Top Banner
14

2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

Oct 08, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _
Page 2: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

2

СОДЕРЖАНИЕ

Пояснительная записка ……………………………………………………. 3

Планируемые результаты курса внеурочной деятельности...…………… 4

Содержание курса внеурочной деятельности ……………………………. 6

Тематическое планирование ………………………………………………. 10

Приложение № 1. Лист регистрации изменений в рабочей программе

курса внеурочной деятельности

Page 3: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

3

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Рабочая программа по курсу внеурочной деятельности «Творческие задания в среде

программирования СКРЕТЧ» предназначена для обучающихся 6 класса федерального

государственного казенного общеобразовательного учреждения «Ульяновское гвардейское

суворовское военное училище Министерства обороны Российской Федерации» (далее -

Училище).

При составлении рабочей программы были учтены следующие нормативные

документы:

Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2012 г. № 273-ФЗ «Об

образовании в Российской Федерации» (с изменениями и дополнениями);

ФГОС соответствующего уровня общего образования (с изменениями и дополнениями);

основная образовательная программа Училища соответствующего уровня общего

образования;

«Творческие задания в среде программирования Скретч», сборник «Информатика.

Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6

класс.» / М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – 2-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015.

– 128 с.: ил. – (Программы и планирование);

Положение «О порядке разработки и утверждения рабочей программы курса

внеурочной деятельности, реализуемой преподавателем отдельной дисциплины»,

утвержденное приказом начальника училища от 19.05.2020 года № 186.

В ходе занятий планируется вести работу по формированию у обучающихся

патриотического сознания, здоровой морально-нравственной обстановки, непримиримости к

проявлению жестокости и агрессии, недопущения фактов экстремизма, в том числе

межнациональной и межрелигиозной нетерпимости» (основание: Приказ командующего

Воздушно-десантными войсками от 17 июля 2017 года № 229).

Сроки реализации программы: программа рассчитана на полугодие, занятия

проводятся 1 раз в неделю (19 часов), продолжительность занятия - 45 минут.

Page 4: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

4

ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ КУРСА

ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Рабочая программа курса внеурочной деятельности позволяет добиваться следующих

результатов.

Личностные результаты

У обучающихся будут сформированы:

1) ответственное отношение к учению;

2) готовность и способность обучающихся к саморазвитию и самообразованию на

основе мотивации к обучению и познанию;

3) умение ясно, точно, грамотно излагать свои мысли в устной и письменной речи,

понимать смысл поставленной задачи, выстраивать аргументацию, приводить примеры и

контрпримеры;

4) начальные навыки адаптации в динамично изменяющемся мире;

5) экологическая культура: ценностное отношение к природному миру, готовность

следовать нормам природоохранного, здоровьесберегающего поведения;

6) формирование способности к эмоциональному восприятию математических

объектов, задач, решений, рассуждений;

7) умение контролировать процесс и результат учебной математической деятельности.

У обучающихся могут быть сформированы:

1) первоначальные представления о математической науке как сфере человеческой

деятельности, об этапах еѐ развития, о еѐ значимости для развития цивилизации;

2) коммуникативная компетентность в общении и сотрудничестве со

сверстниками в образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видах

деятельности;

3) критичность мышления, умение распознавать логически некорректные

высказывания, отличать гипотезу от факта;

4) креативность мышления, инициативы, находчивости, активности при решении

арифметических задач.

Метапредметные результаты

Регулятивные результаты

Обучающиеся научатся:

1) формулировать и удерживать учебную задачу;

2) выбирать действия в соответствии с поставленной задачей и условиями еѐ

реализации;

3) планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные

способы решения учебных и познавательных задач;

4) предвидеть уровень усвоения знаний, его временных характеристик;

5) составлять план и последовательность действий;

6) осуществлять контроль по образцу и вносить необходимые коррективы;

7) адекватно оценивать правильность или ошибочность выполнения учебной задачи,

еѐ объективную трудность и собственные возможности еѐ решения;

8) сличать способ действия и его результат с заданным эталоном с целью

обнаружения отклонений и отличий от эталона.

Обучающиеся получат возможность научиться:

1) определять последовательность промежуточных целей и соответствующих им

действий с учѐтом конечного результата; 2) предвидеть возможности получения конкретного результата при решении

задач;

3) осуществлять констатирующий и прогнозирующий контроль по результату и по

способу действия;

Page 5: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

5

4) выделять и формулировать то, что усвоено и что нужно усвоить, определять

качество и уровень усвоения;

5) концентрировать волю для преодоления интеллектуальных затруднений и

физических препятствий.

