5
BAB II
LANDASAN TEORI
Adapun landasan teori penelitian ini adalah aplikasi, Software Development
Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran
interaktif dan hasil penelitian terkait.
2.1 Aplikasi
Adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai komputer
untuk melaksanakan pekerjaannya. Jika ingin mengembangkan program aplikasi
sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa
pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler,
compiler ataupun interpreter (Latief, 2013). Jadi language software merupakan
bahasa program yang ditulis merupakan program aplikasinya. Language software
berfungsi agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan
menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh
komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk
memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program aplikasi
tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur dan perencanaan
yang baik dalam mengembangkannya.
Sekarang, banyak sekali program-program aplikasi yang tersedia dalam
bentuk paket-paket program. Ini adalah program-program aplikasi yang sudah
ditulis oleh orang lain atau perusahaan-perusahaan perangkat lunak. Beberapa
perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket-paket perangkat lunak yang
mempunyai reputasi internasional. Program-program paket tersebut dapat
diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relatif
bebas dari kesalahan. Akan tetapi, bila permasalahannya bersifat khusus dan unik,
sehingga tidak ada paket-paket program yang sesuai untuk digunakan, maka
dengan terpaksa harus mengembangkan program aplikasi itu sendiri.
6
2.2 Software Development Life Cycle
Proses pembuatan aplikasi ensiklopedia sejarah kerajaan Sriwijaya harus
menurut aturan rekayasa software (Pressman, 2001). Sistem software pada
aplikasi mengacu pada Software Development Life Cycle atau biasa disebut
dengan SDLC. Berikut langkah-langkahnya :
Gambar 2.1 Tahapan SDLC Waterfall
Berikut ini penjelasan untuk setiap langkahnya
1. Tahap Sistem Engineering
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem
yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting,
mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang
lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan
Project Definition.
2. Tahap Analysis
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software.
Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para
software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software,
misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas
tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus
didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
7
3. Tahap Design
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas
menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding
dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah
disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka
proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software..
4. Tahap Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka
desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti
oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding.
Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis
nantinya dikerjakan oleh programmer.
5. Tahap Testing
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan
software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software
bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan
yang sudah didefinisikan sebelumnya
6. Tahap Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya
seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang
tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum
ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya
perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem
operasi, atau perangkat lainnya.
8
2.3 Ensiklopedia
Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah buku yang
berisi keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan
yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu (Suharso &
Retnoningsih, 2005)
Ensiklopedia merupakan suatu kesimpulan dari ilmu pengetahuan.
Ensiklopedia mencakup berbagai informasi dalam bidang-bidang tertentu guna
menyediakan kebutuhan informasi yang pasti atau berisi keterangan-keterangan
atau uraian tentang berbagai hal dalam ilmu pengetahuan. Ensiklopedia biasanya
berbentuk dalam suatu media buku atau media lain yang mendukung
terkumpulnya data yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu.
Sedangkan ensiklopedia yang di maksudkan dalam penulisan ini adalah suatu
kumpulan daftar pengetahuan umum yang diperuntukkan untuk anak-anak, terbagi
menjadi 5 kategori yaitu: alam, aku dan lingkungan, bumi dan antariksa, aktifitas
perjalanan, dan sejarah dunia.
Sari (2010) menyampaikan bahwa ensiklopedia yang semula berupa buku
kini telah berkembang menjadi ensiklopedia digital. Dengan munculnya revolusi
informasi digital, maka ensiklopedia dalam bentuk perangkat lunak di mana setiap
entri bisa diketahui dengan mudah. Sebuah contoh Encarta, ensiklopedia keluaran
Microsoft. Pada tahun 2001 muncul sebuah ensiklopedia popular di internet yaitu
Wikipedia. Wikipedia berusaha menulis sebuah ensiklopedia yang terlengkap
dalam semua bahasa di dunia dan menyajikan secara bebas di dunia maya.
Ensiklopedia online tersaji dalam berbagai bahasa, salah satunya dalam bahasa
Indonesia.
9
Gambar 2.2 Struktur Ensiklopedia Digital (Maya Sari, 2010)
2.4 Kerajaan Sriwijaya
Kerajaan Sriwijaya didirikan oleh Balaputra Dewa dari Wangsa Syailendra
(600-1400) jaman kerajaan Mataram Kuno (Mataram Hindu). Menurut Moh.
Yamin, berdirinya negara kebangsaan Indonesia tidak dapat dipisahkan dengan
kerajaan lama. Negara kebangsaan Indonesia terbentuk melalui Tiga tahap yaitu :
Pertama Zaman Kerajaan Sriwijaya yang bercirikan Kedatuan, Kedua
Negara kebangsaan pada zaman Kerajaan Majapahit yang bercirikan Keprabuan,
dan Ketiga adalah Negara Kebangsaan (Nation State) Modern yakni Indonesia
Merdeka yang pada tanggal 17 Agustus 1945 telah sah menjadi sebuah Negara.
