1 Proyecto Final, 2013 Universidad Estatal a Distancia Universidad Estatal a Distancia Universidad Estatal a Distancia Universidad Estatal a Distancia Vicerrectoría Académica Vicerrectoría Académica Vicerrectoría Académica Vicerrectoría Académica Escuela Ciencias de la Educación Escuela Ciencias de la Educación Escuela Ciencias de la Educación Escuela Ciencias de la Educación Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de la Informática a la Educación la Informática a la Educación la Informática a la Educación la Informática a la Educación Código: 00994 Código: 00994 Código: 00994 Código: 00994 Profesora: Profesora: Profesora: Profesora: María de los Ángeles Alvarado C. María de los Ángeles Alvarado C. María de los Ángeles Alvarado C. María de los Ángeles Alvarado C. Proyecto Final Proyecto Final Proyecto Final Proyecto Final “Mundos Virtuales” “Mundos Virtuales” “Mundos Virtuales” “Mundos Virtuales” Grupo#2 Grupo#2 Grupo#2 Grupo#2 Estudiantes:Karen Alvarado Porras Estudiantes:Karen Alvarado Porras Estudiantes:Karen Alvarado Porras Estudiantes:Karen Alvarado Porras Mauren Calderón Murillo Mauren Calderón Murillo Mauren Calderón Murillo Mauren Calderón Murillo Zeidy Pitti González Zeidy Pitti González Zeidy Pitti González Zeidy Pitti González
MUNDOS VIRTUALES: SECOND LIFE CLUB DISNEY PENGUIN PANFU
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1
Proyecto Final, 2013
Universidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a Distancia
Escuela Ciencias de la EducaciónEscuela Ciencias de la EducaciónEscuela Ciencias de la EducaciónEscuela Ciencias de la Educación
Cátedra de Tecnología para la Informática EducativaCátedra de Tecnología para la Informática EducativaCátedra de Tecnología para la Informática EducativaCátedra de Tecnología para la Informática Educativa
Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de la Informática a la Educación la Informática a la Educación la Informática a la Educación la Informática a la Educación
Este Proyecto a nuestro parecer, es un mundo gigantesco de información
digital y virtual más allá de lo que conocíamos en el que entendemos la realidad de
Mundos Virtuales y hacemos uso de simuladores y ambientes innovados para
creaciones de avatar y juegos en tiempo real. Estos ambientes con base en la nueva
era y el nuevo mundo de la Web 3.0 o Web semántica, en la que estamos estudiando
de lleno en este curso virtual, en los que podemos construir, crear creativamente o
formalmente, en los que interactuamos, hasta adiestrarnos virtualmente nuestro
Avatar, hacemos las acciones o formas de vida y de interactuar dentro del Mundo
Virtual seleccionado, hacerlos a nuestros gustos y necesidades, además exploramos
lugares donde en la vida real no podemos introducirnos o disfrutar más allá de la
imaginación y fantasía.
Mundos con ambientes imponentes tridimensionales súper reales, más allá de lo
que conocíamos en el aprendemos, creamos y disfrutamos dependiendo el uso que
se le dé, de esta manera haciendo uso de simuladores dispositivos en ambientes
innovados para creaciones de avatar y juegos en tiempo real. Encontramos
infinidades de páginas de estos ambientes exclusivos en donde podemos darle
múltiples de usos, por ejemplo educativos, profesionales, de negocios, sociales, entre
otros.
Para propiciar el dinamismo y la interactividad en el Ambiente Virtual además
podemos generar e incentivar el trabajo en grupo y la cooperación; innovando las
formas convencionales de relación estudiante-estudiante y el docente-estudiante, el
educador deja de ser la única fuente de conocimiento para convertirse en un
experto, colaborando en el desarrollo de las actividades de aprendizaje interactivo
para llegar a los aprendizajes significativos.
