IMPRESO EN ESPAÑA
Director de la Colección:
Sergio Picatoste
Título de la edición original:
Chess for children
Es propiedad 2004 © Murray Chandler y Helen Milligan
Publicado por primera vez en el Reino Unido
por Gambit Publications Ltd
©de la edición en castellano 2011: Editorial Hispano Europea, S. A.
Primer de Maig, 21 - Poi. lnd. Gran Via Sud
08908 L'Hospitalet - Barcelona, España
E-mail: hispanoeuropea@ hispanoeuropea.com
©de la traducción y adaptación:
Sergio Picatoste
Ilustraciones:
Cindy McCiuskey de FatKat Animation
Toda forma de reproducción, distribución,
comunicación pública o transformación de esta obra
solo puede ser realizada con la autorización de sus
titulares, salvo la excepción prevista por la ley.
Diríjase al editor si necesita fotocopiar o digitalizar
algún fragmento de esta obra.
Depósito Legal: B. 35.804-2011
ISBN: 978-84-255-1789-1
Tercera edición
Consulte nuestra web:
www.hispanoeuropea.com
LIMPERGRAF, S. L.- Mogoda, 29-31 (Poi. lnd. Can Salvatella)- 08210 Barbera del Valles PRINTED IN SPAIN
ÍNDICE Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . 7
PRIMERA PARTE El tablero y las piezas ... ....... .................... .............. .. .. .. ............ .. .... ........ ... .. .... ...... ...... 11 La posición in icial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 12 Examen d if ici l ísimo número 1 . .. . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 13 Cómo se mueven los alfi les y las torres . ..................... . . ... ................. ..... . . . . . .. . .. . . ..... 14 Examen d ifici l ís imo número 2 . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 1 7 Cómo se mueven las damas y los reyes... ........ . . ... . . . . . . . . . . ... . . . . . ... ................... ... ....... 18 Examen dific i l ís imo número 3 ... . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... .. 21 Cómo se mueven los peones y los cabal los .... ....................................... . ..... ... . . ..... 22 Examen d ific i l ísimo número 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .... .. . . .. . . . . . . . ... . . . . . . . .. . .... .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 25 Ejercicios.................... . . . ... . . . .......... . . . . . ....... . ................ ... . ... ......... . . . . . . . . . ....... .................. 26 Min i partidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
SEGUNDA PARTE La notación ...................... ........... . . . ... . . . . . . . . . ................. .............................. . . . . . .............. 31 Cómo se leen y escriben las jugadas . . . .... .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. .. . . . .. .. . .. .. . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. .. . 33 Algunos datos sobre la notación algebraica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Examen difici l ísimo número 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Los valores de las piezas .................................. .......................................... . .............. 38 Examen difici l ís imo número 6 . . .. . .. . .. ... . . . ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Practiquemos las jugadas y las capturas ....................................... . ..... . ............ ... . .. 42 Examen d if ici l ísimo número 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Practiquemos el jaque .... .... . . . ...... . . . . . . . . . . ....... . . ...................... . ....... .. ........ .. . .. . . . . ........... 50 Dar jaque y escapar de é l .. .. .. . . .. .. .. . . .. . . . . .. . . . .. .. . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 53 Examen dific i l ísimo número 8 . .... . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ......... . . . . ... .... ... ....... . . . ... . . . . . . . . . . . 55 ¡Demos jaque mate! .................................................................................................... 56 ¡Practiquemos e l jaque mate ! . ... ... . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Examen d ifici l ís imo número 9 . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 61
TERCERA PART E Aprendamos a enrocar ..................................... ..... . . . .................................................. 65 Ejemplo de enroque durante una partida . . .. . .. . . .. . .. .. .. .. .. .. .. .. . .. .. . . . .. .. . . . .. .. . . . . . . . . . . .. . . .. . .. . .. 68 Examen dific i l ís imo número 1 O.. . . . .. . .. .. ...... .. . . . . .. . . . . . . . . . . . ... .. .. .. . ... .... .. . .... ... .. . . . . . . . . . . . .. . ..... 69 Los peones coronan .... . . ................ . . . . ... ... . .. .. . . ... . . . . . . . .. . . . . .. . . . .... . . . .. . . . . ...... . . . . . . ... . . .... . . . . . 70 ¿Cuántas damas puedo tener? . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Examen d ifici l ísimo número 11 ............ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
" La captura a l paso. . . . . . . . . . . . ..... .. . . . .. ........ . . . . . .. . . . . . . .. . . .............. . ........ . ......... . ..... . .............. 76 Practiquemos la captura al paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .... .. .. . . . . 78 Examen d ifici l ísimo número 1 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
CUARTA PART E Cómo se hacen tablas ... .............. .......... .. .... .. ............................. .. ................ .... .......... 83
3
4
ÍNDICE
Tablas por acuerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Tablas por ahogado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . _. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Tablas fotográficas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Examen difici l ísimo número 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Para que ganes tus primeras partidas...................................................................... 88 El jaque mate con el rey y la dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 E l jaque mate con la dama y la torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1 E l jaque mate con las dos torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Examen dific i l ísimo número 1 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
QUINTA PARTE Un poco de táctica básica ...... ........ ............ .......... ... .............. ...... ...... ...... ........ ...... ..... 97 La horqu i l la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 La c lavada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 El ataque en l ínea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 00 Examen difici l ís imo número 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 01 Cómo se empieza una partida ................................................................................... 102 La posición de apertura con la que sueñan las b lancas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 05 Una celada de apertura que hay que evitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 06 Distintas maneras de sal i r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 07 Examen difici l ísimo número 16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 09 Estrategia y plan.......................................................................................................... 11 O Consejos de primera para la estrategia en e l medio juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 1 Estrategia e n e l final : ¡Activa e l rey! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 2 Examen difici l ís imo número 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 3
SEXTA PART E El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida ........................................ 117 Sol uciones a los exámenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 23
Agradecimientos: Queremos dar las gracias a los entrenadores de juveni les Jonathan Tuck y
Heather Lang por sus útiles sugerencias; a Eddie Sturgeon por la tipografía original;
a la fami l ia Coll ister, Christina Harvey, John y Chris Constable, Karen Chandler,
Graham Burgess, John Nunn y Beverley Brackett por su ayuda.
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INTRODUCCIÓN El ajedrez es el juego de estrategia más emocionante y que pone más a prueba el ingenio
que se haya inventado nunca. Ha entusiasmado a muchas personas durante mi les de años en todo el mundo.
En la partida de ajedrez, es la habi l idad -no la suerte- lo que decide quién gana. Tú y tu adversario (es decir, la persona que se enfrenta a ti) empezáis con dieciséis fichas en un tablero de sesenta y cuatro casi l las. (Las fichas son ocho piezas y ocho peones por bando; la palabra «p iezas» se emplea también en el sentido general de «fichas» . ) Lo que pase a continuación depende nada más que de t i . Con tus tropas , i ntentarás vencer al adversario planeando darle jaque mate . Tal vez se te ocurra un gran plan para capturar algunas p iezas enemigas, pero un adversario l isto quizá impida que lo pongas en práctica ¡ mientras trama a su vez un astuto plan ! Tendrás que concentrarte al máximo para poder ganar.
Aprender a jugar al ajedrez es sorprendentemente fáci l . Este l ibro enseña cómo se mueven las piezas , cómo se apuntan las jugadas y algo de estrategia básica. Pronto podrás d ivertirte jugando con tus amistades o cualquier Gran Caimán del ajedrez que pase por ahí.
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PRIM ERA PART E El tablero y las piezas · La posición inicial
Cómo se mueven las piezas
-Ya sé qué podemos hacer -dijo Cristina, su caimana doméstica-. Juguemos al ajedrez.
,..,... Estaba lloviendo, y Jorge se aburría
viendo la televisión.
Es muy fácil. Te enseñaré.
-Es una gran idea -dijo Jorge-, pero quiero aprender de verdad. Así que no ME CUENTES HISTORIAS o te tiraré donde ya sabes.
-¿Historias? ¿Yo? ¡De ninguna manera! -dijo Cristina-. ¿Sabías que mi tío fue gran maestro?
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El tablero y las piezas
Los nombres de las piezas
Cada jugador ( l leve las piezas blancas o las piezas negras) empieza la partida con dieciséis piezas. Tienes ocho peones, dos torres, dos cabal los, dos alfi les, un rey y una dama. Aqu í están los s ímbolos que util izamos para mostrarlas:
8 El peón b lanco .t. El peón negro
ctJ El cabal lo b lanco � El caballo negro
� El alfi l blanco .i. El alfil negro
1: La torre blanca E La torre negra
'i' La dama blanca � La dama negra
� El rey blanco • El rey negro
Todas las piezas tienen su manera particular de moverse y capturar otras piezas. Veremos cómo lo hacen dentro de poco.
El tablero
El ajedrez se juega en un tab lero de 8 x 8 casi l las. Cuando vayas a jugar, asegúrate de que lo has colocado bien: la casilla blanca de la esquina t iene que estar a tu derecha.
«La blanca a la derecha» es una manera fáci l de recordarlo. Tal vez un gran historiador del ajedrez pudiera explicar por qué, ¡ pero de momento es así!
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La posición inicial
La dama siempre se pone en la casilla de su
mismo color. Esto te avudará a recordar la posición correcta del
rev V la dama.
NEGRAS
Aqu í están todas las piezas y los peones en la posición in icial . Toda partida de ajedrez empieza a partir de esta posición. Las piezas están en estas casil las al principio. Las piezas blancas están en un extremo, y las negras, en el otro.
Se juega por turnos (una jugada cada vez) . Las blancas siempre hacen la primera jugada, y las negras contestan con su jugada.
Ganas en el ajedrez si cazas al rey enemigo. Cuando el rey está atacado y no puede huir, ¡ está en «jaque mate» !
··: ·Examen dificilísimo número 1
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba si has aprendido los nombres de las piezas y sabes colocar el tablero correctamente . Escribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.
1) Nombra las piezas del ajedrez Hay una pieza blanca y una negra en este tablero. ¿Sabrías decir qué piezas son?
3) Cuenta los peones Todos los peones están en su posición inicial . ¿Cuántos peones hay en el tablero al empezar la partida?
2) Descubre las piezas que faltan
i Los jugadores están l istos para empezar la partida, pero faltan cuatro piezas ! ¿Sabes cuáles son?
4) Cuenta los caballos Todas las piezas están en su posición in icial . ¿Cuántos caballos hay en el tablero al empezar la partida?
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Cómo se mueven los alfiles y las torres
-Mira, el alfil -dijo Cristina-. Se mueve y captura solamente por las diagonales.
-No es muy difícil -dijo Jorge-. ¡Alfil toma ratón!
-Eso no es nada -dijo Cristina-. Yo capturé una vez un alce americano en el torneo de Lone Pine (Estados Unidos) 'L
allá por 1979.
Cómo se mueve el alfil Jt j_
Los alfiles se mueven por las diagonales en l ínea recta solamente. Pueden moverse tantas casi l las como quieran hasta las bandas ( los lados) del tablero. Pueden ir hacia delante o hacia atrás por las diagonales.
Este alfi l blanco puede ir a cualquiera de las casi l las indicadas por las flechas.
Los alfiles no pueden saltar por encima de las piezas. En todo el camino que recorren no puede haber piezas ni peones. No puedes saltar por encima de una de tus propias piezas ni pasar cea través» de ella. Sin embargo, si una de las piezas adversarias está en el camino de tu alfi l , puedes capturarla, quitarla del tablero y poner el alfil en la casi l la donde estaba esa pieza.
Aquí , el alfil negro solamente puede moverse por las casi l las indicadas por las flechas.
El alfi l no puede saltar por encima de las piezas. Como ves , el caballo negro bloquea algunas de las jugadas del alfi l .
S in embargo, e l alfi l puede capturar el peón blanco si qu iere.
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Cómo se mueve la torre g l.
Tienes dos torres. Las torres se mueven solamente en l ínea recta. Pueden ir hacia delante o hacia atrás (por las columnas) o de un lado a otro (por las fi las) .
La torre blanca puede ir a cualquiera de las casi l las indicadas por las flechas.
Las torres capturan exactamente de la misma manera en que se mueven. No pueden saltar por encima de otras piezas.
Aquí , la torre negra puede elegi r entre dos piezas blancas para capturar. Puede tomar el alfil o la dama.
Sin embargo, ¡no puede tomar el caballo! E l camino está bloqueado por un peón de su propio bando.
Examen d ific i l ís i mo número 2
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Los alfi les y las torres pueden i r de un extremo a otro del tablero si quieren, así que piensa cuidadosamente cada rompecabezas. Escribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.
1 ) Juegan las blancas El alfi l blanco puede capturar una pieza negra en esta posición. ¿Es el caballo o el peón?
3) Juegan las blancas ¿Cuántas piezas negras está atacando la torre en esta posición?
2) Juegan las negras ¿Puede el alfi l negro capturar la dama blanca en esta posición?
4) Juegan las negras La torre negra no puede capturar más que una pieza en esta posición. ¿Cuál es?
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Cómo se mueven las damas y los reyes
- La dama es una pieza potente, es poderosa de verdad -dijo Cristina-.
Es como un alfil V una torre combinados.
- ¡Ostras! -dijo Jorge-. Entonces sí tiene que ser valiosa.
- ¡Ya lo creo! -dijo Cristina-. Cuando le capturé la dama a Borís Spasski V gané el Campeonato del Mundo, Borís se echó a llorar.
- Espero que mamá haya limpiado el inodoro -dijo Jorge.
Cómo se mueve la dama ��
La dama se mueve por las filas y las columnas (como la torre). También puede moverse por las diagonales (como el alfi l ) . Puede moverse tantas casil las como quiera hasta las bandas del tablero en cualquier dirección. A veces oirás a algunas personas llamarla « reina» , porque la compañera del rey es la reina, pero los ajedrecistas Uugadores de ajedrez) la l laman dama.
La dama puede moverse tantas casi l las como quiera hasta las bandas del tablero.
Sin embargo, como los alfiles y las torres , lo que no puede hacer es saltar por encima de otras piezas .
La dama puede captu rar exactamente de la misma manera en que se mueve , pero recuerda que es una pieza muy poderosa y tienes que cu idarla bien.
La potente dama blanca está atacando cuatro p iezas a la vez . Puede captu rar e l peón, el caballo, la torre o el alfi l negros.
Sin embargo, capturar el peón sería una jugada mal ísima. El peón está protegido por la torre . ¡Si la dama toma el peón, la torre podría responder capturando la dama!
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Cómo se mueve el rey �.
El rey puede moverse una casi l la en cualquier d irección: hacia delante, hacia atrás, a izquierda, a derecha o en diagonal .
Aqu í, el rey negro puede i r a cualquiera de las ocho casil las indicadas por las flechas.
El rey captura de la misma manera en que se mueve. Aquí , el rey blanco podría capturar el peón negro si quisiera.
El rey parece una pieza débil: no puede i r muy lejos si solamente avanza una casi l la cada vez. Sin embargo, de hecho, ¡ es la pieza más importante del tablero!
¿Por qué es tan importante el rey? Porque todo el objetivo de la partida de ajedrez es cazarlo. Si puedes l legar a una posición en la que amenaces tomar el rey del adversario y no hay nada que se pueda hacer para salvarlo, ¡ has GANADO! ¡ Le has dado JAQUE MATE, y la partida ha terminado!
Cuando e l rey está atacado se dice que está en jaque. Si te dan jaque al rey, debes sal i r del jaque enseguida. Tampoco puedes mover e l rey de manera que se ponga en jaque.
Aqu í, e l rey negro está en jaque porque lo ataca la torre blanca. Las negras deben sal i r del jaque. En esta posición, las negras pueden sal i r del jaque moviendo el rey.