Познавательные результаты

Обучающиеся научатся:

1) самостоятельно выделять и формулировать познавательную цель;

2) использовать общие приемы решения задач;

3) применять правила и пользоваться инструкциями и освоенными

закономерностями;

4) осуществлять смысловое чтение;

5) создавать, применять и преобразовывать знаково-символические средства, модели

и схемы для решения задач;

6) самостоятельно ставить цели, выбирать и создавать алгоритмы для решения

учебных математических проблем;

7) понимать сущность алгоритмических предписаний и уметь действовать в

соответствии с предложенным алгоритмом;

8) понимать и использовать математические средства наглядности (рисунки, чертежи,

схемы и др.) для иллюстрации, интерпретации, аргументации;

9) находить в различных источниках информацию, необходимую для решения

математических проблем, и представлять еѐ в понятной форме; принимать решение в

условиях неполной и избыточной, точной и вероятностной информации.

Обучающиеся получат возможность научиться:

1) устанавливать причинно-следственные связи; строить логические рассуждения,

умозаключения (индуктивные, дедуктивные и по аналогии) и выводы;

2) формировать учебную и общепользовательскую компетентности в области

использования информационно-коммуникационных технологий (ИКТ-компетентности);

3) видеть математическую задачу в других дисциплинах, в окружающей жизни;

4) выдвигать гипотезы при решении учебных задач и понимать необходимость их

проверки;

5) планировать и осуществлять деятельность, направленную на решение задач

исследовательского характера;

6) выбирать наиболее рациональные и эффективные способы решения задач;

7) интерпретировать информации (структурировать, переводить сплошной текст в

таблицу, презентовать полученную информацию, в том числе с помощью ИКТ);

8) оценивать информацию (критическая оценка, оценка достоверности);

устанавливать причинно-следственные связи, выстраивать рассуждения, обобщения.

Коммуникативные результаты

Обучающиеся научатся:

1) организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и

сверстниками: определять цели, распределять функции и роли участников;

2) взаимодействовать и находить общие способы работы; работать в группе:

находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учѐта

интересов; слушать партнѐра; формулировать, аргументировать и отстаивать своѐ мнение;

3) прогнозировать возникновение конфликтов при наличии разных точек зрения;

4) разрешать конфликты на основе учѐта интересов и позиций всех участников;

5) координировать и принимать различные позиции во взаимодействии;

6) аргументировать свою позицию и координировать еѐ с позициями партнѐров в

сотрудничестве при выработке общего решения в совместной деятельности.

Page 6: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

6

СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Раздел 1. Введение в компьютерное проектирование

Тема 1. Знакомимся со средой Скретч

Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды

программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности

команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.

Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида

спрайта.

Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище

проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) открывать среду программирования;

2) создавать новый проект, открывать и хранить проекты;

3) запускать разработанный Скретч-проект.

Обучающийся получит возможность:

1) реализовывать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде

скриптов среды программирования Скретч;

2) пользоваться элементами интерфейса среды программирования.

Тема 2. Учимся управлять спрайтами

Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический

редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и обработке. Понятие сцены,

налаживания вида сцены. Обработка событий сцены.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) реализовывать линейные алгоритмы;

2) активизировать события.

Обучающийся получит возможность:

1) создавать и редактировать спрайты и фоны;

2) называть спрайт, задавать ему место на сцене.

Тема 3-4. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана»

Этапы создания проекта: сбор необходимой информации, создание объектов-

исполнителей (спрайтов и фонов), составление программы, еѐ тестирование и отладка.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) работать над созданием проекта;

2) составлять тестировать, отлаживать программу.

Обучающийся получит возможность:

1) создать готовый проект;

2) запускать проект в режиме презентации..

Раздел 2. Основные приемы программирования и создания проекта

Тема 5. Учимся использовать цикличность

Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством

повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в

Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока.... Вложенные циклы. Операторы

прерывания циклов.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) выбирать оптимальную для данного случая команду повторения;

Page 7: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

7

2) изображать на блок-схеме разные виды команд повторения.

Обучающийся получит возможность:

1) составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;

2) использовать циклы для создания анимации.

Тема 6. Учимся ориентироваться по компасу

Ориентация спрайта. Нулевое направление. Программное управление исполнителем.

Понятие поворота исполнителя в определенное направление. Прямой угол. Поворот

исполнителя на прямой угол по часовой стрелке и против часовой стрелки

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) определять ориентацию спрайтов относительно некоего нулевого направления;

2) управлять исполнителем.

Обучающийся получит возможность:

1) создавать программы движения исполнителя с учетом его поворотов

относительно нулевого направления;

2) создавать программы для перемещения исполнителя по экранному полю.

Тема 7. Спрайты «оживают»

Цикл с известным числом повторений. Эффект анимации. Создание эффекта

анимации с помощью последовательной смены изображений.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) использовать циклы при создании анимационного эффекта;

2) выбирать метод анимации для конкретной задачи.

Обучающийся получит возможность:

1) планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по

выбранному сценарию;

2) составлять программы, содержащие повторяющиеся действия исполнителя

алгоритма.

