1 SZOLNOK VÁROSI ÓVODÁK, HÉTSZÍNVIRÁG TAGINTÉZMÉNY NTP-OTKP-17-0120 „TÁJÉKOZÓDJ A MÉHECSKÉVEL” CÍMŰ PÁLYÁZAT MÓDSZERTANI FÜZETE II. 2017. / 2018.
1
SZOLNOK VÁROSI ÓVODÁK,
HÉTSZÍNVIRÁG TAGINTÉZMÉNY
NTP-OTKP-17-0120
„TÁJÉKOZÓDJ A MÉHECSKÉVEL”
CÍMŰ PÁLYÁZAT
MÓDSZERTANI FÜZETE II.
2017. / 2018.
2
Szolnok Városi Óvodák, Hétszínvirág Tagintézmény
Szolnok Városi Óvodák 2010. óta foglalkozik az óvodai tehetséggondozással. „Gyermekvilág”
Tehetségpontja akkreditált kiváló minősítésű. Intézményünk igazgatója, Ferenczné Teleky Éva, és a felső
vezetés, elkötelezett a tehetségesek fejlesztése- és gondozása iránt.
Tagintézményünk, környezetpedagógiai programmal működő örökös Zöld óvoda, amely kiemelt figyelmet
fordít a környezeti neveléssel kapcsolatos, élmény alapú képességfejlesztésre, természettudományos
tapasztalatok- és ismeretek bővítésére, mindennapi- és műhelyben történő tehetséggondozásra.
Néhány, a gyerekek által is kedvelt tevékenységeink:
Növényeink, kisállataink gondozása.
Kertészkedés a virág-, fűszer-, és konyhakertünkben, komposztálás.
Kísérletek (fizikai, kémiai); vizsgálódások nagyítóval, mikroszkóppal.
Madárbarát program az óvoda udvaron.
Terepséta a természetben, felfedezés, kutatás; játékok a „homok-víz asztalban”.
Fülemüle Erdei Óvodai Tábor.
Természettudományos ismeretek bővítése Verseghy Ferenc Gyermekkönyvtárban, NEFAG- Erdei
Művelődési Ház területén, Csillagászati foglalkozásokon, Megyei Levéltárban.
Matematikai tapasztalatok és ismeretek bővítése Polgár Judit Sakkjátszótér programja segítségével.
Környezeti témájú társasjátékok, Interaktív tábla használata.
Kis felfedezők műhelye 2010.- óta működik, „Gyermekvilág” Tehetséggondozó Program
alprogramjának megfelelően. Kiemelt intelligencia területünk: logikai- matematikai, természeti. Ezen a
területen a műhely jól felszerelt, eszközök pótlását és újabb játékok beszerzését szülők támogatásával és
pályázatok segítségével valósítjuk meg. Évente 7-8 gyermekről gondoskodunk műhelyfoglalkozás keretében.
Tehetséggondozó programunk kiemelt figyelmet fordít a „mindennapi tehetséggondozásban”
résztvevő gyermekekre, akik csoporttársaikkal rendszeresen járnak a műhelybe csoportbontásban. A műhely
a csoportok számára kölcsönzési lehetőséget biztosít, így a mikrocsoportos műhelyfoglalkozások, speciális
eszközökkel gazdagított mindennapok jó lehetőséget biztosítanak a „fejlesztéssel történő azonosításra”,
tehetség- ígéretek szociális kapcsolatainak fejlesztésére.
3
„Tájékozódj a méhecskével”
A Nemzeti Tehetség Pont, és az Emberi Erőforrás Támogatáskezelő által kiírt tehetséggondozó pályázaton
tagintézményünk „Tájékozódj a méhecskével” elnevezésű pályázata 1.000.000 Ft támogatásban
részesült. Megvalósításának időszaka 2017. július 1- 2018. június 30.-ig tart.
o A projekt során megismerkedhetnek a gyerekek a méhek életével, tulajdonságaival, fontosságával.
o Érdekes kísérleteket, megfigyeléseket, felfedezéseket végezhetnek, a témával kapcsolatosan, pl. mézelő
növények, elektrosztatikusság.
o Téri- és síkbeli logikai játékok kihívásain és élményein keresztül tapasztalatokat és ismereteket
szerezhetnek a méhsejtek szerkezetéről, a méhek tájékozódásáról.
o Elsajátíthatják a számítógépes programozás alapjait társasjátékok, és "Bee-bot" robot segítségével.
o Részt vehetnek a Szolnoki Szimfonikusok koncertjén, Gyermekkönyvtárba, Reptárba látogathatnak.
o Természettudományos ismereteiket (biológia, kémia, csillagászat) elhivatott szakemberek segítségével
bővíthetik.
Jó játékot, és felfedezést kívánunk!
Pirók Mónika, a tehetséggondozó projekt
megalkotója, óvodapedagógus,
mesterpedagógus, tehetségfejlesztési szakértő
Hétszínvirág Tagintézmény
Nevelőtestülete nevében
Vetési Márta, tagintézmény vezető
4
„Tájékozódj a méhecskével” program projektekből tevődik össze, mint a méhsejtek.
