabel listrik namun
sesungguhnya ada hubungan-hubungan sosial yang dibangun oleh sesama anggota
81
masyarakat untuk saling berinteraksi, sedangkan mesin-mesin itu hanyalah media
yang mereka gunakan. Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang
rumit (Bungin, 2008). Umumnya kelompok sosial ini dibangun berdasarkan pada
hubungan-hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan pada
kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat terhadap kelompok tersebut.
Seperti komunitas gamer pecinta Ragnarog Online di dunia maya.
Jadi, kehidupan sosial dalam dunia maya bermula antara lain melalui
koneksitas server to server ini melalui satelit. Model hubungan sosial server to
server bukan satu tradisi dalam kelompok sosial maya, karena secara faktual
seseorang dapat bergabung sebagai dunia maya dengan anggta (orang) lain dalam
dunia maya melalui jaringan di luar server to server, yaitu koneksi langsung
melalui personal computer ke server (Bungin, 2008).
Dengan melihat hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dalam penelitian
ini didapatkan suatu hipotesa utama, yaitu:
1. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini
sedikit menyentuh pola kehidupan mereka sebelumnya namun tidak akan
berakibat fatal pada keseharian mereka.
2. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini
tidak mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya dan tidak akan
berakibat fatal pada keseharian mereka.
Hipotesa Penelitian
Table 3.5
Kategori Sifat - sifat Mahasiswa maniak gamer Pengeluaran banyak per bulannya, suka
82
menghabiskan waktu di game centre
(bahkan hingga menginap di6 game
centre), mempunyai sikap yang kurang
perhatian terhadap diri sendiri dan
apatis terhadap sekitarnya. Mahasiswa pro gamer Pengeluarannya tidak begitu banyak per
bulannya hanya untuk bermain online
ini, cukup waktu di game centre (tidak
sampai menginap di6 game centre)
masih memperhatikan diri sendiri dan
tidak apatis terhadap sekitar. Mahasiswa casual gamer Pengeluaran6 6sangat6 6terkendali6 6per
bulannya, tidak menghabiskan banyak
waktu6 6hanya6 6untuk6 6bermain,
memperhatikan diri sendiri dan tidak
apatis terhadap sekitar. Keberadaan game online telah
mengubah pola kehidupan mereka
secara total dari sebelumnya
Para maniak gamer menganggap hal ini
sebagai6 6hiburan6 6yang6 6tiada
tandingannya. Mereka bermain secara
total hingga lupa diri, lupa waktu dan
lupa segalanya. Mereka juga dapat
menjadi diri mereka yang lain saat
berada6 6dalam6 6dunia6 game“ “online
tersebut.6 Bagi mereka6 game online
merupakan pelampiasan yang secara
83
mutlak membawa mereka dalam mimpi
dunia6 6maya.6 6Tak6 6jarang6 6mereka
mendapatkan keuntungan dari hasil
menjual karakter yang mereka mainkan.
Namun dampak fatalnya pun dapat
menghancurkan diri mereka sendiri,
bahkan parahnya dapat menimbulkan
“kematian”. Dampak game online hanya sedikit
menyentuh pola kehidupan mereka
Mereka6 6beranggapan,6 game“ “online
merupakan sarana penghilang stress
yang6 efektif dan apabila ditekuni
(diseriusi) dapat juga untuk sarana
mencari uang dengan menjual karakter
dari sebuah6 game. Menurut mereka,
segala6 6dampak6 6buruk6 6dapat
diminimalisir apabila para6 usernya
sendiri dapat mengendalikan diri untuk
tidak jauh terlena dalam buaian dunia
maya ini. Dampak game online tidak mengubah
pola kehidupan mereka sebelumnya.
Mahasiswa kategori ini lebih terbuka
pikirannya6 6sehingga6 6beranggapan
bahwa game“ “online tidak6 6akan
mengganggu keseharian mereka apabila
mereka dapat menjalankannya dengan
84
penuh pengendalian diri. Mereka hanya
bermain sekali – sekali saja dan itu
sudah cukup membuat mereka puas.
