Top Banner
1 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan pedoman dalam pembuatan laporan penelitian. 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012). Penggunaan teknologi Augmented Reality dapat dikatakan telah meluas ke berbagai bidang kehidupan. Sebelumnya, telah banyak penelitian mengenai Augmented Reality, penelitian pertama kali berupa Magic Book yang merupakan buku pertama kali yang menerapkan Augmented Reality yang kemudian diteliti oleh Bilinghurst (Bilinghurst, 2001). Penelitian selanjutnya yaitu mengenai penambahan fitur multimedia untuk ditampilkan pada Augmented Reality sebagai pelengkap objek 3 dimensi dengan menggunakan library ARToolkit yang dilakukan oleh Grasset (Grasset, 2008). Penelitian selanjutnya berhasil dilakukannya pengembangan Augmented Reality yang diterapkan pada smarphone dengan teknik fiduciary marker berbentuk gambar persegi hitam seperti QR code atau barcode, yang juga menguji kecepatan dalam mengenali marker oleh perangkat Android dan iOS oleh Bauset et al (V.F.Bauset, 2011). Aplikasi selanjutnya berhasil dilakukannya teknik markerless dan penerapan google maps yang telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Berbasis Android” oleh Abdur Rahman (Abdur Rahman, 2014). Aplikasi “Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples: DewataARmerupakan aplikasi Augmented Reality yang bertemakan pariwisata di Bali yang dirancang
5

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - sinta.unud.ac.id 1.pdf · Pengenalan gedung Teknologi Informasi melalui komunikasi verbal atau ... 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang

Mar 27, 2019

Download

Documents

nguyenque
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - sinta.unud.ac.id 1.pdf · Pengenalan gedung Teknologi Informasi melalui komunikasi verbal atau ... 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang

2

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah

yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam

pembuatan sistem yang dijadikan pedoman dalam pembuatan laporan penelitian.

1.1 Latar Belakang

Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk

memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di

sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung

dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012).

Penggunaan teknologi Augmented Reality dapat dikatakan telah meluas ke

berbagai bidang kehidupan. Sebelumnya, telah banyak penelitian mengenai

Augmented Reality, penelitian pertama kali berupa Magic Book yang merupakan

buku pertama kali yang menerapkan Augmented Reality yang kemudian diteliti

oleh Bilinghurst (Bilinghurst, 2001). Penelitian selanjutnya yaitu mengenai

penambahan fitur multimedia untuk ditampilkan pada Augmented Reality sebagai

pelengkap objek 3 dimensi dengan menggunakan library ARToolkit yang

dilakukan oleh Grasset (Grasset, 2008). Penelitian selanjutnya berhasil

dilakukannya pengembangan Augmented Reality yang diterapkan pada smarphone

dengan teknik fiduciary marker berbentuk gambar persegi hitam seperti QR code

atau barcode, yang juga menguji kecepatan dalam mengenali marker oleh

perangkat Android dan iOS oleh Bauset et al (V.F.Bauset, 2011). Aplikasi

selanjutnya berhasil dilakukannya teknik markerless dan penerapan google maps

yang telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi

Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Berbasis

Android” oleh Abdur Rahman (Abdur Rahman, 2014). Aplikasi “Augmented

Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples: DewataAR” merupakan

aplikasi Augmented Reality yang bertemakan pariwisata di Bali yang dirancang

Page 2: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - sinta.unud.ac.id 1.pdf · Pengenalan gedung Teknologi Informasi melalui komunikasi verbal atau ... 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang

2

dengan menggunakan media brosur dan smartphone Android, aplikasi yang

dirancang agar mempermudah mempromosikan tempat wisata Pura yang ada di

Bali dalam bentuk 3 dimensi. Penggunaan uang sebagai marker juga digunakan

dalam perancangan aplikasi agar memudahkan wisatawan menggunakan aplikasi

DewataAR oleh Adi Waruwu (Waruwu, A. F, 2014).

Kampus Universitas Udayana memiliki Fakultas Teknik dimana terdapat

salah satu jurusan yang terkenal di bidang teknologi. Jurusan Teknologi Informasi

merupakan jurusan muda yang dibangun pada tahun 2008 y berumur 8 tahun.

Setiap lembaga pendidikan tentunya memiliki fasilitas pokok yang berupa

bangunan atau gedung dengan beberapa ruangan dimana proses belajar mengajar

berlangsung.