3
Proyecto Final, 2013
El dinamismo y la interactividad que los mundos virtuales generan incentivan el
trabajo en grupo y la cooperación; innovando las formas convencionales de
relacionarse entre estudiante-estudiante y el docente, el educador deja de ser la
única fuente de conocimiento para convertirse en un experto colaborando en el
desarrollo de las actividad de aprendizaje, lo cual dirige el cambio en los modelos de
formación basados en clases magistrales y de tiza-pizarra; con los mundos virtuales se
abre la puerta a la adaptación de los nuevos modelos de enseñanza.
Un entorno 3D, puede utilizarse como apoyo cognitivo gracias al sonido, las señales y
las relaciones espaciales del ambiente así la capacidad de forjar una conducta
participativa porque el discente se implica emocionalmente, se comporta y actúa
como lo haría en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y más eficaz
codificación y asimilación del aprendizaje, logrando integrar el proceso educativo de
“aprender haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y la sociabilidad virtual.
Algunos de los mundos virtuales más populares son: Second Life OpenSim Sun
Microsystems MPK20 Eve Online Club Penguin Small Worlds Active Wrlds Kaneva
There Lego.
Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar a cabo el proceso de
enseñanza-aprendizaje se debe prestar mucha atención a:
El proceso de planificación de las clases
El diseño de materiales
Los aspectos socio-emocionales y culturales
Mundos virtuales en la Educación
4
Proyecto Final, 2013
Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado en el año 2003,
desarrollado por Linden Research Inc. el cual ha tenido una atención internacional
de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste
programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa
llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados Avatars.
SL es uno de los varios mundos virtuales. Es un mundo creado por sus usuarios en el
que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues
la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es
abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al
mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio
convirtiéndolo en su sustento para la vida real.
Como crear cuenta en Second Life
http://www.youtube.com/watch?v=8Eag_zUaYAo
Second Life spanish tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=B2A4d_dsz2k
MUNDOS
VIRTUALES
5
Proyecto Final, 2013
Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del
medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual simula al mundo
real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad. Fue creado en el 2003 por
Linden Lab.
Second Life es… Un lugar donde los residentes pueden: establecer relaciones
sociales, explorar el mundo virtual desplazándose de un lugar a otro a través de un
tele-transporte, participar en actividades de forma individual o en grupo, establecer
relaciones comerciales a través de servicios, compra-venta de objetos, lotes de
terreno u otros. El uso de SL es exclusivamente para personas mayores de 18 años.
El lenguaje oficial que se maneja es el inglés. El tipo de moneda o cambio que se usa
es el Linden, el cual equivale a un dólar americano. La hora oficial es la hora del este
de los EEUU. En Second Life…
Las construcciones se hacen con prims, objetos de formas geométricas que pueden
moldearse según la necesidad, dárseles funcionalidad y convertirlos en objetos
animados a través de un lenguaje de programación o script; estas animaciones
también se le pueden añadir a un avatar.
Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les
establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y
están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación
en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear
objetos en ellos.
Conocimientos de navegación en Internet: Una cuenta de correo electrónico Una
cuenta en SL PC, laptop o Mac con suficiente capacidad de memoria para
descargar el programa de SL www.secondlife.com y que corra sin dificultad Equipos
de audio adaptados a si PC o Mac, preferiblemente auriculares con micrófono
incluido. Conexión a Internet de banda ancha Habilidad para manejarse en el medio
o plataforma virtual de SL, incluyendo las normas de ‘convivencia’ en SL Habilidad en
el uso de los dispositivos de audio, imágenes y texto (Chat)
¿Qué es Second Life?
6
Proyecto Final, 2013
Requerimientos técnicos
Habilidades o competencias básicas Personales en SL: caminar, moverse, volar,
cambiar de apariencia, desplazarse de un lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar
el inventario, usar gestos y animaciones, editar el perfil, hacer búsqueda, usar el
tablero de control.
Habilidades o competencias básicas Comunicación: uso del chat, sonido, voz,
notecards, IM, llamadas Diseño y creación de objetos: mover, editar, modelar,
animar.