Jadi,6 6mereka6 6beranggapan6 6bahwa,
sejauh apa seorang gamer itu terkena
dampak ini dalah tergantung pada
individunya sendiri.
Dari beberapa hipotesa yang telah diuraikan penulis, maka penulis dapat
menjelaskan bahwa:
“Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri
bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak
mampu mengontrolnya maka akan menyebabkan kerugian bagi pemakainya.
Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai
mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri
hingga perubahan perilaku individunya. Namun, bagi para penikmatnya yang lihai
mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain dapat
menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan permainan
virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan dalam
menilik strategi . Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut, maka
kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita capai.
Hanya gamer yang mampu mengontrol dirinya saja yang akan dapat merasakan
keuntungan dan dampak positif yang ditimbulkan dari virtual game ini.”
85
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
8
Secara keseluruhan, penelitian ini mengetahui apa saja dampak yang
ditimbulkan dari suatu penggunaan6 game online 6di kalangan mahasiswa
Universitas Sebelas Maret Surakarta. Game Online merupakan suatu fenomena
yang mampu mengalahkan keberadaan situs-situs popular bertema jaringan sosial
seperti Friendster, Multiply, MySpace, serta keberadaan video online seperti yang
diusung oleh YouTube!
Paling tidak, begitulah kenyataan yang dikemukakan Parks Association
dalam risetnya berjudul “The Casual Gaming Market Update”. Penelitian tersebut
menemukan bahwa dua pertiga pengguna internet dewasa di Amerika Serikat
selalu bermain game online. Sedangkan 29 persen dan 19 persen masing-masing
mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial
Game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”.
Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh Sosiolog bernama
Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah
dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal
( ww w.google.com/sbydnet/gameonline ).
Sehingga didapat suatu hipotesis penelitian sebagai berikut:
1. Pada mahasiswa maniak gamer, dampak dari keberadaan game online ini
telah mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya secara total (dalam
hal interaksi, pencitraan diri dan perubahan perilaku individunya) dan
87
memberi dampak yang negatif bagi pemakainya dikarenakan kurangnya
pengendalian diri.
2. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini
sedikit menyentuh pola kehidupan mereka sebelumnya namun tidak akan
berakibat fatal pada keseharian mereka, mereka juga dapat merasakan
dampak positif dari game online ini.
3. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini
tidak mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya bahkan membawa
dampak positif bagi pemakainya.
Jadi dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa:
“Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri
bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak
mampu mengontrolnya maka akan menyebabkan kerugian bagi pemakainya.
Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai
mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri
hingga perubahan perilaku individunya. Namun, bagi para penikmatnya yang
lihai mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain
dapat menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan
permainan virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan
dalam menilik strategi. Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut,
maka kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita
capai”.
B. Implikasi Empirik
88
Beberapa dampak yang ditimbulkan dari sebuah jenis permainan online ini
makin lama makin terlihat jelas. Di mana dampak-dampak tersebut tidak langsung
begitu saja terlihat namun seiring berjalannya waktu dampak-dampak yang
ditimbulkan dari adanya game online ini mulai merasuk dan memberi efek kepada
para pecintanya.
Sifat membebaskan diri yang ada pada manusia terbukti dari gagasanya
menciptakan bagian kehidupan baru manusia, yaitu masyarakat maya (Bungin,
2008:171). Masyarakat juga cenderung menginginkan sebuah hal yang dapat
dijadikan sebagai pelampiasan atas kesepian ataupun emosi yang sedang
dirasakannya. Faktor-faktor itulah yang mengakibatkan mereka berusaha
menciptakan dunianya sendiri hingga tenggelam dalam dunia mereka tersebut.
