CAPITULO II
Desarrollo
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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEORICAS
En éste capítulo se mencionarán múltiples objetivos incluidos en el proyecto
final, se definirá detalladamente los puntos más relevantes: Las bases teóricas
y elementos importantes del producto como las ilustraciones animadas,
métodos interactivos, el estilo gráfico, entre otros. Tomando en cuenta
componentes elementales que deberían estar presentes en todo tipo de
trabajos.
1.1 DISEÑO
De acuerdo a Porto y Merino (2012) la palabra diseño se refiere a un
boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un
soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también
se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus
líneas, forma y funcionalidades.
El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes,
la arquitectura, la ingeniería y otras disciplinas. El momento del diseño implica
una representación mental y la posterior plasmación de dicha idea en algún
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formato gráfico (visual) para exhibir cómo será la obra que se planea realizar.
El diseño, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las
características de la obra.
Porto y Merino (2012) también afirman que al diseñar, la persona no sólo
tiene en cuenta aspectos estéticos, sino también cuestiones funcionales y
técnicas. Esto exige a los diseñadores estudios, investigaciones y tareas de
modelado que le permitan encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto
que pretenden crear.
1.2 DISEÑO DE CONCEPTO
Según Hurtado (2006) un concepto es la valoración o juicio que puede
alguien tener sobre determinado asunto, sobre la base de sus propias
convicciones, conocimientos, nivel cultural, educación, etc., etc. Así, cada
quien puede tener concepciones diferentes de fenómenos naturales, sociales
o verlos de maneras diferentes porque tienen diferentes enfoques sobre un
determinado fenómeno.
Un concepto , debe estar presente al inicio del proceso de diseño como
punto de partida, es una construcción mental predefinida que sirve para
describir y clasificar los objetos y fenómenos después de haber vivido una
situación que estimule nuestra capacidad de abstracción, es una disposición
cerebral que se va estructurando en función de las necesidades generadas
por un cliente o fabricante, el diseñador empieza a desarrollar sus primeras
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aproximaciones visuales a través de bocetos de una manera libre y subjetiva,
que puede servir de base para depurar el modelo del producto que se va a
desarrollar.
Hurtado (2012) afirma que el concepto se encuentra definido como una
idea, es un componente del conocimiento, que enlaza términos con sentido,
es la base intelectual de todos los grandes inventos y diseños, andamio para
la creatividad, da un nuevo punto de vista a un problema real, observado por
la mente escudriñadora del diseñador, este se puede ir redefiniendo cuantas
veces sea necesario. También es fácil que la mente formule nuevos conceptos
y se vea alimentada por nuevas ideas.
1.3 DISEÑO GRÁFICO
Según Definiciones ABC (2007) el diseño gráfico es una disciplina y
profesión que tiene el fin de idear y proyectar mensajes a través de la imagen.
Al diseño gráfico se lo llama también "de la comunicación visual" y esto es así
puesto que entraña una íntima relación con la comunicación como ciencia
teórica y disciplina gráfica.
Definiciones ABC (2012) afirma que el diseño gráfico puede encontrarse
en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseño publicitario (que
implica la creación de avisos gráficos y audiovisuales para la venta de
productos), el diseño editorial (para revistas y publicaciones gráficas como
libros), el diseño de identidad corporativa (desarrollo de una identidad a través
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de la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la creación de un
isologotipo), el diseño multimedia y web (o diseño a través de la informática e
Internet), el diseño de envase (creación de piezas contenedoras para
productos comerciales), diseño tipográfico (vinculado a la escritura), la
cartelería y señalética (diseño para espacios internos y externos que requieren
de avisos o señales informativas) y otros.
1.4 DISEÑO MULTIMEDIA
Según Francesc (2010) en la actualidad el diseño multimedia es muy
utilizado en la industria del entretenimiento, en la realización de efectos
especiales y la animación de personajes. El uso de multimedia permite a los
usuarios participar activamente, en vez de recibir la información de forma
pasiva, por esto permite una recepción de conocimientos más interactiva.Los
diferentes tipos de multimedia se clasifican de acuerdo a la finalidad de la
información, o también, al medio en el cual serán publicadas; entre los tipos
de multimedia se encuentran la multimedia educativa, multimedia publicitaria,
multimedia comercial y la multimedia informativa.
a) MULTIMEDIA EDUCATIVO
Las bases de Francesc (2010) consideran el multimedia educativo como
un proceso no lineal que hace que el estudiante lleve su propio orden en su
modelo educativo. Entre estos están los programas de ejercitación para
correctivos y refuerzos conceptuales; los tutoriales, que utilizan técnicas para
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la tutoría según cada estudiante. Los programas tipo libro o cuento, que
presentan una narración o información mediante un libro o cuento digital.
También están los simuladores, utilizados para que los estudiantes mediante
métodos interactivos, pueda hacer descubrimientos significativos.
b) MULTIMEDIA PUBLICITARIO
El término multimedia publicitario es explicado de este mismo modo por
Francesc (2010) como el uso de diferentes medios enfocado a una campaña
publicitaria, se presentan en un cambio de medios publicitarios tradicionales a
medios digitales, como lo son las redes sociales, la televisión, páginas web y
correo.
c) MULTIMEDIA COMERCIAL
En el multimedia comercial se encuentran las promociones, catálogos,
simuladores, páginas web, publicidad entre otros, y su objetivo principal es
convencer al comprador de adquirir un producto.
d) MULTIMEDIA INFORMATIVO
El multimedia informativo está relacionado con los elementos que brindan
información, como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta es
transmitida de forma masiva y los hechos que transmite se actualizan
diariamente.
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De acuerdo a Francesc (2010)
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control
sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
En el mercado existen variadas aplicaciones de creación de multimedia,
entre las que destacan Adobe Director, Flash y After Effects. Gracias a todos
los multimedia existentes, se favorecen los procesos de enseñanza y
aprendizaje grupal e individual.
Según Francesc (2010) aportar información y realzar el interés por la
educación en los usuarios, es una habilidad única que tienen los procesos
digitales para promover la orientación del aprendizaje. Los estudiantes en su
mayoría suelen estar motivados al utilizar materiales interactivos, ya que les
incita a la actividad y el pensamiento, lo que hace que su motivación por el
trabajo sea más dedicada y aprendan más.
1.5 DISEÑO DE IMAGEN
Boccini (2000) explica que el diseño gráfico y el diseño de imagen
involucran un proceso de comunicación visual que consiste en la transmisión
de ideas, conceptos, emociones e información, mediante el uso del lenguaje
no verbal en un contexto determinado. El lenguaje no verbal comprende al
lenguaje visual cuyos elementos son: color, textura, forma, tipografía, tamaño,
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proporción y escala; al lenguaje corporal que corresponde al lenguaje de los
gestos y las posturas; el espacio y el sonido.
1.6 VIDEO
De acuerdo a Calderón (2015) el video es la tecnología de la grabación,
procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción
por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes
que representan escenas en movimiento. Van en conjunto y dan sentido a la
transición la una con la otra, este proceso de imágenes puede partir a través
de una animación, una serie de imágenes consecutivas con audio y texto e
incluso animaciones en 3D.
Definiciones ABC (2016) explica que los comienzos del video están
relacionados con el intento de cubrir las necesidades que tenía la televisión. En
efecto, las primeras trasmisiones televisivas se realizaban en vivo, y con la
posibilidad de grabarlas se facilitaba de sobremanera el trabajo de
programación; en este sentido, los juegos olímpicos de Tokio en el año 1964
fueron el primer caso en que se realiza una transmisión en diferido. Ya a finales
de los años setenta se consolida definitivamente como una tecnología
independiente de la televisión.
a) VIDEO DIGITAL Y ANÁLOGO
Según la Web CCM (2016) Las "imágenes animadas" generalmente se
clasifican en diversas grandes familias: El cine, que consiste en el
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almacenamiento de la sucesión de imágenes negativas en una película. La
película se muestra mediante una fuente de luz que proyecta las imágenes
sucesivas, de una copia positiva, en una pantalla.
