6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 KAJIAN TEORI 2.1.1 Model Pembelajaran Jigsaw dengan Permainan Puzzle Menurut Elliot Aronson dalam Arends (2008: 13) mengemukakan bahwa Jigsaw merupakan tipe pembelajaran kooperatif yang didesain untuk meningkatkan rasa tanggung jawab siswa terhadap pembelajarannya sendiri dan pembelajaran orang lain. Siswa tidak hanya mempelajari materi yang diberikan, tetapi merka juga harus siap memberikan dan mengajarkan materi tersebut kepada kelompoknya. Pada model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, terdapat kelompok asal dan kelompok ahli. Kelompok asal yaitu kelompok induk siswa yang beranggotakan siswa dengan kemampuan, asal, dan latar belakang keluarga yang beragam. Kelompok asal merupakan gabungan dari beberapa ahli. Kelompok ahli yaitu kelompok siswa yang terdiri dari anggota kelompok asal yang berbeda yang ditugaskan untuk mempelajari dan mendalami topik tertentu dan menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan topiknya umtuk kemudian dijelaskan kepada anggota kelompok asal. Sedangkan menurut Slavin (2010: 237) mengemukakan bahwa: Dalam Jigsaw II para siswa bekerja dalam tim yang heterogen. Para siswa tersebut diberikan tugas untuk membaca beberapa bab atau unit, dan diberikan “lembar ahli” yang terdiri atas topik-topik yang berbeda yang harus menjadi fokus perhatian masing-masing tim saat mereka membaca. Setelah semua anak selesai membaca, siswa-siswa dari tim berbeda yang mempunyai fokus topik yang sama bertemu dalam “kelompok ahli” untuk mendiskusikan topik mereka sekitar tiga puluh menit. Para ahli tersebut kemudian kembali pada tim mereka dan secara bergantian mengajari teman satu timnya mengenai topik mereka. Terakhir, para siswa menerima penilaian mencakup seluruh topik, dan skor kuis akan menjadi skor tim. Menurut Adenan (1989: 9) dinyatakan bahwa puzzle dan games adalah materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah
16
Embed
BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/839/3/T1_292008082_BAB II.pdf · seluruh topik, dan skor kuis akan menjadi skor tim. Menurut Adenan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 KAJIAN TEORI
2.1.1 Model Pembelajaran Jigsaw dengan Permainan Puzzle
Menurut Elliot Aronson dalam Arends (2008: 13) mengemukakan bahwa
Jigsaw merupakan tipe pembelajaran kooperatif yang didesain untuk
meningkatkan rasa tanggung jawab siswa terhadap pembelajarannya sendiri dan
pembelajaran orang lain. Siswa tidak hanya mempelajari materi yang diberikan,
tetapi merka juga harus siap memberikan dan mengajarkan materi tersebut kepada
kelompoknya. Pada model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, terdapat
kelompok asal dan kelompok ahli. Kelompok asal yaitu kelompok induk siswa
yang beranggotakan siswa dengan kemampuan, asal, dan latar belakang keluarga
yang beragam. Kelompok asal merupakan gabungan dari beberapa ahli.
Kelompok ahli yaitu kelompok siswa yang terdiri dari anggota kelompok asal
yang berbeda yang ditugaskan untuk mempelajari dan mendalami topik tertentu
dan menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan topiknya umtuk
kemudian dijelaskan kepada anggota kelompok asal. Sedangkan menurut Slavin
(2010: 237) mengemukakan bahwa: Dalam Jigsaw II para siswa bekerja dalam
tim yang heterogen. Para siswa tersebut diberikan tugas untuk membaca beberapa
bab atau unit, dan diberikan “lembar ahli” yang terdiri atas topik-topik yang
berbeda yang harus menjadi fokus perhatian masing-masing tim saat mereka
membaca. Setelah semua anak selesai membaca, siswa-siswa dari tim berbeda
yang mempunyai fokus topik yang sama bertemu dalam “kelompok ahli” untuk
mendiskusikan topik mereka sekitar tiga puluh menit. Para ahli tersebut kemudian
kembali pada tim mereka dan secara bergantian mengajari teman satu timnya
mengenai topik mereka. Terakhir, para siswa menerima penilaian mencakup
seluruh topik, dan skor kuis akan menjadi skor tim.
Menurut Adenan (1989: 9) dinyatakan bahwa puzzle dan games adalah
materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat.
Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah
7
tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil. Sedangkan
menurut Hadfield (1990: 5), puzzle adalah pertanyaan-pertanyaan atau masalah
yang sulit untuk dimengerti atau dijawab. Tarigan (1986: 234) menyatakan bahwa
pada umumnya para siswa menyukai permaianan dan mereka dapat memahami
dan melatih cara penggunaan kata-kata, puzzle, crosswords puzzle, anagram dan
palindron. Model pembelajaran jigsaw dengan permainan puzzle adalah metode
yang mengajak siswa untuk menyusun potongan-potongan gambar yang
disesuaikan dengan mal yang telah disediakan sehingga membentuk sebuah
gambar yang benar. Selain menyusun potongan gambar, siswa juga dituntut untuk
menjawab pertanyaan yang sesuai dengan kode puzzle yang telah disusun.
Dari berbagai pengertian di atas, disimpulkan bahwa model pembelajaran
jigsaw dengan permainan puzzle adalah suatu metode pembelajaran yang
menyusun potongan-potongan gambar yang telah disesuaikan dengan mal
sehingga membentuk sebuah gambar yang benar serta menjawab pertanyaan yang
sesuai dengan kode puzzle yang telah disusun.
Adanya perkembangan jaman, kini tujuan permaianan tidak hanya sekedar
menyenangkan hati, namun berbagai tujuan termasuk untuk meningkatkan
prestasi dapat ditempuh dengan menggunakan permainan. Permainan juga dapat
diterapkan dalam berbagai kegiatan manusia. Walaupun begitu, menyenangkan
hati sebagai tujuan permainan seperti semula tetap tidak berubah/hilang.
Manusia tergolong makhluk yang suka bermain (home ludens). Hampir manusia
baik anak-anak maupun orang dewasa menyukai permainan. Bermain bagi anak,
selain merupakan kebutuhan juga merupakan sarana belajar. Banyak Manfaat
yang diperoleh dari permaianan anatara laint:
1. Mendapat kesempatan untuk mengembangkan diri baik secara fisik,
mental maupun sosial
2. Melepaskan diri dari ketegangan/kejenuhan dan menyegarkan pikiran
3. Menyalurkan kelebihan energi yang dimiliki kedalam aktivitas yang
menyenangkan
4. Mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas
5. Berpetualangan dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupannya
8
6. Belajar bekerjasama, mengerti dan mentaati peraturan, saling berbagi, dan
menolong diri sendiri dan orang lain
7. Melatih konsentrasi/pemusatan perhatian pada tugas tertentu
Ada beberapa ahli yang merumuskan tentang langkah-langkah
penggunaan pembelajaran jigsaw menurut Slavin di Universitas Texas (Trianto
2011,73) menuliskan langkah-langkah model pembelajaran jigsaw adalah sebagai
berikut :
1. Siswa dibagi atas beberapa kelompok (tiap kelompok anggotanya 5-6orang).
2. Materi pelajaran diberikan kepada siswa dalam bentuk teks yang telahdibagi menjadi beberapa sub bab yang ditugaskan dan bertanggung jawabuntuk mempelajarinya. Misalnya, jika materi yang disampaikan mengenaisistem ekskresi. Maka seorang siswa dari satu kelompok mempelajaritentang ginjal. Siswa yang lain dari kelompok satunya mempelajari tentangparu-paru, begitupun siswa lainnya mempelajari kulit dan lainnyamemepelajari hati.
3. Anggota dari kelompok lain yang telah mempelajari sub bab yang samabertemu dalam kelompok-kelompok ahli untuk mendiskusikannya.
4. Setiap anggota kelompok ahli setelah kembali kekelompoknya bertugasmengajar teman-temannya.
5. Pada pertemuan dan diskusi kelompok asal, siswa-siswa dikenai tagihanberupa kuis individu.
Langkah-langkah pembelajaran jigsaw yang utama terdiri dari kelompok
ahli dan kelompok asal. Kelompok ahli adalah pengambilan satu orang dari
kelompok asal kemudian mendapat materi dengan sub bab yang berbeda yang
akan didiskusikan secara bersama kelompok asal. Sepaham dengan pendapat
Slavin, menurut Hisyam Zaini (2010, 59) menuliskan langkang-langkah
pembelajaran jigsaw adalah sebagai berikut:
1. Pilihlah materi pelajaran/kuliah yang dapat dibagi menjadi beberapasegmen (bagian)
2. Bagi siswa/mahasiswa menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlahsegmen yang ada. Jika jumlah siswa/mahasiswa adalah 50, sementarajumlah segmen yang ada adalah 5, maka masing-masing kelompok terdiridari 10 orang. Jika jumlah ini dianggap terlalu besar, bagi lagi menjadidua, sehingga setiap kelompok terdiri dari 5 orang, kemudian setelahproses selesai gabungkan kedua kelompok pecahan tersebut
3. Setiap kelompok mendapat tugas membaca dan memahami materi kuliahyang berbeda-beda
9
4. Setiap kelompok mengirimkan anggotanya kekelompok lain yntukmenyampaikan apa yamg telah mereka pelajari di kelompok,
5. Kembalikan susasana kelas seperti semula kemudian tanyakan sekiranyaada persoalan-persoalan yang tidak terpecahkan dalam kelompok,