Adapun dampak-dampak yang ditimbulkan dari mulai dampak yang melekat
hingga dampak sosiologisnya adalah sebagai berikut:
1. Dampak Rendahnya Interaksi Di Dunia Nyata
Sebagai seorang gamer, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa menghabiskan
sepertiga waktunya di6 Game Centre 6adalah merupakan suatu kebutuhan,
khususnya bagi para maniak gamer. Dalam menghadapi suatu jenis permainan
kita tentunya tidak dapat membagi perhatian kita atau konsentrasi kita pada
beberapa hal. Gamer menjadi lebih autis saat berada dalam dunia yang mereka
ciptakan sendiri. Konsentrasi yang hanya terfokus dalam permainan online akan
membuat para gamer tersebut menjadi tidak ingin berpaling dari depan layar
komputer mereka tersebut. Dengan demikian para gamer akan tetap ada di Game
Centre tersebut untuk beberapa lama tanpa mengindahkan dunia luar. Dari hal
89
tersebut dapat dilihat bahwa kesempatan para gamer dalam menjalin suatu relasi
dengan dunia luarnya akan berkurang dan terbatas waktunya. Sehingga dapat
dikatakan bahwa hubungan antara gamer dengan dunia nyata yang selama ini dia
tempati menjadi berkurang dan tidak lagi menjadi erat hubungannya. Namun di
sissi lain, terjadi peningkatan relasi antara para gamer dengan ”penghuni” dunia
maya lainnya. Hal ini disebabkan karena intensitas waktu pertemuan mereka
dengan rekan-rekan mereka di dunia nyata.
Karena waktu yang telah tersita cukup banyak untuk sekedar bermain di
Game Centre. Sehingga yang dapat terjalin hanyalah relasi di dunia maya, di
dunia fiktif yang menawarkan kenikmatan tersendiri bagi pecintanya. Hubungan
antar gamer yang terjalin lewat chit-chat via chatroom. Sebagaimana juga dalam
masyarakat nyata, maka masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial
sesama anggota masyarakat maya.
2. Dampak Game Online terhadap pencitraan diri para gamernya.
Suatu citra diri terbentuk oleh suatu pola perilaku masing-masing
individunya. Dalam hal ini, para gamer membentuk suatu karakter dan suatu
pencitraan pada diri mereka masing-masing. Seperti dalam kasus-kasus yang telah
dibahas dalam bab analisis data, maka suatu reaksi akan diberikan kepada para
gamer tersebut oleh lingkungan di sekitar mereka. Reaksi yang diberikan dapat
berupa reaksi yang positive atau bahkan reaksi yang negative. Sebagai contoh
dalam kasus informan Deny, teman-teman kuliahnya sendiri dapat memberikan
suatu penilaian yang minus dan buruk kepada Deny, seperti memberi cap bahwa
Deny adalah merupakan mahasiswa yang malas, boros, hanya bisa bermain, dan
90
hanya6 6bisa6 6mengandalkan6 6bantuan6 6teman6 6saja6 6dikarenakan6 6seringnya
menghabiskan waktunya di Game Centre, berkurangnya intensitas kedekatan para
gamer dengan dunia nyata di sekitarnya, dan seringnya para gamer ini menjadi
kebablasan dan melupakan segala sesuatunya. Hal-hal seperti inilah yang
harusnya menjadi suatu peringatan bagi para gamer lannya, khususnya para
gamer maniak seperti Deny yang bisa saja mendapatkan perlakuan serupa dengan
Deny.
