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METODOLOGÍA PROYECTUAL Doble Diamante
37

Metodologia proyectual de moda 040314

Jan 22, 2018

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M E T O D O L O G Í A P R O Y E C T U A L

Doble Diamante

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C R E A C I Ó N D E M O D A

Tema: Categorías de la Moda

M E T O D O L O G Í A P R O Y E C T U A L

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Tema: Metodología del Doble Diamante

Dado que los diseñadores tienen diferentes procesos de diseño e intentando encontrar

uno que sea lo suficientemente claro y

amigable, se encontró el proceso creativo desarrollado y documentado en el 2006 por el

Design Council de Inglaterra

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Tema: Metodología del Doble Diamante

esta empresa realizó una investigación

In–house en once compañías líderes en

Diseño, mediante una forma gráfica sencilla para describir dicho proceso; a

esta metodología la denominaron

“Doble Diamante”.

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Tema: Metodología del Doble Diamante

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Tema: Metodología del Doble Diamante

El modelo "Doble Diamante" está dividido en cuatro

fases distintas: Descubrir, Definir, Desarrollar y

Entregar o Distribuir; convirtiéndose en la manera

más práctica de mapear el proceso de diseño y

dar más detalles sobre las actividades principales

en cada una de cuatro etapas que lo componen.

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Se trata de recopilar elementos que

funcionen como disparadores de

inspiración, que incrementen la

generación de nuevas ideas y

contribuyan a la identificación de

necesidades y preferencias de usuarios

y/o consumidores.

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C R E A C I Ó N D E M O D A

Particularmente la etapa de

DESCUBRIR, proporciona un marco de

referencia dentro del cual se llega a

procesar las ideas iniciales o de

inspiración. Es por esto que esta fase se

convierte en un período de

exploración, recopilación de

elementos que lleven a la inspiración,

la búsqueda y análisis de diferentes

puntos de vista, la identificación de

usuario, sus necesidades, preferencias

y el desarrollo ideas iniciales.

.

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El objetivo es hacer que esta se

convierta en una fase de

“pensamiento divergente”, en la que el

diseñador y su equipo, mantengan una

mirada abierta, que permita la

presencia de ideas e influencias

frescas, en búsqueda de la inspiración.

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Esta exploración utiliza métodos tanto

cualitativos como cuantitativos de

investigación y puede implicar su

participación directa con los usuarios

finales y el análisis de amplias

tendencias sociales y económicas.

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Un buen diseño depende en gran

medida de la calidad de la

investigación realizada que es en otras,

palabras, el alimento que inspira la

mente creativa.

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C R E A C I Ó N D E M O D A

Es importante comenzar identificando

el problema, oportunidad o

necesidades que deben abordarse a

través del diseño, de allí se pasa a

definir el espacio de soluciones, para

finalmente construir un recurso rico en

conocimiento con la inspiración y las

ideas construido por la investigación,

que informará al resto del proceso de

diseño y actuará como guía e

inspiración para el equipo de diseño.

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Los métodos específicos incluyen:

• Estudios de mercado (Market research)

• Investigación del usuario (User research)

• Gestión y planificación de la información

(Managing information)

• Los grupos de diseño de investigación

(Design research groups)

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C R E A C I Ó N D E M O D A

Objetivos • Identificar el problema, la oportunidad o

necesidades que deben abordarse a través del

diseño.

• Definir el espacio de soluciones

• Construir un recurso rico en conocimiento con

la inspiración y las ideas

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HERRAMIENTAS Y MÉTODOS

• Estudios de mercado

• Estudios de mercado (tendencias futuras)

• Investigación del consumidor

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En esta fase se puede hacer uso del “Libro de Búsqueda”, mejor conocida como BITÁCORA.

Se desarrolla a modo de collage y debe tener

una diagramación rítmica, sensibilizadora y

estimulante

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El bocetaje permite comprender visualmente y

de manera más profunda las formas y texturas a

ser utilizadas.

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Muchos métodos de investigación de los usuarios tienen sus raíces en las metodologías

tradicionales de investigación de mercado,

sobre todo cuando se trata de la recopilación

de datos sobre la satisfacción del cliente y las tendencias. Una proporción significativa de la

investigación del usuario se realiza a través de la

investigación cualitativa con los consumidores,

que van desde grupos focales (focus group) y entrevistas en profundidad con grupos de público objetivo, además de centrarse y detallar

a base de técnicas basadas en la etnografía y la

observación.

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HERRAMIENTAS Y MÉTODOS

• Gestión de la información.

Gestión y planificación

Planificación de la información

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Material de estímulo como el cómic para retratar

a propuestas de servicios, guiones gráficos,

escenarios futuros, el multimedia, prototipos y

otras herramientas (como la tecnología de seguimiento ocular para la interacción de las

pruebas de usuarios con paquetes de software)

se utilizan para ilustrar los escenarios de usuarios

presentes y futuras que impliquen el uso de sus productos y servicios. El uso de imágenes e

ilustraciones para que el uso de productos y

servicios complejos a la vida es una forma útil de

comunicación durante la investigación del usuario.

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C R E A C I Ó N D E M O D A

En esta etapa los diseñadores tratan de hacer

sentido de todas las posibilidades identificadas

en la fase de DESCUBRIR.

