Simposio Internacional de Videojuegos y Educación Simposio Internacional de Videojuegos y Educación 2014 2014 Jóvenes interactivos: su relación con las redes sociales y el Jóvenes interactivos: su relación con las redes sociales y el Advergaming. El caso Coca Cola. Advergaming. El caso Coca Cola. Investigación – Nivel Superior Investigación – Nivel Superior Bonzio, Roxana - Torres, Mónica Leda Bonzio, Roxana - Torres, Mónica Leda
Jóvenes interactivos: su relación con las redes sociales, la gamificación y las marcas publicitarias. El caso Coca Cola.
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Simposio Internacional de Videojuegos y Educación Simposio Internacional de Videojuegos y Educación
20142014
Jóvenes interactivos: su relación con las redes sociales y el Jóvenes interactivos: su relación con las redes sociales y el Advergaming. El caso Coca Cola.Advergaming. El caso Coca Cola.
Investigación – Nivel SuperiorInvestigación – Nivel Superior
Objeto de estudio Como incursionan las marcas comerciales de consumo masivo en las redes sociales utilizando la gamificación. Caso de estudio Coca Cola en las redes sociales.
Las redes sociales son el servicio de Internet que mas ha crecido en los últimos años. A la cabeza se encuentran Facebook, Twitter, los canales de Youtube y My space, que tienen mas de 100 millones de usuarios mensuales y que albergan tantas personas que las redes sociales son consideradas como el tercer país en el mundo por su cantidad de población virtual.En forma particular, se acota el tema de estudio al caso Coca Cola y se trata de comprender de que manera esta empresa ha utilizado la relación entre redes sociales, videojuegos, jóvenes y marketing para dentro de la complejidad de estas nuevas ciudadanías participar de la construcción de la identidad permitiendo a los usuarios recibir nuevos discursos que construyen valores sociales, educativos y formativos pero siempre dentro de un entorno netamente publicitario.
Justificación
“La estructura de Facebook es, por lo tanto, un reflejo de la propia sociedad. ¿Cómo debemos entender esto? ¿Qué intuiciones acerca
de nosotros mismos podemos espigar a partir de la organización de contactos en Facebook? “
Alejandro Piscitelli y otrosEl proyecto Facebook y la posuniversidad
Objetivo Principal Analizar como la marca Coca Cola impacta publicitariamente utilizando las redes sociales.
Otros objetivos que surgen de este estudio de caso •Conocer como Coca Cola construye su perfil en las redes sociales. •Comprender cómo Coca Cola capta y mantiene la atención de los jóvenes utilizando principalmente videojuegos creados específicamente para este propósito. •Entender los medios que utiliza Coca Cola para mantener una afiliación voluntaria por parte de los adolescentes a lo largo del tiempo. •Analizar aquellos elementos que potencian la interacción de los usuarios con la marca Coca Cola en las redes sociales.
El problema En las redes sociales los diferentes perfiles de los jóvenes se alternan con los de las marcas publicitarias, las cuales han encontrado en este medio un modo eficaz de adherencia del público más joven. Estas marcas ofrecen a los adolescentes mensajes que reflejan la cultura del momento, son el eco de los valores sociales, y ofrecen contenidos educativos e incluso formativos además de los propiamente publicitarios.
Hipótesis El análisis de cómo la marca Coca Cola impacta en los idearios de esta nueva ciudadanía de jóvenes interactivos podría aportar un mayor entendimiento sobre las tácticas publicitarias y la importancia de educar a los jóvenes usuarios de redes en la interpretación y uso responsable de contenidos.
Marco teórico
•La educación debe adaptarse a los cambios que el mundo exige.
•Las nuevas tecnologías pueden desempeñar un papel importante a este respecto, a condición de que no sirvan exclusivamente para transponer al ámbito mediático las interacciones y prácticas tradicionales de la clase.
