Page 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA
UNTUK SISWA SD KELAS 2
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh :
NUR RINA OKTAFIANI
M3209061
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
Page 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA
UNTUK SISWA SD KELAS 2
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh :
NUR RINA OKTAFIANI
M3209061
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
Page 3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA
UNTUK SISWA SD KELAS 2
Disusun Oleh :
NUR RINA OKTAFIANI
M3209061
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
dihadapan dewan penguji
Pada tanggal __________________
Pembimbing Utama
Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si.
NIP. 19800630 200501 1 001
Page 4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATANAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA
UNTUK SISWA SD KELAS 2
Disusun olehNUR RINA OKTAFIANI
M3209061
Dibimbing olehPembimbing Utama
Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si.
NIP. 19800630 200501 1 001
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkanoleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatikapada hari........................tanggal...........................
Dewan Penguji1. Penguji 1 Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si ( )
NIP. 19800630 200501 1 0012. Penguji 2 Rudi Hartono, S.Si ( )
NIDN. 06261284023. Penguji 3 Agus Purnomo, S.Si ( )
NIDN. 0607038501
Disahkan oleh:DekanFakultas MIPA UNS
Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons), Ph.DNIP. 19610223 198601 1 001
KetuaProgram Diploma III Teknik InformatikaFMIPA UNS
Drs. YS. Palgunadi, M.ScNIP. 19560407 198303 1 004
Page 5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
NUR OKTAFIANI RINA, 2012. MULTIMEDIA APPLICATIONS FOR
STUDENT LEARNING LANGUAGE JAVA CLASS 2 SD. 3rd Year Vocational
Education Faculty of Mathematics and Nature Science, Universitas Sebelas Maret
Surakarta. Java language is one of the cultural relics are priceless. In the effort to
care for cultural heritage, a medium of learning about the Java language can be
presented with the use of computer technology in the form of interactive
multimedia. One such software is very supportive of the application is Adobe
Flash. Problems in this study is how to plan, create or produce and test the
software in the form of interactive multimedia for learning the Java language with
Adobe Flash. The objective of this study are medium users to grade 2 students.
Making multimedia applications for the Java language learning second
grade students was conducted using several design and animation software such as
Adobe Photoshop CS3, and Adobe Flash CS5.5 running on Windows operating
systems. Java multimedia language learning applications for students grade 2 was
designed and developed by observing the students. Literature study done by
finding references and materials related to the research conducted.
From the results of performance test systems, the Java language learning
programs can be run on any computer without the installation process. And
multimedia applications will provide Java language learning second grade
students. The lessons will be given the recognition, learning and quiz appropriate
curriculum for elementary students grade 2.
Keywords: Multimedia, Learning Media, Languages Java, Adobe Flash
Page 6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
NUR RINA OKTAFIANI, 2012. PEMBUATAN APLIKASI
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK SISWA SD
KELAS 2. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Bahasa Jawa
merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. Dalam
upaya ikut menjaga peninggalan budaya, suatu media pembelajaran tentang
bahasa Jawa dapat dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi komputer
berbentuk multimedia interaktif. Salah satu perangkat lunak yang sangat
mendukung dalam penerapannya adalah Adobe Flash. Permasalahan dalam
penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi
dan menguji perangkat lunak berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran
bahasa Jawa dengan Adobe Flash . Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini
adalah untuk siswa SD kelas 2.
Pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SD
kelas 2 ini dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti
adobe photoshop CS3, dan Adobe Flash CS5.5 yang berjalan pada sistem operasi
Windows. Aplikasi multimedia pembelajaran bahasa jawa untuk siswa sd kelas 2
dirancang dan dikembangkan dengan melakukan observasi ke siswa. Studi
pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan
dengan penelitian yang dilakukan.
Dari hasil uji coba performance sistem, program pembelajaran bahasa
Jawa ini dapat dijalankan pada komputer manapun tanpa proses instalasi. Dan
aplikasi multimedia ini akan memberikan pembelajaran bahasa jawa kepada siswa
SD kelas 2. Pembelajaran yang akan diberikan adalah pengenalan, pembelajaran
serta kuis yang sesuai kurikulum untuk siswa SD kelas 2.
