2
СОДЕРЖАНИЕ
Пояснительная записка ……………………………………………………. 3
Планируемые результаты курса внеурочной деятельности...…………… 4
Содержание курса внеурочной деятельности ……………………………. 6
Тематическое планирование ………………………………………………. 10
Приложение № 1. Лист регистрации изменений в рабочей программе
курса внеурочной деятельности
3
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Рабочая программа по курсу внеурочной деятельности «Творческие задания в среде
программирования СКРЕТЧ» предназначена для обучающихся 6 класса федерального
государственного казенного общеобразовательного учреждения «Ульяновское гвардейское
суворовское военное училище Министерства обороны Российской Федерации» (далее -
Училище).
При составлении рабочей программы были учтены следующие нормативные
документы:
Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2012 г. № 273-ФЗ «Об
образовании в Российской Федерации» (с изменениями и дополнениями);
ФГОС соответствующего уровня общего образования (с изменениями и дополнениями);
основная образовательная программа Училища соответствующего уровня общего
образования;
«Творческие задания в среде программирования Скретч», сборник «Информатика.
Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6
класс.» / М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – 2-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015.
– 128 с.: ил. – (Программы и планирование);
Положение «О порядке разработки и утверждения рабочей программы курса
внеурочной деятельности, реализуемой преподавателем отдельной дисциплины»,
утвержденное приказом начальника училища от 19.05.2020 года № 186.
В ходе занятий планируется вести работу по формированию у обучающихся
патриотического сознания, здоровой морально-нравственной обстановки, непримиримости к
проявлению жестокости и агрессии, недопущения фактов экстремизма, в том числе
межнациональной и межрелигиозной нетерпимости» (основание: Приказ командующего
Воздушно-десантными войсками от 17 июля 2017 года № 229).
Сроки реализации программы: программа рассчитана на полугодие, занятия
проводятся 1 раз в неделю (19 часов), продолжительность занятия - 45 минут.
4
ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ КУРСА
ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Рабочая программа курса внеурочной деятельности позволяет добиваться следующих
результатов.
Личностные результаты
У обучающихся будут сформированы:
1) ответственное отношение к учению;
2) готовность и способность обучающихся к саморазвитию и самообразованию на
основе мотивации к обучению и познанию;
3) умение ясно, точно, грамотно излагать свои мысли в устной и письменной речи,
понимать смысл поставленной задачи, выстраивать аргументацию, приводить примеры и
контрпримеры;
4) начальные навыки адаптации в динамично изменяющемся мире;
5) экологическая культура: ценностное отношение к природному миру, готовность
следовать нормам природоохранного, здоровьесберегающего поведения;
6) формирование способности к эмоциональному восприятию математических
объектов, задач, решений, рассуждений;
7) умение контролировать процесс и результат учебной математической деятельности.
У обучающихся могут быть сформированы:
1) первоначальные представления о математической науке как сфере человеческой
деятельности, об этапах еѐ развития, о еѐ значимости для развития цивилизации;
2) коммуникативная компетентность в общении и сотрудничестве со
сверстниками в образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видах
деятельности;
3) критичность мышления, умение распознавать логически некорректные
высказывания, отличать гипотезу от факта;
4) креативность мышления, инициативы, находчивости, активности при решении
арифметических задач.
Метапредметные результаты
Регулятивные результаты
Обучающиеся научатся:
1) формулировать и удерживать учебную задачу;
2) выбирать действия в соответствии с поставленной задачей и условиями еѐ
реализации;
3) планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные
способы решения учебных и познавательных задач;
4) предвидеть уровень усвоения знаний, его временных характеристик;
5) составлять план и последовательность действий;
6) осуществлять контроль по образцу и вносить необходимые коррективы;
7) адекватно оценивать правильность или ошибочность выполнения учебной задачи,
еѐ объективную трудность и собственные возможности еѐ решения;
8) сличать способ действия и его результат с заданным эталоном с целью
обнаружения отклонений и отличий от эталона.
Обучающиеся получат возможность научиться:
1) определять последовательность промежуточных целей и соответствующих им
действий с учѐтом конечного результата; 2) предвидеть возможности получения конкретного результата при решении
задач;
3) осуществлять констатирующий и прогнозирующий контроль по результату и по
способу действия;
5
4) выделять и формулировать то, что усвоено и что нужно усвоить, определять
качество и уровень усвоения;
5) концентрировать волю для преодоления интеллектуальных затруднений и
физических препятствий.