··Examen ·dificilísimo número· 3
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba si has aprendido cómo se mueven el rey y la dama. Escribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.
1 ) Juegan las blancas ¿Cuántas piezas está atacando la dama en esta posición?
3) Juegan las blancas ¿Puede el rey capturar a lguna pieza o peón en esta posición?
2) Juegan las negras ¿Puede la dama capturar el alfi l en esta posición?
4) Juegan las negras ¿Cuántas jugadas legales tiene el rey en esta posición? ¡ Recuerda que el rey no puede i r nunca a un sit io en el que esté en jaque!
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Cómo se mueven los peones y los caballos
-El caballo es mi pieza favorita -dijo Cristina-. Salta por encima de las
piezas y se mueve haciendo una forma 1 iosa de « Ln.
-¿Captura de la misma manera? -preguntó Jorge. -Pues sí -dijo Cristina-. Puedes atacar muchas piezas a la vez.
De hecho, es así como gané una vez al joven Bobby Fischer en el Campeonato Juvenil de Manhattan.
o o
Cómo se mueven los peones 8 i
Tienes ocho peones. Empiezan la partida delante de tus piezas y solamente pueden ir hacia delante. Nunca van hacia atrás.
En general, los peones no pueden avanzar más que una casi lla cada vez. Sin embargo, si se van a jugar por vez primera, se permite que avancen una casi l la o dos.
El peón negro (que avanza hacia abajo) ya se ha jugado . Por lo tanto , solamente puede avanzar una casi l la cada vez a parti r de ahora.
El peón blanco está en su posición inicial, l isto para avanzar hacia arriba. Como no se ha jugado aún durante la partida, puede moverse una o dos casi l las.
Los peones no pueden avanzar si la casi lla que tienen delante está bloqueada por otra pieza (amiga o enemiga) , pero pueden capturar piezas enemigas en diagonal.
Los peones capturan en diagonal Aunque los peones avanzan en l ínea recta, cuando capturan se mueven de manera d ife
rente. Pueden capturar p iezas enemigas que están una casil la delante de el los en diagonal.
Aquí, el peón negro puede capturar el caballo blanco O avanzar en l ínea recta.
Aquí, el peón blanco puede capturar la torre negra, pero no puede moverse en l ínea recta porque tiene el alfi l justo delante.
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Cómo se mueve el caballo L{J �
El cabal lo salta en forma de « L» en cualquier d i rección : adelante, atrás, a los lados. Es la ún ica pieza que puede saltar por encima de las demás.
Un cabal lo que esté en el centro del tablero puede eleg i r entre ocho casi l las distintas para i r.
Aquí, la flecha muestra cómo el caballo salta en forma de «L» . Para ver dónde puede ir el cabal lo, p iensa «dos-uno», es deci r, mueve el cabal lo dos casi l las en una di rección en l ínea recta (pero no en diagonal) y luego una casi l la a un lado.
El cabal lo captura exactamente de la misma manera como se mueve. Echa un vistazo al diagrama de abajo y mira qué piezas negras puede elegir el caballo para capturar.
¿Sabías que ...
Juegan las blancas
i El cabal lo puede capturar cualquiera de las tres piezas negras! La torre , la dama y el alf i l están atacados.
Fíjate en que el caballo puede saltar incluso por encima de los peones para tomar el alfi l .
. . . cuando un caballo se mueve siempre acaba en una casilla de distinto color de su casil la de partida?
Examen dificilís i mo número 4
Anótate un punto por cada respuesta correcta. ¿Dominas las l iosas jugadas del peón y el caballo? Escribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.
1) Juegan las blancas Las blancas avanzaron el peón una casil la (como muestra la flecha) . ¿Podría haber avanzado dos casil las en vez de una?
3) Juegan las blancas El caballo puede capturar una pieza en esta posición. ¿Ataca la torre o la dama?
2) Juegan las negras ¿A qué pieza puede capturar aquí el peón? ¿Al alfi l o a la torre?
4) Juegan las negras El caballo negro puede eleg i r entre varias capturas. Exactamente, ¿cuántas piezas blancas está atacando el cabal lo negro?
25
26
Ejercicios
Vamos a divertirnos un poco con unos ejercicios de entrenamiento. Tienes que sacar el tablero, poner algunas p iezas y hacer los ejercicios en el tablero. Mueve solamente las p iezas blancas. Quizá, más tarde podrías ped i r a mamá o papá que te digan si los has hecho bien.
Ejercicio 1 · De esquina a esquina
¡ Este ejercicio pone a prueba tu habi l idad para hacer jugadas de alfi l largas!
A ver si puedes mover el alfil por toda la diagonal hasta la otra esquina (marcada con una «X») de una vez.
Ejercicio 2 ·La torre desenfadada
¡Ve haciendo jugadas con la torre hasta que l legues a la casi l la que está marcada con una «X» y captura los dos peones por el camino!
Es decir, t ienes que mover la torre cuatro casi l las hacia delante , luego seis casi l las a un lado y, por último, tres casil las hacia atrás .
Ejercicio 3 · El caballo hambriento
Mueve el cabal lo hasta que hayas capturado los dos peones. ¿Sabes hacerlo?
¡Jugando a la pertección, necesitas solamente seis jugadas!
Ejercicio 4 · Un caballo muy hambriento
Ve jugando el caballo hasta que captures todos los peones. ¿Podrías hacerlo en menos de tres minutos? ¡Si lo consi
gues, puede que pronto l legues al n ivel de Gran Caimán !
Mini partidas
¡ Muy bien por aprender las jugadas básicas del ajedrez! El próximo paso es la notación de las jugadas (página 31 ) , pero si ya tienes ganas de empezar a jugar, podrías probar estas min ipartidas de entrenamiento. Necesitarás un fami l iar, un amigo o una amiga (o un caimán doméstico) como contrincante .
Estas min ipartidas solamente se juegan con algunas piezas, para practicar. Las blancas juegan primero, las negras, después, y así en lo sucesivo, por tu rnos.
¿Sabías que hay una regla en el ajedrez que se l lama «pieza tocada, pieza jugada»? Al jugar una partida ¡ no puedes cambiar de idea y volver atrás la jugada! Si tocas una pieza, tienes que jugarla: «Pieza tocada, pieza jugada» .
Miniajed.rez 1 · La partida de los peones
Las blancas juegan primero, y luego se sigue por turnos. ¡Quien antes consiga pasar un peón hasta el otro extremo
del tablero, gana! Intenta avanzar los peones. Recuerda: los peones blancos
van hacia arriba, y los negros, hacia abajo.
Miniajedrez 2 · La partida de los caballos
Las blancas juegan primero, y luego se sigue por turnos. ¡Quien antes capture todos los peones enemigos, gana! Uti l iza los caballos de manera emprendedora: pueden saltar rá-
pidamente para atacar los peones adversarios.
Miniajedrez 3 · La partida de los alfiles y las torres
Las blancas juegan primero, y luego se sigue por turnos. ¡Quien antes capture una torre o alfi l enemigos, gana! ¿ Recuerdas la regla «pieza tocada . .. »? ¡ Un truco es sentar-
te encima de las manos hasta que hayas decidido qué jugada quieres hacer!
27
S EGUNDA PART E
La notación · Los valores de las piezas
Practiquemos las jugadas y las capturas
Aprender la notación es fácil. Cuando la sepas, podrás reproducir las partidas que hay en los libros y anotar las jugadas.
Con práctica, tal vez incluso puedas jugar «a ciegas», ¡diciendo tus jugadas sin mirar el tablero!
29
La notación
Aprendamos a anotar las jugadas
Ahora vamos a aprender una cosa que impresionará de verdad a tus fami l iares y amistades: ¡ leer y escrib ir la notación algebraica del ajedrez!
Aqu í tenemos un tablero vacío que l leva escritas en las bandas las coordinadas de la notación algebrai-ca como ayuda.
Puedes ver que las columnas -l íneas verticales-l levan las letras a, b, e, d, e, f, g, h.
Las filas -líneas horizontales- l levan los números 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Se cuentan siempre desde el lado de las blancas.
Lo bon ito de este sistema de parri l la es que cada casi l la del tablero tiene su nombre , como puedes ver en éste diagrama.
Como cada casil la tiene su nombre, es muy fáci l describ i r una jugada.
Averigüemos en qué casi l la está el rey blanco. Tal vez ya puedas averiguarlo sin ayuda.
Las flechas señalan que el rey está en la columna «e» y también en la fila número 4.
Por lo tanto, el rey está en la casi l la e4.
8 8
7 7 6 6 5 5 4 4
3 3
2 2
1 1
8 8
7 7 6 6 5 5 4 4
3 3
2 2
1 1
3 1
32
Practiquemos la notación
Aquí tenemos algunas piezas en el tablero. Averigua el nombre de la casi l la en la que se encuentra cada pieza.
8 8
7 7
6 6 ¿Dónde está la torre?
5 5 La torre está en la columna «C».
4 4 La torre está en la fila número 1 .
3 3 La torre está en (la casi l la) c1 .
2 2
1 1
8 8
7 7
6 6 ¿Dónde está el caballo?
5 5 El cabal lo está en la columna «f» . 4 4 El cabal lo está en la fi la número 4.
3 3 El caballo está en (la casi l la) f4.
2 2
1 1
8 8
7 7
6 6 ¿Dónde está la dama?
5 5 La dama está en la columna «e» . 4 4 La dama está en la fila número 8.
3 3 La dama está en (la casi l la) eS.
2 2
1 1
Cómo se leen y escriben las jugadas
8 8 Para apuntar una jugada, escribes nada 7 7
más la casi l la adonde va la pieza. También '6 6 tienes que deci r qué pieza es.
5 5 La jugada que indica la flecha se escribi-
ría: �b6. 4 4
Esto sign ifica que la dama se juega (o 3 3 se mueve) a la casil la b6. 2 2
1 1 a e e f g
En los l ibros de ajedrez, normalmente verás una figurita que representa la dama, �, pero cuando apuntes la jugada te será mucho más fáci l escrib ir la letra D que dibujar una dama.
Aquí están las letras que uti l izamos para nombrar las piezas y anotar las jugadas: C de Caballo T de Torre R de Rey A de Alfil D de Dama
No se necesita símbolo ni letra para mostrar las jugadas de peón. Te lo explicaremos dentro de un momento.
8 8 7 7
Practiquemos anotando la jugada que ¡6 6 muestra la flecha en el diagrama. El caballo
va a la casil la e5 (en un l ibro la veríamos así: 5 5 t¿je5).
4 4 Si escribieras la jugada, lo harías así: 3 3 Ce5 .
2 2 1 1
a e e f g 33
34
Cómo se leen y escriben las jugadas
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1 ���������
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3
8 7 6 5 4
8 7 6 5 4 3 2 1
No util izamos símbolos para los peones. Basta con indicar la casi l la de destino. No hay posibi l idad de confundirse por la manera en que se mueven los peones, ya que solamente un peón puede ir a esa casi l la. También es corriente numerar las jugadas. Así, mostramos la jugada que indica la flecha como:
1. e4
Esto significa que en la jugada 1 de la partida el peón blanco ha ido a la casilla e4. El próximo diagrama muestra la jugada completada, es decir, la contestación de las negras.
¡Ahora les toca a las negras ! Pongamos por caso que responden a la jugada de las blancas moviendo también ellas el peón a la casi l la eS. Así, las jugadas hechas hasta ahora se escribi rían de esta manera:
1. e4, eS
El diagrama siguiente muestra la posición .
Cada bando ha hecho una jugada. Ahora, en la jugada 2, las blancas deciden poner el alfil en la ca-silla c4, por ejemplo. Después de esta jugada, la notación completa de la partida se escribiría así:
1. e4, eS
2. Jtc4
Algunos datos sobre la notación algebraica
• La notación algebraica se uti l iza en todo el mundo. ¡ Incluso podrías entender las jugadas en una revista rusa!
• Hace años había otra notación que también era popular, pero hoy en d ía la mayoría de la gente emplea la notación algebraica abreviada, que es la que te hemos explicado.
Aqu í tienes una plani l la típica con una partida apuntada. En las competiciones oficiales, ambos jugadores deben anotar las jugadas en su plani l la durante la partida.
En la parte superior ves e l nombre de la prueba (event) y la fecha (date) en la pr imera l ínea; en la l ínea de debajo , el jugador que l leva las blancas (white), que en esta partida es A . Shabálov, seguido del jugador que l leva las negras (black), L. Christiansen . Luego viene el nombre de la apertura (opening), y la categoría del adversario, es decir, e l n ivel de juego que tiene (opponent's grade}, pero aqu í el jugador
Event USA_ C hctmpil)rd'f Date 2-0o L
White A. ,5ho..halt>v . Black L Cnr•�tian.s..:.t•-no los puso. Opening Opponents Grade
Esta partida, del Campeonato de Estados Unidos de 2002, que se jugó en Seattle, duró treinta y siete juga- 2 das. Las blancas decidieron que su 3
--=:..¡'---+--�-_.....,..=---+--=-=--
posición estaba perdida y ABANDO-4
NARON. (En los l ibros de ajedrez se --'..:...Jc.:""---t-__,._.�-identifica a los jugadores simplemen- 5 -�"---+---=:...:.=.te como las b lancas y las negras. )
Como la partida está en inglés, las 7 --F+-><-----+__._-=---'--
in iciales de las piezas no coinciden B _........,-=--1 con las españolas. En inglés, la N se 9 -::::....-=----+---'--==-� refiere al caballo, la B, al alfi l , la R, a la torre, la Q, a la dama y la K, al rey.
Las partidas disputadas entre ajedrecistas de n ivel alto -se suele decir que son jugadores «fuertes»- acaban a menudo con la derrota de uno de el los. Un jugador puede abandonar en cualqu ier momento si considera que su posición está perd ida sin remedio.
22��=-,_��� 23._�-+--t----'-"--"'--24 N d '=t--··--+----'-'--'-..:.....r--
2�·--b. .. xc§� .J ... .!\�<:::-�
39.
40 ___ -¡----41---+----42----¡----43 ___ -¡----44---+-----45----+----46----+----47 ___ +----48 ---+-----
49----t----50_. __
35
36
Cómo se leen y escriben las jugadas
Hemos visto lo fáci l que es escrib i r las primeras jugadas de una partida en notación algebraica. Veamos ahora cómo se anota el signo de la captura.
8 8 Cuando una pieza toma otra pieza, es úti l indicar-
7 7 lo escribiendo el signo «X» , que significa «captura» .
6 6 Por ejemplo, en esta posición , la torre puede capturar el cabal lo. Eso se escribe así:
5 5 4 4 1 . . .. , .bxc4
3 3 También te habrás fijado en que hay tres puntos 2 2 después de la jugada número 1 . Así sabemos que es
1 1 una jugada de las negras.
8 8
7 7 En esta posición, el peón puede capturar la torre .
6 6 Escrib imos esta jugada así:
5 5 1 . .. . , exf3
4 4 3 3 El peón estaba en la columna «e» y ha tomado la
2 2 torre de f3.
1 1
Aqu í tenemos un caso l ioso. Las blancas pueden 8 8 capturar el alfi l con cualquiera de las torres , de ma-
7 7 nera que escribir 1 . .tt. xg7 no es del todo exacto. ¡Te-
6 6 nemas que precisar qué torre hace la captura!
5 5 1. Zldxg7, . . .
4 4 3 3 La notación muestra que es la torre de la columna
«d» la que captura. La torre blanca que está en la co-2 2 lumna «d» captura el alfi l negro de g7. (Con los tres
1 1 puntos detrás de la jugada, indicamos que a continua-ción vendría la jugada de las negras.)
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Se trata de que apuntes en notación algebraica las jugadas que muestran las flechas. Soluciones: página 1 24.