Manejo de recursos educativos de SL: uso de lectores, proyectores, traductores,
pizarras, herramientas de video, encuestas, givers (recursos que distribuyen
materiales), etc.
El abecé de Second Life
Philip Rosedale fundó LindenLab en 1999
Desarrollado en San Francisco desde el 2001 por Linden Lab.
Second Life es público desde 2003
Cuenta con más de 7 millones de residentes.
Actualmente tiene un área simulada de 600 km2 cuadrados: aprox 3 veces la
extensión de la ciudad de Buenos Aires Argentina es el número 24 en el listado de
usuarios activos por países.
A diferencia del caso más emblemático de participación y creación de contenido
colaborativo de la web 2.0 (Wikipedia) donde solo el 2% de los usuarios generan
contenido, en Second Life esta cifra asciende a 60%.
Avatares: Los residentes operan con avatares.
No existen nombres de usuarios sino nombres y apellidos y estos son únicos dentro del
sistema.
Retienen el derecho de propiedad intelectual sobre lo que producen.
7
Proyecto Final, 2013
Los residentes pueden volar.
Pueden agruparse y relacionarse sin limitaciones.
Construyen, poseen e intercambian objetos de complejidad variable
Pueden modificar su apariencia sin restricciones, la cantidad de veces que lo deseen.
Comunidad y Culturas: Los residentes no tienen tareas asignadas por defecto.
Deben “diseñar” su vida.
Los residentes son libres de relacionarse con quienes quieran.
Pueden sumarse a grupos o crear uno.
Es posible crear grupos de trabajo
Ya ha habido casamientos en SL. (Y divorcios también, claro).
La mayoría de los grupos formados hasta ahora giran alrededor de deportes, cultura,
eventos, artes, comercio, foros de debate y entretenimiento.
Además podemos crear Avatar idénticos a nuestras características.
Por ejemplo:
8
Proyecto Final, 2013
Edad recomendada para usar las redes sociales:
La lista de peligros y riesgos que acechan a los menores en la Red no resulta nada
corta. Además del acoso sexual, el «ciberbullying»... hay depredadores en la Red que
siempre están al acecho. Motivos suficientes para preguntarse cuándo está
preparado un chaval para moverse por las redes sociales con cierta seguridad o cuál
es la edad más recomendable para que un adolescente comience a usarlas,
preocupaciones que traen de cabeza a muchos padres, arrastrados por un entorno
que ya es digital desde la más tierna infancia de sus hijos.
“Los menores de 14 años no pueden acceder a redes sociales sin consentimiento paterno”
9
Proyecto Final, 2013
Dirección Electrónica:
http://www.clubpenguin.com/es/?country=CR
Fue creada en octubre del 2005 por New Horizon Interactive y adquirida por Disney el
01 de agosto del 2007.
Club Penguin es una comunidad virtual para niños, en la cual ofrece un parque de
atracciones, en el cual los pequeños pueden ser usuarios de esta red social y los
padres podrán estar tranquilos de que sus hijos estarán seguros dentro de esta red
social.
Esta red social es un juego gratuito, que pude además acceder a más objetos y
funciones exclusivas si los padres desean actualizar a una cuenta de pago. Dentro de
esta red social hay un espacio y privilegios para socios.
Edades Recomendadas:
Fue diseñado para niños de 6 a 14 años, pero se encuentra abierto para todas las
personas.
Club Disney Penguin
10
Proyecto Final, 2013
Funcionamiento:
El funcionamiento, consiste en que los usuarios, crean su pingüino (Avatar) y luego
recorren la Isla de Club Penguin. Los avatares pueden realizar diferentes actividades
dentro de este mundo virtual como chatear, enviar postales, enviar emociones por
medio de iconos, acciones como saludar y bailar, realizar juegos, entre otros. Además
los usuarios también pueden asistir a fiestas, eventos especiales, actuar, adoptar y
cuidar de mascotas (puffles), donde jugando a los diferentes juegos pueden ganar
monedas virtuales que los usuarios pueden utilizar para diseñar sus propios iglús y
comparar ropa para su avatar.
