Top Banner
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİNDE PARADİGMALAR Adem Özgür
24

İ nsan b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Dec 30, 2015

Download

Documents

blair-barton

İ nsan b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar. Adem Özgür. Paradigma. Örnek, model veya kalıp Belirli bir dönemde bir olaya, olguya, duruma, probleme çözüm getirmeyi amaçlamış bakış açıları, fikirlerdir. Paradigmalar zamanla de ğ işebilir. Etkileşim Paradigmaları. - PowerPoint PPT Presentation
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİNDE PARADİGMALAR

Adem Özgür

Page 2: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Paradigma

Örnek, model veya kalıp Belirli bir dönemde bir olaya, olguya,

duruma, probleme çözüm getirmeyi amaçlamış bakış açıları, fikirlerdir.

Paradigmalar zamanla değişebilir.

Page 3: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Etkileşim Paradigmaları

Etkileşimli sistemlerin en önemli amacı, kullanıcıların bir uygulamada belirli hedefleri başarmasını sağlamaktır, bu da sistemlerin kullanılabilir olmasını zorunlu kılmaktadır. Öyleyse etkileşimli sistem tasarımcısı, sorması gereken iki soru ile karşılaşır: Etkileşimli bir sistem, kullanılabilir olduğuna

emin olunarak nasıl geliştirilir Etkileşimli bir sistemin kullanılabilirliği nasıl

kanıtlanabilir veya ölçülebilir

Page 4: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

İşlem Gücünün Paylaşımı

İşlem gücü var fakat bu nasıl değerlendirilecek

Sıradan insanlar işin içinde Odak noktası bilgisayardan insana

kayıyor

Page 5: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Video Görüntüleme Birimleri

Kağıttan daha uygun bir ortam ve bilgi daha hızlı anlaşılıyor

1962, Sutherland’in Sketchpad’i bilgisayarı bize yakınlaştırdı

Page 6: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Programlama Araçları

Douglas Engelbart: Bilgisayar, sıradan insanların kullanabilmesi için karmaşık bir yapıda ve biz bunu kolaylaştırmalıyız

İnsanın, bilgisayarı idrak edebilme gücünü arttırmak Bilgisayarda karşılaştığı bir duruma

yaklaşımı Bunu durumu çözmek için ihtiyaç duyduğu

araçları bilmesi Çözüm üretme

Page 7: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Programlama Araçları

Marangoz metaforu ve küçük araçlar Engelbart ve ekibinin bazı ürünleri;

Fare Ekran paylaşımlı konferans Bilgisayar destekli toplantı Kelime işlemci Programlama araçları

Küçük, iyi belirlenmiş öğelerle daha büyük ve karmaşık öğelerin oluşturulması programlama araçlarının gücüdür.

Page 8: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Bireysel Programlama

Programlama araçları, insanlara programlama becerisi kazandırdı ve üretkenlik arttı.

Çocuklara programlama öğretmek için LOGO programı

Page 9: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Bireysel Programlama

‘‘Bir sistemi, işlem gücünden ziyade kullanım kolaylığı daha güçlü kılmaktadır.’’

Smalltalk, güçlü ve basit bir görsel araç tabanlı programlama ortamı.

Page 10: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Pencere Sistemleri ve WIMP Arayüzü

Bir işi tamamlamak için etkileşime giren kullanıcılara odaklanıldı ve kullanılabilirliği arttırmak odak noktası haline geldi.

Bilgisayarın yetenekleri insanlarınki kadar esnek olmalı.

Kullanıcıların işlemleri ayırt edebilmesi gerekir. Pencere yapısı ortaya çıktı.

Page 11: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Metaforlar

Daha önceden iyi anlaşılmış bir kavramın, yeni bir kavramı öğretmek için benzetilmesidir.

Papert Logo programında kaplumbağa metaforunu kullandı

Metaforların bazı tehlikeleri de vardır. Örneğin Kelime işlemcinin daktiloya benzetilmesi

Sanal gerçeklik ortamlarında ise kullanıcı kendisi oradadır, oradalığı yakalamak için temel klavye, fare araçları yetersiz kalır.

Page 12: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Doğrudan Yönlendirme

Tasarımcılar ürünlerin görsel olmasının popülerliğini arttırdığını fark ettiler, çünkü sıradan kullanıcılar komuta dayalı sistemlerde pek başarı gösteremiyorlardı.

Kopyalama işlemi yaptınız fakat bitip bitmediğini bilmiyoruz

Hızlı görsel ve işitsel geri dönütler sayesinde kullanıcıya her hareketi sonucunda değerlendirilebilir geri dönütler sağlayabiliyoruz.

Page 13: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Doğrudan Yönlendirme

Hızlı dönüt alma, doğrudan yönlendirme sadece bir alt boyutudur. Shneiderman doğrudan yönlendirme için aşağıdaki özellikleri eklemiştir: İlgili nesnelerin öne çıkması/görünmesi Arayüzde artan tüm işlemlerin hızına göre, hızlı

dönütler Yapılan işlemlerin geri alınabilmesi Sözdizimsel doğruluk Komutlarla yönetilen işletim sistemi yerine

görsel işletim sistemleri

Page 14: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Doğrudan Yönlendirme

Kalıp dünya metaforu: Arayüzün kendisi dünya sayılmaktadır. Kullanıcı, arayüzü sistemin kendisi olarak

algılıyor biz buna doğrudan katılım diyoruz Doğrudan katılımda girdi ve çıktı birimleri

arasında kesin bir ayrım yoktur.