8
7
6
5
4
3
2
1
1) Juegan las blancas
8
7
6
5
En la jugada 1 , las blancas han avanzado el peón «d» dos casi l las, a la casi l la d4. ¿Cómo escribi rías esta jugada en la notación ajedrecística?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las blancas
8
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6
5
4
3
2
1
El caballo está a punto de capturar el peón. ¿Cómo anotarías esta jugada?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las negras
8
7
6
5
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3
2
1
¿Cómo escribi rías la jugada de torre (señalada por la flecha) que están a punto de hacer las negras?
8
7
6
5
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3
2
1
4) Juegan las negras
8
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6
5
4
3
2
1
El alfi l va a capturar la dama. ¿Cómo apuntarías esta jugada?
37
38
Los valores de las piezas
_)#v� J ,
} r
((
1 1'
11 • 1 / ¡ 1
Cuando juegues una partida, ¡intenta no perder piezas valiosas! Quien capture piezas sin dar nada a cambio probablemente ganará la partida.
Los valores de las piezas
A estas alturas, ya habrás notado que las piezas se mueven todas de manera d iferente. Como algunas l legan más lejos y atacan con más rapidez que otras, son más poderosas y, por lo tanto, más val iosas .
Esta tabla sirve de guía para saber cuánto vale cada pieza. Mostramos el valor de las piezas tomando los peones como unidad de medida.
t21 UN CABALLO = 3 peones i i i
� UN ALFIL = 3 peones i i i
g UNA TORRE = 5 peones i i i i i
'&V UNA DAMA = 9 PEONES i i i i i i i i i
� EL REY no puede valorarse . ¡ Es demasiado importante !
¡Si te cazan el rey, pierdes la partida, así que podrías decir que el rey vale cien peones o incluso más!
Las piezas menores QJ J..
Como ves, se considera que los caballos y los alfi les -también conocidos como piezas menores- valen unos tres peones cada uno a pesar de que se mueven de manera totalmente distinta. El alfi l es de largo alcance , se lanza en picado por las diagonales. El cabal lo, aunque es de corto alcance , t iene otras dotes. ¡ Es la ún ica pieza que puede saltar por encima de las demás, y su l ioso movimiento en forma de «L» es magn ífico para atacar dos piezas a la vez!
Las piezas mayores M �
Como ves, las torres -que valen cinco peones cada una- y la dama -que vale nueve peones- son piezas muy val iosas. También se conocen como piezas mayores. Son poderosísimas y pueden controlar muchas casi l las del tablero. Por esta razón, debes tener mucho cu idado para no perderlas por error.
39
40
Los valores de las piezas
Ahora que ya sabes el valor de cada pieza, es posible calcular si un cambio de piezas podría favorecerte .
8 8
7 7
6 6 Juegan las blancas
5 5 Con el cambio 1 . �xa8, I:!. xa8, las blancas ganan
4 4 una torre , pero pierden el alfi l .
3 3 Un alfil vale tres peones, pero una torre vale cinco,
2 2 así que las blancas han salido ganando con el cambio.
1 1 g
8 Juegan las blancas
7 7
6 6 ¿ Debería la dama b lanca capturar el caballo?
5 5 ¡NO, de n inguna manera! Después de 1 . 1Vxc6,
4 4 las negras contestarían 1 . . . . , bxc6. La valiosa dama blanca -que vale nueve peones- se habría perdido
3 3 por un caballo -que vale solamente tres-. Un cambio
2 2 tan alocado seguro que sign ificaría la derrota de las
1 1 blancas.
8 8 Juegan las negras
7 7 1 . . .. , l;l xd2 2. �xd2 es un cambio igualatorio.
6 6 Las negras dan su val iosa torre , pero a cambio han
5 5 ganado la torre blanca. El cambio es igualatorio por lo que a material -es
4 4 decir, las piezas y los peones- se refiere: n ingún ban-3 3 do ha perdido o ganado nada con el cambio, ambos
2 2 están en igualdad de condiciones. Cambiar piezas del
1 1 mismo valor es algo habitual en una partida de aje-drez.
Examen dificilísimo número 6
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Este examen mostrará si has aprendido bien los valores de las piezas. Soluciones: página 1 24.
8
7
6
5
4
3
2
1
1) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Con 1 . l¿jxe5 , dxe5, las blancas capturan un peón, pero pierden e l cabal lo. Este cambio que hacen ¿ es bueno o malo?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las negras
.. Jh'N///1
, .. ,,/'N////.'-._ ....... 1
8
7
6
5
4
3
2
1
Aquí pueden capturarse dos piezas blancas indefensas . Las negras, ¿deberían tomar el alfi l o la torre?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
1 . _ixg7, <\t>xg7 es un cambio del alfi l blanco por el negro . ¿ Es bueno, malo o igualatorio?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
La dama blanca puede cambiarse por la torre negra con 1 . i!/xa8, iVxa8. ¿Es una buena idea para las blancas cambiar la dama por la torre?
41
42
Practiquemos las jugadas y las capturas
---S-
'
! 1 l ! 1 '
t ¡ 1. 1 ; . ¡ ; ¡ :
·Una manera magnífica de mejorar es jugando muchas partidas con tus amistades. El ajedrez puede practicarse en cualquier momento V en
cualquier lugar.
Practiquemos las jugadas y las capturas de alfil
Juegan las blancas
8 7
Los alfi les se mueven por las diagonales. ¿Sabrías 6
decir a qué casil las puede i r el alfi l? Bueno, son f1 , h1 , 5 h3, f3, e4 y d5. 4
El alfi l también puede capturar el peón negro, 3 que está en c6. Lo escribimos así:
1. i.,xc6 2
Juegan las blancas
1
8 7
La torre negra está en la misma diagonal que el al-6
f i l blanco. ¿Puede el alfi l capturarla? 5 ¡ No ! Hay un peón blanco en la casi l la e5 que blo- 4
quea el ataque. Los alfiles no pueden saltar por en- 3 cima de las piezas, ni siquiera por encima de las de su propio bando. 2
Juegan las negras
1
8 7
Los alfi les son piezas de largo alcance y pueden 6 atacar fáci lmente por dos diagonales a la vez. Aquí, el 5 alfi l negro ataca dos piezas blancas.
El alfi l puede capturar el peón: 1 . ... , �xg2 O el cabal lo: 1 . ... , �xb3
4 3
2 1
8 7 6 5 4 3
2 1
8 7 6 5 4 3
2 1
8 7 6 5 4 3
2 1
43
44
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
Practiquemos las jugadas y las capturas de torre
8 7 6 5 4 3 2 1
6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
Juegan las blancas
Las torres se mueven por las columnas (vertica-les) y las fi las (horizontales) . Como los alfi les, son p iezas de largo alcance.
En esta posición , la torre puede i r a todas las casi l las que están marcadas.
La torre también podría capturar el peón: 1. l:l xe7
Juegan las negras
¿ Está la torre atacando la dama en esta posición?
¡ No! El alfil negro está en medio, y las torres no pueden saltar por encima de las piezas.
Juegan las blancas
Hay una buena jugada en esta posición. Las blancas pueden mover la torre de manera
que ataque los dos cabal los negros al mismo tiem-po. Juegan :
1 . l:l d6
Practiquemos las jugadas y las capturas de dama
8 8 Juegan las blancas 7 7
Recuerda que la dama puede i r hacia atrás y 6 6 hacia delante en l ínea recta o en diagonal . 5 5
Aqu í, la dama podría capturar la torre: 4 4 1 . 'iYxcB
3 3 O i r hacia atrás para capturar el caballo: 2 2 1 . 'iVxf2
1 1
8 8 Juegan las negras 7 7
i La dama no puede saltar por encima de otras 6 6
piezas! Aquí, la dama puede capturar e l peón: 5 5 1 . . . . , �xc4 4 4
Sin embargo, no puede capturar el alfi l . El peón 3 3 está en medio. 2 2
1 1 a
Juegan las blancas
8 8 Aqu í tenemos una situación divertida. ¡ La dama
7 7 blanca y la negra se atacan mutuamente! Si les to-cara jugar a las negras, podrían capturar la dama 6 6 adversaria. 5 5
Por suerte para las b lancas, les toca jugar a 4 4 el las. Con la jugada 3 3 1 . iVxd6,
2 2 las blancas pegan primero y ganan la dama ne-gra. 1 1
45
Practiquemos las jugadas y las capturas de rey
8 8 Juegan las blancas 7 7 6 6 El rey blanco está en la casi l la f3 . Puede i r a e2,
e3, f2 , g2 y g3. 5 5 Aquí , las blancas no pueden avanzar con 1 .
4 4 �e4, 1 . �f4 o 1 . <bg4 porque el rey negro está en
3 3 f5 y controla esas casi l las.
Recuerda: los dos reyes nunca pueden estar
2 2 juntos. ¡Cada uno estaría en jaque por culpa del
1 1 otro!
8 8 7 7 Juegan las negras
6 6 El rey está en la casi l la f6. Puede tomar el caba-
5 5 l lo: 1 . . . . , �xg6. O puede ir a otras tres casi l las: f?,
4 4 g7 o f5.
3 3 El rey no puede i r a las casi l las e? o e5, ya que están controladas por el caballo. No puedes jugar el
2 2 rey para ponerlo en jaque.
1 1
8 8 7 7
Juegan las negras 6 6 5 5 Aquí, el rey negro está atacado por la torre blan-
4 4 ca -que le está dando jaque-, pero eso no le qui-ta el sueño, ya que tiene seis jugadas posibles para
3 3 escapar del jaque.
2 2 Puede ir a f?, g7, h?, f5, g5 o h5.
1 1
46
Practiquemos las jugadas y las capturas de peón
Juegan las blancas
El peón, que está en la casil la d3, tiene tres ju-gadas distintas para elegir.
Puede avanzar una casil la en l ínea recta: 1 . d4
O capturar la torre en diagonal : 1. dxc4
¡O capturar el cabal lo en d iagonal ! 1. dxe4
Juegan las blancas
¿Qué jugadas puede hacer el peón blanco? Aquí, el peón blanco, que está en la casil la f5 , está bloqueado por el peón negro, así que no puede ir hacia delante.
No puede capturar el peón negro porque los peones capturan solamente en diagonal . También sabemos que los peones no pueden i r hacia atrás.
¡Así que el peón blanco no puede moverse en absoluto !
Juegan las negras
Uno l ioso. ¿Qué jugadas puede hacer el peón? Normalmente, un peón no puede avanzar más que una casi l la, pero aqu í aún está en la posición que ocupa al empezar la partida.
Así que puede elegir. Puede ir una casi l la hacia delante : 1 . . . . , c6
O dos: 1 . . . . , es
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
a b e d e f
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
g h
8 7 6 5 4 3 2 1
47
48
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
Practiquemos las jugadas y las capturas de caballo
a b e d e f g h
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
Juegan las blancas
Recordarás que los cabal los se mueven formando una «L» poco común. Si tu rival tiene una pieza o un peón en una casil la a la que puedes i r con el cabal lo, tal vez podrías capturar algo.
Aqu í puedes capturar la torre: 1. ct:Jxd6
O la dama: 1 . �xg3
Juegan las blancas
Los caballos son especiales porque pueden sal-tar por encima de lo que tengan delante . Aqu í, el cabal lo está rodeado de piezas negras, pero puede escapar saltando sobre el las.
En esta posición , el cabal lo puede saltar a las casil las seguras c7, d6, f6 o g7.
Juegan las negras
Practica las capturas de caballo en este ejercí-cío de «min i recorrido del cabal lo» . A ver si puedes comer los cinco peones haciendo cinco jugadas se-guidas con el caballo.
Desde luego, eso no sucedería en una partida real . No puedes hacer más que una jugada cada vez: ¡e l adversario protestaría!
Examen difi c i l ís imo número 7
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos ejercicios pondrán a prueba si sabes hacer las jugadas y las capturas básicas . Si puedes, escribe las respuestas en la notación algebraica. Soluciones: página 1 24.
8
7
6
5
4
3
2
1 a
1) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
¿Qué jugada de las negras captu ra una pieza blanca a cambio de nada?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Este es dific i l i l lo . El alfi l blanco puede i r a una casi l la desde la que ataca las dos torres negras a la vez. ¿Cuál es esa jugada de alfi l?
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 raz.¡zz�;;;;;;;!.1t¡����� =-=::=... 1 g
2) Juegan las negras ¿Tienen las negras alguna captura en esta posición?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
La dama ataca varias piezas indefensas. Debería capturar la más valiosa. ¿Cuál es?
49
so
í l 1 . / -
Practiquemos el jaque
�· \)�Q_\}..�· ¿_�-
� " · . . ._ -· _.·,._ ·-·· ------- ---
¿Anuncian los buenos jugadores el jaque en voz alta?
¡No! Aunque pueda ser divertido decir «¡jaque!» en las partidas amistosas, no es de buena educación anunciarlo en voz alta en competiciones
serias de ajedrez.
Por un lado, podría molestar a otros jugadores que estén cerca. ;También podría considerarse un insulto, pues darías a entender que
tu contrincante no se había enterado de que el rey está atacado!
Demos jaque
Como el rey es tan importante, toda amenaza que vaya contra él también es importante. Decimos que el rey está «en jaque» si lo amenaza una pieza o peón enemigos.
No puedes permiti r que te capturen el rey, as í que, si está en jaque, debes hacer frente a la amenaza por encima de todo. No es legal dejarlo en jaque.
8 8 Juegan las negras 7 7
Aqu í, el rey negro está en jaque: el peón 6 6 blanco le da jaque. El peón ataca al rey ne- 5 5 gro.
Sin embargo, esta amenaza es fáci l de 4 4 tratar en esta posición . El rey negro, además
3 3 de i rse, podría simplemente capturar el peón con 1 . . . . , <i!fxes. 2 2
1 1 a e e g
8 8
Juegan las blancas 7 7 6 6
Aquí , al rey blanco le da jaque el peón ne-5 5 gro, pero la situación es distinta. El peón está
protegido por el cabal lo. No es legal que e l 4 4 rey capture el peón , ya que entonces él mis-mo se pondría en jaque. 3 3
El rey blanco debe reti rarse . 2 2 1 1
a e e g 5 1
52
Escapemos del jaque
¡S i te dan jaque, no te asustes! Hay tres maneras posibles de escapar del jaque. Quizá te ayude a recordarlas el pensar en las tres in iciales ABC.
A El rey tal vez pueda ALEJARSE e i r a una casi l la segura. B Tal vez puedas BLOQUEAR el jaque poniendo algo en medio. C Tal vez puedas CAPTURAR la pieza que da jaque.
Lo ún ico que no puedes hacer es quedarte en jaque. Si te atacan el rey, debe escapar del jaque enseguida.
Dar jaque y escapar de él
Los dos diagramas siguientes muestran cómo puede bloquearse un jaque.
8
7
6
5
4
3
2 .//////••/"'"''"�N.<W/
1 ������f=.
7
6
5
4
3
2 . "" ,.,/ ""'""·,. "'",,
1 �L:-....2:Zlil����
7
6
5
4
3
8
7
6
5
4
3
Juegan las blancas
El alfi l negro da jaque al rey blanco. La ún ica manera que tienen las blancas de esca
par del jaque es bloquear el ataque. Por suerte, aquí eso es fáci l . Hay varias piezas que pueden interponerse, bloqueando así el ataque del alfi l al rey.
Juegan las negras
Aqu í puedes ver que las blancas han elegido bloquear el jaque con el caballo. Se tapan con el caballo.
El cabal lo de c3 bloquea el ataque del alf i l negro. El rey b lanco ya no está en jaque. En este caso, el jaque no era pel igroso.
Dar jaque y escapar de él
8 8 Juegan las negras 7 7
Aquí puedes ver cómo escapar de un jaque 6 6 capturando la pieza que da jaque. Al rey negro le 5 5 da jaque el alfil blanco . Eso podría ser un gran pro-
4 4 blema, pero , en real idad, las negras tienen una ma-nera fáci l de solucionarlo. i Pueden capturar la 3 3 pieza que da jaque! Con 1 . . . . , .U xd4, las negras 2 2 capturan el alfi l , y el rey ya no está en jaque.