Pengenalan gedung Teknologi Informasi melalui komunikasi verbal atau

penyampaian informasi secara lisan dirasa kurang cukup memberikan informasi

secara maksimal. Melihat permasalahan tersebut, maka dapat digunakan

Teknologi Augmented Reality sebagai salah satu solusi dari permasalahan yang

ada, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dan brosur sebagai

penunjang, penyampaian informasi akan lebih maksimal karena objek gedung

akan ditampilkan dalam bentuk 3-dimensi(3D) didalam sebuah aplikasi.

Perancangan aplikasi memberikan keluaran atau output berupa objek

virtual 3-dimensi(3D) gedung Teknologi Informasi dimana penyampaian

informasinya diperjelas dengan penambahan fitur narasi berupa suara dan dapat

dijalankan pada smartphone Android.

Rancang bangun pengenalan gedung Jurusan Teknologi Informasi dibuat

dengan sasaran pengguna yang nantinya akan melanjutkan studi ke perguruan

tinggi ataupun masyarakat umum. Penggunaan rancang bangun aplikasi

Augmented Reality gedung kampus Teknologi Informasi oleh pengguna dapat

memungkinkan penyampaian informasi secara maksimal, sehingga diharapkan

dapat meningkatkan antusiasme tinggi terhadap jurusan Teknologi Informasi.

Page 3: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - sinta.unud.ac.id 1.pdf · Pengenalan gedung Teknologi Informasi melalui komunikasi verbal atau ... 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang

3

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan diatas, dapat dirumuskan

beberapa rumusan masalah antara lain:

1. Bagaimana implementasi objek gedung Jurusan Teknologi Informasi

dalam bentuk 3-dimensi(3D) menggunakan perangkat lunak Android

dengan penerapan teknologi Augmented Reality.

2. Bagaimana merancang aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi

Informasi (AR-TI) secara menarik dan mudah dimengerti.

1.3 Batasan Masalah

Melihat luasnya permasalahan, maka dalam penelitian ini dibuat

pembahasan yang membatasi permasalahan sehingga dijadikan pedoman dalam

pembuatan rancang bangun ini. Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai

berikut.

1. Objek Jurusan Teknologi Informasi dibuat dalam bentuk 3-dimensi(3D)

dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan bantuan

library Vuforia dan software Unity.

2. Aplikasi dirancang menggunakan 5 marker (penanda) berupa barcode

yang tertera pada sebuah brosur.

3. Aplikasi dirancang berbasis mobile yang dapat diakses pada smartphone

Android.

4. Aplikasi dirancang menampilkan lantai 1, lantai 2, lantai 3, lantai 4, dan

keseluruhan gedung.

5. Aplikasi dirancang menampilkan 3-dimensi(3D) berupa interior.

6. Aplikasi dirancang dapat memberikan informasi tambahan berupa narasi

deskripsi gedung dalam bentuk suara.

Page 4: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - sinta.unud.ac.id 1.pdf · Pengenalan gedung Teknologi Informasi melalui komunikasi verbal atau ... 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang

4

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian aplikasi Augmented Reality

ini adalah sebagai berikut:

1. Mampu memberikan visualisasi objek gedung Jurusan Teknologi

Informasi melalui smartphone pada sistem operasi Android dalam bentuk

3-dimensi(3D).

2. Mampu merancang aplikasi yang menarik, atraktif, dan mudah dimengerti

serta mudah digunakan oleh pengguna (user friendly).

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat membantu penyebaran,

penyampaian, dan memperkenalkan Jurusan Teknologi Informasi dengan cara

yang lebih menarik dengan menggunakan brosur sebagai salah satu media

penyajian informasi melalui penerapan teknologi Augmented Reality.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan secara rinci yang digunakan pada Tugas Akhir ini

adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Berisikan secara lengkap gambaran umum isi tulisan, mulai dari

latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan,

manfaat penulisan, batasan masalah yang akan dibahas dan

sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Memuat tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam

membahas permasalahan.

BAB III : METODE DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III berisikan tempat dan waktu penelitian, sumber data dan

metode pengumpulan data, bahasa pemrograman, perancangan

sistem, alur analisis dan jadwal penelitian dalam pembuatan dan

penyusunan Tugas Akhir ini.

Page 5: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - sinta.unud.ac.id 1.pdf · Pengenalan gedung Teknologi Informasi melalui komunikasi verbal atau ... 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang

5

BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM

Bab IV berisikan pembahasan tentang pembuatan dan hasil uji

coba perangkat lunak dan menganalisa sistem secara keseluruhan.

BAB V : PENUTUP

Merupakan rangkuman dari yang telah dibahas sebelumnya serta

saran-saran yang ditujukan baik kepada ilmu pengetahuan atau

kepada masyarakat untuk dapat melakukan penelitian lebih lanjut.