Познавательные результаты
Обучающиеся научатся:
1) самостоятельно выделять и формулировать познавательную цель;
2) использовать общие приемы решения задач;
3) применять правила и пользоваться инструкциями и освоенными
закономерностями;
4) осуществлять смысловое чтение;
5) создавать, применять и преобразовывать знаково-символические средства, модели
и схемы для решения задач;
6) самостоятельно ставить цели, выбирать и создавать алгоритмы для решения
учебных математических проблем;
7) понимать сущность алгоритмических предписаний и уметь действовать в
соответствии с предложенным алгоритмом;
8) понимать и использовать математические средства наглядности (рисунки, чертежи,
схемы и др.) для иллюстрации, интерпретации, аргументации;
9) находить в различных источниках информацию, необходимую для решения
математических проблем, и представлять еѐ в понятной форме; принимать решение в
условиях неполной и избыточной, точной и вероятностной информации.
Обучающиеся получат возможность научиться:
1) устанавливать причинно-следственные связи; строить логические рассуждения,
умозаключения (индуктивные, дедуктивные и по аналогии) и выводы;
2) формировать учебную и общепользовательскую компетентности в области
использования информационно-коммуникационных технологий (ИКТ-компетентности);
3) видеть математическую задачу в других дисциплинах, в окружающей жизни;
4) выдвигать гипотезы при решении учебных задач и понимать необходимость их
проверки;
5) планировать и осуществлять деятельность, направленную на решение задач
исследовательского характера;
6) выбирать наиболее рациональные и эффективные способы решения задач;
7) интерпретировать информации (структурировать, переводить сплошной текст в
таблицу, презентовать полученную информацию, в том числе с помощью ИКТ);
8) оценивать информацию (критическая оценка, оценка достоверности);
устанавливать причинно-следственные связи, выстраивать рассуждения, обобщения.
Коммуникативные результаты
Обучающиеся научатся:
1) организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и
сверстниками: определять цели, распределять функции и роли участников;
2) взаимодействовать и находить общие способы работы; работать в группе:
находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учѐта
интересов; слушать партнѐра; формулировать, аргументировать и отстаивать своѐ мнение;
3) прогнозировать возникновение конфликтов при наличии разных точек зрения;
4) разрешать конфликты на основе учѐта интересов и позиций всех участников;
5) координировать и принимать различные позиции во взаимодействии;
6) аргументировать свою позицию и координировать еѐ с позициями партнѐров в
сотрудничестве при выработке общего решения в совместной деятельности.
6
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Раздел 1. Введение в компьютерное проектирование
Тема 1. Знакомимся со средой Скретч
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды
программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности
команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.
Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида
спрайта.
Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище
проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) открывать среду программирования;
2) создавать новый проект, открывать и хранить проекты;
3) запускать разработанный Скретч-проект.
Обучающийся получит возможность:
1) реализовывать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде
скриптов среды программирования Скретч;
2) пользоваться элементами интерфейса среды программирования.
Тема 2. Учимся управлять спрайтами
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический
редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и обработке. Понятие сцены,
налаживания вида сцены. Обработка событий сцены.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) реализовывать линейные алгоритмы;
2) активизировать события.
Обучающийся получит возможность:
1) создавать и редактировать спрайты и фоны;
2) называть спрайт, задавать ему место на сцене.
Тема 3-4. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана»
Этапы создания проекта: сбор необходимой информации, создание объектов-
исполнителей (спрайтов и фонов), составление программы, еѐ тестирование и отладка.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) работать над созданием проекта;
2) составлять тестировать, отлаживать программу.
Обучающийся получит возможность:
1) создать готовый проект;
2) запускать проект в режиме презентации..
Раздел 2. Основные приемы программирования и создания проекта
Тема 5. Учимся использовать цикличность
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством
повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в
Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока.... Вложенные циклы. Операторы
прерывания циклов.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) выбирать оптимальную для данного случая команду повторения;
7
2) изображать на блок-схеме разные виды команд повторения.
Обучающийся получит возможность:
1) составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;
2) использовать циклы для создания анимации.
Тема 6. Учимся ориентироваться по компасу
Ориентация спрайта. Нулевое направление. Программное управление исполнителем.
Понятие поворота исполнителя в определенное направление. Прямой угол. Поворот
исполнителя на прямой угол по часовой стрелке и против часовой стрелки
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) определять ориентацию спрайтов относительно некоего нулевого направления;
2) управлять исполнителем.
Обучающийся получит возможность:
1) создавать программы движения исполнителя с учетом его поворотов
относительно нулевого направления;
2) создавать программы для перемещения исполнителя по экранному полю.
Тема 7. Спрайты «оживают»
Цикл с известным числом повторений. Эффект анимации. Создание эффекта
анимации с помощью последовательной смены изображений.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) использовать циклы при создании анимационного эффекта;
2) выбирать метод анимации для конкретной задачи.