6. Beri siswa/mahasiswa beberapa pertanyaan untuk mengecek pemahamanmereka terhadap materi.
Fokus pada model pembelajaran jigsaw yang terdiri dari kelompok ahli
dan dan kelompok asal maka, menurut Aroson, Blaney, Stephen, Silke & Snapp
1978 (Saminanto, 2010, 31) menuliskan bahwa langkah-langkah model
pembelajaran jigsaw adalah sebagai berikut:
1. Siswa dikelompokkan menjadi kedalam tim (kelompok asal) sebanyakbagian materi/su bab yang akan dibahas,
2. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda,3. Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab
yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untukmendiskusikan sub bab mereka,
4. Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompokasal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yangmereka kuasai dan tiap oranga lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh,
5. Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi,6. Guru memberi evaluasi7. Penutup
Berdasarkan langkah-langkah para ahli diatas, peneliti mengadopsi dan
memodifikasikan langkah-langkah model pembelajaran jigsaw dengan permainan
puzzle adalah sebagai berikut:
a. Siswa menyimak materi “Masa penjajahan Belanda dan Jepang di
Indonesia” yang akan dibuat permainan puzzle gambar pahlawan
b. Siswa membentuk kelompok (4-5 orang) seorang siswa bertugas untuk
menjadi ketua kelompok dan sisanya sebagai anggota kelompok
c. Ketua kelompok dari masing-masing kelompok asal, maju ke depan untuk
mendapat potongan gambar. Setiap ketua kelompok yang maju ke depan
disebut kelompok ahli
d. Masing-masing anggota dari kelompok ahli kembali ke kelompok asal
e. Ketua kelompok membagi potongan-potongan gambar secara merata
kepada anggotanya
10
f. Setiap anggota kelompok asal memasang kembali potongan-potongan
gambar menjadi bentuk semula
g. Setelah potongan gambar terpasang, masing-masing anggota kelompok
asal berdiskusi untuk menjawab pertanyaan yang ada di balik gambar
h. Masing-masing ketua kelompok asal maju kedepan untuk
mempresentasikan hasil diskusinya
i. Kelompok lain menanggapi presentasi tersebut
j. Guru menentukan kelompok terbaik berdasarkan kecepatan dan ketepatan
merangkai yang paling cepat menghabiskan potongan gambar puzzle
gambar pahlawan dan hasil diskusi yang telah dipresentasikan
k. Guru memberi hadiah kepada kelompok terbaik
l. Siswa bersama guru membuat kesimpulan
m. Siswa mengerjakan tes formatif
2.1.2 Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah
menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2011 : 22). Kemampuan-kemampuan
yang dimiliki tiap siswa tentu berbeda karena pengalaman belajar yang dialami
antara siswa satu dengan siswa lain juga berbeda. Aspek perubahan itu mengacu
kepada taksonomi tujuan pengajaran yang dikembangkan oleh Bloom, Simpson
dan Harrow yang mencakup tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif dan
psikomotorik (Winkel dalam Purwanto, 2008:45).
Klasifikasi hasil belajar menurut Bloom dalam Agus Suprijono (2009: 6)
secara garis besar membagi menjadi 3 ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif,
dan ranah psikomotoris.
1. Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual.
2. Ranah afektif, berkenaan dengan sikap.
3. Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar
keterampilan dan kemampuan bertindak.
Hasil belajar harus diidentifikasi melalui informasi hasil pengukuran
bidang/materi/dan aspek perilaku baik melalui teknik tes maupun non tes.
11
Penguasaan materi yang dimaksud adalah derajat pencapaian kompetensi hasil
belajar seperti yang dikehendaki dalam standar proses dan dinyatakan dalam
aspek perilaku yang terbagi dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.
Ketiga ranah tersebut dinamakan dengan taksonomi tujuan belajar kognitif.
Taksonomi tujuan belajar domain kognitif menurut Benyamin S. Bloom yang
telah disempurnakan David Krathwohl serta Norman E. Gronlund dan R.W. de
Maclay ds ( Wardani, Nanik Sulistya, dkk, 2010:3.21) adalah menghafal