Тема 8-9. Мультипликационный проект «Кот и птичка»

Овладение навыками создания готового проекта: от описания идеи до этапа

тестирования и отладки программ.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) создавать план появления событий для отражения определенной темы;

2) создавать готовый проект.

Обучающийся получит возможность:

1) создавать графические изображения, используя предоставленный

инструментарий;

2) использовать возможности программной среды для создания мультимедийных

проектов.

Тема 10. Соблюдение условий

Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и

составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды

ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды

ветвления

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта

или среды определенной величине;

2) создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта

в зависимости от выполнения определенного условия.

Обучающийся получит возможность:

Page 8: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

8

1) создавать графические изображения, используя предоставленный

инструментарий;

2) создавать интерактивных исполнителей (реагирующих на нажатие той или

иной клавиши).

Тема 11-12. Коллекция игр

Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее

подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;

2) проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных

логических неточностей.

3) создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта

в зависимости от выполнения определенного условия.

Обучающийся получит возможность:

1) создавать игры с участием интерактивных исполнителей;

2) представлять публично проект.

Тема 13. Сложные условия

Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе....

Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить

соответствующие блок-схемы;

2) анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления.

Обучающийся получит возможность:

1) создавать графические изображения, используя предоставленный

инструментарий;

2) создавать проекты со сложными условиями.

Тема 14. Циклы с условиями

Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока....

Операторы прерывания циклов.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) конструировать алгоритмы с использованием циклов с условиями и строить

соответствующие блок-схемы;

2) анализировать ход выполнения скриптов.

Обучающийся получит возможность:

1) создавать графические изображения, используя предоставленный

инструментарий;

2) создавать проекты с использованием циклов с условиями.

Раздел 3. Создание личного проекта

Тема 15-16. Создание проекта

Закрепление ранее полученных знаний, сведение их воедино.

Планируемые предметные результаты по теме.

Обучающийся научится:

1) создавать план появления событий для отражения определенной темы;

2) выбирать иллюстративный материал из встроенной библиотеки;

3) планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по

выбранному сценарию.

Обучающийся получит возможность:

Page 9: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

9

1) создавать проект, реализующий все типы алгоритмов, строковых переменных,

передачи управления одних исполнителей другим, ввода переменных с клавиатуры и др.

2) выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с

помощью средств ИКТ;

3) использовать возможности программной среды для создания мультимедийных

проектов.

Формы организации внеурочной деятельности обучающихся: практическое занятие в

компьютерном классе.

Виды организации внеурочной деятельности обучающихся: познавательная

деятельность, профессиональная ориентация.

Способ контроля реализации настоящей Рабочей программы: создание личных

проектов.

Page 10: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

10

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

п/п Тема урока

Планируемые образовательные результаты Дата

проведения

Предметные Личност

ные

Метапре

дметные План Факт

1 2 3 4 5 6 7

1. Знакомство со средой Скретч. Понятие

спрайта и объекта. Создание и

редактирование спрайтов и фонов для

сцены.

Знания: основные понятия среды Скретч.

Умения: создавать спрайты и фоны, доставать их

из готовых коллекций, редактировать и сохранять

на компьютере.

Л1.1

П1.1

К3.1

Р1.1

2. Управление спрайтами: команды Идти,

Повернуться на угол, Опустить перо,

Поднять перо, Очистить.

Знания: система команд исполнителей

алгоритмов.

Умения: умение создавать исполнителей

алгоритмов в среде Скретч, в том числе с

помощью Интернета.

Л2.1

П2.2

К2.1

Р2.2

3. Создание проекта «Кругосветное

путешествие Магеллана». Команда

Плыть в точку с заданными

координатами.

Знания: этапы создания проекта.

Умения: создание готового проекта.

Л2.2

П2.3

К2.1

Р2.3

4. Создание проекта «Кругосветное

путешествие Магеллана» (продолжение).

Режим презентации.

Знания: этапы создания проекта.

Умения: запускать проекты в режиме

презентации.

Л2.2

П2.3

К4.1

Р2.4

5. Понятие цикла. Команда Повторить.

Рисование узоров и орнаментов.

Знания: понятие цикл.

Умения: составлять программы рисования

узоров и орнаментов.

Л2.1

П1.4

К2.2

Р4.3

6. Ориентация по компасу. Управление

курсом движения. Команда Повернуть в

направлении. Проект «Полет самолета»

Знания: ориентация спрайтов относительно

некоего нулевого направления.

Умения: составлять программы движения

исполнителя с учѐтом его поворотов

относительно нулевого направления.

Л2.2

П1.9

К4.5

Р5.5

7. Спрайты меняют костюмы. Анимация.

Создание проектов «Осьминог»,

«Девочка, прыгающая через скакалку» и

«Бегущий человек».