El video análogo, que representa la información como un flujo continúo de
datos análogos, para mostrarse en una pantalla de TV (en base al principio de
escaneo). Existen diversas normas para el video análogo: Las tres principales
son:
PAL
NTSC
SECAM
El video digital, que consiste en la codificación de una sucesión de imágenes
digitales o animaciones.
b) RESOLUCIÓN DE VIDEO
El tamaño de una imagen de video se mide en píxeles para video digital, o
en líneas de barrido horizontal y vertical para video analógico. En el dominio
digital, (por ejemplo DVD) la televisión de definición estándar (SDTV) se
especifica como 720/704/640 × 480/i60 para NTSC y 768/720 × 576/i50 para
resolución PAL o SECAM. Calderón (2015) explica también que Los nuevos
televisores de alta definición (HDTV) son capaces de resoluciones de hasta
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1920 × 1080/fpd60, es decir, 1920 píxeles por línea de barrido por 1080 líneas,
a 60 fotogramas por segundo.
1.7 ANIMACIÓN
De acuerdo a León (2008) “la animación, esencialmente, es la forma más
creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la
animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras
de desarrollar este arte”. El autor señala que mucha gente cree que animación
es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos a un monigote
y punto. Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento
a un monigote; sin embargo, lo que se le da a este monigote es más que simple
actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del
artista para compartirlo con muchas otras personas.
Según Martín (2015) la animación se clasifica en dos, las animaciones 2D
y las 3D. Las animaciones 2D consisten en aquellas secuencias visuales
realizadas en dos dimensiones. Se consiguen dibujando secuencialmente
cada fotograma que componen a las obras, generando una secuencia y
representación de imágenes en movimiento. Las animaciones 3D por otro lado
se refieren a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de software
y programas especiales en general, o de términos, de técnicas y tecnología
relacionadas con los gráficos de dimensiones altamente concentradas pueden
ser grises o azul con rojo.
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1.7.1 ANIMACIÓN 2D
Según Alonso (2009) la técnica de animación más antigua y conocida,
denominada como animación 2D, animación tradicional o animación clásica.
Se diferencia de la animación en 3D principalmente por la forma de
producción. Los personajes y escenarios poseen solo 2 dimensiones X y Y, la
sensación de profundidad se logra a partir del manejo de la perspectiva, el
color, etc. La animación 2D se dibuja fotograma por fotograma, lo cual hace
de estas animaciones verdaderas obras de arte en la que se invierte mucho
tiempo y trabajo.
1.7.1.1 PROCESOS DE ANIMACIÓN 2D
Según Gardner (2011) el proceso de animación 2D se divide en 4 etapas,
pre- producción, producción, post- producción y distribución.
1) PRE-PRODUCCIÓN
Según Gardner (2011) ‘’No todas las producciones consideran esta parte
por la poca cantidad de personas que se requieren, por eso muchos proyectos
quedan abandonados’’.
a) IDEA
‘’Un concepto, una idea escrita en una servilleta o un cuaderno.’’ Gardner
(2011). La idea es la semilla que se convertirá en una producción de animación
o una película. El concepto inicial de toda producción inicia con una idea, esta
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se lleva a cabo por varios procesos creativos e incluso se llega a cambiar por
ideas mejores en el transcurso de dicho proceso.
b) TREATMENT
Según Gardner (2011) es una propuesta más completa, como una
descripción de una película que una persona acaba de ver y quiere convencer
a otros para que la vean también. Esto quiere decir que esta propuesta deberá
ser más elaborada, para que el receptor quiera tomarla y llevarla a cabo.
c) SCRIPT O GUIÓN
Según Martin (2008) la calidad de la animación, depende de gran parte del
guión; los guiones para animación difieren de los de acción real en que los
diálogos no son tan importantes. De hecho, se deben evitar los diálogos
complejos. La imagen debe transmitir el mensaje, a modo de mímica.
d) STORYBOARD
Según Urbano (2013)el Storyboard es un conjunto imágenes mostradas en
secuencia, con el fin de previzualizar una animación o cualquier otro medio
gráfico o interactivo. Básicamente el stoyboard es un guion gráfico, que
permite la previsualización del multimedia antes de que sea terminada. En este
se plantean las ideas principales del guion técnico y literario y se dejan en claro
los detalles de cada escena. Gardner (2011) explica que el storyboard en
animación es un paso vital. Incluye secuencias de escenas o tomas y cada
una de ellas contiene información acerca de cómo serán animadas. La
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realización de un Storyboard te permitirá planificar mejor y sacaras mayor
provecho al tiempo de producción.
e) DISEÑO O CONCEPTO
‘’Los elementos de una animación, así como los personajes, deben ser
diseñados, esto sienta las bases para un adecuado storyboarding o scripting.’’
Gardner (2011).
Según Apiolazza (2016) el concept art o arte concepto es una “forma de
ilustración” donde el objetivo principal es transmitir una representación visual
de un diseño, idea y/o estado de ánimo para su uso en el cine, videojuegos, la
animación, o libros de historietas antes de la producción del producto final. El
concept art se conoce como el desarrollo visual y/o diseño de concepto y es el
principal instrumento de la dirección de arte para pasar de la idea a la primera
representación de la misma. La dirección de arte se suele pasar por alto en
proyectos pequeños o medianos, y eso es un gran error, ya que se traduce en
un producto de menor calidad.
Martín (2008) explica también que cuando estas interpretaciones son
aceptadas, se crean diferentes vistas desde diferentes ángulos de cada
personaje, colocadas en una sola hoja, llamada hoja de modelo (Modelsheet),
que es usada como referencia por todos los animadores. En este momento se
puede estar creando también el estilo de los fondos y la iluminación.
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f) GRABACIÓN DE VOCES
De acuerdo con Gardner (2011) el diálogo de los personajes es grabado y
mezclado como conversaciones naturales. Esto no incluye la música. Los
audios pueden variar entre sonidos de animales, diálogos y expresiones
humanas, y son utilizados para ir acorde con la animación en forma de mímica.
g) ANIMATIC / LEICA
Según Martín (2008) cuando todas la escenas se realizan, se fotografían,
teniendo en cuenta la temporización de las hojas tabuladas. La proyección de
la bobina leica permite al diseñador hacerse una idea general del aspecto de
la animación. En este momento se pueden hacer cambios en el contenido
visual sin que su coste sea demasiado alto. De hecho, suele ser la última etapa
en la pre-producción de una animación en la que se puede hacer cambios.
2) PRODUCCIÓN
a) TRACK BREAKDOWN
El audio de los diálogos se separa para analizar las palabras y animar los
labios de los personajes. También llamado Lipsync. Gardner (2011).
b) LAYOUT
Un dibujo completo que muestra los trabajos visuales de una toma. Se
indican movimientos de personajes, fondo y su relación. Gardner (2011).
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c) FONDOS
Tradicionalmente se hacían a mano, pero ahora la mayoría se realizan de
forma digital. Según Paredes (2010) es la parte del campo que contiene
elementos interrelacionados que no son centro de atención. El fondo sostiene
y enmarca a la figura y por su contraste menor tiende a no ser percibido o a
ser omitido. De acuerdo a Martín (2011) Es todo aquello que se mueve detrás
de los personajes, y que debe mantener una continuidad en el estilo.
d) KEYFRAMES
De acuerdo a Gardner (2011) los dibujos iniciales y finales entran en una
secuencia animada. Quien realiza esta tarea es el senior animator.
e) INBETWEEN
Los dibujos entre un keyframe y otro. Quien realiza esta tarea es un
inbetweener. Gardner, (2011).
f) LIMPIEZA
Martín (2011) afirma que en las grandes producciones hay varios trabajando
sobre un mismo personaje, por esto es muy importante que todos los dibujos
tengan un estilo visual consistente. Se limpian los dibujos para que no
parezcan bocetos, y que las líneas sean fluidas y puedan ser interpretadas por
una computadora.De esta tarea se encargan los ajustadores. Una vez se
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realiza esta tarea es conveniente realizar una prueba de línea, para comprobar
que no aparecen otros errores.
g) TINTA Y PINTURA
Una vez se han pasado las pruebas y se han hecho correcciones se pintan
manualmente o digitalmente los dibujos. Gardner, (2011).
h) SALIDA
La producción resultante se pasa a un DVD o una cinta para después
realizar los trabajos de post producción. Gardner, (2011).
3) POST PRODUCCIÓN
a) EDICIÓN
De acuerdo a Gardner (2011) se realizan trabajos de efectos sonoros
especiales, se mezclan las voces, se agrega la música y dependiendo de la
audiencia se realiza doblaje.
4) DISTRIBUCIÓN
Se envía a internet, cine, televisión, DVD o libro digital. La producción final
es vista (consumida) por una audiencia en caso de existir.