Kata kunci : Multimedia, Media Pembelajaran ,Bahasa Jawa, Adobe Flash
Page 7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
Sabar dalam mengatasi kesulitan dan bertindak bijaksana dalam mengatasinya
adalah sesuatu yang utama.
Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua. (Aristoteles)
“Tiada doa yg lebih indah selain doa agar TA ini cepat selesai”
“Saya datang, saya bimbingan, saya ujian, saya revisi dan saya berhasil lulus!”
Page 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini penulis persembahkan untuk :
Kedua orang tuaku bapak ibu tercinta dan kakak-kakakku
tersayang serta keluarga besarku yang selalu memberikan doa,
semangat dan suport selama ini…
Honey Jufan yang selalu memberikan semangat..
Bapak Mohtar yang setia membimbing saya selama
bimbingan TA…
Bapak Rudi Hartono dan Bapak Agus Purnomo yang baik
selama menjadi penguji TA…
Maz ikhwan yang sangat baik hati menjadi guruku selama
mengerjakan TA…
Teman-teman chiby : Ovi, Setyo, Rheny, Retno, Putri yang
selalu bersama dan sangat koplak..
Page 9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Alloh SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu
menyelesaikan laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat
waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasululloh SAW.
Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam
rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih antar
lain kepada:
1. Allah SWT yang selalu memberikan kekuatan untuk menyelesaikan
laporan Tugas Akhir ini.
2. Kedua orang tua dan kakak penulis serta segenap keluarga yang penulis
cintai yang telah memberikan doa dan dukungannya.
3. Bapak Y.S. Palgunadi, M.Si selaku Ketua Program Studi DIII Ilmu
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si. selaku pembimbing TA yang selalu
memberikan kritik, saran, dan masukan yang bersifat membangun
sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
5. Sahabat-sahabatku serta semua rekan Mahasiswa Teknik Informatika
2009 yang telah banyak memberikan semangat dalam penyusunan
laporan ini.
Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca
umumnya. Wassalamulaikum Wr. Wb.
Surakarta, Juni 2012
Penulis
Page 10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................iii
ABSTRACT ....................................................................................................... iv
ABSTRAK .......................................................................................................... v
MOTTO .............................................................................................................vi
HALAMAN PERSEMBAHAN........................................................................viii
KATA PENGANTAR ....................................................................................viiiii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................xiiii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah.................................................................................... 2
1.4 Tujuan ................................................................................................... 2
1.5 Manfaat ................................................................................................. 3
1.6 Metodologi Penelitian............................................................................ 3
1.6.1 Observasi ........................................................................................... 3
1.6.2 Studi Pustaka...................................................................................... 3
1.7 Sistematika ............................................................................................ 3
1.7.1 BAB I Pendahuluan............................................................................ 3
1.7.2 BAB II Landasan Teori ...................................................................... 4
1.7.3 BAB III Desain dan Perancangan ....................................................... 4
1.7.4 BAB IV Implementasi dan Pembahasan ............................................. 4
1.7.5 BAB V PENUTUP.............................................................................. 4
Page 11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 5
2.1 Peran Komputer dalam Dunia Pendidikan.............................................. 5
2.2 Pengertian Multimedia........................................................................... 5
2.3 Adobe Flash CS5................................................................................... 6
2.4 Struktur Navigasi ................................................................................... 7
2.4.1 Struktur Navigasi Linier ..................................................................... 7
2.4.2 Struktur Navigasi Hirarki ................................................................... 7
2.4.3 Struktur Navigasi Non Linier.............................................................. 8
2.4.4 Struktur Navigasi Campuran(Cmposit)............................................... 8
2.5 Adobe Photoshop................................................................................... 8
2.6 Action Script ........................................................................................ 10
2.7 Materi Bahasa Jawa ............................................................................. 10
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ....................................................... 11
3.1 Analisa Kebutuhan .............................................................................. 11
3.1.1. Perangkat Keras (Hardware) ............................................................ 11
3.1.2. Perangkat Lunak (Software).............................................................. 12
3.2 Perancangan Aplikasi .......................................................................... 12
3.2.1. Langkah Pembuatan Aplikasi ........................................................... 13
3.2.2. Struktur Menu Utama....................................................................... 14
3. 3 Desain Aplikasi ................................................................................... 15
3.3.1. Halaman Intro .................................................................................. 15
3.3.2. Halaman Menu................................................................................. 16
3.3.3. Halaman Sub Menu.......................................................................... 17
3.3.4. Halaman Kuis .................................................................................. 17
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 18
4.1 Gambaran Awal Aplikasi..................................................................... 18
4.2. Pembuatan Aplikasi Multimedia ............................................................ 19
4.2.1. Pembuatan Intro ............................................................................... 19
Page 12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
4.2.2. Pembuatan Menu.............................................................................. 19