Három intelligencia területet kezel kiemelt módon, és azoknak a gyermekeknek a gondozását vállalja fel,
akik mindhárom intelligencia területen, vagy legalább az egyik területen kiemelkedő érdeklődéssel,
képességekkel rendelkeznek. A projektek feldolgozásakor az intelligenciák jellemzően nem különállóan,
hanem integrált formában jelennek meg.
A tehetséggondozó program fő célja
a téri tájékozódás, és az
algoritmikus gondolkodás fejlesztése,
kritikai- és a kreatív gondolkodás aktív és motivált, élményközpontú használata,
egyéni- páros és mikrocsoportos tapasztalat- és ismeretszerzések, felfedezések biztosítása
sokoldalúan gazdagított feltételekkel mesterséges- és természetes környezetben (program és
tevékenység, eszközök és lehetőségek, környezet, mentorok, hasonló érdeklődésű-, és intellektusú
társak).
Környezettudatos magatartás-, élőlényekhez való pozitív viszony formálása.
TÁJÉKOZÓDJ A MÉHECSKÉVEL
MATEMATIKAI
INTELLIGENCIA
TERMÉSZETI INTELLIGENCIA
TÉRI-VIZUÁLIS INTELLIGENCIA
5
A program részcélja elsősorban, a fő területként megjelölt természeti-, logikai-matematikai-, és
téri-vizuális intelligencia területen kiemelkedő érdeklődést mutató gyermekek
erős képességeinek támogatása,
gyenge területek fejlesztése,
lazító programok biztosítása,
személyes- és szociális kompetenciák fejlesztése,
részképességek kiegyenlítése,
komplex tehetséggondozás kialakítása (Intellektuális kihívás, kreativitás- és társas kapcsolatok
fejlesztése).
Egyéb intelligencia területek integrálása a lazító programokban, kiemelten a zene,- amely a
matematikai tehetségek pihenését és feltöltődését, képességeik kibontakoztatását is elősegítik.
A műveltségterületek integrálása a programba, érdeklődési kör kiszélesítése, képességfejlesztés,
problémamegoldások, algoritmikus-kritikai és kreatív gondolkodás, információval való bánásmód
megsegítése, gyakorlása. Alkotó munka, önkifejezés támogatása.
A műhelyben történő tehetséggondozás kiterjesztése a „mindennapi tehetséggondozásban”
résztvevő- és érdeklődő gyermekek számára nyitott programok, műhely használat, eszköz kölcsönzés.
megfigyeléssel, személyiség szempontokkal történő tehetség-ígéret felismerés-azonosítás,
tevékenységekben megvalósuló, fejlesztéssel történő tehetség-ígéret felismerése-azonosítás
biztosítása/támogatása az óvodai csoportok mindennapjaiban (kölcsönzés, műhelylátogatás),
valamint nyitott pályázati programlehetőségek segítségével.
Gazdagított programelemekből
o Irányjátékok, robotjátékok, rejtvények.
o Geometriai rejtvények- mentális forgatás, tervezés- és építés, kísérletek és mérések (illatok, színek,
elektromos kísérletek- elektrosztatikusság, méh látásával kapcsolatos, síkmértani formákkal,
mikrovilág-mikroszkópos vizsgálatok.
o Megfigyelések- szél, nap, csapadék; égtájak és tájékozódás
o Beporzás és termés- összefüggések, következtetések, analógiák, szeriális játékok.
o Kirakójáték (hagyományos, és pl: block hexa típusú).
o Játékok térben, síkban, interaktív táblán; eszközzel, eszköz nélkül (vizualizáció), társsal, egyénileg.
Kreatív gondolkodás fejlesztése.
o Mézelő növények telepítése.
6
o Csillagászati foglalkozás- Nap, Tájékozódj a Nap alapján témakörben.
o Megfigyelések, kísérlet, tapasztalatszerzés természetes környezetben (rét mézelő növényei) biológus
segítségével.
Módszereinkből
o Egyéni-, páros-, mikrocsoportos-, párhuzamos tevékenységek.
o Megfigyelések természetes és épített környezetben, memóriajátékok, labirintusjátékok, konstrukciós
mentális forgatást igénylő tevékenységek.
o Szerepvállalás támogatása, problémahelyzetek felismerése és megoldása.
o Drámajáték, mozgásfejlesztés, a kapcsolatteremtés, együttműködés, kitartás, konfliktuskezelés,
egymás jobb megismerése- és elfogadása érdekében.
o Összetartozás erősítése: közös élmények, élménynapló, póló, ajándék segítségével.