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1.7.2 ANIMACIÓN 2.5D
De acuerdo con Wyatt (2007) las Proyecciones gráficas en 2D y técnicas
que hacen que una serie de imágenes o escenas parezcan ser de tres
dimensiones (3D), cuando en realidad no lo son, es llamada 2.5D; en un juego
de video el modo tridimensional es limitado a un plano de dos dimensiones.
Esta técnica de animación es muy usada en el ámbito de libros digitales, de la
geomántica y los videojuegos. Cuando se crean sprites en 2D o capas de
sprites se utiliza para moverse de forma independiente el uno del otro y/o el
fondo para crear un sentido de profundidad agregada.
1.7.3 ANIMACIÓN 3D
Según Alegsa (2010) una animación 3d hace referencia a un tipo de
animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los
objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa
descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos
y cámaras, cambio de luces y formas, etc.
Puede tratarse de una animación que se renderiza en tiempo real cuando
se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha
sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video. La
principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la
animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en
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imágenes digitales. En la primera, la animación se renderiza en tiempo real,
consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento.
Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria
una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de
animación se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el dinamismo, la
velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.
En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza primero, y luego
se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola
vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho
procesamiento.
1.8 ILUSTRACIÓN
La ilustración es considerada uno de las técnicas más utilizadas para
representar ideas, historias, cuentos o cualquier tipo de mensaje que se quiera
transmitir mediante un lenguaje gráfico, según lo define Lambert, (2010). Así
mismo el autor define como ilustración a, cualquier obra trazada con acuarela,
tinta china, óleo, aerógrafo u otros materiales similares, estos se utilizaron
desde sus inicios fundamentalmente con fines publicitarios, como en el caso
de carteles, anuncios de productos, decoración de portadas de libros, cómics
o para describir en imágenes las acciones de cuentos, fundamentalmente
infantiles. De igual forma, Martí (2010) expresa que la ilustración a través de
la historia, como esta ha sido un aporte cultural utilizado para representar
ideas, historias, cuentos, es decir abarca diferentes áreas las cuales son la
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ilustración científica, ilustración literaria, ilustración publicitaria y ilustración
editorial.
1.9 ILLUSTRACIÓN DIGITAL
Para Cianciolo, P (1973), en un libro ilustrado, la imagen es lo primero que
el lector ve, es la primera impresión de la historia.
De acuerdo a Molano (2012) ‘’una imagen vale más que mil caracteres y los
ilustradores digitales son capaces de crear universos con sus vectores’’. La
mediación tecnológica es parte de la evolución natural de los procesos
humanos. El mundo de la creatividad, el diseño, el dibujo y la ilustración no es
ajeno a ello y desde el desarrollo de los primeros ordenadores se abrió una
nueva puerta para que los artistas tallaran sus obras en una nueva superficie:
las pantallas. Debido a esto la ilustración publicitaria en anuncios de
espectáculos públicos es una de las más recordadas (y re-editadas) en estos
tiempos.
Por esto Molano (2012) recalca que las revistas y publicaciones seriadas
siempre han sido una fuente laboral para los ilustradores, hecho que no ha
cambiado y aún hoy es posible encontrar que los más grandes magacines del
mundo pagan porque los mejores ilustradores aporten con su arte a las
páginas de texto, aun cuando la mayor competencia es la fotografía. La
ilustración digital se caracteriza por la creación de obras directamente en el
computador, usando software para tal fin y con ayuda de dispositivos como
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mouses, lápices ópticos y tabletas digitalizadoras. No se trata de corrección
de imágenes a través del ordenador, tampoco de digitalizar y editar dibujos
creados a mano, aunque en ocasiones este método es más factible usando
bocetos en un inicio, esto da como resultado, la combinación de lo tradicional
con la tecnología, las imágenes vectoriales son producto de la suma de miles
de trazos independientes que en conjunto forman la ilustración.
a) ILUSTRACIÓN LITERARIA
De acuerdo a Molano(2012) la ilustración literaria es una de los tipos de
ilustraciónmás antiguas ya que formo parte del desarrollo cultural en el siglo
XVIII. Tuvo un número importante de lectores de mediana edad y por tanto un
gran número de artistas que creaban dichas imágenes. Representantes
importantes fueron Eugène Delacroix y GustaveDoré, uno de los movimientos
más importantes fue el “Arts and Crafts“ en Inglaterra, a partir de mediados del
Siglo XIX. Con William Morris y AubreyBeardsleysurgió entonces el
Renacimiento en la ilustración de los libros modernos tal y como los vemos
hoy, especialmente en el llamado "Art Nouveau“.
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CUADRO N. 1 (ART NOUVEAU)
CARACTERÍSTICAS DEL ART NOUVEAU.
Uso de la forma: Sin duda, su característica más importante. Las formas
estilísticas en el Art Nouveau son estilizadas y ondulantes; jamás se usaban
las líneas rectas. Las mujeres, por ejemplo, se pintan altas, delgadas y con
el pelo en movimiento.
Concepto visual: Se trata del uso de flores y plantas para dar la idea del
movimiento en la naturaleza; En algunas ocasiones, se utilizan insectos
como mariposas y arañas para dar más dinámica a la forma. También se
usaron las olas del mar para crear movimiento.
La utilización mágica del color: Se usan, de preferencia, el contraste entre el
color negro y los tonos pastel. Otro de sus usos era la utilización del amarillo
o el azul para acentuar las formas. Gracias a este movimiento, el color se
comenzó a introducir con fuerza en la arquitectura.
Belleza decorativa: La influencia de la revolución industrial estimuló a la
gente a que quisiera tener Art Nouveau en su casa. Los artistas de éste
movimiento comenzaron a crear motivos basados en la decoración de casas
y objetos fantasiosos, que resultaron ser un éxito rotundo.
Elaborado por: Contreras Eloysa, Machado Giselle
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b) ILUSTRACIÓN PUBLICITARIA
Molano (2012) explica que en los últimos 50 años la ilustración publicitaria
ha resultado ser importantísima. No sólo para la creación de carteles, sino
también para envases y productos variados, ya que ofrece al espectador una
visualización rápida de la información a explicar (por ejemplo en folletos de
instrucciones).
La ilustración publicitaria también ofrece ventaja con respecto a la
fotografía, ya que se puede cargar de connotaciones emocionales
caricaturescas que la fotografía no alcanza. El storyboard es también muy
utilizado en el mundo de la publicidad, para la creación de spots publicitarios,
como primera fase en la presentación de una campaña.
c) ILUSTRACIÓN EDITORIAL
Otra área es la ilustración editorial, utilizada en periódicos y revistas de todo
tipo, así como páginas web;según el ilustrador y dibujante de cómicsargentino
Chichoni (2014):
En un cierto género de pintura se plantea un hecho prevalentemente
estético, donde la composición y el uso del color suelen tener una
preponderancia sobre la anécdota. En la ilustración, en cambio, existe siempre
una carga narrativa más evidente y directa. Por lo tanto creo que una
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ilustración es una suma de calidad estética, buena técnica y originalidad
narrativa.
1.9.1 TÉCNICAS DE ILUSTRACIÓN.
Además de los tipos de animación también existen técnicas de como
representar la ilustración; Según Editorial Parramón, (2003)entre las técnicas
para la ilustración podemos encontrarDibujo, técnicas de impresión, tinta,
rotuladores, lápices de color, pastel, acuarela,pintura acrílica,informática.
De acuerdo con Samara, T. (2008) la primera serie de combinaciones de
medios tradicionales con digitales es en la que se combinan medios pictóricos:
lápiz, carboncillo, acuarela, acrílico; con trazos y figuras digitales, que se
mezclan, manipulan e integran conformando una composición digital híbrida.
1.10 VECTORIZACIÓN
Según Rodríguez (2006) ‘’La vectorización consiste en convertir imágenes
que están formadas por píxeles en imágenes formadas por vectores’’.Esto se
logra dibujando todos los contornos y rellenos de la imagen mediante curvas
Bezier. Los dibujos obtenidos mediante la vectorización son imágenes de
contornos perfectamente definidos, que pueden ampliarse o reducirse a
cualquier tamaño sin que se modifique su alta calidad.
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1.11 DIBUJO.
