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Experiencias Docentes con Mundos Virtuales Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática) Escola Superior de Enxeñería Informatica
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Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Jun 19, 2015

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Page 1: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática)

Escola Superior de Enxeñería Informatica

Page 2: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
Page 3: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

• Los usuarios típicos emplean 20-30 horas semanales. Los más habituales emplean todo su tiempo disponible. El 20% de los usuarios afirman que ese mundo es su lugar “real” de residencia; la Tierra es sólo el sitio donde comen y duermen.

Edward Castronova: Synthetic Worlds

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• Los mundos virtuales se han convertido en importantes lugares donde ocurren cosas importantes a los seres humanos

• Comercio

• Amor

• Política

• Educación

• Sexo

• Ocio

• Cultura y arte

• …

¿Son importantes los MV?

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13/06/2007

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15/08/2007

Page 7: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

26/06/2009

Page 8: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

El ciclo hype de la tecnología

• Ciclo hype: representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación empresarial de nuevos productos y tecnologías.

• Cinco fases

• Despegue tecnológico

• Cima de expectativas infladas

• Hondonada de la desilusión

• Pendiente del entendimiento

• Meseta de la productividad

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El ciclo hype de la tecnología

Page 10: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Algunas cifras

• 2009: inversiones por 1380 millones de dólares en 87 empresas dedicadas a los bienes virtuales (Engage Digital Media, “The 2009 Virtual Goods Investment Report”)

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Algunas cifras de Second Life en 2009

• Ganancias de los residentes: $55 millones (+11% sobre 2008)

• Transacciones por $567 millones (+65% sobre 2008)

• Las 25 cuentas con mayores ganancias sumaron $12 millones

• Diciembre 2009: 769000 usuarios accedieron al menos una vez

Fuente: Linden Labs

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Mundos virtuales

Búsqueda “virtual worlds” en Google inSights

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¿Qué son los mundos virtuales?

Page 15: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

¿Qué entendemos por Realidad Virtual?

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Page 17: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Realidad Virtual

• Idea generalizada sobre la Realidad Virtual

• Laboratorios de última tecnología

• Dispositivos hápticos

• Entornos inmersivos

• …

Page 18: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

• Basado en hardware– Creado desde laboratorios y

grupos de investigación– Centrado en el desarrollo de

dispositivos de hardware sensorial

– Se buscan dispositivos sensoriales que provoquen la “creencia” de que el entorno es real

– Caro y poco práctico

Desarrollo de la Realidad Virtual

• Basado en software– Creado desde la industria

del videojuego– Centrado en el desarrollo

de software que permita crear sensación de inmersión mental y emocional

– Más barato y accesible– Cualquier dispositivo puede

ser una herramienta de RV

Page 19: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Número creciente de Mundos Virtuales• A Tale in the Desert

• Achalea

• Active Worlds

• City of Heroes

• Club Penguin

• Counter-Strike

• Dark Age of Camelot

• Dark Ages

• Dubit

• EVE

• Everquest

• Everquest II

• Final Fantasy

• Furcadia

• Gaia Online

• Habbo Hotel

• Iron Realms

• Kaneva

• Kingdom of Loathing

• Kingdom of the Winds

• LambdaMOO

• Legend of Mir

• Lineage

• Lineage II

• Mabinogi

• Matrix Online

• Meridian 59

• MU Online

• Multiverse

• Neopets

• Neverwinter Nights

• Play.net

• Playd

• Project Darkstar

• Entropia Universe

• Project Outback

• KRagnarock Online

• Runescape

• Ryzom

• Second Life

• Seed

• Shadowbane

• Skotos

• Star Wars Galaxies

• The Sims Online

• There

• ToonTown

• Ultima Online

• Vanguard

• Vzones

• Whyville

• World of Warcraft

• Yohoho! Puzzle

• Pirates

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Mundos Virtuales de Código Abierto

Page 21: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

El desarrollo de los Mundos Virtuales

Page 23: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

¿Real o virtual?

Page 24: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

¿Real o virtual?

RealVirtual

Page 25: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Personajes virtuales

• Personajes virtuales con

• Personalidad

• Emociones

• Estados emocionales

• ¿Llegará un momento en el que no podamos distinguir?

Page 27: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Educación

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La asignatura Mundos Virtuales

• Antecedentes

• Objetivos:

• Conseguir una comprensión crítica del uso de mundos virtuales colaborativos para la simulación, negocio y entretenimiento.