1 1
8 8 Juegan las blancas 7 7
Este diagrama y el p róximo muestran por qué 6 6
los jaques pueden ser tan mortíferos. La torre blan- 5 5 ca baja en picado con 1 . � d8+. Da jaque al rey 4 4 negro y también ataca el alfi l . Las negras deben ju-
3 3 gar el rey para sal i r del jaque. Ahora pasa al d ia-grama siguiente. 2 2
1 1
Juegan las negras 8 8 El rey negro puede escapar del jaque sin pro- 7 7
blemas yendo a h7, pero el jaque sigue siendo de- 6 6 sastresa para las negras. ¿ Por qué? Porque ahora 5 5 pierden el alfi l . Veamos cómo. Después de la conti-nuación 1 . . . . , �h7, las blancas pueden jugar 2 . 4 4 .ld xa8 , capturando el alfi l . Las negras no han teni- 3 3 do tiempo de salvar el alfil porque estaban en ja-
2 2 que.
1 1
1;. "1
54
Dar jaque y escapar de él
Merece la pena recordar que un jaque no siempre es fuerte, pero siempre es una jugada muy condicionante (es decir, condiciona tu respuesta; no puedes jugar lo que quieras porque primero tienes que escapar del jaque) , así que siempre tienes que estar alerta ante posibles jaques y calcu lar las consecuencias con cuidado.
8 8 7 7 Juegan las negras 6 6
5 5 Aquí , la dama blanca acaba de jugar a c4 y da ja-
4 4 que al rey negro. Eso sign ifica que el rey negro está atacado y debe escapar del jaque enseguida.
3 3 En esta posición , hay tres maneras de sali r del ja-
2 2 que. Se muestran en el próximo d iagrama.
1 1
8 8 7 7 Juegan las negras
6 6 Las flechas muestran las tres maneras que tienen
5 5 las negras de escapar del jaque en esta posición .
4 4 Hay dos maneras sencil las de sal i r del jaque: po-
3 3 niendo el rey en una de las casil las f8 y h8.
La tercera posibi l idad es bloquear el jaque. La da-2 2 ma negra puede interponerse yendo a la casi l la f7. 1 1
Cómo se escribe «jaque» en la notación algebraica
El signo " + " se uti l iza para indicar el jaque cuando escrib imos usando la notación algebraica. Por ejemplo, e l jaque que da la dama b lanca en la posición que acabamos de ver se habría escrito 'iVc4+. La dama blanca (iV) ha ido a la casi l la c4 y da jaque (+) .
. Examen d· ific i l is imo número 8
Anótate un punto por cada respuesta correcta. La tarea que tienes que hacer en estos cuatro rompecabezas es dar jaque o escapar de él . Si puedes, escribe las respuestas en la notación algebraica. Soluciones: página 1 24 .
1) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
¿Qué jugada pondría en jaque al rey blanco en esta posición?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las negras La torre da jaque al rey negro. ¿Cuántas jugadas tienen las negras para escapar de este jaque?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
¿Qué jugada pondría en jaque al rey negro en esta posición?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
El alfi l negro de c6 da jaque al rey blanco. ¿Cuántas jugadas tienen las blancas para bloquear este jaque?
55
56
¡Demos jaque mate!
iU.Y, �;;:�!s¡!N�! �;;:�t:'-) qu.t: +lt:�cs
\:Sj�I;7C �U.-&�N!;7C · t7\:M�s!�t7c ��¡c . . .
El objetivo en el ajedrez es cazar al rey adversario. Cuando un rey está atacado y no puede salvarse, decimos que se le ha dado jaque mate. la partida ha
terminado.
· ........
¡Demos jaque mate!
¿Qué sucede si el rey está en jaque y no puede escapar? ¡ Pues que es JAQUE MATE! Eso significa que la partida ha terminado. El jugador a cuyo rey se le ha dado jaque mate pierde la partida.
E l objetivo de la partida de ajedrez es cazar el rey. Si puedes l legar a una posición en la que amenaces tomar el rey de tu adversario y no se puede hacer nada para salvarlo, ¡ HAS GANADO! El jaque mate puede ocu rri r en cualquier momento, así que ¡ojo!
Vamos a ver una celada (trampa) de jaque mate de principiante en la que las blancas pueden caer ¡ en dos jugadas nada más! Se l lama mate del loco porque solamente puede darse si las blancas empiezan la partida haciendo dos jugadas « locas» , a saber, 1 . f3, e6 2. g4.
Juegan las negras
Como las blancas han jugando tan mal en las primeras dos jugadas, las negras pueden darles jaque mate al instante.
La jugada 2 . . . . , �h4 ataca al rey blanco. Ahora pasa al d iagrama sigu iente, y veremos por qué es jaque mate .
¡Se ha dado jaque mate a las blancas!
Se ha dado jaque mate a las blancas porque su rey está atacado y no tiene escapatoria. • El rey blanco no tiene casi l las l ibres adonde i r y, así,
no puede huir del ataque. • Ninguna pieza blanca puede bloquear el ataque. • La pieza que da jaque ( la dama negra) no puede
capturarse.
La partida ha terminado, y las negras han ganado.
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
7
6
5
4
3
8
7
6
5
4
3
2
1
57
58
¡Practiquemos el jaque mate !
Recuerda que nunca se captura el rey, nunca. Sí das jaque mate, la partida acaba en el acto, así que, en real idad , el rey no se captura.
Muchos jaques mate suceden después de que uno de los bandos haya ganado muchas piezas enemigas. Tener más piezas que el adversario suele ser una gran ventaja. Puedes uti l izar tu «potencia de fuego» suplementaria para acorralar al rey en una esquina y darle jaque mate.
8 8 Juegan las blancas
7 7 Un jaque mate con las dos torres . . .
6 6 Las b lancas t ienen las dos torres y el rey contra e l 5 5 sol itario rey negro. Las negras están desarmadas , y a
4 4 las blancas les resulta fáci l dar jaque mate con la juga-
3 3 da 1 . tt h8#. (El signo «#» se lee «jaque mate» o, simple-
2 2 mente, «mate») . Pasemos a l diagrama siguiente para ver por qué es-
1 1 ta jugada es jaque mate.
8 8 7 7 ¡Se ha dado jaque mate a las negras! 6 6 5 5 Como ves, una de las torres da jaque al rey negro ,
pero ¿por qué es jaque mate? 4 4 Porque la otra torre blanca, la que está en a7, contra-3 3 la todas las casi l las de fuga. El rey negro no puede esca-
2 2 par del ataque. Las blancas han ganado la partida.
1 1
8 8 7 7 . . . y un sencil lo jaque mate con la dama . . . 6 6 5 5 Se ha dado jaque mate a las negras.
El rey negro está atacado, y no hay casi l las de fuga. 4 4 ¿Puede el rey negro capturar la dama? ¡ No! La dama 3 3 está protegida por el rey blanco.
2 2 1 1
¡Practiquemos el jaque mate !
8 7 6 ,5 4 3 2 1
Juegan las negras
8 7 6 5 4 3 2 1
Con rey y torre contra rey, la clave es empujar al rey que se defiende a una banda del tablero. Las negras dan mate con 1 . . . . , 1:1 g 1 #.
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
Se ha dado jaque mate a las blancas Observa cómo se ha encerrado al rey blanco. No puede ir hacia delante porque el rey negro controla todas las casil las de fuga.
Aquí vemos algunos mates básicos.
8 7 6 5 4 3 2 1
Juegan las blancas
8 7 6 5 4 3 2 1
Este bonito mate es el «mate ahogado>> . Las casil las de fuga que tiene el rey negro están bloqueadas por sus propias piezas. Las blancas juegan 1 . lbf7#.
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
Se ha dado jaque mate a las negras ¡ Fantástico! Las blancas dan jaque mate uti l izando nada más que un caballo. El rey negro no puede escapar, ya que su propia torre y sus propios peones se lo impiden.
59
60
¡Practiquemos el jaque mate!
8 7 6 5 4 3 2 1
Juegan las blancas
8 7 6 5 4 3 2 1
Poner la dama en h7 da jaque mate ( 1 . �h7#) . El rey negro está atacado -en jaque- y no puede escapar. Veamos el próximo diagrama.
8 7 6 5 4 3 2 1
Se ha dado jaque mate a las negras Las negras no pueden hacer nada. No puede capturarse la dama blanca, ya que está protegida por el caballo de g5. La partida ha terminado; ¡ las blancas ganan !
Aquí vemos más mates básicos.
8 7 6 5 4 3 2 1
Juegan las blancas
8 7 6 5 4 3 2 1
Este t ípico tipo de mate, en el que los propios peones del rey le impiden huir, se conoce como mate por la octava (o la primera) fila. 1 . _g_ c8# l lega a la posición del diagrama siguiente.
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
Se ha dado jaque mate a las negras El rey negro no puede escapar del ataque de la torre blanca. ¡ Por desgracia, sus propios peones le qu itan las casi l las de fuga! La partida ha terminado, y las blancas han ganado.
Examen difici lísimo número 9
Anótate un punto por cada respuesta correcta. ¿Se te da bien descubri r jaques mate? Si puedes, escribe las respuestas en la notación algebraica. Soluciones: página 1 24.
'.-uun/"'"""•·"'""'/"'"""'1
, ................. .
1) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Las blancas ganan con faci l idad , pero ¿ves la jugada que da jaque mate enseguida?
8
7
6
5
4
3
2
1
....... d"'"
"""''" ......... ,
•;nnn/""""'•n;
3) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Aquí , las negras pueden ganar la dama con 1 . . . . , L2Jxf3 , pero ¿no hay otra jugada más fuerte todavía?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
¿Cuál es la jugada ganadora de las blancas en esta posición?
4) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
El rey blanco está en jaque -se lo da la dama- y no puede moverse. ¿ Por qué no es jaque mate?
61
T E R C E RA PART E
Aprendamos a enrocar · Los peones coronan
La captura al paso
E 1 enroque se hace con el rey v una torre. j Es la única vez que puedes jugar dos piezas al mismo tiempo!
.· ¡ '
Aprendamos a enrocar
Solamente una vez en la partida puedes hacer una jugada especial con el rey y una torre : el enroque. Puedes enrocar por el flanco de rey o el flanco de dama.
Es la única vez en el ajedrez que puedes hacer una jugada moviendo dos piezas al mismo tiempo. Es también la única vez que el rey puede moverse más de una casi l la.
Cómo enrocar por el flanco de rey
Posición antes de enrocar por el flanco de rey
3 2 1
3 2 1
Juegan las blancas. El rey y la torre están en las casi l las que ocupan al empezar la partida, y nada se interpone entre el los.
Cómo enrocar por el flanco de dama
Posición antes de enrocar por el flanco de dama
3 2 1
Juegan las blancas. De nuevo, el rey y la torre están en sus casi l las de origen , y nada se interpone entre el los.
Posición después de enrocar por el flanco de rey
3 2 1
3 2 1
Aqu í tenemos la posición después de enrocar. Las blancas han movido el rey dos casi l las hacia la torre, y la torre ha saltado al otro lado del rey.
Posición después de enrocar por el flanco de dama
3 2 1
3 2 1
Este trozo de diagrama muestra la posición después de enrocar. Las blancas han movido el rey dos casillas hacia la torre, que ha saltado al otro lado del rey.
Cómo se escribe «enroque» en la notación algebraica . . .
El enroque por el flanco de rey -llamado también «enroque corto»- se escribe así: 0·0. El enroque por el flanco de dama -llamado también «enroque largo»- se escribe así: 0-0-0.
65
66
Practiquemos el enroque
¡ Enrocar puede parecer senci l lo , pero hay que seguir algunas reglas para hacer esta jugada especial !
• No puedes enrocar si ya has jugado el rey o la torre durante la partida. • No puedes enrocar si e l rey está en jaque o tiene que pasar por una casi l la amenazada, lo
que le dejaría en jaque al pasar. • No puedes enrocar si el rey queda en jaque una vez hecha la jugada. • No puedes enrocar si hay una pieza en medio.
La primera regla se aplica aunque la torre y el rey hayan regresado a sus casil las in iciales. Así, si has jugado el rey o la torre con la que querías enrocar, ¡ya no puedes enrocar! Solamente puedes enrocar una vez durante la partida.
Practiquemos el enroque
¿Pueden enrocar las negras por el flanco de rey en esta posición?
8 7 6 5 4 3 2 1
a b e d e f h
8 7 6 5 4 3 2 1
SÍ, con tal de que el rey y la torre no se hayan movido durante la partida.
¿Pueden enrocar las negras por el flanco de rey en esta posición?
8 7 6 5 4 3 2 1
a b e d e f h
8 7 6 5 4 3 2 1
¡NO! La torre no está en su casil la de origen (como ves, está en h7 en vez de en h8) , así que no es posible hacer el enroque.
Practiquemos el enroque
¿Pueden enrocar las blancas por el flanco de rey en esta posición?
8 7 6 5 4 3 2 1
a b e d e f h 8 7 6 5 4 3 2 1
¡ NO! El rey está EN JAQUE -se lo da el cabal lo-, así que enrocarse es i legal.
¿Pueden enrocar las blancas por el flanco de dama en esta posición?
8 7 6 ,5 4 3 2 1
a b e d e h 8 7 6 5 4 3 2 1
¡ NO! Después de enrocarse, el rey blanco acabaría EN JAQUE en la casil la c1 . Eso no está permitido, así que las blancas no pueden enrocar.
¿Pueden enrocar las blancas por el flanco de rey en esta posición?
8 7 6 5 4 3 2 1
a b e d e f h 8 7 6 5 4 3 2 1
¡ NO! El rey tendría que pasar por la casil la f1 , que está amenazada por la torre, y estaría en JAQUE. Eso no está permitido, as í que las blancas no pueden enrocar.
¿Pueden enrocar las blancas por el flanco de dama en esta posición?
8 7 6 5 4 3 2 1
a b e d e 8 7 6 5 4 3 2 1
¡ S Í! Este ejemplo es un poco l ioso, ya que la torre negra controla la casi l la b 1 . Sin embargo, como el REY no pasa por una casil la amenazada, lo que le dejaría en jaque al pasar, el enroque es legal .
67
68
Ejemplo de enroque durante una partida
Enrocar temprano es una buena estrategia. Así, quitas el rey del centro del tablero -donde a menudo está en pel igro- y lo pones en un sitio mucho más seguro cerca del lado del tablero . Al enrocar también das a tus poderosas torres la posibi l idad de entrar en acción enseguida en el centro.
Los cuatro diagramas que siguen muestran el principio de una partida en la que los dos bandos han enrocado temprano. La variante de apertura -llamada Defensa Sici l iana- es una que suelen uti l izar jugadores experimentados, pero eso no importa. ¡ Puedes reproducir fácilmente las jugadas en el tablero! Estudiar las partidas de la gente que juega bien es una manera magnífica de aprender ajedrez. Veamos lo rápido que se enrocan los buenos jugadores.
La posición inicial
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas Las jugadas de apertura fueron 1 . e4, eS 2. QJf3, d6 3. d4, cxd4 4. QJxd4, t;:Jf6 5. t;:Jc3, Q:¡c6 6. j,g5, e6 7. �d2, �e7 . Observa lo rápido que las blancas desarrollan las piezas.
Posición después de que las blancas hayan enrocado
Juegan las negras Las blancas acaban de enrocar, ¡y ahora les toca a las negras! Su jugada se escribe así: 8 . . . . , o-o. En la jugada 8, las negras enrocaron por el flanco de rey.