Todo ilustrador necesita dominar el dibujo, ya que es la base de cualquier
ilustración. Normalmente se realiza a lápiz y de forma manual, pero en la
actualidad también se suele trabajar directamente con el ordenador. Cada tipo
de ilustración requiere un estilo de dibujo diferente.
1.12 TÉCNICAS DE IMPRESIÓN.
Así mismo Rodríguez (2006) explica que los procesos de grabado nacieron
con la invención de la imprenta, y se han usado a lo largo de la historia por los
ilustradores de libros para permitir su reproducción múltiple. Actualmente
muchos de estos procesos, como la xilografía, el grabado al linóleo y la
serigrafía, se siguen utilizando por los efectos estéticos que se consiguen. La
xilografía y el linóleo han pervivido hasta el siglo XXI, y se mantienen vivos
gracias a la habilidad de un reducido número de artistas. Crean forman
rotundas y llenas de color. La serigrafía no es un proceso muy práctico para
ilustración, pero sí para la creación de libros de edición limitada.
1.12.1TINTA.
De acuerdo a Pacheco (2009) las ilustraciones a tinta son de realización
rápida, a base de trazos espontáneos, prácticamente imposibles de rectificar.
Hoy en día el dibujo lineal no tiene la misma popularidad de antes, pero se
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mantiene en los libros de ilustraciones en blanco y negro para niños más
mayores. Tradicionalmente, casi todo el trabajo lineal se hacía con plumilla y
tinta. En la actualidad existen muchos tipos de rotuladores que permiten todas
las posibilidades de grosor y tipo de línea.
1.12.2 DIGITAL
Según el portal web theworld of graphicdesigner (2016), el diseño digital es
aquella forma de informar, expresar algo a través de un lenguaje visual. Es
decir que un diseñador en esta categoría posee las habilidades o
competencias para poder desempeñarse en el medio profesional de la
animación, producción de digitales o incluso combinar el medio fotográfico con
el diseño digital. Por lo tanto el diseño digital es con claridad una rama del
diseño gráfico, con la cual se puede crear cualquier clase de objeto animado,
o producir un trabajo de manera profesional, en todas las creaciones entorno
a un PC u ordenador personal.
Del mismo modo para la Universidad Regiomontana (2016), el diseño digital
es la disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos,
ideas y valores útiles al hombre mediante una actividad en la cual se procesan
y sintetizan: factores sociales, culturales, perceptivos, estéticos, tecnológicos
y ambientales para obtener formas visuales auténticamente comunicantes.
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También se tiene que el procedimiento digital se basa en propuestas
planteadas por las artes y los medios visuales precedentes según Gómez
(2000), pero, eso sí, fagocitando sus apariencias y sus elementos distintivos.
De esta manera, la tecnología digital consigue integrar todas estas disciplinas
bajo una misma naturaleza esencial.
Las investigaciones se resumen en que el diseño digital es la forma en la
que a través de medios digitales se pueden construir composiciones o
imágenes, además de esto abarca la animación, producción y retoques
fotográficos, todo de manera profesional. Así como también informa o expresa
algo de manera visual.
1.13 FORMATO
Según el blog Canal Tutoriales Diseño gráfico (2016), el formato es la forma
y el tamaño del producto final, sea un libro, una revista, un folleto o un envase.
La selección del formato es un campo que se suele dejara un lado debido al
uso de los tamaños de papel ISO (Organización Internacional de
Estandarización), basados en un rectángulo con una proporción de 1,4142
entre sus lados. Esta serie proporciona una base de trabajo con una gama de
tamaños de papel relacionados proporcionalmente entre sí que, de hecho,
evita que el diseñador tenga que considerar el formato, la existencia de una
gama de tamaños estándar da cierta uniformidad a todos los procesos de
impresión.
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Gracias a la variedad de opciones de plegado disponibles, el diseñador
tiene aún más posibilidades creativas que pueden tener un marcado efecto
sobre el producto resultante, sea un informe anual o un encarte en una revista.
Según el sitio web FotoNostra (2016), dentro del espacio, es importantísimo el
Formato. El formato es la forma y el tamaño del trabajo realizado. Cuando
hablamos de formato de un archivo, hacemos referencia al tamaño en el que
será presentado e impreso.
Es utilizar el tamaño adecuado, para atraer a la clase de público o personas
receptoras al diseño. Se puede colocar elementos grandes y pequeños,
contrastando entre ellos, o hacer una imagen más grande y trabajarla de una
manera interesante. Se constituye que el formato es en si la forma y el tamaño
en cual se va a presentar una composición, el formato está altamente
correlacionado con los medios impresos y editoriales, pero también se deben
tomar en cuenta los medios digitales, los cuales también cuentan con un
formato de exposición.
Según Ambrose y Harris (2008) considera que a menudo él formato se
pasa por alto gracias a su naturaleza casi exclusivamente utilitaria, eso unido
al hecho de que existen muchos formatos estándares, características que lo
hacen poco notorio para los diseñadores, sin embargo, el formato es la
presencia física de la pieza y aunque el material tiende a presentar cierta
predisposición a tener un tamaño, una extensión y un peso determinado, se
puede variar estos factores y dar una dimensión nueva a la obra.
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1.14 SOPORTE
Para Dorado D (2016), los soportes gráficos son elementos que
complementan una idea, generan una identidad visual. El principal ejemplo son
los logos de empresas, no siempre es necesario el nombre de la empresa en
el logo para recordar su nombre Los soportes gráficos respaldan una marca.
Es una forma destinada a difundir o informar al público sobre un bien o servicio
a través de los medios de comunicación visual. Ayudan a la interpretación de
un mensaje a través de elementos expresados de forma gráfica junto a los
tipos de soportes gráficos se encuentran los soportes gráficos de: información,
de persuasión, de educación, para instrumentos de mandos y para la
señalización vial. Según el documento de la página bnm (2016), los soportes
son el medio físico en el cual se almacenan texto, sonidos, imágenes y/o
representaciones gráficas como por ejemplo: libros, mapas, casetes, videos,
documentos electrónicos, partituras, entre otros. De acuerdo las
investigaciones los soportes son los medios en los cuales se puede plasmar
una composición gráfica, para entender cuáles son los tipos de soporte se
puede dividir en dos tipos los físicos y los digitales.
1.15 SOFTWARE
El software está constituido por los programas y los datos que en parte
existen dentro del hardware, pero que tienen una naturaleza más dinámica. Se
42
denomina la parte lógica del sistema informático, como refiere Villar A. (2006).
Así mismo es un componente que funciona virtualmente dentro de la pc,
haciéndola comprender las órdenes, tal y como lo define Restrepo J (2011).
En conclusión se puede definir un software como, los programas y datos que
existen en el hardware, en otras palabras es un componente que funciona
virtualmente en la computadora, haciendo que comprenda las ordenes que
inserta el usuario.
1.16 APLICACIÓN
Es el conjunto de programas y archivos que se ejecutan en el sistema para
trabajar con él. Pueden ser programas de edición de texto, de dibujo, etc ; tal
y como lo definen Martínez E, Silva S, y otros. (2006). En otro sentido, Alegsa
L (25/02/16) lo define como un programa informático que permite a un usuario
utilizar una computadora con un fin específico. Las aplicaciones son parte del
software de una computadora, y suelen ejecutarse sobre el sistema operativo.
Del mismo modo, el equipo define una aplicación como un programa que se
ejecuta en el sistema y tiene un fin específico, pudiendo este ser la edición de
textos, para dibujar, calendarios, permitiendo al usuario utilizar la computadora
y ejecutar específicamente las aplicaciones en base a su necesidad.
1.17 HIPERVÍNCULO
Un hiperenlace (también llamado enlace, vínculo, o hipervínculo) es un
elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por
43
ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro
documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un
hiperenlace permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas,
como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del
documento referenciador o guardarlo localmente; según lo define Beltran, A
(2016).
De acuerdo a Beltran, A (2016) un hipervínculo es un enlace, normalmente
entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede
apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para
navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él.
También se conocen como hiperenlaces, enlaces o links.
Por último se define un hipervínculo como un elemento que enlaza dos
documentos electrónicos o páginas web; posee otros nombres como
hiperenlace, enlace o link en inglés. El hipervínculo, también puede apuntar a
una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, entre otros, y este
funciona al hacer clic sobre él. De este modo se pasa a un enlace a otro sin
perder el transcurso inicial, y el usuario podrá realizar la lectura o navegación
de acuerdo a sus expectativas.