Знания: эффект анимации.

Умения: использовать циклы при создании

анимационного эффекта

Л2.2

П1.9

К2.1

Р7.3

8. Создание мультипликационного сюжета Знания: описание идеи, этап тестирования, Л2.2 П1.9

Page 11: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

11

1 2 3 4 5 6 7

«Кот и птичка». отладка программ.

Умения: создавать готовый проект.

К3.1

Р1.3

9. Создание мультипликационного сюжета

с Кот и птичка» (продолжение).

Знания: описание идеи, этап тестирования,

отладка программ.

Умения: создавать готовый проект.

Л2.2

П1.9

К4.1

Р1.2

10. Соблюдение условий. Сенсоры. Блок

Если. Управляемый стрелками спрайт

Знания: понятие ветвления в алгоритме; полное

и неполное ветвления.

Умения: создавать интерактивных исполнителей

(реагирующих на нажатие той или иной

клавиши).

Л2.1

П1.4

К4.4

Р2.4

11. Создание коллекции игр: «Лабиринт»,

«Кружащийся котенок».

Знания: основные навыки в использовании

интерактивных исполнителей.

Умения: создавать игры с участием

интерактивных исполнителей.

Л2.2

П1.8

К3.1

Р2.2

12. Пополнение коллекции игр: «Опасный

лабиринт».

Знания: основные навыки в использовании

интерактивных исполнителей.

Умения: создавать игры с участием

интерактивных исполнителей.

Л2.2

П1.9

К4.2

Р2.3

13. Составные условия. Проекты «Хождение

по коридору», «Слепой кот», «Тренажер

памяти».

Знания: понятие составных условий, созданных

с помощью союзов «и», «или» и частицы «не».

Умения: создавать проекты со сложными

условиями.

Л2.1

П1.8

К4.4

Р6.1

14 Датчик случайных чисел. Проекты

«Разноцветный экран», «Хаотичное

движение», «Кошки-мышки»,

«Вырастим цветник».

Знания: понятие датчика случайных чисел.

Умения: моделировать и программировать

случайности.

Л2.2

П1.5

К4.3

Р2.4

15 Циклы с условием. Проект «Будильник». Знания: понятие цикла, выполняющегося при

неком условии (цикл «до тех пор, пока»).

Умения: создавать проекты с использованием

циклов с условием.

Л2.1

П1.5

К3.2

Р2.2

16 Запуск спрайтов с помощью мыши и

клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и

«Дюймовочка».

Знания: возможность привязки действий одного

и того же исполнителя к разным сигналам.

Умения: создавать проекты, основанные на

многовариантности действий исполнителя в

зависимости от получаемых им сигналов.

Л2.2

П1.8

К3.1

Р4.3

Page 12: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _
Page 13: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

П р и л о ж е н и е № 1

ЛИСТ РЕГИСТРАЦИИ ИЗМЕНЕНИЙ

в рабочей программе курса внеурочной деятельности

№№

п/п Класс

Номер

урока/

уроков

Суть вносимых

изменений

Причина вносимых

изменений

протокола

заседания

ОД, дата

Page 14: 2 3 I e Z g b j m f u a m e v l Z l d m j k Z m j h q g h ... · 3 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА J Z [ h q Z y i j h ] j Z f f Z i h d m j k m \ g _ m j h q g h c ^ _

Экспертное заключение

о качестве рабочей программы курса внеурочной деятельности «Творческие задания в

среде программирования СКРЕТЧ» в 6 классе для основногосреднего общего образования,

разработанной преподавателем отдельной дисциплины (математика, информатика и ИКТ)

Лысовой Л.К.

В результате анализа рабочей программы, представленной на экспертизу, эксперты

пришли к согласованному мнению по оценке еѐ важнейших составляющих, которые

определяют качество рабочей программы курса внеурочной деятельности.

п/п Показатель

Согласованная

оценка (макс-5)

1. Соответствие структуры рабочей программы курса внеурочной

деятельности Положению о порядке разработки и утверждения

рабочей программы курса внеурочной деятельности

2. Возможность достижения личностных результатов

3. Возможность достижения метапредметных результатов

4. Обоснованность включения дополнительного содержания с

учетом специфики суворовского военного училища

5. Логичная последовательность тем

6. Полнота отображения содержания образования в тематическом

планировании

7. Оценка технического оформления рабочей программы

По результатам экспертизы экспертная группа приняла решение: рабочую программу

курса внеурочной деятельности ___________________________________________________

_______________________________________________________________________________ можно использовать в образовательной деятельности необходимо доработать

Эксперт __________ Абрашина Л.М. (подпись)

Эксперт __________ Марченко Ю.В. (подпись)

Эксперт __________ Дряхлова Е.А. (подпись)

«___»__________ 20__ г.