4.2.3. Pembuatan Tombol Navigasi............................................................ 21
4.2.4. Pembuatan Kuis ............................................................................... 22
4.3. Hasil Pengujian Aplikasi........................................................................ 22
4.3.1. Halaman Intro .................................................................................. 22
4.3.2. Halaman Menu................................................................................. 23
4.3.3. Halaman Sub Menu .......................................................................... 25
4.3.4. Halaman Pengenalan ........................................................................ 26
4.3.5. Halaman Pembelajaran..................................................................... 33
4.3.6. Halaman Kuis .................................................................................. 40
BAB V PENUTUP ............................................................................................ 43
A. Kesimpulan ............................................................................................ 43
B. Saran...................................................................................................... 43
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 44
LAMPIRAN ...................................................................................................... 45
Page 13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier. .................................................................. 7
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki.................................................................. 7
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier. ........................................................... 8
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran............................................................. 8
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pembuatan Aplikasi............................................... 14
Gambar 3.2 Struktur Menu Utama. .................................................................... 15
Gambar 3.3 Desain Halaman Intro . ................................................................... 15
Gambar 3.4 Desain Menu Pilihan Semester........................................................ 16
Gambar 3.5 Desain Menu. ................................................................................. 16
Gambar 3.6 Desain Sub Menu............................................................................ 17
Gambar 3.7 Desain Kuis .................................................................................... 17
Gambar 4.1 Pembuatan Intro.............................................................................. 19
Gambar 4.2 Pembuatan Mneu ............................................................................ 20
Gambar 4.3 Pembuatan Mneu Semester I........................................................... 20
Gambar 4.4 Pembuatan Mneu Semester II ......................................................... 21
Gambar 4.5 Pembuatan Tombol Navigasi .......................................................... 21
Gambar 4.6 Pembutan Kuis ............................................................................... 22
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Intro ................................................................. 22
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Menu Utama .................................................... 23
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Menu Utama Semester I ................................... 24
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Menu Utama Semester II................................ 25
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Sub Menu Semester I ..................................... 25
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Sub Menu Semester II .................................... 26
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Pengenalan Diri Sendiri.................................. 27
Page 14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Pengenalan Hiburan ....................................... 27
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Pengenalan Keperluan.................................... 28
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Pengenalan Peristiwa...................................... 28
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Pengenalan Kegemaran .................................. 29
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Pengenalan Lingkungan ................................. 30
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Pengenalan Tempat Umum............................. 30
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Pengenalan Kegiatan Sehari-hari .................... 31
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Pengenalan Budi Pekerti................................. 32
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Pengenalan Binatang ...................................... 32
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Pengenalan Tempat Umum............................. 33
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Pembelajaran Diri Sendiri .............................. 34
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Pembelajaran Hiburan .................................... 34
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Pembelajaran Keperluan................................. 35
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Pembelajaran Peristiwa .................................. 36
Gambar 4.28 Tampilan Halaman Pembelajaran Kegemaran ............................... 36
Gambar 4.29 Tampilan Halaman Pembelajaran Lingkungan .............................. 37
Gambar 4.30 Tampilan Halaman Pembelajaran Tempat Umum ......................... 37
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Pembelajaran Kegiatan Sehari-hari................. 38
Gambar 4.32 Tampilan Halaman Pembelajaran Budi Pekerti ............................. 38
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Pembelajaran Binatang................................... 39
Gambar 4.34 Tampilan Halaman Pembelajaran Tempat Umum ......................... 39
Gambar 4.35 Tampilan Halaman Kuis ............................................................... 40
Gambar 4.36 Tampilan Halaman Kuis Benar ..................................................... 41
Gambar 4.37 Tampilan Halaman Kuis Salah...................................................... 41
Gambar 4.38 Tampilan Halaman Score Kuis...................................................... 42
Page 15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai
harganya. Bahasa ini menjadi bukti nyata adanya zaman terdahulu sebelum
adanya bangsa Indonesia. Upaya pelestarian Bahasa Jawa ini sedang diupayakan
oleh pemerintah. Salah satunya adalah memasukkannya dalam kurikulum
pendidikan dengan mengajarkan bahasa jawa di sekolah dasar seiring dengan
pengajaran bahasa jawa sebagai muatan lokal.