Posición antes de que las blancas hayan enrocado
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Juegan las blancas Ahora las blancas están listas para enrocar por el flanco de dama. Juegan 8. 0-0-0. Recuerda, 0-0-0 es como escribimos el enroque por el flanco de dama en la notación algebraica.
Posición después de que las negras hayan enrocado
Así pues, ambos bandos han enrocado temprano en la partida. ¡ Han jugado bien la apertura! Los reyes están más seguros cerca del extremo del tablero, y las torres están más activas en el centro.
Examen dlfie ilísimo· . número· . 10
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Vamos a ver s i has entendido bien las reglas del enroque. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 25.
1 ) ¿Pueden enrocar las negras?
8
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4
3
2
1
Aqu í, el rey y la torre nunca se han movido de sus casi l las de origen. Entonces, ¿pueden enrocar las negras por el flanco de dama en esta posición?
8
7
6
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4
3
2
1
"""'"--.. , .. "'""'"''
8
7
6
5
4
3
2
1
3) ¿Dónde acabará situándose la torre? Escribe el nombre de la casi l la en la que se situará la torre una vez que se haga el enroque por el flanco de dama.
8
7
6
5
4
3
2
1
2) ¿Pueden enrocar las blancas?
8
7
6
5
4
3
2
1
El rey y las torres de las blancas nunca se han movido de sus casil las de origen. Entonces, ¿pueden enrocar las blancas por el flanco de rey en esta posición?
8
7
6
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4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
4) ¿Dónde acabará situándose el rey negro? Escribe el nombre de la casi l la en la que se situará el rey después de enrocar por el flanco de rey.
69
Los peones coronan
\
-- -�-· --·--
o
/
Convertir un peón en dama es una manera magnífica de ganar partidas.
-
70
Los peones coronan
Los peones solamente se mueven hacia delante, nunca hacia atrás . Entonces, ¿qué sucede cuando un peón l lega al otro extremo del tablero?
Pues mira, ocurre algo espectacular. ¡ Un peón que consiga l legar a la ú lt ima fi la corona, es decir, se convierte en una pieza! ¡ Fantástico! Puedes converti rlo en la pieza que quieras excepto el rey. Puedes tener una nueva dama, una torre , un alfi l o un caballo. Lo más ventajoso suele ser pedir una dama, por lo poderosa y valiosa que es esta pieza.
Cómo se obtiene una dama a partir de un peón
Las blancas están a punto de coronar el peón «b»
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
El peón coronará si avanza una casi l la más y l lega a la octava f i la . Las blancas adelantan el peón a b8 y piden una dama: 1 . b8='iif .
Las blancas han coronado el peón
8
7
6
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4
3
2
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5
4
3
2
1
El peón se ha quitado del tablero y se ha sustitu ido por la dama. Todo esto sucede en una jugada. Un peón que corona debe transformarse enseguida: no puede seguir siendo un peón.
71
72
Practiquemos la coronación
Coronar un peón puede permitirte ganar la partida. Si puedes convertir un modesto peón en una poderosa dama y tu contrincante no ha hecho lo mismo, has obtenido una gran ventaja en «potencia de fuego» . La nueva dama «extra» puede campar a sus anchas por el tablero capturando piezas enemigas o provocando por fuerza el jaque mate con rapidez.
Es poco probable que el adversario pueda resistir mucho tiempo si tienes una dama de ventaja.
Las negras juegan y ganan
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1
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7
6
5
4
3
2
1
Aqu í tenemos una interesante posición : ¡ los dos jugadores tienen un peón a punto de coronar! Sin embargo, les toca jugar a las negras, que pueden coronar primero con 1 . . . . , h1 =Vi'.
¿Sabías que . • •
Las blancas (a las que les toca jugar) están perdidas
8
7
6
5
4
3
2
1
�-----·�-Y'///h,
r" ,. , __ "" "
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Así pues, una nueva dama aparece en el tablero. Por desgracia para las blancas, la dama recién aparecida ataca la casi l la a8. Si intentaran coronar el peón, la dama negra capturaría a la nueva dama blanca.
. . . . la mayoría dé las coronaciones ocurren en el final de partida -fa tercera y última fase de la partida, cuando ya no quedan muchas piezas en el tablero-? En las dos · fases anteriores, llamadas apertura y medio juego, hay demasiadas piezas en el tablero para que un peón pueda llegar a la última fila.
¿Cuántas damas puedo tener?
Aunque empiezas la partida con una dama nada más, en teoría podrías l legar a tener nueve damas ¡si coronases los ocho peones! En la práctica, sin embargo, es muy raro tener más de dos damas.
Las negras (a las que les toca jugar) obtienen una segunda dama
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a b e d e f
De momento, hay igualdad de material : cada bando tiene una dama y tres peones. Sin embargo, el peón «C» ha avanzado mucho. Con la jugada 1 . . . . , c1 =�. las negras coronan el peón de c2 y lo transforman en dama.
Juegan las blancas: ¿y si echamos una CA-RRERA DE PEONES? A veces, en posiciones sencil las de finales, se dan carreras de peones. Ambos bandos lanzan un peón hacia la última fila para intentar ser el prime-ro en obtener una nueva dama. En el d iagrama de la derecha, las blancas ganan porque su peón está más adelantado y les toca jugar. Después de 1 . c6, b4 2. c7, b3 3. c8=�, las blancas ganan la carrera . . . y la partida. Con su nueva dama, pueden capturar fáci lmente el peón negro antes de que vaya a dama.
Las blancas (a las que les toca jugar) están perdidas
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a b e d e 8
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Ahora podemos ver que hay dos damas negras en el tablero por una de las blancas. ¡Se ha alterado el equi l ibrio de material ! Dada la enorme ventaja que supone el tener una dama «extra•• , las negras deberían ganar con facil idad.
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Más coronaciones
Las blancas juegan y ganan
a b e d e f 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
Los peones coronan siempre que l legan a la última fila, también en posiciones en las que capturan . ¡Aquí , la mejor jugada de las blancas es tomar la torre y coronar al mismo tiempo!
Juegan las negras
a b e d 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
a b e d e f g h Ahora les toca jugar a las negras, pero al haber perdido la torre y tener las blancas una nueva dama, la posición está perdida sin remedio. Con dama y rey contra rey, las blancas pueden dar jaque mate sin problemas.
Coronación menor (coronar un peón y convertirlo en una pieza que no sea la dama)
Juegan las negras
a b e d e
8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
Aquí tenemos un caso curioso de «coronación menor» : las negras convierten el peón en caballo en vez de en dama. La jugada 1 . . . . , d 1 =étJ+ es muy intel igente en esta posición .
Juegan las blancas y están en jaque
a b e d e f h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
La coronación menor es fuerte porque se ataca a la vez al rey y la dama. El rey blanco debe escapar del jaque, y las negras, entonces, capturan la dama.
Examen d i fic i lís imo número 1 1
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba tu habilidad para coronar peones. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica, si la respuesta es una jugada-. Soluciones: página 1 25.
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1) Juegan las negras
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Las negras tienen una dama y una torre menos. Su posición parece desesperada. ¿Ves la jugada salvadora que da mate al rey blanco?
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3) Juegan las blancas
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Ambos bandos han emprendido una carrera de peones para ver quién corona primero. ¿Quién ganará, las blancas o las negras?
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2) Juegan las blancas
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A cada jugador no le quedan más que dos peones y el rey. Sin embargo, las blancas tienen un plan ganador. ¿Qué jugada deberían hacer?
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4) Juegan las blancas
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¿Hay aquí alguna coronación con truco para que ganen las blancas?
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La captura al paso
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;Conocer la captura al paso te habría librado de la quema!
76
La captura al paso
Aunque acabas de empezar, conviene que conozcas ya la astuta regla de la captura al paso. i Puede que l íes a otros principiantes que no sepan que esta captura es posible! Las capturas al paso ocurren muy pocas veces. Esto es así porque solamente los peones pueden capturar o ser capturados al paso, y solamente en situaciones muy concretas.
Ejemplo de captura al paso
¿Recuerdas la regla que permite adelantar un peón dos casi l las la primera vez que se juega? Pues bien, si tu ad-versaría tiene un peón en el sitio adecuado, puede capturar el peón que avanza dos casi l las como si no hubiera avan-zado más que una.
Juegan las blancas Si las blancas juegan 1 . d4, avanzando el peón dos ca-
si l las, las negras pueden capturarlo al paso.
Juegan las negras La captura 1 . . . . , cxd3 es posible, como si el peón blan-
co no hubiera avanzado más que una casi l la.
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Se ha capturado al paso el peón blanco. El peón negro 6 captura como si el blanco no hubiera avanzado más que 5 una casi l la. 4
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Practiquemos la captura al paso
¿Qué quiere deci r «al paso»? ¡ Es jerga (lenguaje especializado) ajedrecística! «Al paso» quiere decir que capturas el peón adversario mientras pasa por una casil la que domina tu peón.
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1
Juegan las blancas Todo peón puede capturarse al paso si se dan las c ircunstancias necesarias . En la última jugada, las negras avanzaron el peón «e» dos casi l las. Ahora es posible capturarlo al paso con 1 . dxe6.
8 7 6 5
1 a
¡ Se ha hecho la captura al paso! Las blancas capturan como si el peón negro no hubiera avanzado más que una casi l la. El peón de eS se quita del tablero. Mira donde acaba el peón blanco: en la casi l la e6.
La captura al paso solamente vale en ese turno de juego. Una vez que el peón ha avanzado dos casil las, debes decidir en ese momento si lo capturas o no. No puedes esperar a más
1 tarde, es decir, no puedes hacer otra jugada y luego querer capturarlo al paso.
7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 �������� 1
Juegan las blancas Las negras acaban de avanzar su peón «f» dos casil las. Las blancas pueden ahora capturarlo al paso . Eso se escribe así: 1 . exf6.
7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 ���������
Juegan las negras Se ha captu rado al paso el peón de f5. Las negras , a su vez, pueden capturar el peón blanco con 1 . . . . , l¿jxf6.
. Examen dific i lís i mo número 12
La jugada a l paso cuesta d e entender cuando se es principiante, así que ¡fíjate bien ! Anótate un punto por cada respuesta correcta. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 25.
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1 ) Juegan las blancas
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El peón negro acaba de avanzar a c5 desde su posición in icial . Nombra la casi l la en la que acabará situándose el peón blanco si las blancas capturan al paso.
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3) Juegan las blancas
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Se acaba de jugar . . . , f5 , es decir, el peón ha ido de f7 a f5. ¿De cuántas maneras pueden las blancas capturar al paso?
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1 a b e d e f g h
2) Juegan las blancas
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Si las blancas continúan con 1 . e4 en esta posición, ¿pueden las negras capturar al paso?
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4) Juegan las negras
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Se acaba de jugar 1 . c4. E l peón ha ido de c2 a c4. ¿Tienen las negras alguna captura al paso en esta posición?
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C UARTA PART E
Cómo se hacen tablas · Para que ganes tus primeras partidas
Jorge y Cristina nunca acordarían tablas en pocas jugadas. Como va lerosos gladiadores, lucharían hasta el ú ltimo peón por más tiempo
que durase la partida •
. -
·�
Excepto en caso de urgencia, desde luego.
l· ·· · . T-- _ - _· _ _ L_
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Cómo se hacen tablas
En una partida de ajedrez te pueden pasar tres cosas: que ganes (te anotas un punto) , que pierdas (te quedas con cero) o que hagas TABLAS (obtienes medio punto) .
Las tablas son un resultado de lo más normal entre jugadores fuertes -casi una partida de cada tres acaba en tablas-. Las tres maneras más comunes de hacer tablas son :
• Tablas por acuerdo • Tablas por ahogado • Tablas fotográficas o por triple repetición de posiciones
Tablas por acuerdo
Si tú y el adversario queréis, podéis acordar tablas. La partida acabaría inmediatamente, y, si estuvierais jugando un torneo, «compartir íais el punto» , es deci r, tendríais medio punto cada uno.
Podríais acordar tablas, por ejemplo, si l legarais a una posición que está nivelada por completo y quedasen muy pocas piezas en el tablero. Si pareciera que nadie puede ganar, uno de los dos podría ofrecer tablas.
¿Sabías que . . . . . . en 1 978, una partida, muy disputada, que acabó e n tablas entre Anatoli Kárpov y Víktor Korchnói estableció una marca como la partida más larga que se haya jugado nunca en un Campeonato del Mundo? Tuvo ciento veinticuatro jugadas y terminó en tablas por ahogado. ¡ la partida duró en total nada menos que doce horas y tres minutos!
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Tablas por ahogado
El ahogado ocurre cuando un bando no tiene jugadas legales, pero no está en jaque. Los ahogados pueden parecer un poco como jaques mate , pero hay una gran d iferencia. Como nadie está en jaque, el ahogado es TABLAS en el acto .
Los ahogados suelen darse en el final , cuando quedan pocas piezas en el tablero.
8 8 Juegan las negras. Tablas por ahogado
7 7 Las negras no tienen otras piezas aparte del rey,
6 6 que está acorralado en la esquina. Las blancas tienen una dama de ventaja y, normalmente, deberían ganar
5 5 sin problemas.
4 4 Sin embargo, se han descuidado y han dejado a
3 3 las negras sin jugadas legales. El rey negro no puede ir a n inguna de las casi l las que están atacadas por la
2 2 dama blanca, así que la partida es tablas por ahoga-
1 1 do. Las negras han tenido mucha suerte.
8 8
7 7
6 6 Juegan las blancas. Tablas por ahogado
Algunos ahogados ocurren de manera natural en 5 5 el final , no son resu ltado de un error. Aquí, las blancas,
4 4 que han perdido un peón, han hecho tablas por aho-
3 3 gado. El rey blanco no tiene jugadas legales, pero no está en jaque.
2 2
1 1
8 8 Juegan las blancas. Tablas por ahogado 7 7 Mira esta alocada posición. ¡ Las negras tienen ca-
6 6 si todas sus piezas y hasta una dama más, pero la
5 5 partida es tablas!
Esto es así porque se han descuidado y han deja-4 4 do a las blancas sin jugadas legales, y el rey blanco no 3 3 está en jaque. Las blancas tienen un peón , pero está
2 2 bloqueado y tampoco puede moverse, as í que las
1 1 blancas hacen tablas de milagro, ¡ por ahogado!
Practiquemos el ahogado
Es fácil caer en trucos de ahogado en el final cuando se está aprendiendo. Aunque tengas la partida ganada y ganar sea fáci l , ¡mantente alerta! De lo contrario, el adversario podría escaparse con tablas.
Juegan las negras. Tablas por ahogado El rey y la dama blancos se han acercado al solitario rey negro para darle mate , pero han sido tan descuidados que se han acercado demasiado y lo han ahogado. El rey negro no tiene jugadas legales. ¡Tablas!
a e
Juegan las negras. Las blancas ganan Esta posición es parecida a la del diagrama anterior, pero aquí las blancas no han permitido el ahogado, ya que el bando negro aún tiene un peón que puede avanzar. Las negras se ven obl igadas a jugar 1 . . . . , a4, y las blancas les dan mate con 2. Vj¡e7#.
85
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Tablas fotográficas
A veces, una serie de jugadas conduce a la misma posición una vez y otra y otra. Si se l lega a la misma posición tres veces, el bando al que le toca jugar puede reclamar tablas. Esta regla es importante, pues si no existiera, ¡algunas partidas no acabarían nunca! ¿Por qué se les l lama tablas fotográficas? Tal vez porque cuando se reclama, para comprobar que la reclamación es correcta, se va reproduciendo la partida en un tablero hasta l legar por primera vez a la posición; entonces, se sigue la partida en un segundo tablero hasta que se llega a la posición por segunda vez; luego se pasa a un tercer tablero hasta que se llega a esa posición por tercera vez, como si se tomaran tres fotografías de la misma posición.