Обучающийся получит возможность:
1) планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по
выбранному сценарию;
2) составлять программы, содержащие повторяющиеся действия исполнителя
алгоритма.
Тема 8-9. Мультипликационный проект «Кот и птичка»
Овладение навыками создания готового проекта: от описания идеи до этапа
тестирования и отладки программ.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) создавать план появления событий для отражения определенной темы;
2) создавать готовый проект.
Обучающийся получит возможность:
1) создавать графические изображения, используя предоставленный
инструментарий;
2) использовать возможности программной среды для создания мультимедийных
проектов.
Тема 10. Соблюдение условий
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и
составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды
ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды
ветвления
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта
или среды определенной величине;
2) создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта
в зависимости от выполнения определенного условия.
Обучающийся получит возможность:
8
1) создавать графические изображения, используя предоставленный
инструментарий;
2) создавать интерактивных исполнителей (реагирующих на нажатие той или
иной клавиши).
Тема 11-12. Коллекция игр
Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее
подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;
2) проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных
логических неточностей.
3) создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта
в зависимости от выполнения определенного условия.
Обучающийся получит возможность:
1) создавать игры с участием интерактивных исполнителей;
2) представлять публично проект.
Тема 13. Сложные условия
Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе....
Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить
соответствующие блок-схемы;
2) анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления.
Обучающийся получит возможность:
1) создавать графические изображения, используя предоставленный
инструментарий;
2) создавать проекты со сложными условиями.
Тема 14. Циклы с условиями
Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока....
Операторы прерывания циклов.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) конструировать алгоритмы с использованием циклов с условиями и строить
соответствующие блок-схемы;
2) анализировать ход выполнения скриптов.
Обучающийся получит возможность:
1) создавать графические изображения, используя предоставленный
инструментарий;
2) создавать проекты с использованием циклов с условиями.
Раздел 3. Создание личного проекта
Тема 15-16. Создание проекта
Закрепление ранее полученных знаний, сведение их воедино.
Планируемые предметные результаты по теме.
Обучающийся научится:
1) создавать план появления событий для отражения определенной темы;
2) выбирать иллюстративный материал из встроенной библиотеки;
3) планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по
выбранному сценарию.
Обучающийся получит возможность:
9
1) создавать проект, реализующий все типы алгоритмов, строковых переменных,
передачи управления одних исполнителей другим, ввода переменных с клавиатуры и др.
2) выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с
помощью средств ИКТ;
3) использовать возможности программной среды для создания мультимедийных
проектов.
Формы организации внеурочной деятельности обучающихся: практическое занятие в
компьютерном классе.
Виды организации внеурочной деятельности обучающихся: познавательная
деятельность, профессиональная ориентация.
Способ контроля реализации настоящей Рабочей программы: создание личных
проектов.
10
ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№
п/п Тема урока
Планируемые образовательные результаты Дата
проведения
Предметные Личност
ные
Метапре
дметные План Факт
1 2 3 4 5 6 7
1. Знакомство со средой Скретч. Понятие
спрайта и объекта. Создание и
редактирование спрайтов и фонов для
сцены.
Знания: основные понятия среды Скретч.
Умения: создавать спрайты и фоны, доставать их
из готовых коллекций, редактировать и сохранять
на компьютере.
Л1.1
П1.1
К3.1
Р1.1
2. Управление спрайтами: команды Идти,
Повернуться на угол, Опустить перо,
Поднять перо, Очистить.
Знания: система команд исполнителей
алгоритмов.
Умения: умение создавать исполнителей
алгоритмов в среде Скретч, в том числе с
помощью Интернета.
Л2.1
П2.2
К2.1
Р2.2
3. Создание проекта «Кругосветное
путешествие Магеллана». Команда
Плыть в точку с заданными
координатами.
Знания: этапы создания проекта.
Умения: создание готового проекта.
Л2.2
П2.3
К2.1
Р2.3
4. Создание проекта «Кругосветное
путешествие Магеллана» (продолжение).
Режим презентации.
Знания: этапы создания проекта.
Умения: запускать проекты в режиме
презентации.
Л2.2
П2.3
К4.1
Р2.4
5. Понятие цикла. Команда Повторить.
Рисование узоров и орнаментов.
Знания: понятие цикл.
Умения: составлять программы рисования
узоров и орнаментов.
Л2.1
П1.4
К2.2
Р4.3
6. Ориентация по компасу. Управление
курсом движения. Команда Повернуть в
направлении. Проект «Полет самолета»
Знания: ориентация спрайтов относительно
некоего нулевого направления.
Умения: составлять программы движения
исполнителя с учѐтом его поворотов
относительно нулевого направления.