Kebutuhan akan proses belajar mengajar yang lebih menarik semakin
meningkat menjadikan pembelajaran konvensional didalam kelas kurang efektif.
Metode pembelajaran di dalam kelas dengan menggunakan alat peraga
pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran masih kurang
menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton terutama bagi siswa SD kelas
2. Siswa SD kelas 2 memiliki kebutuhan yang semakin rumit yaitu semakin
berkurangnya penggunaan gambar serta semakin banyak menggunakan tulisan.
Untuk itu, diperlukan inovasi dalam pembelajaran bahasa jawa agar lebih
menarik dan mudah dipahami melalui sistem pembelajaran modern yang
memanfaatkan teknologi komputer.
Sistem pembelajaran berbasis multimedia yang memuat berbagai macam
informasi mengenai materi yang akan disampaikan guru atau pengajar terhadap
murid sehingga proses belajar mengajar terasa semakin mudah dalam
penyampaian maupun penerimaan melalui sebuah sistem yang mengacu pada
teknologi komputer dan informasi dengan menghadirkan bentuk pembelajaran
yang menarik. Seiring dengan permasalahan diatas maka dibuatlah media
pembelajaran bahasa jawa berbasis flash sesuai dengan standar siswa SD kelas 2.
Page 16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dapat dirumuskan suatu
masalah sebagai berikut: “Bagaimana membuat Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Bahasa Jawa?”
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah diperlukan agar pembuatan tugas akhir ini dapat berfokus
pada hal yang ingin dicapai. Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi
multimedia pembelajaran bahasa jawa ini adalah sebagai berikut :
1. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran hanya menyangkut pokok
bahasan bahasa jawa yang terdiri dari 11 bab(diri sendiri, hiburan, keperluan,
peristiwa,kegemaran, lingkungan, tempat umum, kegiatan sehari-hari, budi
pekerti, binatang dan tempat umum) untuk siswa SD kelas 2 serta evaluasi
berupa kuis yang didalamnya akan dapat digunakan sebagai bahan evaluasi
pembelajaran.
1.4 Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membuat suatu
aplikasi pembelajaran bahasa jawa yang berbasis multimedia yang berisi materi
dan evaluasi yang disesuaikan dengan siswa SD kelas 2.
1.5 Manfaat
Diharapkan tugas akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut :
1.5.1 Bagi penulis
Tugas akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat
mencapai dunia kerja nantinya digunakan untuk mempraktekkan ilmu
yang didapat pada masa perkuliahan yang sebelumnya.
1.5.2 Bagi lembaga pendidikan atau sekolah
Tugas akhir ini dapat dijadikan masukan bagi lembaga pendidikan atau
sekolah untuk mempermudah para guru atau pengajar Bahasa Jawa dalam
mengajarkan Bahasa Jawa.
Page 17
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.5.3 Bagi masyarakat
Tugas akhir ini sebagai salah satu upaya pelestaian seni budaya jawa yang
ada di Indonesia ini.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode yang akan digunakan yaitu :
1.6.1 Metode observasi
Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan
pencatatan data-data yanng dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi
yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara survei ke
sekolah.
1.6.2 Studi pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan
dari berbagai sumber wacana. Studi pustaka dalam penyusunan tugas akhir
ini dengan mencari buku-buku pelajaran tentang bahasa jawa.
