9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Augmented Reality (AR) Augmented reality adalah sebuah teknik penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan utama dari augmented reality adalah untuk menciptakan sensasi objek virtual yang hadir di dunia nyata. Untuk mencapai efek ini maka dibutuhkan penggabungan antara virtual reality (VR) dengan dunia nyata. Augmented reality akan sangat efektif jika elemen virtual ditambahkan secara real- time. Oleh karena hal tersebut, augmented reality umumnya menambahkan objek 2D atau 3D pada sebuah video digital secara real-time. Objek virtual yang ditambahkan kedalam adegan diketahui sebagai visual AR. Menurut definisi, element AR tidak terlihat dengan mata telanjang sehingga visual AR bergantung pada semacam layar seperti canvas pada HTML5 (Cawood & Mark, 2008). Augmented reality menggunakan metode Marker Matching untuk mencocokan marker yang ditangkap oleh kamera dengan matriks yang sudah ditentukan. Tahapan Marker Matching yang digunakan oleh penulis adalah rectangle extraction dan pose & position estimation yang akan dijelaskan lebih lanjut di bagian berikutnya. Setelah data marker dicocokan dan marker ID didapatkan, maka visual AR yang cocok akan ditampilkan untuk menambah informasi yang dibutuhkan.
24
Embed
BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-00961-MTIF... · Dengan adanya penggunaan dan ... menggambarkan interaksi dengan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Augmented Reality (AR)
Augmented reality adalah sebuah teknik penggabungan benda-benda nyata
dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata. Tujuan utama dari augmented reality adalah untuk menciptakan
sensasi objek virtual yang hadir di dunia nyata. Untuk mencapai efek ini maka
dibutuhkan penggabungan antara virtual reality (VR) dengan dunia nyata.
Augmented reality akan sangat efektif jika elemen virtual ditambahkan secara real-
time. Oleh karena hal tersebut, augmented reality umumnya menambahkan objek 2D
atau 3D pada sebuah video digital secara real-time. Objek virtual yang ditambahkan
kedalam adegan diketahui sebagai visual AR. Menurut definisi, element AR tidak
terlihat dengan mata telanjang sehingga visual AR bergantung pada semacam layar
seperti canvas pada HTML5 (Cawood & Mark, 2008).
Augmented reality menggunakan metode Marker Matching untuk
mencocokan marker yang ditangkap oleh kamera dengan matriks yang sudah
ditentukan. Tahapan Marker Matching yang digunakan oleh penulis adalah rectangle
extraction dan pose & position estimation yang akan dijelaskan lebih lanjut di bagian
berikutnya. Setelah data marker dicocokan dan marker ID didapatkan, maka visual
AR yang cocok akan ditampilkan untuk menambah informasi yang dibutuhkan.
10
Contoh augmented reality :
Gambar 2.1 Meja nyata dengan lampu virtual dan dua kursi virtual (Azuma, 1997)
Gambar 2.1 merupakan contoh dari bentuk augmented reality dalam 3D.
Pada gambar ini menunjukkan meja yang nyata dengan telepon yang nyata. Di dalam
ruangan ini juga terdapat lampu virtual dan dua kursi virtual. Perhatikan bahwa
benda digabungkan dalam 3D, sehingga lampu maya meliputi meja nyata, dan meja
sebenarnya mencakup bagian dari dua kursi virtual.
2.1.2 Perkembangan Augmented Reality
Augmented reality (AR) adalah fenomena yang berkembang pada perangkat
mobile, tercermin dari peningkatan komputasi pada dibeberapa tahun terakhir dan
peningkatan akses internet secara umum di seluruh dunia. Salah satu kegunaan
augmented reality yang paling menarik adalah resonansi dengan lingkungan
sekitarnya dan informasi yang dapat ditampilkan pada lingkungan tersebut yang
memungkinkan tidak hanya untuk belajar tentang lingkungan tetapi juga memberikan
keterangan tambahan tentang lingkungan tersebut. Banyak perkembangan yang
terjadi pada augmented reality hingga pada akhirnya terkenal dan sampai pada sistem
mobile.
Perkembangan Azuma yang dilaporkan pada tahun 1997 difokuskan terutama
pada menambahkan informasi visual, tetapi pada awal abad kedua puluh satu, para
peneliti bekerja pada augmented reality untuk semua indera, termasuk pendengaran,
11
sentuhan dan bau (Azuma et al., 2001). Milgram dan Kishino (1994) menulis tentang
kemungkinan auditory augmented reality yang merupakan pencampuran sinyal yang
dihasilkan komputer dengan orang-orang dari lingkungan dunia nyata secara
langsung, haptic augmented reality yang menggabungkan sensasi artifisial yang
dihasilkan dari sentuhan dan tekanan, serta vestibular augmented reality, sintesa
informasi tentang akselerasi atau gerakan yang bekerja pada penggunanya.