Page 15: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Dil mi, Eylem mi

Bazı uygulamalarda doğrudan yönlendirme, işleri doğru yapmak için işi kolay kılsada, bazı işleri zorlaştırabilir.

Bazı işlemlerde kullanıcı sistem fonksiyonlarının temelini anlamalı, çünkü muhatap olarak gördüğü arayüz istediği her şeyi vermeyebilir

Page 16: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Hiper Metin

‘’Conklin (1987) hiper metini, bir metinsel parçadan (chunk) diğerine makine destekli atıflar yolu ile bağlı ve kullanıcının doğrudan etkileşim içine girebildiği bir sistem olarak tanımlamaktadır.’’

Ted Nelson; hiper metin, dallanmaları olan doğrusal olmayan metindir.

Page 17: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Hiper Metin

Çoklu ortamMetin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması.

Bilgisayar temelli etkileşimli çoklu ortamlar, hiper ortam ve hiper metini kapsar

Hiper ortamMetin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan

bilgisayar temelli sistemler

Hiper metinDoğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen

metin, durağan grafik, resim ve tablolar

Page 18: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Multi-modality

İnsanın ve bilgisayarın belirli kanalları var ve bunlarla iletişim sağlıyorlar.

Zeki multimodal sistemler, çoklu iletişim kanalları hem girdi hem de çıktı olarak kullanırlar

Page 19: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Bilgisayar Destekli İşbirlikli Çalışma 1960’larda e-posta, anlık mesajlaşma

gibi ağ üzerinden verilen hizmetler geliştirildi.

Page 20: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

WWW

İnternet 1969 yılından beri olmasına rağmen, popülerliğini, grafik tabanlı tarayıcı ve sitelerin oluşması ile elde etmiştir.

İnternet, ister telefon hattı, modem veya yüksek bant genişliği ile, bilgisayarların birbirine bağlandıkları bir ağdır.

İnternet bilgisayarlarının hepsi ortak veri geçiş protokollerini (TCP/IP) ve adresleme sistemlerini (IP adresleri ve domain isimleri) kullanarak haberleşir.

Kullanıcılar tarayıcılar sayesinde zengin içeriğe klavye ve fare ile ulaşabiliyorlar.

Page 21: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Ajan Tabanlı Arayüzler

Kullanıcı adına birtakım işleri kendileri yaparlar Tekrarlayan görevleri İzleme işlemlerini Kullanıcının yerine cevap verme işlemlerini yapar Kullanıcı davranışlarını öğrenme

Bazı ajanlar sadece, eğer-öyleyse kalıbına göre çalışırlar

Diğer ajanlar yapay zeka kullanarak kullanıcı işlemlerinden bir sonraki işlemi algılayabilir, Excel örneği

Page 22: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Aynı Zamanda Her Yerde Bilgi İşleme

Bilgi işleme nerede gerçekleşir Kullanıcı bilgisayar ile nerede etkileşime geçer

Etkileşimli sistemlerin son 50 yılına bakıldığında bilgisayarlar ofiste ve masaların üzerinde bir kutu olarak görülüyordu.

Weiser; ‘‘En iyi teknolojiler görünmeyenlerdir’’

Araştırmacılar, kullanıcının bilgi işleme aracının varlığını fark etmediği, fiziksel çevresiyle iç içe geçmiş bilgi işleme sistemlerinin alt yapısını oluşturmayı amaçlamaktadırlar.

Page 23: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Algılayıcı Tabanlı ve Ortamdan Haberdar Etkileşim

Kullandığımızı bilgisayar sitemlerinde biligisayar biz ona ne yaptırmak istiyorsak onu yapardı, fakat ortam bilinçli bilgisayarlarda bilgi işleme bizlerden bağımsız olarak işler, etkileşim daha örtüktür. Girdiler daha belirsiz ve olasılıksaldır.

Mümkün olduğunca doğru ve duruma uygun tahminler yapmalıdır.

Yanlış tahminler sonucunda beklenmeyen sorunlara neden olmamalıdır.

Aynı zamanda her yerde bilgi işleme paradigması insanların bilgisayarların nerede ve ne ile etkileşime girdiğini açılar, fakat ortam bilinçli bilgi işleme paradigması etkileşimin nasıl gerçekleştiğini açıklar.

Page 24: İ nsan  b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

Kaynakça

www.tdk.gov.tr http://www.youtube.com/watch?v=BKM3

CmRqK2o&feature=related http://www.filozof.net/Turkce/bilim-felsef

esi/1108-paradigma-nedir-ne-demektir-tanimi-bilim-felsefesi-paradigma-tanimi-tarifi-bilim-felsefecilerinin-paradigma-tanimi-tarifi-konusu-hakkinda-.html

http://cyberneticzoo.com/?p=1711 http://www.youtube.com/watch?v=KeFhF

PNO8hc http://www.youtube.com/watch?v=kT0K

MsfD4d8&feature=relmfu