1.7 Sistematika
Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1.7.1 Bab I Pendahuluan
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah dari penulisan Tugas
Akhir ini, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan Tugas
Akhir, manfaat yang didapatkan dari penulisan Tugas Akhir, metodologi
serta sistematika penulisan yang dipakai pada penulisan Tugas Akhir ini.
1.7.2 Bab II Landasan Teori
Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan penulis sebagai
dasar untuk menyusun Tugas Akhir ini.
1.7.3 Bab III Desain dan Perancangan
Bab ini membahas tentang bentuk desain dan perancangan aplikasi
Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa kelas 2 SD.
Pemodelan yang dipakai untuk merancang aplikasi ini adalah flowchart.
Page 18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
1.7.4 Bab IV Implementasi Dan Pembahasan
Bab ini membahas tentang implementasi aplikasi Multimedia
Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa kelas 2 SD, spesifikasi hardware
maupun software yang dipakai, serta analisa hasil aplikasi Multimedia
Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa kelas 2 SD.
1.7.5 Bab V Penutup
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari
penulisan Tugas Akhir ini.
Page 19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Peran Komputer dalam Dunia Pendidikan
Dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama,
yaitu, murid, guru, lingkungan belajar dan materi pelajaran. Keempat komponen
ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap
murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek
daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari
(prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan
untuk belajar dan lain-lain.
Semakin canggihnya dunia teknologi, peran komputer tidak mungkin
diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat
diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (computer illiterate),
kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu
ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan
adanya komputer juga cukup banyak.
Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv
dan film, komputer lebih memungkinkan untuk membuat sang murid menjadi
“aktif” bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar
interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik,
perangkat lunak untuk pendidikan dapat disesuaikan dengan kemampuan dan
kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk
berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki.
2.2 Pengertian Multimedia
Pengertian multimedia adalah ilmu yang mempelajari pengolahan data
yang berupa teks, suara, gambar, baik statis maupun dinamis. Media pembelajaran
adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan digunakan sebagai
“pembantu” fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan interaksi suatu proses
pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses
Page 20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
penyampaian materi pembelajaran kepada peserta latih. Media merupakan alat
bantu dalam proses pembelajaran (di dalam dan di luar kelas) dalam bentuk non
fisik (software) yang mengandung pesan di dalamnya. (Nandi, 2006)
Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin
penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat
membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat
digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang
dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk
dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya
tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang
menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau
fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia
dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.
Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy
dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan
guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan
audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio,
paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-
baiknya. (Jaya 2005)
2.3 Adobe Flash CS5
Adobe flash CS5 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati
oleh kebanyakan orang karena kendalanya mampu mengerjakan segala hal yang
berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan
program-program lain, Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi
kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game,
presentasi, dan sebagainya.
Sampai sekarang Adobe Flash telah sampai ke versi CS5. Adobe Flash
CS5 merupakan software yang sangat terkenal yang dirilis oleh perusahaan
software ternama dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated.
(Pranowo. 2011)
Page 21
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2.4 Struktur Navigasi
Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi
multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan
bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan
jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam
aplikasi.
Dengan penggambaran struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat
sistematis dan mudah. Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur
yang berbeda yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai
perbedaan dalam bentuk rangkaiannya. (Suyanto, 2004)
2.4.1 Struktur Navigasi Linier
Merupakan struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran
aplikasi multimedia adalah struktur linier yang dapat dilihat pada gambar
2.1.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier
2.4.2 Struktur Navigasi Hierarki
Struktur navigasi hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon
yang ditunjukkan dalam gambar 2.2. Masing-masing obyek menyediakan
sebuah menu pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub
menu yang dapat dipunyai dalam sebuah struktur hierarki.
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki
Page 22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
2.4.3 Struktur Navigasi Non Linier
Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari
struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk
membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda
dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan
semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier
2.4.4 Struktur Navigasi Campuran (Composit)
Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur
sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah
jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan.
Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi
multimedia.
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran
2.5 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek.