Una manera típica de hacer tablas fotográficas o por triple repetición de posiciones es el «jaque continuo, o «perpetuo» . El jaque continuo se produce cuando uno de los bandos no para de dar jaque. No hay jaque mate n i tampoco se puede progresar de otro modo, ¡ pero los jaques podrían durar siempre!
Tablas por repetición de posiciones debido al jaque continuo
Juegan las blancas Aunque tienen una torre de ventaja, las blancas no pueden escapar de los jaques de la dama negra. La ún ica jugada que pueden hacer es 1 . \!?h1 , que produce la posición que se muestra en el diagrama siguiente .
Juegan las negras Los jaques continúan: 1 . . . . , �h3+ 2. �g1 , �g3+, y se l lega exactamente a la misma posición del diagrama anterior. Las negras podrían dar jaque para siempre. La partida acabará en tablas por repetición de posiciones (o de jugadas, como también se dice).
Dos maneras menos corrientes de hacer tablas en una partida
La regla de las cincuenta jugadas Para garantizar que la partida no se alargue hasta el infinito, hay una reg la que permite reclamar las tablas si no se progresa. Un jugador puede reclamar las tablas si ambos bandos han hecho cincuenta jugadas seguidas sin mover ningún peón ni capturar ninguna pieza (o peón).
Falta de material para ganar Por último, las tab las pueden ser e l resu ltado de que ningún jugador tenga piezas suficientes para dar jaque mate en ninguna circunstancia. Por ejemplo, si se han cambiado todas las piezas y los peones y no quedan más que los reyes solos, la partida es tablas.
Examen d ifi ci lís i m·o número 13 ·
Anótate un punto por cada respuesta correcta . Vamos a ver si descubres las tablas por jaque continuo y rey ahogado. Escribe con cu idado las respuestas -en la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 26.
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1 ) Juegan las blancas Las blancas tienen una dama de ventaja. Capturar el peón negro con 1 . �xf?, ¿sería una buena jugada o un gran error?
3) Juegan las blancas
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Las blancas tienen una torre menos, así que les encantaría hacer tablas. ¿Ves la jugada salvadora? ¿Puedes expl icar por qué hace tablas por fuerza?
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L--------""'""--· ... --.
.. ,,,., __ ---
2) Juegan las blancas
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El rey blanco no tiene jugadas legales y no está en jaque. Entonces, ¿es esta posición tablas por ahogado?
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4) Juegan las negras
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El peón negro está a punto de coronar; sin embargo, la posición será tablas muy pronto. ¿Ves por qué?
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Para que ganes tus primeras partidas
\, \
La estrategia ganadora más básica es capturar todas las piezas del adversario y luego darle jaque mate con la dama o las torres • . •
'
Para que ganes tus primeras partidas
Así pues, ¿cómo se gana una partida de ajedrez? Bien, la respuesta senci l la es ¡dando jaque mate al rey adversario !
Hay varias maneras de alcanzar este objetivo. Una buena estrategia es ganar primero las piezas del adversario una por una. Al final, tendrás suficiente «potencia de fuego» «extra» para darle jaque mate . Otra manera de quedarse con ventaja de material es coronar un peón en el final. Teniendo dama de ventaja, debería ser senci l lo dar mate al rey enemigo.
Otra estrategia ganadora es i ntentar atacar directamente en el medio juego. Al atacar al rey con las piezas, a veces consegui rás darle jaque mate con rapidez.
i Bueno, ya sabes algo de estrategia básica! Ahora aprendamos a dar jaque mate con la dama.
El jaque mate con el rey y la dama
Para dar este mate, las blancas necesitan que su propio rey participe y ayude a conducir al rey negro a una banda del tablero. En la banda, el rey negro tiene muchas menos casi l las de fuga. Los seis diagramas que siguen muestran una estrategia de mate t ípica.
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Juegan las blancas
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1 . iVt5 reduce las opciones del rey negro. Después de 1 . . . . , �c6, el rey blanco avanza con 2. �d4 para ayudar a conducir al rey negro a una de las bandas del tablero.
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a Juegan las negras
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Ahora 2 . . . . , <;i?d6 3. �f6+ obliga al rey negro a retroceder otra fila. Luego de 3 . . . . , �d7, 4. �c5! es otro avance inteligente del rey blanco (ponemos un signo de cierre de exclamación después de una jugada cuando queremos indicar que es buena) .
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El jaque mate con el rey y la dama
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a
Juegan las negras
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La red se está tensando (si 4 . . . . , \t;;c7, 5. 'ife7+ fuerza al rey negro a retroceder todavía más) , así que las negras tienden una astuta celada (trampa) de ahogado con 4 . . . . , �ea.
Juegan las negras
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¿Ves cómo la dama ha encerrado al rey negro? El rey negro se encuentra retenido en una banda del tablero. Después de 5 . . . . , �da, las blancas se acercan con 6. �d6.
a b e d e f g h Juegan las blancas Un momento crítico . ¡ No caigas en la tentación de jugar 5. \t>d6 o 5. \t?c6, ya que estos errores garrafales darían tablas por ahogado a las negras! La jugada clave es 5. 'Jiijg7.
Juegan las negras
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Las negras no tienen defensa. Si 6 . . . . , �ca, las blancas dan jaque mate con 7. �c7# (o si 6 . . . . , c;!?ea, se puede elegir entre dos mates: 7. 'i/e7# o 7. i}'g8#) .
¡Cuidado con los trucos de ahogado!
Practicando, te resu ltará fáci l dar mate cuando tengas rey y dama contra rey, pero concéntrate bien, no vayas a descuidarte y ahogues al rey. Recuerda: las tablas por ahogado ocurren cuando un jugador no tiene jugadas legales, pero su rey no está en jaque.
El jaque mate con la dama y la torre
La dama y la torre trabajando juntas pueden dar mate rápida y fáci lmente . Los cuatro díagramas que siguen muestran un ejemplo típico .
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Una vez más, el plan es obligar al rey negro a ir a una banda del tablero. Después de 1 . I:t g5+, el rey debe retirarse, por ejemplo, con 1 . . . . , \iid6 (nos da igual a qué casi l la vaya).
Juegan las blancas Después de 3. ;Q: g7 +, \iid8 ya falta poco, pues se ha obl igado al rey negro a ir a una banda del tablero.
Juegan las blancas
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2. '�h6+ repite el procedimiento que obliga al rey a retroceder. Las negras vuelven a reti rarse con 2 . . . . , <;!;d7 (o 2 . . . . , rt;c7 o 2 . . . . , �e?).
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Ahora que las negras no pueden retroceder más, ¿ves la jugada «asesina»? Enhorabuena si la has encontrado: 4. 'i:Yh8 ¡jaque mate!
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El jaque mate con las dos torres
El jaque mate con las dos torres sigue el procedimiento habitual de conducir al rey a una banda del tablero. Observa cómo el rey intenta poner obstáculos atacando una de las torres. Sin embargo, las torres, piezas de largo alcance, pueden escapar de sus ataques sin problemas.
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Con 1 . 1l b4, la torre controla la cuarta fila y prepara 2 . .U h5+, que fuerza al rey a retroceder. Sin embargo, las negras responden 1 . . . . , �cs.
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Poco a poco, el rey negro va retrocediendo. 4 . . . . , �f7 vuelve a retrasar las cosas al atacar una torre . Sigue 5. l: a6, �g7 6. n b5 (maniobra clave), rJ;;f7.
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Como el rey ataca la torre, las blancas tienen que l ibrarla del peligro; la salvan jugando 2 . .M g4. Después de 2 . . . . , Wd5, se reanuda el procedimiento habitual con 3. l:t h5+, �e6 4. ti g6+.
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Las torres blancas, que han cambiado de sitio, pueden dar ahora el jaque mate en dos jugadas: 7. n b7+, �ea (pasa lo mismo luego de 7 . . . . ; �g8 o 7 . . . . , �f8) 8 . .&t aB#.
Examen difici lísimo número 14
Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba tu habil idad para dar jaque mate con la dama y las torres. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 26.
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1 ) Juegan las negras
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El rey blanco está atrapado en una banda del tablero. ¿De cuántas maneras pueden las negras dar jaque mate en una jugada en esta posición?
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3) Juegan las blancas
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¿Cómo dan las blancas jaque mate en una jugada a partir de esta posición?
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2) Juegan las blancas
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Aquí, el rey negro casi está atrapado. ¿Qué jugada deberían elegir las blancas: 1 . Wc5 (acercándose con el rey) o 1 . 'i!b2 (cortándole el paso al rey negro)?
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4) Juegan las negras
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¿Cómo trabajan conjuntamente las torres para dar mate en dos jugadas nada más a partir de esta posición?
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Q U I NTA PART E
Un poco de táctica básica · Cómo se empieza una partida Estrategia y plan
___ ......_ _____ _
Jorge debería haber estudiado más la táctica. En esta partida ha sido víctima de una clavada, una horquilla, un ataque en línea y un puercoespín.
95
Un poco de táctica básica
En ajedrez, la palabra táctica sign ifica una serie de jugadas forzadas con las que se obtiene ventaja. Durante la partida, ambos jugadores calculan posibi l idades en la cabeza continuamente. Por ejemplo, tal vez pienses: «Si voy ahí con el alfi l , me captura el peón y entonces le como la torre,, . i Estás calculando una táctica!
La táctica es muy importante, ya que si calcu las bien, podrás ganar material -es decir, piezas y peones-. Las maniobras tácticas que ocu rren más a menudo tienen nombres, y una de las mejores maneras de progresar es estudiar estos motivos .
Los tres motivos tácticos más importantes La horquilla • La clavada • El ataque en línea
Ahora vamos a estudiar estos tres motivos con lupa. Si dominas estas maniobras tácticas, progresarás rápidamente.
La horquilla
Si haces una horquil la, lo que estás haciendo en real idad es un ataque doble o, senci l lamente, «doble». Una de tus piezas ataca dos o más piezas enemigas a la vez. A lo mejor reconoces las dos «puntas,, de una horquil la en el diagrama que sigue. Por cierto, esta jugada táctica también tiene otros nombres: «tenedor>> , «gafas» y hasta «calzoncil los,, ; aqu í uti lizaremos los de toda la vida, «horqui l la» o «doble>> .
8 7 6 5 4 3 2 1
Juegan las negras
8 7 6 5 4 3 2 1
Aqu í tenemos un ejemplo de horqui l la. El caballo ataca dos piezas val iosas de las negras al mismo tiempo (el rey y la dama) .
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Juegan las blancas
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El rey negro estaba en jaque, y por eso había que jugarlo. Ahora las blancas pueden capturar la dama. i El doble de caballo ha ganado la dama negra a cambio de nada!
97
98
Practiquemos la horquilla
Cuando haces una horqui l la, no importa que el adversario vea que le atacas las piezas. Ganarás material porque estás l levando a cabo un ataque doble. El contrincante no puede salvar en una jugada las dos piezas atacadas.
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2
1
Juegan las blancas Aqu í vemos un doble de la dama negra, que ataca dos piezas indefensas. Aunque les toque jugar a las blancas, perderán la torre o el alfi l .
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Juegan las blancas
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¿Ves la fuerte horqui l la de caballo que tienen aqu í las blancas? La jugada 1 . t¿jd5 ataca ambas torres negras -y las torres valen más que los caballos-.
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1
Juegan las negras
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1
Aquí, el alfil ha dado un doble al rey y la torre negros. Las negras deben sal i r del jaque apartando el rey, y después las blancas pueden capturar la torre con i,xa8.
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2
1
Juegan las negras
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7
6
5
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2
1
No importa que se capture el caballo a cambio de una torre (es decir, 1 . . . . , I! bb7 2. tbxe7, :1 xe7). El cambio favorece a las blancas.
La clavada
La clavada ocurre cuando una pieza que está delante de otra más valiosa no puede moverse porque, si lo hiciera, expondría a la pieza más val iosa a un ataque.
Algunas clavadas son casi inofensivas, pero otras son fortísimas. Aquí tenemos un ejemplo que pone los pelos de punta: las negras están a punto de perder la dama por un vulgar alfi l .
8 8 Las negras, a las que les toca jugar, están e la-
7 7 vadas.
6 6 El alfil blanco clava la dama negra sobre el rey por la d iagonal . La dama no puede evitar el ata-
5 5 que del alfi l , ya que, si lo hiciera, expondría al rey
4 4 al jaque.
3 3 La dama negra, que vale nueve puntos , está
perdida.
2 2 Las negras obtendrán a cambio solamente un
1 1 alfi l , que vale tres puntos.
Más clavadas instructivas
8 7 6 5 4 3 2 1
Juegan las blancas
8 7 6 5 4 3
1
Aquí, la dama blanca, que está atacada por la torre negra, está en una clavada mortífera. No puede escapar porque está clavada sobre el rey. Las blancas perderán la dama a cambio de una torre nada más.
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Juegan las negras
8 7 6 5 4 3 2 1
Aqu í, el cabal lo está sentenciado. El alfi l lo ha clavado sobre la torre negra. Si escapara, en vez del cabal lo se perdería la torre de b6, que es más valiosa.
99
100
El ataque en línea
El ataque en l ínea, también conocido como «enfi lación » o «ataque doble indirecto» , ocurre cuando se atacan dos piezas enemigas por una fila, una columna o una diagonal . Cuando la pieza más val iosa, que es la que está delante, se aparta, se captura la pieza que está detrás.
8 8 7 7 Las negras, a las que les toca jugar, han 6 6 sufrido un ataque en l ínea.
5 5 Aquí vemos un ataque en l ínea típico en el que las negras pierden la torre por nada. La torre blan-
4 4 ca da jaque al rey, que debe apartarse, pero des-
3 3 pués de 1 . . . . , �e?, las blancas tienen 2. l:t, xh8 y
2 2 ganan la torre sin dar nada a cambio.
1 1
Un sencillo ataque en línea de alfil
Juegan las negras
8 7 6 5 4 3 2 1
¡ Los alfi les son ideales para este tipo de ataque! En esta posición , hay igualdad de material -cada bando tiene una dama, una torre , un alfi l y cinco peones-, pero las negras juegan 1 . . . . , .i,d5, atacando en l ínea la torre y la dama con muy mala uva.
Juegan las blancas Naturalmente, las blancas salvarán su val iosa dama a costa de la torre. Luego de 2. �d1 , .i,xh1 3. 'i/xh 1 , las negras han ganado una torre , que vale cinco puntos, por un alfi l , que vale tres.
Examen d i fic i lís imo número 1 S
Las jugadas tácticas son claves para ganar p iezas y peones. Anótate un punto por cada respuesta correcta. Escribe con cuidado las respuestas en la notación algebraica. Soluciones: página 1 27.
1) Juegan las blancas
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1
¿Ves en esta posición algún doble de caballo que sea fuerte?
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3) Juegan las blancas
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2
1
Hay una jugada que clava la dama negra y la gana en esta posición. ¿Cuál es?
8
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1
2) Juegan las negras
8
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3
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1
¿Cuál es la horqui l la de dama que da el triunfo a las negras en esta posición?
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1
4) Juegan las negras
8
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1
¿Cuál es la jugada ganadora de las negras en esta posición?
101
102
Cómo se empieza una partida
La nueva jugada de Cristina en la Variante del Dragón i ba a ser una verdadera sorpresa para Jorge.
Cómo se empieza una partida
La primera fase de la partida de ajedrez se l lama apertura. Hay muchas aperturas diferentes, pero los objetivos suelen ser los mismos:
• Desarrollar las piezas para que puedan entrar en acción • Controlar el centro del tablero • Poner el rey a salvo enrocando
En la posición in icial de la partida, los peones l imitan mucho los movimientos de las piezas (los cabal los, los alfi les, las torres y la dama) . As í pues, para desarrol lar estas piezas a casil las útiles, hay que hacer antes algunas jugadas con peones. Sería magnífico que las jugadas de peones, además, se apoderaran de territorio en el centro del tablero. Hay que controlar e l centro, ya que as í las piezas trabajan mejor juntas . M i remos un ejemplo de una apertura que muestra estas ideas en acción.