• Entender cómo se modelan elementos en los mundos virtuales.

• Naturaleza de la asignatura:

• libre elección, orientada a todas las titulaciones del campus

• perfil del alumno: informática, físicas, historia, derecho, educación,...

• 50 alumnos

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La asignatura. Contenidos.

• Teoría

• Introducción a los mundos virtuales

• Modelado de avatares y entornos virtuales.

• Los mundos virtuales en el trabajo colaborativo y los juegos.

• Aplicaciones educativas y empresariales de los mundos virtuales.

• Realidad virtual y realidad aumentada.

• Práctica

• El entorno y movimiento en Second Life

• Modelado de avatares

• Comunicación en el mundo virtual

• Modelado de sólidos

• Texturas

• Introducción a la programación de comportamiento en Second Life

Page 30: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Herramientas

• Aula de teoría

• Laboratorio

• Isla virtual de la ESEI (ESEI UVIGO)

• Red social (www.mundosintetico.org)

• Otras herramientas de la web social:

• blogs

• delicious

• Plataforma de e-learning (Claroline)

Page 31: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Red social

• Curso 2008/2009

• Red social www.mundosintetico.org

• Material de la asignatura, criterios de evaluación,

• Noticias y blog de la asignatura

• Resultado: amplia participación, aportaciones,...

• Desarrollo de la docencia: documentación, introducción, visita virtual, debate y publicación de post

Page 32: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Desarrollo de la docencia

• Cuatro horas semanales, en dos clases de dos horas:

• Entrada previa en el blog de la asignatura con las actividades de la semana y una lista de lugares a visitar

• Clase:

• Pequeña introducción

• Trabajo individual: visita de lugares, recogida de impresiones

• Debate

• Entrada en el blog

Page 33: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Clases magistrales

• Asistencia remota de los alumnos y profesor

• Tres clases virtuales de 60 minutos

• Encuesta al finalizar

Page 34: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

• Opciones: facilidad de participación, acceso a la información, comodidad, mayor atención, menor cansancio, mantenimiento del interés, capacidad de comunicación e interacción

• Facilidad de participación: 80% de acuerdo o totalmente de acuerdo

• Comodidad: 80% totalmente de acuerdo, 20% de acuerdo

• Capacidad de comunicación/interacción: 71% de acuerdo, 29% en desacuerdo

EncuestaVentajas sobre un medio físico convencional

Page 35: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

EncuestaDesventajas sobre un medio físico convencional

• Opciones: manejo del avatar, facilidad de distracción, presentación de los contenidos, comportamiento y aspecto de otros avatares, medio físico del usuario

• Facilidad de distracción: 73% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 27% en desacuerdo

• Presentación de los contenidos: 54% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 46% en desacuerdo

Page 36: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Tutorías

• Tutorías en grupos para el seguimiento del proyecto

• Reuniones de 15 minutos

• Comunicación con voz

• Encuesta de satisfacción

Page 37: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

EncuestaTutorías virtuales

PizarraMayor expresividad del avatarCompartición de documentosTrabajo online sobre documentosNavegación por la web integrada en el entorno

Page 38: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Valoración del alumno

Page 39: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Congreso de Metaversos

Page 40: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Conclusiones de la asignatura

• Experiencia positiva

• Interés e involucración crecientes del alumnado

• Importancia de la red social: mayor participación del alumnado y mejor seguimiento

• El alumno lo percibe como una aceptable y cómoda herramienta de comunicación para seminarios y tutorías

• Hay futuro en la docencia en entornos 3D

• Necesidad de desarrollar herramientas colaborativas y de soporte a la docencia

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Trabajo futuro

• Docencia

• Continuación con la asignatura uno o dos años más

• Recogida de información

• Trabajar y desarrollar en entornos libres (OpenSim, RealXtend)

• Abrir la experiencia a otras asignaturas

• Investigación

• Integración de entornos libres, plataformas de e-learning y servicios de la web social

• Mejoras en la capacidad expresiva de los avatares

• Desarrollo de herramientas de comunicación (pizarras digitales,...)

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Trabajos futuros: Integración con Moodle

75%25%

Page 43: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Trabajos futuros: pizarra virtual

Page 44: Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Trabajos futuros: aplicaciones para personas con movilidad reducida

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Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática)

Escola Superior de Enxeñería Informatica