Page 23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Photoshop adalah software yang dikembangkan oleh Adobe Inc. Awalnya
hanya sebuah aplikasi editing gambar sederhana yang bisaa dipakai untuk usaha
percetakan. Tapi ia juga memperolah predikat sebagai aplikasi untuk membuat
dan mendesain halaman web. Inilah alasan lain mengapa ia bisa menjadi sangat
dikenal.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
a. RGB color model
b. Lab color model
c. CMYK color model
d. Grayscale
e. Bitmao
f. Duotone
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar
berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Format file
Photoshop adalah *.PSD, *.PSB, *.PDD.
Tool yang ada pada Photoshop sebagai alat bantu untuk mengedit adalah :
a. Hostory Brush Tool
b. Eraser Tool
c. Path Selection Tool
d. Direct Selection Tool
e. Pen Tool
f. Shape Tool
g. Brush Tool
h. Audio Annotation Tool
i. Eyedropper Tool
j. Measure Tool
k. Text Tool
l. Hand Tool
Page 24
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
2.6 Actionscript
Actionscript merupakan pengembangan dari bahasa C dan Java yang
digunakan untuk membuat pemprograman web yang berbasis animasi pada Adobe
Flash agar web tersebut tampak lebih hidup. Dengan adanya action script animasi
yang dibuat dapat dieksekusi tanpa harus memakan memory yang banyak pada
komputer. Karena kebutuhan untuk animasi pada umumnya membutuhkan
memory yang lebih besar terutama pada grafik (Macromedia Manual Book).
Actionscript juga berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash,
mengatur navigasi dan interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktivitas
sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript
bekerja pada tiga hal, yaitu actionscript frame, actionscript button, dan
actionscript movieclip. ( Zeembry, 2004)
2.7 Materi Bahasa Jawa
Materi yang ada pada pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SD kelas 2
terdiri dari Diri Sendiri, Hiburan, Keperluan, Peristiwa, Kegemaran, Lingkungan.
Wulangan Tema pertama Diri Sendiri yang isinya mengenalkan kepada siswa
tentang keluarga. Wulangan Tema kedua Hiburan yang isinya mengenalkan
kepada siswa tentang tokoh-tokoh punakawan. Wulangan Tema ketiga Keperluan
yang isinya mengenalkan kepada siswa tentang Perilalu yang baik. Wulangan
Tema keempat Peristiwa yang isinya mengenalkan kepada siswa tentang
peristiwa. Wulangan Tema kelima Kegemaran yang isinya mengenalkan kepada
siswa tentang kegemaran yang dilakukan setiap hari. Wulangan Tema keenam
Lingkungan yang isinya mengenalkan kepada siswa tentang menjaga lingkungan
dengan baik . (Sawukir dkk, 2008)
Page 25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
BAB III
ANALISA PERANCANGAN
3.1 Analisis Kebutuhan
3.1.1. Perangkat Keras (Hardware)
Dalam pembuatan tugas akhir ini dibutuhkan alat–alat pendukung MPC
(Multimedia Personal Komputer).
3.1.1.1 Spesifikasi yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi
pembelajaran bahasa jawa :
1. Prosesor :Intel® Core™ 2 Duo CPU P7550 @ 2.26GHz (2 CPUs),
~2.3GHz
2. VGA : 32 MB
3. RAM : 3038 MB
4. Space Hardisk Minimal: 320 G
5. Monitor
6. Sistem Operasi : Windows Vista TM Home Premium (6.0, Build
6001)
7. CD Rom
8. Keyboard dan mouse.
9. Speaker Multimedia
3.1.1.2. Spesifikasi untuk menjalankan aplikasi (bagi user) :
1. Prosesor :Pentium 4 Single Core 1,6 Ghz or equivalent
2. VGA : 32 MB
3. RAM : 512 MB
4. Monitor
5. Sistem Operasi : Windows XP/ Vista/ 7
6. CD Rom
7. Keyboard dan mouse.
8. Speaker Multimedia
Page 26
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
3.1.2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia
pembelajaran bahasa jawa ini adalah sebagai berikut :
3.1.2.1 Adobe Flash CS 5
Merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia pada
tugas akhir ini, mengintegrasikan tampilan gambar, teks, suara dan animasi
sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang menarik.
3.1.2.2 Corel Draw X4
Software ini digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan sebagai
editing gambar–gambar yang nantinya di importkan ke Adobe Flash CS. Objek
yang dibuat dengan software ini antara lain : objek untuk frame intro, objek untuk
konten-konten utama, button, dan background frame.