Kemungkinan untuk aplikasi mobile juga meningkat, sebagai peneliti bekerja untuk
memanfaatkan pengambilan informasi dari sebuah lokasi. Sebagai contoh, Mobile
Augmented reality System (MARS) yang mengkombinasikan komputer mobile dan
headset dengan kompas, inklinometer dan GPS (Global Positioning System), yang
memungkinkan pengguna untuk melihat representasi dari bangunan bersejarah di
lokasi asli (Höllerer et al., 1999).
Dalam rangka untuk mendapatkan wawasan pembelajaran unik augmented
reality pada mobile, perlu adanya pendekatan dengan pembelajaran mobile (mobile
learning) dalam realitas yang normal. Fokus pada pembelajaran melalui realitas
mengarahkan kita untuk memperdalam tentang teori dalam pembelajaran dan
perhatian yang seksama terhadap konteks. Vygotsky berpendapat bahwa kesadaran
manusia berhubungan dengan penggunaan alat-alat dan artefak, yang memiliki
kontak dengan dunia secara langsung (real-time). Alat ini menghasilkan perbaikan
kuantitatif dalam hal kecepatan dan efisiensi dalam pembangunan dan perkembangan
manusia. Alat ini juga memproduksi transformasi secara kualitatif karena adanya
kontak dengan dunia manusia dan tersedianya sarana untuk mengontrol dan
mengatur perilaku mereka dibandingkan dengan adanya rangsangan eksternal
(Vygotsky, 1978).
12
Dengan banyaknya perkembangan yang ada, augmented reality dalam
teknologi informasi dapat sangat membantu manusia dalam memperoleh informasi.
Untuk mendapatkan informasi yang mudah maka harus dibuat sistem yang dapat
diakses dari berbagai macam alat dan mudah untuk diimplementasikan serta
diaplikasikan.
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)
Ada banyak situasi dimana kebutuhan inisial dari sebuah perangkat lunak
didefinisikan dengan baik, namun ruang lingkup keseluruhan dari upaya
pengembangan menghalangi proses linear yang murni. Selain itu, kebutuhan yang
mendesak untuk menyediakan perangkat lunak kepada pengguna juga menjadi salah
satu alasan dan memperbaiki serta memperluas fungsi-fungsi nya pada rilis
berikutnya. Dalam kasus seperti ini kita dapat memilih model proses yang
menghasilkan perangkat lunak secara bertahap seperti model incremental (Pressman,
2010).
2.1.3.1 Incremental Model
Model incremental menggabungkan elemen dari aliran proses linear dan
paralel. Model ini mengaplikasikan urutan linear sebagai sebuah kalender kemajuan
dari proses. Setiap urutan linear menghasilkan peningkatan perangkat lunak dengan
cara yang mirip dengan yang dihasilkan oleh aliran evolusi proses.
13
Gambar 2.2 Incremental Model Process (Pressman, 2010: 42)
Ketika model incremental digunakan, biasanya peningkatan pertama
merupakan produk inti yang merupakan persyaratan dasar dari kebutuhan pelanggan
namun fitur-fitur tambahan banyak yang belum tersampaikan. Dengan adanya
penggunaan dan evaluasi dari produk inti tersebut maka terbentuklah rencana untuk
peningkatan selanjutnya. Rencana untuk memodifikasi produk inti lebih diutamakan
untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dan menambah fitur tambahan serta fungsi
lainnya. Proses peningkatan ini diulang secara terus menerus setelah adanya hasil
dari peningkatan sebelumnya dan berhenti setelah produk yang utuh telah
terselesaikan (Pressman, 2010: 41-42).
2.1.4 Unified Modeling Language (UML)
Unified modeling language (UML) adalah bahasa pemodelan visual yang
memiliki tujuan umum untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan susunan dari sistem perangkat lunak. UML menangkap
keputusan dan pemahaman tentang sistem yang harus dibangun. Hal ini digunakan
14
untuk memahami, merancang, menjelajah, mengkonfigurasi, memelihara, dan
mengontrol informasi tentang sistem tersebut. Spesifikasi UML tidak menentukan
standar proses, tetapi dimaksudkan untuk proses iterasi dalam pembangunan. Hal ini
dimaksudkan untuk mendukung proses pembangunan object-oriented (Rumbaugh,
2004).
UML memiliki banyak struktur dan diagram dalam permodelannya. Pada
pembuatan aplikasi ini akandigunakan beberapa diagram seperti use case diagram,
activity diagram, class diagram, dan sequence diagram.
2.1.4.1 Use Case Diagram
Diagram use case merupakan sebuah model yang menggambarkan hubungan
pengguna (aktor) dengan sistem. Diagram ini menangkap perilaku sistem, subsistem,
atau kelas yang muncul untuk pengguna di luar sistem (Rumbaugh, 2004). Potongan-
potongan fungsi interaktif disebut kasus penggunaan. Sebuah kasus penggunaan
menggambarkan interaksi dengan pengguna sebagai urutan pesan antara sistem dan
satu atau lebih pengguna. Tujuan dari diagram ini adalah untuk mendaftarkan aktor
dan kasus serta menunjukan bagaimana aktor berpartisipasi dalam setiap kasus yang
ada. Diagram use case diimplementasikan sebagai sebuah kolaborasi dalam tampilan
interaksi.