1.18 HIPERTEXTO
De acuerdo con www.ecured.cu (2016) en informática, un hipertexto es el
nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico
44
conduce a otro texto relacionado; su forma más habitual es la de hipervínculos
o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos; así mismo
www.duiops.net (25/02/16) lo define como aquel texto que contiene enlaces a
otros documentos. En conclusión se define un hipertexto como un texto que
conduce a otro relacionado, puede ser en el mismo documento o enlazado a
otro.
1.19 MAPA DE NAVEGACIÓN
De acuerdo a Tramullas (2016) Los mapas de navegación proporcionan una
representación esquemática de la estructura del hipertexto, indicando los
principales conceptos incluidos en el espacio de la información y las
interrelaciones que existen entre ellos. Un mapa es, por ejemplo, una
representación completa (o resumida) del sitio web para orientar al
lector/usuario durante el recorrido o para facilitarle un acceso directo al lugar
que le interese.
Reflejará la estructura del web por medio de enlaces a los nodos principales,
y éstos también pueden desarrollarse para mostrar los subnodos. El mapa de
navegación puede representarse bien en forma textual, bien en forma gráfica,
o una combinación de ambas. De manera similar a los sumarios, índices y
tablas de contenido que sirven para "navegar" por los documentos en papel,
45
estas herramientas también son útiles para navegar por un hipertexto. En la
Web, estos mecanismos tradicionales pueden tomar la forma de menús.
De acuerdo con Cadena, E (2012) Los libros interactivosse estructuran de
un modo coherente, las escenas de cada uno de los mundos ocapítulos,
articuladas en torno a tareas u objetivos que se plantean al usuario como
condición necesaria para acceder al siguiente tomo.
Del mismo modo Aristizabal(2016) ofrecer una visión global del tema, pues
es muy útil mostrar un mapa de todo el contenido, poder verlo en una sola
pantalla y que esté accesible desde cualquier nodo del hiperdocumento. Sin
embargo, mostrar todo el contenido reflejado en un mapa o esquema global
en una sola pantalla cuando el espacio web o un hipertexto son demasiado
grandes, es casi imposible de llevar a la práctica y tampoco tiene ninguna
utilidad confeccionar una farragosa sopa de letras o imágenes. Una solución
es emplear diagramas globales con los nodos más importantes y luego
desarrollar cada subnodo en diagramas locales con información más
detallada.
También puede ofrecerse el empleo de las llamadas fish-eyeviewso mapas
ojo de pez que muestran todo el espacio hipertextual en un único gráfico en
distintos niveles de detalle, ofreciendo más información sobre la posición
actual en la que se encuentra el usuario y disminuyendo los detalles de forma
gradual según estén más alejadas las partes. Sin embargo, este tipo de mapas
46
son muy difíciles de confeccionar con la tecnología web, puesto que cada nodo
necesitaría un tratamiento específico.
Lamarca, M (2013) expone que los enlaces facilitan que el usuario vaya de
una página y de un tema a otro, que se desvíe de la intención inicial y se
disperse en otros asuntos. Una vez que se ha accedido y se han recorrido
varios documentos, el usuario olvida a menudo cómo llegó hasta ese punto y
por qué ha accedido a dicha información.
1.19.1 TIPOS DE MAPAS DE NAVEGACION
De acuerdo a Kenguan(2016) Existen seis tipos o clases de mapas de
navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales:
•Navegación lineal
•Navegación lineal en estrella
•Navegación jerárquica
•Navegación no lineal
•Navegación compuesta
•Navegación múltiple
47
a) NAVEGACIÓN LINEAL:
La navegación lineal permite un flujo de la información más estable, es muy
útil cuando se quiere llevar un proceso paso a paso, con una multimedia de
estructura lineal permite que el usuario reciba la información en un orden
adecuado, únicamente con la opción de ir adelante y atrás.
b) NAVEGACIÓN LINEAL EN ESTRELLA
La navegación en estrella se basa es igual que el sistema explicado
anteriormente, a diferencia que este va y vuelve hacia el inicio.
c) NAVEGACIÓN JERÁRQUICA
Navegación jerárquica o de árbol. Esta estructura comienza con una página
principal o raíz, se presentan varias opciones que permite ir visualizando
páginas más específicas. El contenido se desarrolla en forma ramificada
pudiéndose visitar cada una de las secciones por separado.
d) NAVEGACIÓN NO LINEAL
Es adecuada cuando se tiene que conservar el camino general, pero hay
que dar cabida a ligeras variaciones, tales como saltarse determinadas
páginas. Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar
al camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información
adicional.
48
e) NAVEGACIÓN COMPUESTA
La navegación múltiple es la que combina diferentes sistemas de
navegación.
f) NAVEGACIÓN MÚLTIPLE
La estructura de un sitio en el que cada una de sus páginas está vinculada
a todas las demás se denomina navegación múltiple. Con este sistema el
número de vínculos o enlaces es igual al número de páginas por el número de
páginas menos una.
1.20 DISEÑO EDITORIAL
Eguaras, (2016) define el diseño editorial como una rama de la disciplina
del diseño que se dedica a la maquetación, organización y diagramación de
espacios que requieren de un texto enriquecido con imagen. Es la composición
de piezas compuestas de muchas páginas o pliegos, publicaciones tales como
revistas, periódicos, o libros. Armónicamente define el texto, la imagen, la
diagramación que permite expresar el mensaje del contenido, que tenga valor
estético y que impulse comercialmente a la publicación.
1.21 LIBROS
Según Carvajal, (2016) el libro puede ser documento escrito primario o
documento escrito secundario. Por su carácter puede ser científico, técnico,
49
literario o recreativo. Por su forma puede aparecer en uno o varios volúmenes
y en serie. Definimos el libro, a partir de la definición de la Unesco como un
documento escrito con no menos de 48 páginas. Los libros son uno de las
principales y más accesibles fuentes de información, conocimiento y
aprendizaje para miles de millones de personas en el mundo. Han
permanecidos a través de los años, difundiendo el conocimiento y la historia
de la Humanidad.
Se puede concluir que un libro es una publicación no periódica, que puede
ser de carácter científico, técnico, literario o recreativo; así mismo aunque la
mayoría de los libros son impresos, también puede ser distribuido digitalmente.
Para poder ser llamado libro debe tener al menos 48 páginas.
La estructura básica de un libro es la siguiente: una portada, que es la
cubierta del libro, y en donde aparece el título de la obra, el nombre del autor
y la editorial; el prólogo, presentación o introducción, es el texto breve donde
se explica el contenido del libro; seguidamente del índice, y el contenido,
éste puede incluir textos, dibujos, fotos, gráficos, mapas, etc. Y por último,
la bibliografía o referencias.
1.22 INTERACTIVIDAD
Según Arteton, C (1987) el término interactividad se utiliza hoy con dos
sentidos muy diferentes. Uno como sinónimo de participación en relaciones
50
comunicativas establecidas entre las personas, donde es corriente utilizar la
voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y
otro como la relación que se establece entre los seres humanos y las
máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con
el ordenador, sea local o remoto. A la confusión entre estas dos acepciones
contribuye el hecho de que en la primera definición, las relaciones entre las
personas a menudo se establecen utilizando un medio tecnológico, por
ejemplo, el teléfono y ahora se ha convertido en un acto cotidiano y corriente
la comunicación entre personas mediada por el ordenador y sus periféricos
(pantalla, micrófono, bafles) y por una serie de aplicaciones o programas que
hacen posible establecer una comunicación a través de las redes. De acuerdo
con Navarro, A (2015) Los libros interactivos requieren de la interacción
manual del lector para poder mostrar toda la información. Tienen mecanismos
que permiten secuenciar la aparición del contenido en una misma página y la
posibilidad de profundizar hasta varios niveles o de crear sorpresas o intriga.
Navarro, A (2015) explica también que suelen tener elementos que se
separan del libro para poder “jugar” con ellos sobre el libro o fuera de él. Las
propuestas actuales de animación interactiva, esto es, la producida por
mediación del usuario, proponen básicamente tres maneras de actuación: la
animación que se acciona por la presión de un botón digital, la animación que
se activa automáticamente sin mediación del usuario (como si se tratase de
una micro-película) y aquélla que, si bien se trata de efectos especiales, (como
51
pasar las páginas del libro, los desplegables del menú) hacen uso de recursos
expresivos de la animación. Según Miller, F (2016) estos libros, vienen con un
alto componente interactivo ya que incluyen, además de videos, imágenes y
otros archivos multimedia, actividades interactivas que pueden ser un gran
valor añadido en cualquier proceso educativo, como puzzles, actividades de
enlazar, ordenar, clasificar, y un largo etcétera.