3. Dampak Game Online terhadap perubahan perilaku individunya
Pola perubahan perilaku yang timbul akibat pergeseran pola keseharian mereka ini
sedikit banyak mengubah arus kehidupan mereka. Perubahan pola yang semula
teratur menjadi tidak teratur akan semakin terlihat seiring berkembangnya seorang
gamer dari mulai tingkatan casual hingga menuju tingkatan maniac. Perubahan
perilaku ini dapat terlihat dari jam tidur, jam makan, jam kuliah, hingga jam
mandi yang berubah atau bergeser. Mereka yang cenderung memilih sistem paket
dalam bermain online ini, tentu saja akan mempunyai pola jam tidur yang berbeda
dari manusia pada umunya. Sistem paket yang biasanya diambil oleh para gamer
ini ada di malam hari dan berakhir pada pagi hari. Pada larut malam, suasana di
luar lebih tenang dan pada malam hari biasanya dunia online akan ramai oleh para
gamer, sehingga membuat para gamer lebih memilih bermain dimalam hari,
selain pertimbangan harga paket yang lebih murah tentunya. Hal ini menyebabkan
pergeseran jam tidur yang tadinya malam menjadi pagi hari atau siang hari. Dari
perubahan ini, maka akan berimbas pada perubahan pola lainnya, seperti pada
pola jam makan, jam kuliah dan lain-lainnya. Pikiran kita jadi terus menerus
91
memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap
studi,6 6pekerjaan,6 6sering6 6bolos6 6atau6 6menghindari6 6pekerjaan.
Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang
terjadi di sekeliling kita, melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti
berbohong, mencuri uang, dan lain-lain.
Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi
tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. Bahkan
bahaya yang dapat terjadi adalah, terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat
merusak saraf mata dan otak.
Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online.
Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa
makan karena keasyikan main.Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa
juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika
melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang
paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. (Sulaiman, Margarita. 2009
dalam www.google.com/lintasberita/kecanduangame)
C. Implikasi teoritis
Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma hiper-
realita (Jean Baudrillard) , dimana mendefinisikan subyek kajian hyper realita.
K emampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang agenda
92
setting media dapat menciptakan realitas dengan menggunakan satu model
produksi yang oleh Jean Baudrillard (Pilliang, 1998:228) disebutnya dengan
simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas
awal. Hal ini olehnya disebut hiper-realitas. Melalui model simulasi, manusia
dijebak dalam suatu ruang, yang disadarinya sebagai nyata, meskipun
sesungguhnya6 6semu,6 6maya6 6atau6 6khayalan6 6belaka.6 Faktor-faktor yang
melatarbelakangi seseorang untuk menjadi gamer cukup beragam antara lain,
bahwa masyarakat adalah revolusi terhadap sebuah perubahan masyarakat nyata.
Bahwa manusia tidak pernah puas hidup dalam dunia yang terbatas dan dalam
ruang yang sempit.
Dengan terdapatnya gejala-gejala sosial yang dinamis dan eksotis dalam
Game Online ini tentunya hal ini menjadi suatu fenomena yang menarik
untuk6 6dijadikan6 6sebagai6 6obyek6 6kajian6 6Sosiologis.6 6Suatu6 6dunia6 6yang
memungkinkan terciptanya fenomena-fenomena yang baru dan memerlukan
suatu6 6kajian6 6yang6 6lebih6 6mendalam6 6secara6 6fenomenologis.
Walau dengan animasinya yang terbatas apabila dibandingkan dengan unsur
fisis pada dunia nyata, namun dengan segala fitur yang mendukung
keterlibatan unsur manusianya (human aspect),6 Ragnarok Online 6telah
mampu menciptakan suatu dunia baru serta konsep masyarakat yang baru
bagi para pemainnya. Konsep sosial masyarakat6 virtual 6ini banyak yang
dapat didefinisikan dengan konsep-konsep ilmu sosial yang dikemukakan
oleh para Sosiolog.