Crear una cuenta: En este mundo virtual, se necesita de la autorización previa de un
adulto, ya que el niño por medio del correo electrónico del adulto podrá registrarse
dentro del mundo virtual. Luego de ser confirmado en el correo electrónico del
adulto responsable, el niño podrá escoger un pingüino Avatar que personalizara a su
gusto (nombre, color, etc.), donde el usuario escogerá las ropas y colores que desea
que tenga su pingüino.
Tutorial Club Disney Penguin-Como crear una cuenta:
http://www.youtube.com/watch?v=A5r9RUElgmc
Las Reglas: Club Disney Penguin, posee reglas de juego y manuales o catálogos de
uso de propiedades de objetos o mascotas, para que el usuario pueda navegar en el
mundo virtual.
¿Cómo crear una cuenta?
11
Proyecto Final, 2013
Seguridad:
En cuanto a la seguridad de los usuarios o menores de edad, se ofrece un chat de
alta seguridad, que no permite al usuario hacer uso del chat, y de seguridad
estándar, que permite a los usuarios hacer uso del chat por medio de diálogos
determinados; el cual bloquea otro tipo de información como brindar números de
teléfonos u otra clase de información personal.
Protección de privacidad:
El Club Disney Penguin, dentro de el se incorporan una serie de medidas para
proteger la privacidad de sus usuarios y la posibilidad integrada de sistema de control
paterno.
Recursos multimedia:
Juegos, sonidos e imágenes:
En la red social se pueden encontrar un multitudes de juegos, imágenes con
movimiento, sonidos.
Chat:
Se pueden encontrar salas de chats donde se puede entablar amistad con otros
niños. Solo que el intercambio de palabras son restringidas por medio de elección de
dialogo que se encuentra dentro de la red social.
12
Proyecto Final, 2013
Desarrollado por Young Internet Inc. para navegadores de Internet.
¿Que es Panfu? Panfu, es mundo virtual sobre navegador donde los niños pueden
jugar, divertirse y hacer amigos. Cada uno escoge un panda, le da una personalidad
propia y se adentra en el mundo panda de Panfu. Pueden interactuar y conversar
con otros niños y niñas, jugar juegos, enviar cartas y aprender los principios básicos de
la lengua española, todo ello mientras desarrollan su creatividad. Panfu, combina
juego, aprendizaje, descubrimientos, diversión para desarrollar la creatividad e
interacción social. Panfu, es un mundo en línea seguro y pintoresco donde los niños
de entre 6 y 12 años viven divertidas aventuras y sacian su curiosidad en compañía
de sus amigos. Cada niño tiene su avatar Panda, y una identidad graciosa y segura.
Todos los Pandas juegan juntos, resuelven misterios, aprenden matemáticas e inglés, a
concentrarse y a descubrir nuevas cosas. Las diferentes actividades que permite es el
dialogo social gracias a la función del chat seguro, el aprendizaje es divertido tales
como los juegos educativos muy entretenidos gracias a la prestigiosa empresa Tivola.
Los juegos de aventura son favorables para los más pequeños.
La navegación en línea es de forma muy segura ya que cuenta con normas de
seguridad muy estrictas. Motivación por recompensa: garantiza diversión mientras se
aprende y se juega.
REQUISITOS DE SISTEMA Conexión a Internet y Java.
Lo podemos encontrar: http://www.panfu.es/
Panfu en Español
13
Proyecto Final, 2013
Lista de ventajas
Panfu se centra en los temas de más interés para niños de entre 6 y 12 años.
Juegos y aventuras en un lugar ideal para los niños.
Diversión garantizada en los juegos educativos ofrecidos por el portal educativo
Tivola, a través de su programa para estudiantes de primaria.
Desarrollo de creatividad y la curiosidad gracias a la personalización del avatar y el
juego.
Adquisición de competencias mediáticas y sociales en un mundo virtual controlado
Navegar en un ambiente gratuito y seguro.
