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Yo Juego Todos somos gamers
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Yo juego advergaming

Jul 19, 2015

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Eli Barnett
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Yo Juego

Todos somos gamers

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Big Bang Theory• 9M personas • 22 minutos por semana• 198 millones de

minutosde mirar pasivamente latelevision

Bejeweled Blitz• 2.4M personas x dia• 7 dias por semana• 20 minutos por dia• 336 millones de

minutos de usuariosACTIVOS interactuandocon el juego.

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A que juegos juegan las mujeres?Porque?

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• 89.55% de los personajes principales de juegos son hombres

• Cuando aparecen mujeres son en roles secundarios o con fuertes estereotipossexuales.

– Son la princesa que hay que rescatar o

– Son Lara Croft

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• 47% son Hombres, 53 % son Mujeres

• 80% son mayores de 30

• Promedio 43 años

• 47% Trabajan, 16% Retirados, 11 Amas de Casa

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Que son los juegos casuales?

• Son juegos touch and go – menor compromiso

• Son juegos rapidos de entender. Easy to learn/Hard to Master.

• Son juegos de mecanismos simples (un click)

• Y sobretodo son juegos que continuamenteganas. Satisfacciones continuas. Desafio perono frustro.

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• 95% de los jugadores de juegos socialesjuegan varias veces por semana de los cuales:

– 35% juegan varias veces por dia

– 30% una vez por dia

– 31% de 2 a 3 veces por semana

*2010 Social Gaming Research – Popcap Games

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• 53% por Diversion

• 47% para calmar el Stress

• 43% por el espiritu competitivo

• 33% por el ejercicio mental / coordinacionmente-cuerpo

• 28% para conectarme con otra gente

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• 77% de los personajes principales son mujeres

• No tienen estereotipos sexuales

– No particularmente Sexy (Flo vs Lara Croft)

– No son victimas (Princess Peach de supermario)

• Hay algunos juegos con tematicas nuevas

– Restaurant, Spa, Peluqueria, Wedding Planner,

• Las mujeres son heroes y en muchos casosheroes cotidianas (Flo, Cake Mania, Quinn)

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• 1980’s – Tetris

• 1990’s – Solitario y Buscaminas

• 2001 – Empieza revolucion de juegos casuales– Bejeweled –

• 2002 – Mas Juegos de Ladrillos

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• 2003’s – Bookworm

• 2004’s – Scrabble – Zuma

• Poca historia, mayores valores de produccion(arte, diseno, etc)

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• 2005 – Diner Dash y un nuevo genero

• 2006 – 7 Cake Mania, Emily’s Tea

• Mayores valores de produccion, evolucion de las historias

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• 2008 – Aventuras Graficas, Objetos Ocultos

• Costos de produccion significativamentesuperiores

• Gran hincapie en historia y empiezan a variar lastematicas como en el cine: FANTASIA, CRIMEN Y MISTERIO, HORROR/THRILLER, ROMANTICAS

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• 2009 – 2 Revoluciones Simultaneas

• Facebook

• iPhone/iPad/Android Phones and Tablets

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Ahora Jugamos

• Ratos Cortos

• Sin Compromiso

• Historias profundas/atrapantes

• Con altos valores de producciongrafica, sonora, artistica

• En todo/cualquier momento

• En todo/cualquier lugar

• TODOS SOMOS GAMERS

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• Gamification: aplicar conceptos del diseno de videojuegos a contextos que no son un juego.

• Se utiliza para “enganchar” a los usuarios. Sistemas de Lealtad, Sistemas para reconocerclientes, dar beneficios.

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Eli Barnett

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Twitter: @funmasteryoda