93
Pada suatu saat nanti jika Teknologi Informasi berkembang dengan pesat
hal ini mungkin saja mampu menciptakan suatu dimensi interaksi sosial
yang sempurna di dunia maya dan mungkin dapat menggantikan interaksi sosial
di dunia nyata. Jika dirancang secara proporsional serta tetap menjaga nilai-nilai
akhlak dan moral, tentu saja game-game tersebut sangat bermanfaat dalam rangka
mengisi waktu luang anak-anak. Hanya saja, fakta menunjukkan bahwa
kebanyakan game dirancang dengan mengeksploitasi sejumlah watak buruk yang
ada pada diri manusia, yaitu masalah kekerasan. Jika kita meninjau pasar-pasar
game computer, kita akan mendapati bahwa game-game yang ditawarkan,
ternyata didominasi oleh jenis permainan perkelahian dan pembunuhan. para
psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang
kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada pada diri manusia.
Sensivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan
semakin tumpul, karena ketika bermain game, ia berkali-kali melukai bahkan
membunuh lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia
kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa
kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan hidup.
Para psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang
kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada pada diri manusia.
Sensivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin
tumpul, karena ketika bermain game, ia berkali-kali melukai bahkan membunuh
lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia kumpulkan.
Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa kekerasan adalah
94
cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan hidup. Gejala yang timbul
sedemikian rupa ini merupakan gejala zona mabuk teknologi. Yang ciri-cirinya
adalah sebagai berikut:
1. Kita lebih menyukai penyelesaian masalah secara kilat, dari masalah agama
hingga masalah gizi
2. Kita takut sekaligus memuja teknologi
3. Kita mengaburkan perbedaan antara yang nyata dan yang semu
4. Kita menerima kekerasan sebagi hal yang wajar
5. Kita mencintai teknologi dalam wujud mainan
. Kita menjalani kehidupan yang berjarak dan terenggut.
D. Implikasi Metodologis
Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Grounded Research yang
kualitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui secara mendalam
berdasarkan data di lapangan untuk mengetahui apakah dampak sosiologis dari
keberadaan Game Online di ikalangan mahasiswa Universitas Sebelas Maret
Surakarta. Dalam prinsipnya pendekatan metode Grounded ini menekankan dan
merajuk pada teori yang dibangun secara induktif dari sekumpulan data. Ajaran
utama dari pendekatan ini adalah bahwa teori harus muncul dari data atau dengan
kata lain teori harus berasal (grounded) dalam data yaitu data yang ada di
lapangan.
Teori diperlikan untuk memaknakan realitas dan data, kepekaan sosial
(merujuk ke pengalaman pribadi) dalam sosial setting serupadengan apa yang
tengah dihadapi dan dikaji), dan kepekaan teoritis yang peneliti pun pelak lalu
95
menjadi amat berperan penting di sini. Data tidak boleh diintrepetasi dan
dianalisiskan melainkan diketengahkan apa adanya tanpa melebihkan atau
mengurangkan data yang telah informan berikan. Dalam keadaan seperti ini, para
peneliti melihat , mendengar dan melaporkan apa adanya (Wignjosoebroto, 2008:
193, dalam Metode Penelitian Sosial). Teknik pengambilan sampel yang
digunakan dalam penelitian ini adalah teknik pengambilan sampel dengan
menggunakan purposive sampling, yaitu pemilihan secara sengaja dengan maksud
menemukan apa yang sesuai denagn tujuan penelitian dan jumlah sampel
dianggap telah cukup mewakili bila dirasa telah mendapatkan kebutuhan analisis
yang dikehendaki. Pada teknik ini, siapa yang akan diambil sebagai anggota
sampel diserahkan pada pertimbangannya sesuai dengan maksud dan tujuan
penelitian. Selain itu peneliti menggunakan peertimbangan tentang informan yang
akan dipilih berdasarkan penilaian bahwa informan yang akan dipilih merupakan
variasi dari jenis-jenis gamer yang ada di lapangan. Maka teknik sampling yang
digunakan adalah maximum variation sampling.