1.23 SONIDO
De acuerdo al artículo de la página web TCA (2016) el sonido es uno de
los elementos importantes que compone las presentaciones audiovisuales, ya
que por medio de este se puede inspirar al aprendizaje de nuestra audiencia,
debido A que este nos facilita la interacción y atención para facilitar el
entendimiento.
El audio aparece de distintas formas y con muchos objetivos en una
presentación audiovisual, ya que este tiene la responsabilidad de ofrecer un
panorama distinto, es decir, rompe la monotonía y puede hacer que un
producto, servicio o mensaje sea más atractivo e interactivo, debido a que por
medio de este podemos atraer la atención de las personas y así,
complementarlo para transmitir nuestros mensajes con mayor comprensión
Para nuestra audiencia.
En la actualidad, de acuerdo a TCA (2016), los productos multimedia
deben de disponer además de la interactividad propia de los sistemas
52
informáticos, del recurso audiovisual, hasta ahora más utilizados por el cine y
la televisión.
Generalmente se puede relacionar a las imágenes con los sonidos de tres
formas diferentes, la primera es por contraste, lo cual significa que tanto el
audio como las imágenes transmiten cosas que se contraponen, la segunda
se denomina superposición, en este tipo de relación las imágenes y loa
sonidos se apoyan uno con el otro para decir lo mismo, y por último el tercero
que se denomina, de manera pasiva, este se presenta cuando el sonido es
insignificante o imperturbable para la imagen.
1.24 EL COLOR
Según Lara (2015) el color era muy importante comprender la reacción
humana a los colores, el color, como tal, no existe, solo es una percepción, la
forma en que el cerebro interpreta las señales que le llegan a través de
nuestros ojos. El color, según Sir Isaac Newton, es una sensación que se
produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo. Esta estimulación
es causada por los rayos de luz y por las longitudes de onda que lo componen.
La interpretación del color es parte de nuestro sentido de la vista y, como tal,
único y particular. Al no existir ojos ni cerebros iguales, cada ser humano ve
los colores de un modo diferente, aunque muy similar si no sufre ninguna
anomalía.
53
De acuerdo con G,Nasheli (2016) , el color en la ilustración es tan
importante ya que gracias a él, se pueden distinguir el volumen y las formas.
Además, la percepción acerca del mensaje que la ilustración nos intenta
transmitir cambiará dependiendo de la gama de colores que utilicemos, el
color nos ayuda a transmitir sensaciones, estados de ánimo o emociones en
los espectadores, el color nos ayuda a realzar o a identificar un punto de
interés dentro de la ilustración. El significado de los colores es importante para
la representación de elementos y sensaciones. Los colores apoyan y
refuerzan las funciones físicas y comunicativas de un producto y aportan
sentido de estética.
1.25 TEXTURA
Según Eterea Estudios (2015) muchos objetos no pueden definirse con un
único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el
estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una
distribución a veces geométrica y otras completamente azarosas. Por eso
recurrimos a las texturas. Si se escanea un trozo de mármol y se guarda la
imagen con un determinado formato, después se puede aplicar ese acabado
superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qué ser algo plano: pudiendo
aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que se quiera llegar, haciendo que
la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya
repitiendo progresivamente. Este tipo de textura (generalmente una imagen
54
real o creada por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop) se
conoce como textura bitmapo mapa de bits. Como en cualquier otra imagen
bitmap (como una foto) es muy importante controlar la resolución, adaptándola
a nuestras necesidades; si no lo hacemos podría ocurrir que al acercarnos
mucho al objeto aparecieran los pixels de la imagen.
1.26 PIXEL ART
P. Robertson (2014) explica que El pixel art es básicamente el puntillismo
digital, es decir, es un arte creado desde cualquier hardware (Computadora,
Consola, Teléfono Móvil, etc) que pueda usar un programa de edición de
gráficos en mapa de bits donde es editada a nivel de pixeles. El pixel art se ha
usado desde hace mucho tiempo sobretodo en el área de vídeojuegos,
simbología gráfica y material de lectura digital. En sí todas las imágenes están
compuestas por pixeles. A mayor cantidad de estos, mayor la nitidez y
resolución de la imagen. Uno de los ejemplos más notables es en el mundo de
los videojuegos. En la actualidad se sigue usando de manera comercial para
la creación de vídeojuegos, iconos para aplicaciones, libros interactivos,
websites, teléfonos móviles y muchos otros.
Robertson (2014) afirma entonces que en lo no comercial se utilizan para
el desarrollo de vídeo juegos independientes, iconografías para aplicaciones
entre otras, también se usa para la creación de piezas visuales en eventos y
55
shows relacionados con la cultura chip. Otros artistas que utilizan el pixel art
como lienzo y crean increíbles obras de arte con infinita cantidad de detalles y
por encima de los 64 colores.
1.27 TIPOGRAFÍA
Según Merino (2012) se conoce como tipografía a la destreza, el oficio y la
industria de la elección y el uso de tipos (las letras diseñadas con unidad de
estilo) para desarrollar una labor de impresión. Se trata de una actividad que se
encarga de todo lo referente a los símbolos, los números y las letras de un
contenido que se imprime en soporte físico o digital. El diseño, la apariencia y
las dimensiones de los tipos dependen de la tipografía. Es posible distinguir
diversas ramas o divisiones en este arte, como la tipografía creativa (que
explora las formas gráficas más allá de la finalidad lingüística de los símbolos),
la tipografía de edición (vinculada a las propiedades normativas de las familias
de tipos), la tipografía del detalle o microtipografía (centrada en el interlineado,
el interletrado y la marca visual) y la macrotipografía (especializada en el tipo,
el estilo y cuerpo de los símbolos).
Para la lectura en pantalla Según Eguaras.M (2014), las tipografías sans
serif o palo seco son más adecuadas, ya que se adaptan mejor a la resolución
de estas. En un libro, independientemente del formato y del soporte en el que
se lo lea, lo fundamental es la legibilidad. Para la lectura de estos textos el
tamaño de tipografía favorable a la lectura continua es el cuerpo de 9 ó 10 (11
56
o 12 puntos) puntos. Con el cuerpo de (10) 8 puntos, se produce una temprana
fatiga de la vista. Con el cuerpo de 12 (14) puntos y los cuerpos mayores, el
ojo, que tiene un punto de fijación en la separación de lectura usual, puede
abarcar menos letras. Según exlica Kapr, A (1976).
1.28 DIAGRAMACIÓN
Según el portal web Disenograficocoiut (2016), la maquetación, también
llamada a veces diagramación, es un oficio del diseño editorial que se encarga
de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos
audiovisuales o multimedia, en medios impresos y electrónicos, como libros,
diarios y revistas. Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con
la distribución de los elementos en un espacio determinado de la página, sin
embargo, usualmente todo el aspecto gráfico de la actividad editorial y
periodística se conoce por el término maquetación.
De acuerdo a la página Calameo, (2016) diagramar es distribuir y organizar
elementos del mensaje bimedia (texto e imagen) en el espacio bidimensional
(el papel) o virtual mediante criterios de jerarquización (importancia), buscando
funcionalidad del mensaje (fácil lectura) bajo una apariencia estética, agradable
(aplicación adecuada de tipografías y colores). Es por esto que para una buena
articulación de elementos en un diseño se deben tomar en cuenta conceptos
tales como la proximidad, unidad, alineación, jerarquización, equilibrio,
yuxtaposición, coherencia o repetición, y los espacios en blanco.
57
Soto, M (1994) explica que la diagramación se presenta con formato
horizontal o con formato vertical, Los libros con formato horizontal dan la
sensación de ser fríos. En ellos, el texto se pierde y se diluye debido al
espacio prolongado. Los de formato vertical dan la sensación de ser cálidos,
La lectura en estos es más fluida y el texto da la sensación de unidad y
comprensión más rápida.
Se concluye con las presentes definiciones que la diagramación es un oficio
del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos
escritos, visuales y se encuentra altamente relacionada con el diseño editorial,
así mismo, consta de la manera en la cual está estructurada o distribuida la
información dentro de una composición, tomando en cuenta no solo el texto si
también las imágenes; del mismo modo deben tomar en cuenta conceptos tales
como la proximidad, unidad, alineación, entre otros.