3.1.2.3 Adobe Photoshop CS 3
Software ini digunakan untuk proses perekaman suara, editing sound
(suara) seperti pemotongan suara ataupun untuk mengconvert suara.
3.2 Perancangan Aplikasi
3.2.1 Langkah Pembuatan Aplikasi
Langkah dalam pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran bahasa jawa
untuk siswa SD kelas 2. Bagan langkah pembuatan aplikasi bisa dilihat pada
gambar 3.1. Adapun langkah tersebut adalah:
1. Membuat Perancangan
Langkah awal yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan
merancang konsep, bagaimana menyusun aplikasi agar aplikasi nantinya
lebih menarik pengguna aplikasi ini.
2. Pengumpulan Data
Mengumpulkan data yang diperlukan untuk membuat dan melengkapi
aplikasi.
Page 27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
3. Persiapan Hardware dan Software
Mempersiapkan hardware maupun software yang akan digunakan sebagai
sarana dalam proses pembuatan aplikasi.
4. Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi merupakan proses utama dalam pembuatan aplikasi
multimedia pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SD kelas 2 ini.
Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS5,
Corel Draw X4 dan Photoshop CS3. Sistem Operasi yang digunakan
adalah Windows Vista.
5. Uji Coba
Setelah Pembuatan aplikasi selesai diadakan uji coba atau kelayakan dari
projek itu sendiri dengan cara observasi ke siswa.
6. Evaluasi
Evaluasi dilakukan setelah uji coba berhasil dilakukan.
7. Finishing
Program selesai dan siap digunakan.
Page 28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pembuatan Aplikasi
3.2.2. Struktur Menu Utama
Struktur pada aplikasi multimedia ini terdiri dari intro, halaman menu, sub
menu. Pada halaman menu, terdapat button yang mengarah ke sub menu yaitu
pengenalan,pembelajaran dan kuis. Isi dari submenu utama adalah tema wulangan
yang terdiri dari beberapa bab. Struktur menu menggunakan model struktur
campuran, struktur menu dapat dilihat pada gambar 3.2
Membuat Perancangan
Pengumpulan Data
Persiapan Hardware dan Software
Pembutan Aplikasi
Uji Coba
Evaluasi
Finishing
Page 29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
Gambar 3.2 Struktur Menu Utama
3.3. Desain Aplikasi
3.3.1. Halaman Intro
Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman
utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan judul dalam
bentuk animasi teks, tombol masuk aplikasi dan tombol keluar aplikasi. Struktur
halaman intro dapat dilihat pada Gambar 3.3
Gambar 3.3 Desain halaman intro
Halaman Intro
Masuk Keluar
Page 30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
3.3.2. Halaman Menu
Halaman menu merupakan halaman utama yang menampilkan menu-menu
dari aplikasi ini. Pada halaman menu terdapat 2 menu yaitu semester I dan
semester II, terdapat button yang mengarah ke sub menu utama dan ke quiz.
Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.5
Gambar 3.4 Desain Menu Pilih Semester
Gambar 3.5 Desain Menu
Judul
Button 1 Button 2 Button 3
Button 4 Button 5 Button 6
Judul
Button 1
Button 2
Page 31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
3.3.3. Halaman Sub Menu
Halaman Sub Menu berisi konten-konten utama yang terdapat di dalam
aplikasi, terdiri atas halaman Pengenalan, Pembelajaran dan Kuis. Pada halaman
Sub Menu, terdapat sub judul, ilustrasi gambar, keterangan, dan tombol navigasi,
untuk lebih lengkapnya bisa dilihat di gambar 3.6
Gambar 3.6 Desain Sub Menu
3.3.4. Halaman Kuis
Halaman kuis berisi pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang
telah disampaikan di dalam sub menu sebelumnya. Struktur menu halaman kuis
dapat dilihat di gambar 3.7
Gambar 3.7 Desain Kuis
Judul
Kuis
Pengenalan
Pembelajaran
Kuis
Kembali
Page 32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari uraian hasil dan pembahasan bahwa telah selesai dibuat
perancangan dan pembuatan Aplikasi multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa
sebagai sarana pembelajaran interaktif yang mengacu pada standar kompetensi
siswa SD kelas 2. Aplikasi ini dibuat berbasis multimedia yaitu penggabungan
dari berbagai media penyampaian pesan seperti teks, gambar, suara, dan animasi.
