Yo Juego Todos somos gamers
Big Bang Theory• 9M personas • 22 minutos por semana• 198 millones de
minutosde mirar pasivamente latelevision
Bejeweled Blitz• 2.4M personas x dia• 7 dias por semana• 20 minutos por dia• 336 millones de
minutos de usuariosACTIVOS interactuandocon el juego.
• 89.55% de los personajes principales de juegos son hombres
• Cuando aparecen mujeres son en roles secundarios o con fuertes estereotipossexuales.
– Son la princesa que hay que rescatar o
– Son Lara Croft
• 47% son Hombres, 53 % son Mujeres
• 80% son mayores de 30
• Promedio 43 años
• 47% Trabajan, 16% Retirados, 11 Amas de Casa
Que son los juegos casuales?
• Son juegos touch and go – menor compromiso
• Son juegos rapidos de entender. Easy to learn/Hard to Master.
• Son juegos de mecanismos simples (un click)
• Y sobretodo son juegos que continuamenteganas. Satisfacciones continuas. Desafio perono frustro.
• 95% de los jugadores de juegos socialesjuegan varias veces por semana de los cuales:
– 35% juegan varias veces por dia
– 30% una vez por dia
– 31% de 2 a 3 veces por semana
*2010 Social Gaming Research – Popcap Games
• 53% por Diversion
• 47% para calmar el Stress
• 43% por el espiritu competitivo
• 33% por el ejercicio mental / coordinacionmente-cuerpo
• 28% para conectarme con otra gente
• 77% de los personajes principales son mujeres
• No tienen estereotipos sexuales
– No particularmente Sexy (Flo vs Lara Croft)
– No son victimas (Princess Peach de supermario)
• Hay algunos juegos con tematicas nuevas
– Restaurant, Spa, Peluqueria, Wedding Planner,
• Las mujeres son heroes y en muchos casosheroes cotidianas (Flo, Cake Mania, Quinn)
• 1980’s – Tetris
• 1990’s – Solitario y Buscaminas
• 2001 – Empieza revolucion de juegos casuales– Bejeweled –
• 2002 – Mas Juegos de Ladrillos
• 2003’s – Bookworm
• 2004’s – Scrabble – Zuma
• Poca historia, mayores valores de produccion(arte, diseno, etc)
• 2005 – Diner Dash y un nuevo genero
• 2006 – 7 Cake Mania, Emily’s Tea
• Mayores valores de produccion, evolucion de las historias
• 2008 – Aventuras Graficas, Objetos Ocultos
• Costos de produccion significativamentesuperiores
• Gran hincapie en historia y empiezan a variar lastematicas como en el cine: FANTASIA, CRIMEN Y MISTERIO, HORROR/THRILLER, ROMANTICAS
Ahora Jugamos
• Ratos Cortos
• Sin Compromiso
• Historias profundas/atrapantes
• Con altos valores de producciongrafica, sonora, artistica
• En todo/cualquier momento
• En todo/cualquier lugar
• TODOS SOMOS GAMERS
• Gamification: aplicar conceptos del diseno de videojuegos a contextos que no son un juego.
• Se utiliza para “enganchar” a los usuarios. Sistemas de Lealtad, Sistemas para reconocerclientes, dar beneficios.