Una apertura de muestra (la Defensa Francesa)
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7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Las blancas han jugado 1 . e4. Esta primera jugada, típica, activa enseguida algunas piezas. El alfil y la dama, que antes estaban encerrados, ya tienen varias casi l las adonde ir más tarde.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1 a g
Las negras han elegido 1 . . . . , eS, jugada de apertura que se l lama Defensa Francesa. Las b lancas contestan ahora 2. d4, otro avance de peón que se apodera de territorio en el centro. Así, se activa además el alfil de c1 .
103
104
Una apertura de muestra
7 6 5 4 3 2
�-=-/""".,..,�-;;,; 1 ����������
e e
6 5
Las negras responden 2 . . . . , d5, contraatacando en el centro con su peón «d>> . Ahora la jugada de las blancas 3. Qjc3 se propone dos cosas. El caballo se desarrol la a una casil la activa cerca del centro. También defiende el peón de e4, que está atacado.
a e
6 5 4 3 2 1
Observa lo bien situado que está el alfi l en d3. Desde ahí controla muchas casil las. Luego de 7 . . . . , .i,e7, las blancas están l istas para enrocar con 8. 0-0.
7 6 5 4 3 2
�-=-7"""""-.,�::;;,_ 1 ��������
6 5
Las negras han cambiado los peones con 3 . . . . , dxe4, y las blancas están a punto de capturar el peón de e4 con 4. QJxe4. Luego, ambos bandos siguen desarrol lando las piezas: 4 . . . . , t2jd7 5. t2jf3, étjgf6 6. étjxf6+ (cambiando los cabal los}, t2Jxf6 7. i.,d3.
Después de que las negras enroquen con 8 . . . . , 0-0, la mayor parte de la fase de apertura ha terminado. La próxima jugada de las blancas podría ser 9. g e1 , 9. �g5 o 9. �e2, todas el las buenas jugadas de desarrollo de piezas.
Como muestran estas jugadas de la Defensa Francesa, en algunas aperturas no hay mucho contacto di recto entre las tropas blancas y las negras. Aparte de un par de cambios -un peón y un caballo por jugador-, ambos bandos se han concentrado en controlar el centro y desarrollar las piezas.
8
7
a
La posición de apertura con la
que sueñan las blancas
h
�/.
5
3
2
1 �L_������� 1
a f g h
Esta posición muestra un desarrollo de apertura ideal para las piezas blancas.
• Los peones de e4 y d4 ocupan el centro. • Los alfi les y los caballos están situados de manera activa y también controlan casi l las cen-
trales. • Se ha desarrollado la dama (pero sin ponerla en pel igro). • Las dos torres ejercen presión por las columnas centrales «e» y «d» . • El rey está seguro en el enroque.
105
106
Una celada de apertura que hay que evitar
Como no has hecho más que empezar, puede que algunas de tus amistades intenten cazarte con una astuta apertura conocida como el mate del pastor. ¡ Si no tienes cuidado , podrían darte mate en cuatro jugadas nada más ! En el mate del pastor, las blancas lanzan un ataque relámpago contra la casi l la f7 con la dama.
7 6 5 4 3 2 1
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e
7 6 5 4 3
7 6 5 4 3 2 1
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a e e
6 5 4 3
Las jugadas de apertura han sido 1 . e4, eS 2. jyhS, l¿jc6 3. itc4. Las blancas atacan la casi l la f7 con la dama y el alfi l . Veamos qué sucede s i las negras no se dan cuenta de la amenaza y hacen una jugada como 3 . . . . , d6.
¡A las negras les ha ocurrido una catástrofe! La dama ha captu rado el peón y ha dado jaque mate: 4. IJ/ixf7#. La dama está protegida por el alfi l , as í que no hay nada que puedan hacer las negras.
7 6 5 4 3 2 1
��w�����=���w���"�F=4
6 5
Por suerte, si l levas las negras es fáci l imped i r el mate del pastor. Un método es bloquear el ataque de la dama a la casi l la f7. En esta posición, 3 . . . . , g6 para el ataque y amenaza la dama. Si 4. 'i't'f3 -atacando f7 de nuevo-, la jugada 4 . . . . , lZJf6 bloquea el ataque una vez más de modo satisfactorio .
Si intentan cazarte con el mate del pastor, ¡deberías alegrarte! La razón es que, en real idad, no es una buena apertura para las blancas. La dama blanca se desarrolla demasiado temprano, y una dama que se desarrol la demasiado temprano en la apertura es un objetivo fáci l de atacar para las piezas enemigas. Siempre que no te dejes dar el jaque mate , deberías obtener una buena posición .
Distintas maneras de salir
Hay muchas aperturas de ajedrez. Aqu í tienes los nombres de algunas de las más populares.
APERTURAS DEL PEÓN DE DAMA
Gambito de Dama
1 . d4, d5 2. c4, . . .
Las blancas ofrecen u n peón -lo «sacrifican»-, pero las negras suelen rechazarlo con la sólida respuesta 2 . . . . , e6.
Defensa Nimzoindia
1 . d4, t2Jf6 2. c4, e6 3. t2Jc3, j,b4
Un sistema de contraataque. ¡ Las negras sacan el alfi l enseguida y clavan el cabal lo blanco!
Defensa India de Rey
1 . d4, t2Jf6 2. c4, g6 3. t2Jc3, .tg7
Las negras tientan a las blancas a que construyan un gran centro de peones con 4. e4. Ese g ran centro, ¿será fuerte o débi l? ¡ Un sistema emocionante!
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6
5
4
3
2
1
7
6
5
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3
2 .""""'/""'''""'"""
1 �L:--��!....Z!iii����
7
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1
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4 4
3 3
2 2 ....... -/'"""''""""
1 1 ����������
107
108
7
6
5
4
1
7
6
7
6
5
Distintas maneras de salir
APERTURAS DEL PEÓN DE REY
Apertura Ruy López o Española
6 1 . e4, eS 2. t¿jf3, t¿jc6 3 . .i,bS, . . . 5
4 Esta vieja apertura, una de las favoritas de los maes-
3 tras, l leva ciento cincuenta años siendo popular. A me-nudo da por resultado una partida de juego bloqueado
2 y complejo.
1
6 Defensa Caro-Kann
5 1 . e4, c6
4
3
6
5
Se considera una forma sólida de sal i r. La continuación más común es 2. d4, d5.
Defensa Siciliana
1 . e4, eS
4 Una defensa de lo más emocionante. Una l ínea 3 muy aguda es 2. ltJf3, d6 3. d4, cxd4 4. l2Jxd4, l{Jf6
5 . tt:1c3, g6: ¡ la Variante del Dragón !
Examen d ifi c ilisimo número 1 6
Vamos a ver si dominas bien algunas ideas básicas de la apertura. Anótate un punto por cada respuesta correcta. Escribe con cuidado las respuestas -€n la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 27.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1 a e g
1 ) Juegan fas blancas Estás a punto de hacer tu primera jugada. Si tuvieras que elegir entre 1 . e4 y 1 . h3, ¿qué jugada sería mejor?
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2 L ....... //h"NN• • .. . . .
1 1 ����L-��--���
3) Juegan las negras Han intentado l iarte con el mate del pastor. ¿ Es 3 . . . . , !LJf6, que ataca la dama blanca, una buena defensa en esta posición?
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
2) Juegan las blancas La partida ha empezado con 1 . e4, e6. ¿Sabrías decir el nombre de la apertura que están empleando las negras para defenderse?
8
7
6
5
4
3
2
1 e
4) Juegan las blancas
8
7
6
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4
3
2
1
¿Quién crees que tiene mejor posición , las blancas o las negras? Razona tu respuesta.
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1 10
Estrategia y plan
Jugar al ajedrez te obliga a ser previsor o previsora. Es un desafío para pensar estrategias inteligentes V ser más listo o lista que la persona
que se enfrenta a ti. Mirar una partida también es divertido: puedes practicar calculando los
mejores planes que tienen los dos bandos.
Estrategia y plan
Después de unas diez o quince jugadas, ambos jugadores suelen haber acabado de desarrol lar las piezas . La fase de la apertura ha terminado, y empieza el medio juego. El medio juego exige maniobrar con inteligencia, ya que ambos bandos intentan quedarse con pequeñas ventajas en la posición .
Consejos de primera para la estrategia
en el medio juego
• Busca una combinación con la que puedas ganar piezas o peones. • Plantéate si atacar di rectamente al rey podría dar resu ltado. A veces pueden sacrificarse
peones y piezas para alcanzar al rey enemigo. • Si no es posible atacar o combinar enseguida, maniobra con las piezas para situarlas en po
siciones eficaces. • ¡Tu rey tiene que estar seguro! En la apertura y el medio juego, el rey debería esconderse de
trás de las piezas y los peones para estar bien protegido. • ¡Es importantísimo que seas capaz de anticipar jugadas! Intenta prever qué te podrían jugar
como respuesta a tus jugadas.
8
7
6
5
4
3
2
1 a
Veamos un ejemplo de un ataque en el medio juego
que acaba en victoria
8 Juegan las blancas Aquí, las blancas tienen muy pocas piezas cerca
7 del rey negro, pero -por sorprendente que pa-
6 rezca- aún es posible lanzar un ataque de mate.
5 1 . �h6, . . .
4 Esta fuerte jugada gana al instante. La amenaza, 3 mortífera, es 2. iV g7# -pues la dama está pro-
2 tegida por el peón de f6-. Aunque ahora les toca jugar a las negras, no hay nada que puedan ha-
1 cer para impedir el mate.
e g
1 1 1
1 12
Una combinación que gana material
Aqu í tenemos un senci l lo ejemplo de combinación (serie de jugadas forzadas) para ganar material . La pregunta es: ¿deberían las blancas capturar el peón negro de d5 con el caballo? En principio, parece que el peón está defendido por el caballo negro, pero espérate: ¡mi ra, la torre blanca también ataca el peón de d5! Las blancas tienen más piezas atacando el peón que las negras defendiéndolo. ¡ Las blancas pueden ganar el peón!
Juegan las blancas Después de la captu ra 1 . Qjxd5 es verdad que las negras pueden tomar el cabal lo blanco con 1 . . . . , ltjxd5. Sin embargo, las blancas, a su vez, pueden capturar el caballo negro con 2. M. xd5.
Las blancas han ganado un peón Veamos qué ha sucedido. Las blancas han capturado un peón y un cabal lo. Las negras han capturado solamente un caballo. Por lo tanto, las blancas han ganado un peón con la combinación .
Estrategia en el final: ¡Activa el rey!
Hemos visto que es muy importante que el rey esté seguro en el medio juego; debe refugiarse detrás de los peones para protegerse. Sin embargo, cuando se llega al final, tiene lugar una transformación. En los finales quedan pocas p iezas pel igrosas en el tablero , lo que quiere decir que el rey puede -y debe- mostrarse activo.
Juegan las negras ¡ En este final de peones, la estrategia ganadora es avanzar por el tablero con el rey! No corre n ingún peligro si participa activamente en la lucha, ya que se han cambiado todas las piezas poderosas de ambos bandos. El juego podría segu i r así: 1 . . . . , �f6 2. �g2, � eS 3 . �f3, <;i?d4. En la próxima jugada, el audaz rey negro capturará el peón de c4 a cambio de nada, lo que le dará ventaja ganadora o decisiva, como suele decirse.
Examen d ific i lís i mo número 17
Estas ú ltimas posiciones son u n desafío « inspirador» : ¡ todas provienen d e partidas jugadas en torneos internacionales! Hay que encontrar la deslumbrante combinación con sacrificios que condujo enseguida al jaque mate o ganó material . Anótate un punto por cada respuesta correcta y escribe con cu idado las respuestas en la notación algebraica. Soluciones: página 1 27.
8
7
6
5
4
3
2
1 a
1 ) Juegan las blancas
6
5
4
3
2
1
Aunque hay igualdad de material , las blancas tienen un sacrificio de dama que gana, ¡ pero tienes que calcular dos o tres jugadas de antemano!
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3
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1 a e e
3) Juegan las blancas
7
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3
2
1
Hay algunas p iezas blancas poderosas cerca del rey negro . ¿Puedes calcular el sacrificio de torre que destroza e l refugio de peones donde está el rey?
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2
1 a e e
2) Juegan las blancas
8
7
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5
4
3
2
1
¿ Recuerdas cómo en la página 1 1 1 las blancas dieron el jaque mate con una dama y un peón nada más? Aqu í puedes uti l izar una idea parecida . . . si encuentras antes una jugada bri l lante .
8
7
6
5
4
3
2
1 a e
4) Juegan las blancas
8
7
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2
1
¡ Este último rompecabezas esconde uno de los temas de jaque mate más bonitos del ajedrez, el mate ahogado! ¿Cómo dan mate las blancas en dos jugadas solamente?
1 1 3
S E X TA PART E
Jorge contra Cristina:
el GRAN ENCUENTRO
Una manera magnífica de mejorar es sentarse con el tab lero y reproducir las partidas de ajedrecistas de alto nivel. ;Ya sabes cómo se hace! Haz
cada jugada en el tablero a medida que vas leyendo la notación y estudia la partida jugada a jugada.
1 1 5
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
Aqu í tienes una partida completa para practicar: ¡e l gran encuentro entre la maestra y el alumno! ¿Es Cristina de verdad la Gran Caimana del ajedrez que dice ser? ¡Averígualo reproduciendo esta bri l lante partida!
Cristina (blancas) - Jorge (negras) Variante de apertura: Defensa Siciliana, Variante del Dragón Acelerada
1 . e4, . . .
-Ah í va mi primera jugada -dijo Cristina avanzando el peón «e» dos casi l las-, ¿qué te parece?
-La vieja Apertura del Peón de Rey, ¿eh? -dijo Jorge-. Pues mira, sé la jugada adecuada para tratarla: ¡ la mortífera Defensa Sici l iana!
1 . . . . , eS
-Eso es ser val iente -dijo Cristina-. ¿Te importa que juegue el caballo para presionar en el centro?
2. l2Jf3, . . .
8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 ����������
7 6 5 4 3 2 1
L=����=3��m����=,)� ����������
7 6 5 4 3
1 1 7
1 1 8
8 7 6 5 4 3 2 1
7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1
a
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
8 7 6 5
8 7 6 5 4 3
1
8 7 6 5 4 3
1
-En absoluto -dijo Jorge-, porque yo voy a hacer lo mismo con el cabal lo de dama.
2 . . . . , lb c6
-El peón «d» avanza y abre l íneas úti les para piezas como el alfi l o la dama -dijo Cristina-. Todo esto es bien conocido por mi famoso l ibro «Aperturas caimanísticas de ajedrez, .
3 . d4, . . .
-No puedes engañarme -dijo Jorge-. Ya veo que me atacas el peón , as í que voy a capturar pri-mero tu peón.
3 . . . . , cxd4
Como dice el l ibro -dijo Cristi na captu rando el peón con el caballo-, no es más que un cambio, un peón por un peón. ¿Quieres comprar un ejemplar?
4. t¿jxd4, . . .
-No lo necesito -dijo Jorge empujando el peón de g7 a la casi l la g6-. No traerá esta variante. ¡ Me la acabo de inventar! Es el Sistema del Dragón ul-traacelerado, h iperavanzado y superguay.
4 . . . . , g6
-U mm -dijo Cristina-. Tal vez te haya enseñado demasiado bien, mi pequeño saltamontes. Será mejor que haga una jugada buena y segura y desa-rrol le el cabal lo.
5. t¿jc3, . . .