15
Tabel 2.1 Use Case Diagram
Simbol Keterangan
Kasus penggunaan
Aktor
Jalur komunikasi antara aktor dan
kasus pengunaan
2.1.4.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas merupakan bentuk khusus dari bagian sistem yang
dimaksudkan untuk model perhitungan dan alur kerja. Bagian-bagian dari diagram
aktivitas mewakili pelaksanaan perhitungan, dan bukan bagian dari objek
(Rumbaugh, 2004). Diagram aktivitas berisikan keadaan dari sebuah kegiatan.
keadaan-keadaan tersebut merupakan pernyataan sebuah pelaksanaan dalam prosedur
atau kinerja dari suatu kegiatan dalam alur kerja. Diagram ini juga mengandung
keadaan dari sebuah aksi yang mirip dengan keadaan kegiatan. Keadaan aksi
biasanya digunakan untuk operasi pembukuan jangka pendek. Sebuah diagram
aktivitas dapat memiliki beberapa cabang serta mengontrol cabang-cabang tersebut
agar dapat berjalan dengan lancar. Diagram aktivitas dapat digambarkan seperti alur
16
kerja (flow chart) tradisional namun memiliki kemungkinan untuk mengontrol secara
bersamaan selain mengontrol secara berurutan (sekuensial).
Tabel 2.2 Activity Diagram
Simbol Keterangan
Simbol awal dari penggunaan diagram
aktivitas
Symbol akhir dari penggunaan
diagram aktivitas
Keadaan dari sebuah aktivitas
Jalur yang mengubungkan keadaan-
keadaan (states)
2.1.4.3 Class Diagram
Sebuah diagram kelas adalah presentasi grafis dari pandangan statis yang
menunjukkan koleksi deklaratif (statis) elemen model, seperti kelas, jenis, dan isinya
dan hubungan mereka (Rumbaugh, 2004). Sebuah diagram kelas dapat menunjukkan
pandangan dari paket dan mungkin berisi simbol untuk paket bersarang (nesting).
Sebuah diagram kelas berisi elemen perilaku tertentu seperti operasi, tetapi dinamika
17
mereka disajikan dalam diagram lainnya, seperti diagram statechart dan diagram
kolaborasi.
Tabel 2.3 Class Diagram
Simbol Keterangan
Class (Kelas) : Kelas terdiri dari nama kelas, atribut dan fungsi
Aggregation : Hubungan sebuah kelas besar yang mengandung beberapa kelas kecil
Composition : Hubungan sebuah kelas besar membentuk atau menghancurkan bagian yang lebih kecil didalamnya
Inheritance : Hubungan dimana sebuah kelas induk yang fungsi-fungsinya dipakai oleh kelas anaknya.
2.1.4.4 Sequence Diagram
Sebuah diagram yang menunjukkan interaksi objek diatur dalam urutan
waktu. Secara khusus, hal itu menunjukkan benda-benda yang berpartisipasi dalam
interaksi dan urutan pesan yang dipertukarkan (Rumbaugh, 2004).
Diagram sequence menampilkan interaksi sebagai grafik dua dimensi.
Dimensi vertikal adalah sumbu waktu. Dimensi horizontal menunjukkan peran
classifier yang mewakili objek individu dalam kolaborasi ini. Setiap peran classifier
diwakili oleh kolom vertikal. Selama obyek ada, peran ditunjukkan oleh garis putus-
18
putus. Selama aktivasi prosedur pada objek mulai aktif, garis hidup digambar sebagai
sebuah garis ganda.
Tabel 2.4 Sequence Diagram
Simbol Keterangan
Actor Lifeline : Menandakan hidupnya aktor dalam sebuah sequence
Object Lifeline : Menandakan hidupnya objek dalam sebuah sequence
Activation : Menandakan periode waktu saat proses aktif dalam interaksi
Message : Hubungan yang terjadi antar objek
Self Message : Hubungan yang terjadi dalam objek itu sendiri
2.1.5 User Interface Design
Pada pembuatan aplikasi ini, desain yang dilakukan untuk antarmuka
pengguna berpedoman kepada eight golden rules yang di kemukakan oleh Ben
Shneiderman (Shneiderman, 2009). Eight golden rules tersebut akan dijelaskan
sebagai berikut :
1. Strive For Consistency (Berusaha untuk konsisten)
Aturan ini adalah aturan yang paling sering dilanggar. Konsistensi urutan
tindakan harus dilakukan dalam situasi yang mirip. Kemiripan tersebut harus
ada dalam setiap elemen seperti menu, prompt, layar bantuan, warna yang
konsisten, tata letak, kapitalisasi, gaya tulisan, dan sebagainya.
19
2. Cater to Universabillity (Memenuhi kebutuhan secara universal)
Kenali kebutuhan beragam dari pengguna dalam memfalisitasi dan