Data yang ditampilkan berupa teks yang bersifat dinamis, untuk memudahkan
pengguna yang dimana bisa diedit melalui file xml yang menjadi file
penyimpanan data aplikasi ini.
5.2 Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia
pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SD kelas 2 adalah :
1. Pengembangan tampilan opsi jawaban yang tidak hanya multipelchoice.
2. Penyempurnaan kualitas tampilan sehingga lebih menarik.
Page 33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
DAFTAR PUSTAKA
Jaya, Rusman. 2005. Kelebihan Multimedia. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Nandi, 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi
Di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6,
No.1, April.
Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript pada Flash
CS5/Galih Pranowo. Yogyakarta: ANDI
Sawukir, dkk. 2008. Seneng Basa Jawa Kanggo SD/MI Kelas II. Aneka Ilmu
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran
.Andi : Yogyakarta
Zeembry. 2004. Pemograman Actionsscript dengan Flash dan Aplikasinya. Andi:
Yogyakarta
Page 34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
LAMPIRAN
1. Fungsi untuk membuat soal kuis dari xml :
function QuizItem(question) {
this.question=question;
this.answers=new Array();
this.numOfAnswers=0;
this.correctAnswer=0;
this.getQuestion=function(){
return this.question;}
this.addAnswer=function(answer, isCorrectAnswer)
{ this.answers[this.numOfAnswers]=answer;
if (isCorrectAnswer)
this.correctAnswer=this.numOfAnswers;
this.numOfAnswers++;
}this.getAnswer=function(answerNumberToGet)
{return this.answers[answerNumberToGet];}
this.getCorrectAnswerNumber=function()
{return this.correctAnswer;
}
2. Fungsi script untuk random atau mengacak soal :
function randomArray(arr:Array) {
r = function () {
return random(2)*2-1;
};
arr.sort(r);
}
Page 35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
3. Script yang digunakan untuk meload atau membaca data dari xml :
var quizItems=new Array();
var myData=new XML();
myData.ignoreWhite=true;
myData.onLoad=onQuizData;
myData.load("diri.xml");
4. Memanggil fungsi untuk mendapatkan soal perulangan. Jika nomor soal lebih
dari 5 maka menuju ke frame Summaryscreen menset nomor soal saat ini
dengan diawali no 1. Dengan script seperti dibawah ini :
if (currentQuestionNumber>5)
gotoAndStop("SummaryScreen");
var currentQuizItem=quizItems[currentQuestionNumber-1];
var hasAnswered=false;
question=currentQuizItem.getQuestion();
for (var i=1; i<=4; i++) {
_root.ctn.kuis_mc["answer"+i]=currentQuizItem.getAnswer(i-1);
}
5. Script yang digunakan jika jawaban benar maka akan menuju frame correct
jika jawaban salah menuju ke frame wrong :
this.checkAnswerNumber=function(userAnswerNumber){
if (userAnswerNumber==this.getCorrectAnswerNumber())
gotoAndPlay("Correct");
else
gotoAndPlay("Wrong"); }
frame correct adalah menanmbahkan jika jawaban benar nilainya ditambah 1
:
currentQuestionNumber++;
Page 36
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
numOfQuestionsAnsweredCorrectly++;
gotoAndStop("ShowQuiz");
frame wrong adalah mengurangi jika jawaban salah nilainya dikurangi 1:
currentQuestionNumber++;
numOfQuestionsAnsweredIncorrectly++;
gotoAndStop("ShowQuiz");
6. Script ini untuk menampilkan hasil total dari kuis, dengan hitungan jumlah
jawaban yang benar x 100 kemudian dibagi jawaban yang benar dan salah
atau jumlah soal, dengan script seperti dibawah ini :
userScore=(numOfQuestionsAnsweredCorrectly*100)/(numOfQuestionsAns
weredIncorrectly+numOfQuestionsAnsweredCorrectly);