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
-Entonces yo desarrol laré el alfi l -dijo Jorge ju- 8 8 gando al instante. 7 7
5 . . . . , �g7 6 6 5 5
-Ya veo el astuto ataque al caballo de d4 -dijo 4 4 Cristina-. Por suerte, puedo protegerlo al mismo 3 3 tiempo que desarrollo el alfi l a una casi l la activa.
2 6. �e3, . . . 1 1
-Bien, mis piezas se desarrollan a casi l las acti-8 8 vas tan rápido como las tuyas -dijo Jorge-. Mira: en
cuanto juegue el caballo, incluso me puedo enrocar. 7 7
6 . . . . , l{jf6 6 6 5 5
-« Enrócate enseguida y a menudo» es el lema 4 4 de la fami l ia -dijo Cristina-, pero ¿qué te parece la
3 3 casi l la c4? ¿No es un sitio de lo más activo para mi alfi l? 2 2
7. �c4, . . . 1 1
Jorge estaba preocupado. « ¿Cómo se hace esa 8 8 jugada tan úti l que es el enroque? -se pregunta-
ba-. ¡Ah, sí , ya me acuerdo! El rey se mueve dos 7 7 casi l las y la torre se pone al otro lado. ¡Qué fáci l ! » . 6 6
1 . . . . , o-o 5 5 4 4
Cristina estaba pensando mucho. 3 -Creo que se impone una estratégica reti rada
de alfi l -dijo después de pensar varios minutos. 2
8. i, b3, . . . 1
1 1 9
120
7
6 5 4 3 2 1
7
6 5 4 3 2 1
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
g
8 7
6 5 4
1
7
6 5
1
6 5 4 3 2 1
-¡Ya te reti ras! ¡Qué triste ! -<:lijo Jorge jugando el cabal lo para atacar el alfi l . Le pareció que Cristi-na estaba desconcertada, porque tardaba mucho en jugar.
8 . . . . , ltja5
-Te amenazo el otro cabal lo con el peón «e» -<:lijo Cristina-. ¿ Y si hacemos un cambio? Mi peón por tu cabal lo.
9. eS, . . .
-¡ De eso nada, monada! -<:lijo Jorge poniendo a salvo el caballo enseguida-. El caballo vale tres veces más que el peón .
9 . . . . , ltjeS
-Alfi l toma peón. ¡Jaque! -anunció Cristina.
1 0. �xf7+, . . .
-¡Qué jugada más mala! -se rió Jorge-. Rey toma alfi l . Acabo de ganar un alfil por un peón.
1 0 . . . . , �xf7
-¡Oh cielos! -<:lijo Cristina concentrándose mucho de repente-. ¿Y qué me dices de esta jugada de caballo que te ataca la dama?
1 1 . ltje6, . . .
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
-¿Y tú te l lamas Gran Caimana del ajedrez? -se rió Jorge-. Ahora capturo gratis el cabal lo con 7 el rey. 6 6
1 1 . . . . , �xe6 5 5 4 4
-Jaque -anunció Cristina jugando la dama a la 3 3 casi l la d5. 2 2
1 2. ifd5+, . . . 1 1
-Es un placer hacer negocios contigo -dijo Jor- 8 8 ge-. Me voy con el rey y ya está. Tengo un cabal lo
7 7 y un alfi l de ventaja, as í que seguro que gano sin problemas. 6 6
1 2 . . . . , wfs 5 5 4 4
-Más jaque -anunció Cristina avanzando el 3 3 peón de g2 dos casi l las. 2
1 3. g4+, . . . 1 1 g
-Peón que vuela, a la cazuela -dijo Jorge mu- 7 riéndose de risa-. Rey toma peón. 6 6
1 3 . . . . , <;i?xg4 5 5 4 4
-Torre g1 y jaque otra vez -dijo Cristina. 3 3 1 4. ¡( g1 +, . . . 2 2
1 1
12 1
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
8 8 -Vale, tengo el rey un poco expuesto en territo-
7 7 rio enemigo -dijo Jorge-, pero puedo sal i r del ja-que, y mira todo e l material que he ganado. ¿ Por
6 6 qué no abandonas, Cristina?
5 5 1 4 . . . . , �h3
4 4 3 3 -Jaque -anunció Cristina poniendo la dama en
2 2 la casi l la g2.
1 1 1 5. 'IV g2+, . . .
g
8 8 -Muchos jaques das tú -dijo Jorge-, pero el rey todavía tiene una casi l la.
7 7 6 6 1 5 . . . . , �h4
5 5 -Y esta ú ltima jugada de dama -dijo Cristina- te
4 4 da JAQUE MATE. E l rey está atacado y no puede
3 3 escapar. No puedes capturar la dama porque la protege la torre . ¡Tienes un caballo y un alfi l de ven-
2 2 taja, pero has perdido la partida!
1 1 1 6. �g4 JAQUE MATE
8 8 7 7 6 6 Jorge se quedó mirando fijamente el jaque ma-
te en el tablero y, de repente , sonrió. ¡ Se dio cuen-5 5 ta de que el ajedrez es fáci l de aprender, pero difíci l
4 4 de dominar! Por suerte, contaba con una famosa Gran Cai-
3 3 mana del ajedrez para enseñarle.
2 2 1 1
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Soluciones a los exámenes
Anótate un punto por cada respuesta correcta . Puedes l levar la cuenta marcando a lápiz los recuadros de la parte derecha. ¡Al final de cada parte suma los puntos, a ver cómo lo has
hecho!
PRIMERA PARTE Muy mal (cero puntos)
Examen difici lísimo número 1 (página 1 3) 1 ) El rey negro y un alfil blanco. o 2) Las cuatro TORRES. o 3) Dieciséis (ocho blancos y ocho negros) . o 4) Cuatro (dos blancos y dos negros) . o
Examen difici lísimo número 2 (página 1 7) 1 ) El peón. o 2) No. Hay un peón negro en medio. o 3) Dos (la dama y el alfi l ) . o 4) El peón. o
Examen difici l ísimo número 3 (página 21 ) 1 ) Dos (el alfi l y la torre) . o 2) No. El peón está en medio. o 3) Sí, el cabal lo. D 4) Una nada más (en horizontal) . o
Examen difici l ísimo número 4 (página 25) 1 ) No. Los peones solamente pueden avanzar dos casi l las o desde su posición inicial, es decir, la que ocupan al empezar la partida. 2) A la torre. o 3) La torre. o 4) Tres (el alfi l , la dama y la torre) . o
Ahora suma t()dosJos puntos de la primera parte 1 6 Nivel de, GrEu1 Caimán 1 2-1 5 ¡Sobresaliente!
4·7 Aprobado 0.;3 ¡Hay que practicar más!
Muy bien (un punto)
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Soluciones a los exámenes
SEGUNDA PARTE Muy mal Muy bien (cero puntos) (un punto)
Examen difici lísimo número 5 (página 37) 1 ) 1 . d4. El « 1 , indica que es la primera jugada; «d4•• es la ca-si l la en la que se sitúa el peón . 2) 1 . . . . , � c2. La torre va a la casi l la c2 . 3) 1 . tt:Jxc6. El caballo captura (el peón) en la casi l la c6. 4) 1 . . . . , i,xb2. El alfil captu ra (la dama) en la casi l la b2.
Examen difici lísimo número 6 (página 41 ) 1 ) Malo. Las blancas pierden un caballo -que vale tres peo-nes- por un peón nada más. 2) Es igualatorio. Cada jugador ha capturado un alfi l . 3) La torre, que vale cinco peones. 4) Cambiar una dama -que vale nueve peones- por una torre -que vale cinco- es un cambio muy malo.
Examen difici l ísimo número 7 (página 49) 1 ) 1 . . . . , M. xd2. 2) Sí , tienen la captura 1 . . . . , exd4. 3) 1 . �f5. 4) La torre.
Examen dificilísimo número 8 (página 55) 1 ) 1 . . . . , é2Jd4+. El caballo da jaque al rey blanco . 2) 1 . i,b5+. El alfil blanco da jaque al rey negro. 3) Dos: 1 . . . . , �f8 o 1 . . . . , �g7 .
4) Cuatro: t[jd5, l2Je4, �e4 o avanzar el peón a e4.
Examen dificilísimo número 9 (página 61 ) 1 ) 1 . '?j'b7 es jaque mate . 2) 1 . � eB es jaque mate por la octava fila. 3) ¡ Las negras deberían preferi r 1 . . . . , l{Jc2 jaque mate! 4) No es jaque mate porque las blancas pueden capturar la dama con 1 . �xe1 .
..
Ahora suma todos los puntos de la segunda parte 20 Nivel de Gran Caimán 1 6-19 ¡Sobresaliente! 5-9 Aprobado 04 ¡ Hay que practicar más!
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· . , 10�1 5 Notable
Soluciones a los exámenes
TERCERA PARTE Muy mal Muy bien (cero puntos) (un punto)
Examen difici l ísimo número 1 0 (página 69) 1 ) No. Las negras no pueden enrocar porque o o el caballo está en medio. 2) No. La dama negra ataca la casi l la g 1 . o o 3) d1 . o o 4) g8. o o
Examen difici l ísimo número 1 1 (página 75) 1 ) Las negras ganan con 1 . . . . , bxc1 = 1i}f jaque mate: captu- o o ran la torre y coronan al mismo tiempo, así que el peón se con-vierte en dama. 2) 1 . g7, y ganan con faci l idad: el rey negro está demasiado le- o o jos para impedi r que el peón corone en la jugada siguiente . 3) Las blancas ganan con 1 . a?, h2 2. aB= VJij. La nueva dama o o blanca controla ahora la casil la de coronación de las negras, h 1 . 4) Sí. Al coronar, el peón se transforma en cabal lo (coronación o o menor) : 1 . eS= li:J+ ataca a la vez el rey y la dama. Las blan-cas ganan.
Examen difici lísimo número 1 2 (página 79) 1 ) c6. o o 2) No. Como el peón blanco ha avanzado desde la casil la e3 (y o o no desde la casi l la e2) , la captura al paso no es legal . 3) Aquí hay dos maneras de capturar al paso: 1 . exf6 o 1 . gxf6. o o 4) No. o o
Ahora suma todQS los puntos de la tercera parte 1 2 Nivet d� .Gran Caimán .. 9-1 1 . · ¡Sobrésalie11te! s�a Notable 3-5 Aprobado · . · . 0 .. 2 · . ¡Hay que practicar más! .· .
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Soluciones a los exámenes
CUARTA PARTE Muy mal (cero puntos)
Examen difici lísimo número 1 3 (página 87) 1 ) Sería un gran error. 1 . �xf7 da las tablas a las negras porque el rey está ahogado. 2) No. Las blancas no están ahogadas: todavía les queda la jugada de peón 1 . f4. 3) 1 . 'i:Ve8+ hace tablas por jaque continuo: 1 . . . . , �h7 2. �h5+, �g8 3. 'ifeB+, etc. 4) Esta partida acaba en tablas porque 1 . . . . , �c3, que es la única jugada que tienen las negras para defender el peón , ahoga al rey blanco.
Examen difici l ísimo número 14 (página 93) 1 ) Hay tres maneras de dar jaque mate : 1 . . . . , 'fila 1 #, 1 . . . . , �b1 # y 1 . . . . , 'J/id2#. 2) 1 . �b2. 1 . �c5 sería un error porque deja a las negras en posición de ahogado. 3) 1 • .id b8 es jaque mate . 4) 1 . . . . , tl g2+ obliga a retroceder al rey blanco (2 . �c1 , 2. �b1 o 2 . <iita1 ) , y a continuación las negras juegan 2 . . . . , .1:( h1 #.
Ahora �urna todos los puntos de la cuarta parte . 8. Nivel de <aranCaimán 6-7 ¡Sobresaliente! 2.;3 · Aproqado 0�1 ¡Hay que practicar más!
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Muy bien (un punto)
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Soluciones a los exámenes
QUINTA PARTE Muy mal Muy bien (cero puntos) (un punto)
Examen dificilísimo número 1 5 (página 1 01 ) 1 ) 1 . C¡jc7. El cabal lo ataca a la vez las dos torres negras. o o 2) 1 . . . . , iVd4+ amenaza a la vez el rey (en g1 ) y la torre (en o o a1 ) . 3) 1 . i,bS clava l a dama sobre e l rey. o o 4) 1 . . . . , � a1 + , que es un ataque en línea. El rey blanco debe o o i rse, y las negras capturan la torre gratis con 2 . . . . , ,:( xh1 .
Examen difici l ísimo número 1 6 (página 1 09) 1 ) 1 . e4 es mejor jugada de apertura que 1 . h3. Lucha por ob- o o tener territorio en el centro y favorece el desarrol lo de las pie-zas blancas en el futuro. 2) La Defensa Francesa . o CJ 3) No, 3 . . . . , t¿jt6 no es una buena jugada: ¡ las blancas t ie- o o nen 4. �xf7 jaque mate! 4) Las blancas t ienen una posición mucho mejor: el desarro- o o l lo de las piezas está muy adelantado, los peones controlan el centro y el rey blanco ya se ha en rocado.
Examen difici lísimo número 1 7 (página 1 1 3) 1 ) 1 . �xd7! gana: 1 . . . . , �xd7 2. J!l b8+ fuerza el jaque ma- o o te por la octava fila en la jugada sigu iente . 2 ) 1 . 1:! h8+! (sacrificio de torre) , �xh8 2. �h6+, �g8 3 . o o 'i\Ig7#. 3) 1 . � xh7 es aplastante. Si las negras juegan 1 . . . . , �xh7, o u 2. � h 1 +, �g8 3. ti h8 es jaque mate. 4) El sacrificio de dama 1 . � g8+ obliga a jugar 1 . . . . , et:Jxg8 o o o 1 . . . . , n xg8, y entonces 2. ttJ f7 es jaque mate.
Ahora suma todos los puntos de la quinta parte 1 2 Nivel de Gran Caimán 8-1 1 ¡ Sobresaliente! 6-7 Notable 3-5 Aprobado 0-2 ¡ Hay que practicar más!
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C o l e c c i ó n J A Q U E M A T E 1
Ajedrez ·
para runos Con este a m e n o l i b ro, e l n i ñ o d i sfrutará de lo l i n d o a p re n d i e n d o a j u ga r a l
ajed rez, el j u ego de estrategia m á s po p u lar de l m u ndo. Se expl ican las reglas con
toda claridad, paso a paso, s in p re suponer conoc im ientos p revios. Las lecciones
se com p leme ntan con las d ivert idas s i tuac iones p rotago n izadas p o r J o rge, un
ch ico q u e está a p rend iendo a j u ga r a l ajed rez, y C risti n a , su mascota y maestra.
E l ajed rez está re conoc ido e n m u chos países como una h e rra m i e nta út i l p a ra
desarro l lar el pensami ento creativo e n e l n i ñ o . Aunque puede parece r u n j u ego
basta nte co m p lejo y m iste rioso, las reglas son senc i l las. N o l leva m u cho t iempo
a p re n d e r cómo se m u even las p i ezas, e i n c luso p u e d e e m pezarse a edades
tem p ra n as (ci n co años, por eje m p lo) .
Mu rray Chandler (1 960) fu e campeón de N u eva Zelanda en 1975 -1976 y obtuvo
e l tít u lo de gran maestro internacio n a l e n 1983. Actualm ente res ide en I n glaterra,
país al q u e ha re p rese ntado en var ias o l i m p ia d a s . Ha part i c ipado en más de
c iento c incue nta torneos i n te rnac ionales en treinta y d os países.
La D ra . H e le n M i l l igan, maestra d e la FI DE , ga nó el C a m p e o n ato Fe m e n i n o de
G ran B retaña e n 1983 . H a re p resentado a Escocia e n d iez o l i m piadas.
J.t H ISPANO LrJ E U RO P EA www. h ispanoeu ropea .com
ISBN 978-84-255- 1 789-1
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