Л2.2
П1.9
К4.5
Р5.5
7. Спрайты меняют костюмы. Анимация.
Создание проектов «Осьминог»,
«Девочка, прыгающая через скакалку» и
«Бегущий человек».
Знания: эффект анимации.
Умения: использовать циклы при создании
анимационного эффекта
Л2.2
П1.9
К2.1
Р7.3
8. Создание мультипликационного сюжета Знания: описание идеи, этап тестирования, Л2.2 П1.9
11
1 2 3 4 5 6 7
«Кот и птичка». отладка программ.
Умения: создавать готовый проект.
К3.1
Р1.3
9. Создание мультипликационного сюжета
с Кот и птичка» (продолжение).
Знания: описание идеи, этап тестирования,
отладка программ.
Умения: создавать готовый проект.
Л2.2
П1.9
К4.1
Р1.2
10. Соблюдение условий. Сенсоры. Блок
Если. Управляемый стрелками спрайт
Знания: понятие ветвления в алгоритме; полное
и неполное ветвления.
Умения: создавать интерактивных исполнителей
(реагирующих на нажатие той или иной
клавиши).
Л2.1
П1.4
К4.4
Р2.4
11. Создание коллекции игр: «Лабиринт»,
«Кружащийся котенок».
Знания: основные навыки в использовании
интерактивных исполнителей.
Умения: создавать игры с участием
интерактивных исполнителей.
Л2.2
П1.8
К3.1
Р2.2
12. Пополнение коллекции игр: «Опасный
лабиринт».
Знания: основные навыки в использовании
интерактивных исполнителей.
Умения: создавать игры с участием
интерактивных исполнителей.
Л2.2
П1.9
К4.2
Р2.3
13. Составные условия. Проекты «Хождение
по коридору», «Слепой кот», «Тренажер
памяти».
Знания: понятие составных условий, созданных
с помощью союзов «и», «или» и частицы «не».
Умения: создавать проекты со сложными
условиями.
Л2.1
П1.8
К4.4
Р6.1
14 Датчик случайных чисел. Проекты
«Разноцветный экран», «Хаотичное
движение», «Кошки-мышки»,
«Вырастим цветник».
Знания: понятие датчика случайных чисел.
Умения: моделировать и программировать
случайности.
Л2.2
П1.5
К4.3
Р2.4
15 Циклы с условием. Проект «Будильник». Знания: понятие цикла, выполняющегося при
неком условии (цикл «до тех пор, пока»).
Умения: создавать проекты с использованием
циклов с условием.
Л2.1
П1.5
К3.2
Р2.2
16 Запуск спрайтов с помощью мыши и
клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и
«Дюймовочка».
Знания: возможность привязки действий одного
и того же исполнителя к разным сигналам.
Умения: создавать проекты, основанные на
многовариантности действий исполнителя в
зависимости от получаемых им сигналов.
Л2.2
П1.8
К3.1
Р4.3
П р и л о ж е н и е № 1
ЛИСТ РЕГИСТРАЦИИ ИЗМЕНЕНИЙ
в рабочей программе курса внеурочной деятельности
№№
п/п Класс
Номер
урока/
уроков
Суть вносимых
изменений
Причина вносимых
изменений
№
протокола
заседания
ОД, дата
Экспертное заключение
о качестве рабочей программы курса внеурочной деятельности «Творческие задания в
среде программирования СКРЕТЧ» в 6 классе для основногосреднего общего образования,
разработанной преподавателем отдельной дисциплины (математика, информатика и ИКТ)
Лысовой Л.К.
В результате анализа рабочей программы, представленной на экспертизу, эксперты
пришли к согласованному мнению по оценке еѐ важнейших составляющих, которые
определяют качество рабочей программы курса внеурочной деятельности.
№
п/п Показатель
Согласованная
оценка (макс-5)
1. Соответствие структуры рабочей программы курса внеурочной
деятельности Положению о порядке разработки и утверждения
рабочей программы курса внеурочной деятельности
2. Возможность достижения личностных результатов
3. Возможность достижения метапредметных результатов
4. Обоснованность включения дополнительного содержания с
учетом специфики суворовского военного училища
5. Логичная последовательность тем
6. Полнота отображения содержания образования в тематическом
планировании
7. Оценка технического оформления рабочей программы
По результатам экспертизы экспертная группа приняла решение: рабочую программу
курса внеурочной деятельности ___________________________________________________
_______________________________________________________________________________ можно использовать в образовательной деятельности необходимо доработать
Эксперт __________ Абрашина Л.М. (подпись)
Эксперт __________ Марченко Ю.В. (подпись)
Эксперт __________ Дряхлова Е.А. (подпись)
«___»__________ 20__ г.