Se preguntan entonces:

¿Qué importa más?

¿Qué se debe realizar primero? El objetivo aquí es desarrollar un claro brief

creativo que delimite el desafío fundamental de

diseño a la organización. una etapa de

definición, en que la interpretación y la alineación de estas necesidades con los

objetivos empresariales se logra.

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C R E A C I Ó N D E M O D A

La etapa DEFINIR debe ser considerada como un filtro donde el examen, la selección y el descarte

de ideas se lleva a cabo. Aquí es donde los

hallazgos de la etapa de DESCUBRIR se analiza,

define y refina como los problemas y las ideas para las soluciones se lanzó y de prototipo.

Durante el estudio en profundidad del proceso

de diseño en once marcas mundiales, se

encontró que Microsoft llama a esto la fase de

idear, Starbucks la ha llamado Centro y Whirlpool

se refieren a ella como la síntesis.

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C R E A C I Ó N D E M O D A

La etapa de Definir termina con una definición

clara del problema (s) y un plan sobre cómo

hacer frente a este a través de un diseño de producto o servicio dirigido. En la práctica,

termina la etapa de definir en un proyecto de luz

verde a nivel corporativo, el cierre de sesión.

Termina por tanto con la aprobación final del concepto y la aprobación de los trabajos para

comenzar el diseño y desarrollo

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La etapa Project development o “La generación

de las ideas iniciales Desarrollo de proyectos”

incluye : • Hallazgo de oportunidades.

• Determinación de factibilidad de la solución,

en función de las capacidades tecnológicas

• Trabajo interdisciplinario (entre diseñadores y expertos en otras áreas como ingenieros,

desarrolladores, expertos en materiales,

equipos de I+D y gerentes de producto o

servicio, capaces de introducir la información correcta

• La generación inicial de ideas, sincroniza con

la visión de la marca corporativa, en cuanto a

misión, valores y directrices.

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C R E A C I Ó N D E M O D A

La etapa Project management o la Gestión de

proyectos, incluye :

• Aquí la fase de descubrimiento inicial, pasa a

un proceso más estructurado de la definición,

por lo que comienza el uso de una variedad

de instrumentos más formales de gestión de

proyectos.

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C R E A C I Ó N D E M O D A

La etapa Project sign-off. (Proyecto Luz verde)

En esta fase, los equipos de diseño , deben estar

en capacidad de explicar cómo sus propuestas

pueden 'mover la aguja“ y producir una mejora

dramática en los ingresos de la compañía y las consecuencias de la no – aceptación de la

propuesta.

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C R E A C I Ó N D E M O D A

Este tercio marca un período de DESARROLLO

donde las soluciones se desarrollan, prototipado,

testeado y reinicio. Este proceso de ensayo y

error ayuda a los diseñadores para mejorar y refinar sus ideas.

Las principales actividades y objetivos durante la

fase DESARROLLAR son: • Lluvia de ideas

• Visualización

• Prototipado

• Trabajo multidisciplinario • Gestión visual

• Métodos de desarrollo y pruebas

• Escenarios

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C R E A C I Ó N D E M O D A

Las principales actividades y objetivos durante la

fase de desarrollar son:

• De trabajo multidisciplinario y dependencias

con otros departamentos

• La gestión de Visual

• Métodos de desarrollo

• Pruebas

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C R E A C I Ó N D E M O D A

Al final de la etapa de DESARROLLAR, el proceso

de diseño ha llevado al equipo de desarrollo de

producto, a una etapa en donde el producto o

servicio está listos para la entrega a producción.

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Es la fase en la que el producto resultante o el

servicio ha finalizado y se pone en marcha.

Las actividades y objetivos claves durante esta

etapa son:

• Pruebas finales

• Aprobación y lanzamiento • Cumplimiento de los objetivos

• La evaluación y procesos de

retroalimentación

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C R E A C I Ó N D E M O D A

El resultado será un producto o servicio que ha

orientado con éxito el problema identificado en

la etapa de DESCUBRIR; también se incluyen los procesos para la retro-alimentación del

aprendizaje del proceso de diseño completo,

como registro que provea información a los

proyectos futuros, incluidos los métodos, las formas de información de trabajo y data

relevante.

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Las principales actividades y objetivos en esta

etapa son:

Final testing, approval and launch (La prueba

final, la aprobación y puesta en marcha)

Targets, evaluation and feedback loops (Los objetivos, evaluación y retroalimentación)

Final testing, approval and launch (La prueba

final, la aprobación y puesta en marcha)

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Targets, evaluation and feedback loops

(Los objetivos, evaluación y retroalimentación)

La mayoría de las empresas usuarias de la

metodología, se obligan a informar sobre el éxito del producto o servicio puesto en marcha. El

objetivo de hacer esto es para demostrar el

impacto de un buen diseño en el éxito del

producto o servicio. Ser capaz de demostrar que el diseño contribuyó

al éxito del negocio, ayuda a mejora la imagen

del equipo de diseño y mantiene su credibilidad

y el valor percibido de la organización.

Page 37: Metodologia proyectual de moda 040314

Elaborado por: Ing. Magda Victoria Restrepo Para: Escuela de Diseño – PUCESI Basado en: Estudio del Design Council de Inglaterra Ultima Modificación: Marzo 04 de 2014

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