1.29 MITOS
De acuerdo a las bases de Ugarte (2010) un mito es un relato que delimita
un conjunto de valores permitiendo su reapropiación y reinterpretación
personal. Los mitos trazan por tanto fronteras ideológicas, permitiendo una
mayor diversidad que los programas, la tesis o los dogmas; son por
consiguiente el sustrato de la resiliencia de una comunidad, ya que abren un
58
‘’continuo’’ interpretativo que facilita la evolución y la reinvención sin ruptura ni
escisiones.
1.30 LEYENDAS
De acuerdo a Pérez y Merino (2012) la etimología del término leyenda nos
lleva al vocablo Legenda, que pertenece al latín. Legenda puede traducirse
como ‘’aquello que debe ser leído’’ por eso, en su origen, una leyenda era una
narración que se plasmaba en un texto escrito para que pudiera ser leída
públicamente, por lo general dentro de una iglesia o de otro edificio religioso.
Las leyendas no se caracterizan por narrar hechos reales con rigor y exactitud,
si no que su finalidad era subrayar un componente espiritual o una intención
asociada a la moral y las buenas costumbres.
2. BASES LEGALES
Para La Comisión Asesora de las políticas de la Organización Mundial de
la Propiedad Intelectual (OMPI) “cualquier propiedad que se considere de
naturaleza intelectual, merece protección, incluidas las invenciones científicas
y tecnológicas, las producciones literarias o artísticas, las marcas y signos
distintivos, los dibujos y modelos industriales, y las indicaciones geográficas”.
Por ello se deben de cumplir con los siguientes derechos y leyes para la
protección del proyecto a realizar.
59
2.1. LEYES DE DERECHO DE AUTOR
Esta ley tiene como finalidad proteger los derechos de los autores de
obrasde cualquier índole, y proporcionarles garantía de que estas no serán
reproducidas sin su consentimiento, en el caso contrario, sirve como base
legal para resguardar las obras.
2.1.1 TITULO I. DE LOS DERECHOS PROTEGIDOS.
OBJETIVO DE LA LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR:
Artículo 1°.- Esta ley se encarga de proteger los derechos de los autores
sobre sus obras de ingenio, están pueden ser literarias, científicas o artísticas
sin importar su género, forma de expresarse, merito o destino.
ASPECTOS QUE COMPRENDEN LAS OBRAS DE INGENIO:
Artículo 2°.- Lo que se considera obras de ingenio a los artículos
editoriales, artísticos y científicos, también se encuentran los programas de
computación, las composiciones musicales o dramática-musicales ya sean
con letra o sin ella, las obras cinematográficas o cualquier material audiovisual,
esta ley protege todas las creaciones de un autor en los diferentes campos ya
mencionados para que estos no sean susceptibles de ser divulgada o
publicada por cualquier medio o procedimiento.
60
OBRAS DE INGENIO, DISTINTAS A OBRAS ORIGINALES:
Artículo 3°.- Son obras del ingenio distintas de la obra original, las
traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así
como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases
de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyan
creaciones personales.
DERECHOS QUE TIENE LOS AUTORES DE UNA OBRA DE INGENIO:
Artículo 5°.- El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de
su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos
de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los derechos de
orden moral son inalienables, inembargables, irrenunciables e
imprescindibles.
OBRA HECHA EN COLABORACIÓN:
Artículo 9°.- Se considera obra hecha en colaboración aquélla a cuya
creación han contribuido varias personas físicas. Se denomina compuesta la
obra nueva en la cual esté incorporada una obra preexistente sin la
colaboración del autor de esta última.
61
2.1.2 TITULO DOS. DEL CONTENIDO DE LOS DERECHOS DE
EXPLOTACION
REPRODUCCIONES Y DISTRIBUCION
El articulo 41 indica que la reproducción consiste en la fijación material
de la obra por cualquier forma que la de a conocer al público, así como también
obtener copias de toda o parte de ella, y especialmente cualquier
procedimiento de las artes gráficas, plásticas, registro mecánico, electrónico,
fonográfico o audiovisual, inclusive el cinematográfico.
El derecho de reproducción comprende también la distribución, que
consiste en la puesta a disposición del público del original o copias de la obra
mediante su venta u otra forma de transmisión de la propiedad, alquiler u otra
modalidad de uso a título oneroso. Sin embargo, cuando la comercialización
autorizada de los ejemplares se realice mediante venta, el titular del derecho
de explotación conserva los de comunicación pública y reproducción, así como
el de autorizar o no el arrendamiento de dichos ejemplares.
REPRODUCCIONES LICITAS
El articulo 44 habla sobre las reproducciones lícitas: La reproducción de
una copia de la obra impresa, sonora o audiovisual, salvo en el programa de
computación que se regirá conforme al numeral 5 de este artículo, siempre
que sea realizada para la utilización personal y exclusiva del usuario,
efectuada por el interesado con sus propios medios.
62
Las reproducciones fotomecánicas para el exclusivo uso personal, como
la fotocopia y el microfilme, siempre que se limiten a pequeñas partes de una
obra protegida o a obras agotadas, y sin perjuicio de la remuneración
equitativa que deban abonar las empresas, instituciones y demás
organizaciones que presten ese servicio al público, a los titulares del
respectivo derecho de reproducción
La reproducción por medios reprográficos, para la enseñanza o la
realización de exámenes en instituciones educativas, siempre que no haya
fines de lucro. Así mismo, la reproducción individual de una obra por
bibliotecas o archivos que no tengan fines de lucro, cuando el ejemplar se
encuentre en su colección permanente, para preservar dicho ejemplar y
sustituirlo en caso de necesidad.
La reproducción de una obra para actuaciones judiciales o
administrativas, en la medida justificada por el fin que se persiga; así como
también la copia de obras de arte efectuada a los solos fines de un estudio.
Finalmente la reproducción de una obra de arte expuesta permanentemente
en las calles, plazas u otros lugares públicos, por medio de un arte diverso del
empleado para la elaboración del original. Respecto de los edificios, dicha
facultad se limita a la fachada exterior.
2.1.3 TITULO III DE LA EXPLOTACION DE LA OBRA POR
TERCEROS
63
PUBLICACION DE LIBROS Y SU REMUNERACION
El articulo 56 habla sobre lo que concierne a la publicación de libros, la
remuneración del autor puede consistir en una cantidad fija cuando se trata de
obras de carácter netamente científico; de antologías o enciclopedias; de
prefacios, anotaciones, instrucciones o presentaciones; de ilustraciones de
una obra; de ediciones de lujo con tiraje limitado; de álbumes para niños; de
ediciones populares; de libros de oraciones; y de traducciones, siempre que lo
pidiere el traductor.
2.1.4 TITULO V DEL REGISTRO Y DEPOSITO DE LA PRODUCCION
INTELECTUAL
INSCRIPCION EN EL REGISTRO DE LA PRODUCCION INTELECTUAL
En el artículo 103 indican que se crea el Registro de la Producción
Intelectual, adscrito a la Dirección Nacional del Derecho de Autor. Las obras
del ingenio, los productos y las producciones protegidas por esta Ley podrán
inscribirse en el Registro de la Producción Intelectual.
En la inscripción se expresará, según los casos, el nombre del autor, del
artista, del productor, y, cuando se trate del artículo 37 de esta Ley, del
divulgador; la fecha de la divulgación o publicación y las demás indicaciones
que establezca el Reglamento.
64
TITULARES DE LA OBRA SEGÚN EL REGISTRO
Según el artículo 104 el registro dará fe, salvo prueba en contrario, de la
existencia de la obra, producto o producción y del hecho de su divulgación o
publicación. Se presume, salvo prueba en contrario, que las personas
indicadas en el registro son los titulares del derecho que se les atribuye en tal
carácter.
3. ESTUDIO DE CASOS
Los casos de estudio permiten recopilar datos de ejemplos que han sido
seleccionados debido al parecido con el producto a diseñar. Estos datos
corresponden a cada uno de los productos y difiriendo así en ciertos aspectos;
la búsqueda de ejemplos en el área de investigación que se trabaja, permite
evaluar situaciones similares que brinden los conocimientos necesarios para
plantear las soluciones gráficas necesarias para el proyecto de investigación.