•En las redes sociales los diferentes perfiles de los jóvenes se alternan con los de las marcas publicitarias, las cuales han encontrado en este medio un modo eficaz de adherencia del público más joven.
•Caso Coca Cola y el branding 2.0
Metodología: •Nuestra metodología de trabajo se basó en un relevamiento de material bibliográfico sobre el estudio de caso: Coca Cola, las redes sociales y el Advergaming.
•Luego realizamos un análisis del material recolectado, hicimos extracción de los conceptos que consideramos más representativos del caso y elaboramos el documento.
Advergaming
El advergaming (del inglés advertising y game) es la práctica de crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea. Esta tipología se da en los juegos desde principios de los ’80, aunque en un principio su utilización fue esporádica, pero creció aceleradamente en los últimos años como consecuencia del crecimiento de la industria del videojuego y la expansión del número de jugadores, así como de la crisis que sufren los medios tradicionales por la migración de las audiencias a los medios digitales. Esto produce una tendencia a la hibridación de contenidos y a la búsqueda de medios alternativos para la difusión de anuncios.
http://es.wikipedia.org/wiki/Advergaming
Conclusiones: •Del estudio realizado surge la importancia de trabajar intensamente en los jóvenes la educación mediática para que puedan analizar y ser críticos de los mensajes que reciben y de los contenidos que aceptan y generan en las redes sociales.
•Proponer un mayor aprovechamiento a nivel docente de estas nuevas ciudadanías para acercarnos más al mundo de los jóvenes y lograr mayor participación y compromiso por parte de ellos en los contenidos educativos.
Bibliografía (resumen)
1.- Enlaces al objeto de estudio:
Los adolescentes y las Redes Sociales – Escuela y Medios – Ministerio de Educación, Presidencia de la Nación. (2010)
Tuenti página de Coca Cola para interactuar con todos sus fans. (La comunicación entre jóvenes en un entorno branding 2.0) http://istmo.mx/2005/03/que_valores_nos_vende_la_publicidad_actual/ http://monica-vidaysociedad.blogspot.com.ar/2012/05/coca-cola-se-conoce-realmente-lo-que-se.html
Tuenti presenta 'Crazy Bottling' by Coca-Cola. (atractivo videojuego especialmente dirigido al target de jóvenes y adolescentes y exclusivo para la plataforma. No se encuentra fuera de ella) http://blog.cocacola.es/pc/tuenti-presenta-crazy-bottling-by-coca-cola Avergaming y Coca Cola http://www.queestuenti.com/tuenti-lanza-nuevo-juego-de-coca-cola/
Profesora de informática, educación tecnológica,TIC y robótica educativa.Licenciada en informática egresada de la Universidad del SalvadorCiclo pedagógico Universidad del Salvador.Tesista de la Licenciatura en tecnología educativa de UTN.Diplomada en E-learning con Moodle y Open source UTN.Tutora y moderadora de entornos virtuales. Ministerio de educación.Experta en M-learning .California Miramar University.Especialización superior en educación y Tic. Ministerio de educación. (Proyecto final )Trayecto de formación para profesores de educación tecnológica . Cepa .(En curso) Experta en Medios Digitales con acceso a la Maestria en medios de comunicacióny tecnología educativa CIU (En curso)
Autoras
Roxana Fabiola Bonzio
Profesora de Tecnología Informática especializada en Tecnología Educativa.Tesista de la Licenciatura en Tecnología Educativa de UTN FRBAIT Cambridge Teacher & CoordinatorDocente de Robótica Educativa – Carnegie Mellon USADiplomada en E-learning con Moodle y Open Source UTN FRBATutora y moderadora de entornos virtuales. Ministerio de Educación de la NaciónEspecialista en Diseño y gestión de PLE - Ministerio de Educación de la NaciónExperta en M-learning - California Miramar University.Experta en Medios Digitales con acceso a la Maestría en Medios de Comunicación y Tecnología Educativa CIU (En curso)