Nilai-nilai yang bisa kita petik dari kerajaan Sriwijaya, antara lain:
a. Nilai nasionalisme yang berhubungan dengan kerajaan yang berciri
Kedatuan.
b. Kerajaan Sriwijaya adalah Kerajaan Maritim yang mengandalkan
kekuatan laut, memegang kunci lalu lintas disekitar Selat Sunda bahkan
Selat Malaka.
c. Di dalam sistem pemerintahannya sudah terdapat pengurus pajak, harta
benda kerajaan, rohaniawan menjadi pengawas pembangunan rumah-
rumah ibadat.
d. Kerajaan Sriwijaya telah mempunyai cita-cita tentang kesejahteraan
bersama dalam suatu Negara, tertuang dalam bunyi slogan Marvuat vanua
10
Criwijaya siddhyatra subhiksa ( Suatu cita-cita Negara yang adil dan
makmur) .
2.5 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai
pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga
PC tablet. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (Open Source)
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh berbagai piranti bergerak (Ikhwan dan Hakiky, 2011)
2.5.1 Anatomi Aplikasi Android
Pada zaman sekarang ini Android memang sudah dikenal oleh hampir
semua kalangan masyarakat di dunia, terlebih lagi di Indonesia. Bahkan sudah
menjadi suatu kebutuhan yang tidak dapat terpisahkan dari keseharian kita. Sistem
Operasi atau yang sering dikenal dengan istilah Operating System (OS) pada
Android ini sangatlah unik dan mampu memberi kemudahan pada penggunanya,
itulah salah satu faktor mengapa Android menjadi pilihan tiada duanya. Sistem
operasi Android terdiri dari beberapa unsur seperti yang ada pada gambar 2.0
(Nazruddin, 2012). Secara sederhana arsitektur Android merupakan sebuah kernel
Linux dan sekumpulan pustaka C/C++ dalam suatu framework yang menyediakan
dan mengatur alur proses aplikasi.
11
Gambar 2.3 Arsitektur Android (Latief, 2013)
2.5.2 Application Layer
Layer pertama pada OS Android, biasa dinamakan layer Applications. Layer
ini biasa digunakan yang berhubungan dengan aplikasi inti yang berjalan pada
Android OS. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada
pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program
ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi.
Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan
servis yang tersedia pada framework aplikasi.
Pada Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi
pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API
(Application Programming Interface) yang sama (Ikhwan dan Hakiky, 2013).
2.5.3 Application Framework
Application Framework merupakan layer dimana pembuat aplikasi
menggunakan komponen-komponen yang ada di sini untuk membuat aplikasi
mereka. Kerangka Aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi Android. Selain itu juga menyediakan abstraksi generik
untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface dan sumber
daya aplikasi. Menurut (Latief, 2013) ada beberapa bagian terpenting dalam
kerangka aplikasi Android adalah sebagai berikut:
12
- Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan
menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.
- Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan
digunakan oleh aplikasi lainnya dan seperti daftar nama.
- Resource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program.
Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter,
grafik dan file layout.
- Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai
lokasi perangkat Android berada.
- Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan
masuk, janji dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.
2.5.4 Android Runtime
Ada yang membedakan Android jika di bandingkan dengan sistem operasi
lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin
virtual yang membuat aplikasi Android menjadi lebih tangguh dengan paket
pustaka yang telah ada. Terdapat 2 bagian dalam android Runtime , yaitu :
- Pustaka Inti, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java,tapi
Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti Android
menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta
beberapa pustaka khusus Android.
- Mesin Virtual Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan
oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang
berada di Iceland (Latief, 2013). Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual
yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex). Dengan
format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan
pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan diatas kernel
Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang
terbatas (Nazruddin, 2012).
13
2.5.5 Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++
dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang
aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:
- Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio
dan video.
- Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.
- Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D
dan 3D.
- SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
- SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun dapat
digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5,
pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan
Native Development Toolkit (NDK).
2.6 Media Pembelajaran Interaktif
Multimedia atau media adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan
video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka disebut
multimedia interaktif. Multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana
pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi
yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai
kompetensi/subkompetensi mata pelajaran yang diharapkan sesuai dengan tingkat
kompleksitasnya.
Penjabaran dari masing-masing model media interaktif adalah sebagai
berikut (Rasim. Setiawan, W dan Rahman, Eka, F, 2008)
a. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat
penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching
yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah
atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon mahasiswa
14
terhadap bahan-bahan, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan. Model tutorial yang
didesain secara baik dapat memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan guru.
Dalam berinteraksi dengan siswa, model tutorial komputer tidak sefleksibel
guru berhadapan dengan siswa, karena komputer memiliki keterbatasan
dibandingkan dengan manusia. Namun model tutorial komputer menawarkan
keuntungan yang melebihi kemampuan seorang guru dalam upayanya berinteraksi
dengan banyak siswa sekaligus dalam waktu yang sama secara individual. Dalam
interaksi tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat
komunikatif, seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan memberikan
arahan secara langsung kepada siswa.
Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari
diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian
atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah
”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Bergantung kepada
kemampuan perangkat keras, tampilan layar memikat, teks, citra warna atau suara.
Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu,
komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan
balik sesuai dengan jawaban siswa.
b. Drill and Practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai
oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja
dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap
materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran dengan
bantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan
siswa. Cara kerja drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah
pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa
jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran
jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya
mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari
testing.
15
c. Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia
pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan
model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa,
menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda
untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang
unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan
pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara
komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.
d. Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna pelatihan dengan
komputer dalam natural language. Bila pengguna pelatihan dapat menjawab
sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian
dalam bidang intelegensia semua (Artificial Intelegence) dibandingkan dengan
dunia pendidikan atau bidang CAI itu sendiri.
e. Problem Solving
Model problem solving adalah latihan yang sifatnya lebih tinggi daripada
drill and practice. Tugas yang meliputi beberapa langkah dan proses disajikan
kepada siswa yang menggunakan komputer sebagai alat atau sumber untuk
mencari pemecahan. Dalam program problem solving yang baik, komputer sejalan
dengan pendekatan mahasiswa terhadap masalah, dan menganalisis kesalahan-
kesalahan mereka. Pemecahan masalah mirip dengan drill and practice, namun
dengan tingkat kesulitan lebih tinggi, karena siswa tidak sekedar mengingat
konsep-konsep atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis
dan sekaligus memecahkan masalah.
16
f. Simulations
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan
maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan
untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti
berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi,
misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
g. Instructional Games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif
siswa untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game
pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam
upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak
hilang. Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain.
Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka
akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
Media Pembelajaran menurut pandangan Waryanto (2008), Aplikasi
multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu:
1. Presentasi bisnis
2. Pelatihan dan pendidikan
3. Penyampaian informasi
4. Promosi dan penjualan
5. Produktivitas
6. Teleconferencing
7. Film
8. Virtual reality
9. Web
10. Game
17
Pada dasarnya penggunaan komputer atau yang disebut sebagai teknologi
informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk
melibatkan pelajar secara aktif serta dapat memperoleh umpan balik secara cepat
dan akurat. Komputer menjadi popular sebagai media pengajaran karena
komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pengajaran lain
sebelum adanya komputer). Diantara keistimewaan komputer sebagai media, yaitu
a. Hubungan interaktif : komputer menyebabkan terwujudnya hubungan
antara stimulus dan respons, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan
minat.
b. Pengulangan : komputer memberikan fasilitas bagi pengguna untuk
mengulang materi atau bahan pelajaran yang diperlukan, memperkuat
proses pembelajaran dan memperbaiki ingatan, memiliki kebebasan
dalam memilih materi atau bahan pelajaran.
c. Umpan balik dan peneguhan : media komputer membantu pelajar
memperoleh umpan balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa
dan dapat memacu motivasi pelajar dengan peneguhan positif yang diberi
apabila pelajar memberikan jawaban.
d. Simulasi dan uji coba : media komputer dapat mensimulasikan atau
menguji coba penyajian bahan pelajaran yang rumit dan teliti.
Pandangan media interaktif beberapa pendapat dari Rasim dkk dan
Waryanto, maka dapat disimpulkan penelitian ini lebih mengarah pada pendapat
Waryanto dengan tipe media interaktif simulasi dan uji coba.
18
2.7 Penelitian Terkait
Hasil penelitian yang telah dilakukan dan berkaitan dengan penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Amrulloh, Yuliani & Isnawati (2013) melakukan penelitian tentang
kelayakan multimedia interaktif. Berdasarkan penilaian kelayakan media
pembelajaran secara teoritis meliputi kelayakan materi dan dan kelayakan
media. Kelayakan materi mendapatkan presentase 89,9 % (Sangat Layak).
Kelayakan media mendapatkan presentase 84,08 % (Layak).
2. Gade (2014) melakukan penelitian tentang implementasi metode takrar
dalam pembelajaran menghafal Al-Quran menyimpulkan bahwa
Menghafal Al-Qur’an hukumnya far kifāyah. Adapun salah satu metode
yang tepat dalam menghafal Al-Qur’an adalah metode takrār.
Implementasi metode ini adalah proses mempraktekkan sesuatu yang
sistematis dengan cara mengulang-ulang secara teratur dan tertib serta
berpikir dengan baik untuk memperoleh hasil yang diharapkan. Namun,
penelitian ini belum diterapkan pada aplikasi ensiklopedia sejarah
3. Chuang, Shih, Tseng & Shih, B (2010) melakukan penelitian tentang game
pembelajaran sejarah Taiwan, game ini telah meningkatkan kesediaan
untuk berpartisipasi dalam peningkatan motivasi belajar mengajar.
Permainan dibangun dalam penelitian ini dilakukan dengan mesin
Oblivion game. Pertama, merancang script peran-bermain game sesuai
dengan sejarah perang anti-Jepang dan geografi Taiwan. Dan kemudian
mengimpor peta interaktif, peran, dan konteks untuk adegan lengkap.