En la mayoría de los casos se puede observar que se emplea el mismo
formato, el uso de colores fríos o escala de grises y las imágenes fotográficas;
generalmente se utilizan 2 tipografías, una para los títulos y otra para los
párrafos de texto.
65
CUADRO N.2 (CASOS DE ESTUDIO N. 1)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)
66
CUADRO N.3 (CASOS DE ESTUDIO N.2)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)
67
CUADRO N.4 (CASOS DE ESTUDIO N.3)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)
68
CUADRO N.5 (CASOS DE ESTUDIO N.4)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)
69
CUADRO N.6 (CASOS DE ESTUDIO N.5)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016
70
CUADRO N.7 (CUADRO COMPARATIVO)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)
71
4. MÉTODOS DE DISEÑO
Para la realización y diseño de muestras digitales, así como también la
elaboración de la animación y elementos interactivos, que se presentaran en el libro
digital; existen varios procesos y metodologías de diseño que describen de manera
efectiva, como realizar los mismos. A continuación se presentaran tres (5) métodos
de estudio diferentes.
4.1 METODOLOGIA DE CAJA NEGRA POR JONES (2012)
Considera tres puntos de vista: la creatividad la racionalidad y el control sobre el
proceso de diseño.
1. La acción del diseñador está gobernada por la información del problema
recientemente recibido, y también por otras informaciones fruto de
experiencias y problemas anteriores.
2. Su capacidad para producir acciones adecuadas al problema depende del
tiempo dado para similar y manipular, en su interior, las imágenes
representativas de la estructura global del problema. “El salto de
compresión repentina”, se basa en la conversión de un problema
complejo en otro sencillo.
3. El control inteligente sobre la manera de introducir una estructura de un
problema dentro de la caja negra, tiende a incrementar la oportunidad de
obtención de acciones adecuadas al problema de diseño.
72
GRAFICO N. 1 (METODO DE DISEÑO N.1)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)
73
4.2. METODOLOGIA MODELOS DE BASES POR FRENCH (1985).
Michael French (1985) aclara que el diseño puede expresarse en cuatro niveles
generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas.
1. Clarificación de la tarea. Enunciado inicial que hace referencia a una idea
o a determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de
concreción suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseño con una
garantía de acierto.
2. Diseño conceptual. Parte de la especificación del producto y origina
diversas alternativas de solución, las cuales después de ser evaluadas,
conducen a la selección de la más conveniente. A menudo, requiere
renegociar algún requerimiento debido a que las soluciones resultan
demasiado complejas o costosas.
Esta etapa es a nivel general la más innovadora y sus soluciones suelen llevar
el germen de todo desarrollo posterior, por lo cual es necesario promover el
ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de diseño y, al
mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crítico y riguroso en la evaluación de
las soluciones debido a que cualquier omisión, olvido o error de concepto ocasiona
más delante grandes dificultades.
3. Diseño de materialización. Una vez elegida el principio de solución debe
materializarse el producto por medio de un conjunto organizado
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decomponentes, enlaces y otros elementos con sus materiales, formas,
dimensiones y acabados. Como resultado se obtienen los planos de conjunto
del diseño que muestran cómo se articulan las diferentes partes.
4. Diseño de detalle. Última etapa del proceso de diseño que, partiendo de una
definición proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene
como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios para la
fabricación del producto.
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GRAFICO N. 2 (METODO DE DISEÑO N.2)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)
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4.3 METODOLOGÍA DEL MODELO GENERAL POR VALENZUELA (2014)
El proceso desarrollado por el Modelo General se compone de cinco fases:
1. Caso: fenómenos sociales desde el interdisciplinariedad, se deriva una
propuesta para el díselo.
2. Problema: estudio del fenómeno desde los objetivos, las condiciones
teóricas de una disciplina propia del diseño.
2. Hipótesis: desarrollo de la máxima cantidad de alternativas para los
requerimientos del problema.
4. Proyecto: se divide en dos partes;
- 1era, se desarrollan planos, maquetas y simulaciones.
- 2ndo, se confrontan con lo propuesto en la hipótesis.
5. Realización: se llama realización a la producción material de la forma
propuesta.
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GRAFICO N. 3 (METODO DE DISEÑO N.3)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)
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4.4 METODOLOGIA DEL PROCESO CREATIVO POR COSTA (1998).
Joan Costa inicia su planteamiento metodológico resaltando la capacidad
humana de abstracción (síntesis), de esquematización de información como medio
de discernir entre lo fundamental y lo secundario y obtener resultados con los
mínimos recursos necesarios.
Además se refiere a la creatividad como una aptitud primordial para la
esquematización, de la que cito: “Si pensar es esquematizar, toda esquematización
es un modo de creación operacional”, de manera que platea 5 pasos de creatividad:
1. Obtención de la información o documentación: Refiere a la
búsqueda de fuentes de información o base de datos inicial de acuerdo a la
necesidad, esto con el propósito de reconocer el problema y la tipología del
receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje (eficacia).
2. Etapa heurística: De acuerdo en cómo toma forma la obtención de
datos y su correcta compresión y recopilación, se inicia con el despliegue de
cualquier tipo de ideas relevantes y con sentido para la solución del problema
3. Formalización y corrección “gramatical”: Implica todo ajuste y
corrección del esquema anteriormente planteado respecto al mejoramiento
continuo del proceso de visualización, lo que Joan Costa llama como
“proceso de semiótica visual”, para una mayor eficacia del proceso creativo.
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4. Realización definitiva: Procedimiento de acabado formal y
afinamiento de la etapa posterior de visualización para un mayor
perfeccionismo del mensaje definitivo
5. Verificación: Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia
del mensaje definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato,
ya sea publico meta especifico o general con la intención de ajustar alguna
deficiencia tanto estética como expresiva.
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GRAFICO N. 4 (METODO DE DISEÑO N.4)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)
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4.5 METODOLOGÍA DIGITALPOR OLSON (2000).
1. Concentración del concepto. Una frase simple con un sujeto
y un predicado, aplicada a un proyecto, puede hacer que las cosas
realmente arranquen en la dirección correcta.
2. Materiales de soporte. ¿Qué se tiene a disposición para
comunicar, educar, informar o interpretar? Realizar un inventario de todos
los materiales que se pueden conseguir de tu cliente. Recopilar más
materiales e investiga qué hace la competencia, qué colores y gráficos
utilizan.
3. Establecer el Estílo.Un estilo es una herramienta, es lo que
se usará para daren el punto clave. Decidir los colores que se emplearan
y qué representan esos colores. Encontrar imágenes que ayuden al
objetivo, el ritmo que atrae a la audiencia y las palabras que comunican
con ellos. Referencias culturales y los hitos que establecen un marco de
referencia común entre el proyecto y la audiencia.
4. Creación de bocetos en miniatura.Cuando se trabaja en un
proyecto, las sesiones de brainstorming permiten plasmar los
pensamientos de forma tangible. Las miniaturas son iconos para los
pensamientos, marcadores visuales que permiten imaginar un diseño.
Pero en lugar de dibujar versiones completas con muchos detalles, sólo se
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harán esbozos en miniatura para que sirvan de recordatorios del concepto
original.
5. Prototipos. Ahora seleccionar el mejor o la pareja de los
mejores esbozos. En este punto se empieza a recrear los bocetos y
convertir las ideas en formato digital. A muchos artistas les gusta escanear
los bocetos o colocarlos bajo la lámina de plástico de una tableta
digitalizadora.
Generalmente se desarrollan las imágenes en un programa de dibujo
vectorial como Illustrator. De ese modo los tamaños, la orientación o la degradación
de las imágenes no se ven afectados, a diferencia de lo que pasa con un programa
orientado a mapas de bits, como Photoshop.
6. Produce el diseño definitivo. Este paso está aquí para
terminar con los aspectos finales de dimensionalidad, iluminación y
detalles de un prototipo. Generalmente, los gráficos vectoriales no
permiten crear brillos y sombras realistas. Tanto Freehand como Illustrator
se acercan bastante a ese objetivo, pero realmente Photoshop destaca
mucho más. Ajustar los colores de la imagen, suaviza los píxeles de los
collages, introducir bordes y termina con el proyecto, y así subirlo a una
plataforma web mediante pdf, tiff o en archivo de imágenes.
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GRAFICO N. 5 (METODO DE DISEÑO N.5)
Elaborado por: Contreras y Machado (2016)