Dalam penelitian ini kualitas penelitian ditentukan oleh validitas, reliabilitas
dan kredibilitas data. Untuk menguji kevalidan data peneliti akan menggunakan
triagulasi sumber data yang digunakan dengan cara membandingkan keterangan
antar responden satu dengan responden yang lainnya. Triagulasi sumber data
dimaksudkan untuk mendapatkan data tidak hanya diambil dari satu sumber data
saja melainkan dari beberapa sumber data. Dampak dari penggunaan Game
Online di kalangan mahasiswa ini adalah dampak dilihat dari kacamata
sosiologisnya.
9
Untuk analisis data seperti apa yang telah dijelaskan dalam metodologi
penelitian terdahulu. Secara metodologis, penelitian ini memiliki kelebihan serta
kekurangan. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan Grounded kualitatif
yang memiliki kelebihan sebagai berikut:
a. Penelitian ini mampu mengungkap secara mendalam karena dapat
menangkap realitas sosial yang ada seperti dalam penelitian ini adalah
tentang 6dampak-dampak penggunaan6 Game “Online 6di 6kalangan
mahasiswa UNS Solo.
b. Kebenaran dalam penelitian ini merupakan hasil interpretasi informan atas
semua hasil wawancara yang dijadikan sumber data.
Sedangkan kekurangannya adalah:
1. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti sering berkembang di lapangan.
Hal ini sering menyulitkan peneliti khususnya peneliti pemula. Sehingga
peneliti harus bolak-balik ke lapangan untuk mendapatkan data yang
diperlukan.
2. Dalam penelitian ini, peneliti mungkin terjebak dalam subyektifitas
sehingga terkadang segala macam bentuk persepsi dan emosi ikut
mempengaruhi hasil penelitian.
E. Saran
Beberapa dampak buruk yang ditimbulkan dari penggunaan game online ini
telah mempengaruhi kehidupan sehari-hari gamer nya. Dimulai dari tingkat
97
konsumerismenya yang akan meningkat, tingkat interaksi hingga kesehatan yang
akan terpengaruh. Meskipun banyak yang mengungkapakan bahwa tidak sedikit
juga yang bisa didapat dari bermain online ini, namun yang harus diwaspadai
adalah ancaman adiksi yang bisa saja ditimbulkan sewaktu-waktu.
Saat kita ”lengah”, teknologi akan mengendalikan kita sedemikian rupa.
Pandangan mata yang terpusat selama berjam-jam kepada layar komputer jelas
merusak kesehatan mata. Selama beberapa tahun terakhir ini diketahui bahwa para
pasien penyakit mata ternyata adalah anak-anak yang kecanduan dengan game.
Bagian badan lainnya, seperti tangan, kaki, tulang punggung, dan pinggang, juga
tidak luput dari ancaman kesehatan akibat terlalu lamanya anak-anak bermain
game. Hal-hal seperti ini sudah merupakan gejala kita dapat dikendalikan oleh
yang namanya suatu kenikmatan teknologi.
Pencitraan diri yang menjadi buruk juga kita dapatkan dari lingkungan
sekitar kita apabila kita sebagai gamer terlalu asyik sendiri dengan lingkungan
yang kita ciptakan dan mainkan tersebut. Hal-hal yang dapat kita lakukan agar
dapat menjadi gamer yang baik adalah dengan menjadi gamer yang tidak terlalu
masuk dan larut dalam permainan ini. Pengendalian diri amat dibutuhkan dalam
hal ini. Kita dapat mencontoh para casual gamer yang tetap dapat mengatur
waktunya, kehidupannya dan kebutuhannya dengan baik. Ancaman akan daya
tarik dan adiksi yang nantinya ditimbulkan memang tidak dapat kita hindari, kita
hanya mencoba mereduksi ancaman yang mungkin akan hadir sewaktu-waktu
dengan tetap mengendalikan diri. Bahkan kalau diperlukan, pengawasan secara
98
langsung dari orang terdekat dibutuhkan untuk membantu para gamer ini dalam
mereduksi ancaman adiksi yang bisa muncul kapan saja.
99