Asistencia para que los padres enseñen competencias mediáticas a sus hijos
ALGUNAS DE SUS ATRACCIONES
TU CASA-ÁRBOL:
Todo panda tiene su propia casa-árbol. Si tienes el pack gold de Panfu, podrás
adquirir motivos decorativos extra para tu casa-árbol que le darán un mejor aspecto. Puedes abrir tu casa a otros pandas, lo que significa que puedes invitar a otros jugadores, estén o no, en tu lista de amigos.
BOLLYS:
Las mascotas de vuestros pandas son pequeñas y delicadas criaturas, que se
parecen a patitos, llamadas Bollys. Penélope Panda los trajo de su expedición en enero de 2008 por la Patagonia en Sudamérica. Así que ahora, los pandas pueden tener sus propias mascotas. Gracias a su lealtad y cariño, los Bollys son unas mascotas perfectas. Mientras juegan, los niños van conociendo y explorando su propia
imaginación, desarrollan su propia personalidad y aprenden a ganarse
reconocimiento social entre las personas que los rodean.
14
Proyecto Final, 2013
La competencia social y verbal, el trabajo en equipo, el aprender a escuchar y a cumplir normas fomenta las relaciones entre los niños. Muchas capacidades que se consideran fundamentales en nuestra vida tienen su origen en el juego. Además del
don de gentes, los niños también pueden mejorar el aprendizaje en la escuela jugando en su propia casa y sin ningún tipo de presión.
La satisfacción de alcanzar nuevos objetivos garantiza la diversión mientras se juega y se aprende. Cuando se navega en un mundo virtual, se mejora la orientación y la percepción. Los juegos son divertidos, y la diversión es importante cuando los niños
están creciendo.
En compañía de sus amigos, los niños aprenden a defender buenos valores.
Todos los niños tienen un avatar y una Casa del Árbol que pueden decorar a su gusto gracias al catálogo de muebles que siempre tiene artículos nuevo.
En la Escuela Submarina en Panfu, su hijo podrá practicar lo aprendido en el
15
Proyecto Final, 2013
colegio sin ningún tipo de presión y desde casa. ¡El aprendizaje está garantizado! Ya sea solos o con amigos, resuelven misterios, completan misiones y viven aventuras.
En los mini juegos, los niños pueden probar sus aptitudes y creatividad.
Los juegos Panfu, tiene un responsable de la seguridad infantil, un responsable de la
protección de datos, y un equipo de profesionales que moderan el chat. Descubra
más cosas.
Panfu es un juego creativo y seguro que simula la vida cotidiana.
El contenido educativo está disponible gracias al portal educativo alemán
Tivola, de lernerfolg.de orientado a estudiantes de primaria gracias al cual
nuestros Pandas reciben su dosis diaria de aprendizaje.
En la Escuela submarina se plantean ejercicios de matemáticas, inglés y
concentración. Estos juegos educativos ayudan a aprender de forma creativa y
16
Proyecto Final, 2013
las explicaciones se apoyan en ejemplos cotidianos. Hay retos diarios esperando
a ser resueltos.
Para ver todo el contenido escolar de primaria y las tareas ofrecidas en alemán,
puede visitar la Web ww.lernerfolg.de.
Estos juegos para estudiantes de primaria ofrecidos por Tivola han sido aclamados
por la crítica. Tivola es una Web infantil que lleva 16 años produciendo contenido
educativo y no violento para niños. La colección de juegos educativos se basa en el
aprendizaje y está desarrollada con ayuda de profesores, pedagogos y diseñadores.
Estos juegos para estudiantes de primaria están disponibles para ordenador, Nintendo
DS, Wii, iPad, iPhone, iPod Touch y desde hace poco tiempo también es una
plataforma educativa en Internet a la que se puede acceder a través
de: www.lernerfolg.de.Aprender jugando,
mejorar las notas y fomentar la autoestima.
17
Proyecto Final, 2013
Nuestros Nuestros Nuestros Nuestros AvatarAvatarAvatarAvatarssss, Grupo 2, Grupo 2, Grupo 2, Grupo 2