Lazító programelemek
A lazító programelemeket úgy terveztük meg, hogy tartalmazzák:
o A nyelvészeti, testi, zenei, interp. intelligencia terület játékait,
o Feltöltődés-, képességfejlesztés, érdeklődési kör kiszélesítése céljából.
o Szolnoki Szimfonikusok jóvoltából a gyerekek (műhely, mindennapi tehetséggondozás- nyitott
program) részt vehetnek egy ingyenes zenekari próbán, valamint a zenekar tagjai
tagintézményünkben interaktív hangszeres bemutatót tartanak.
o Báb-, dráma, kézműves tevékenységek, kísérletezés a színekkel, fényekkel, színkotta, anyanyelvi
játékok, bábkészítés, mozgás improvizáció színes kendőkkel.
o Gyermekkönyvtárban természetismereti-, és mesekönyveket kölcsönzünk, bábelőadáson veszünk
részt.
o Reptárban bővítjük a repüléssel kapcsolatos tapasztalatainkat, ismereteinket, bejárjuk az
akadálypályát. Egyéb játékok: kedvelt stratégiai egyéni- és társasjátékok,
o „Land-Art” játékok,
o Polgár Judit Sakk App játéka.
o Játék délelőttön veszünk részt 8 tehetségműhely gyermekeivel.
7
Élmény- és felfedezés központúság
Minden program elemhez kapcsolódnak elhivatott szakemberek, akik maguk is motiváltak, és kíváncsiak,
szívesen játszanak, osztják meg tudásukat.
o Játszóházi program a szülők, önkéntesek bevonásával – logikai matematikai rejtvények, egyéni- és
társasjátékok, téri- és síkbeli robotjátékok.
o Drámajátékok- ismerkedés, kapcsolatteremtés, mozgásos drámajáték.
o Önkifejezés építés, kézműves tevékenységekkel.
o Kísérletek, vizsgálódások, természethez kapcsolódó rejtvények- és társasjátékok.
o Tervezés mozgásos játéka: Mozgáskotta. Interaktív táblás játékok.
o Felfedező- kutató játékok- természetes és épített környezetben, a gyermekek erősségeire alapozva
vizsgálódás, kísérlet, környezethez való pozitív attitűd formálása, természetvédelem megalapozása, a
környezetben való viselkedés Zöld szabályainak gyakorlása.
o A begyűjtött minták, termések osztályozása, rendszerezése, vizsgálata, préselése, kreativitást fejlesztő
játékok (szabad asszociációk-mire hasonlít; nézőpontváltás, közös történet…).
o Csillagászati foglalkozás-előadás, beszélgetés, bemutatás, vita, gondolkodtató kérdések, kételkedés,
párbeszédek, szimulációs játék, rövid közös kísérlet a fényekkel, Föld keringésével kapcsolatosan.
Közös értékelés, kutatás interneten, könyvekben.
o Önkifejezés lehetőségének biztosítása egy-egy nagyobb témát követően, illetve lehetőség szerint.
o Manipulálás, próbálgatás, kihívások, problémaszituációk egyénileg- és párban, mikrocsoportban,
felnőttel, társak megválasztásával. Térkép tervezése, térképolvasás, képolvasás. Ötletbörze.
8
„Tájékozódj a méhecskével” program három intelligencia területet kezel kiemelt módon:
természettudományok, matematika-gyermekinformatika, művészetek.
Kiemelten a „Gyermekinformatikai” területet kívánom röviden bemutatni, amely magába foglalja és
integrálja az egyéb intelligencia területek tevékenységeit, eszközeit és módszereit. Kiemelten jelenik meg
két intelligencia terület, valamint a hozzájuk kapcsolódó képességek, ezek a matematikai-logikai, és a téri-
vizuális terület, a térben és síkban megvalósítható informatikai játékok és feladatok módszertanát követve.
A tevékenységek tervezésekor és szervezésekor egyik főbb szempontok:
- saját élmény megszerzésének adjon sokféle lehetőséget
- kihívást jelentsen
- többféle nehézségi szintet nyújtson
- teret adjon a kísérletezésnek, próbálkozásnak, több szempontú megközelítésnek
- állandó, biztonságot adó, rugalmas kereteket és szabályokat közvetítsen
- többféle társas-, és egyéni helyzetben gyakorolhassák a gyerekek a társas együttélés szabályait
- képességeket is fejlesszen (komplex).
A gyermekinformatikai játékok minden gyermek számára érdekessé és változatossá, és hasznossá tehető
abban az esetben is, hogy ha nem mutatja a tehetség ígéret jeleit. A játékok alkalmasak a fejlesztéssel
történő azonosításra- felismerésre is. A programban a tehetség ígéretekre helyeztük mégis a
hangsúlyt, és jellemzően a kiemelt területek iránt intenzívebben érdeklődőket vontuk be a
programba.
TÁJÉKOZÓDJ A MÉHECSKÉVEL
MATEMATIKA
INFORMATIKA
FÖLDRAJZ
CSILLAGÁSZAT
BIOLÓGIA
FIZIKA
ZENE, MOZGÁS, KÉPZŐMŰVÉSZET
9
1Matematikai- logikai intelligencia területén kiemelkedő érdeklődést mutató gyermek jellemzői:
A logikai intelligenciával rendelkező emberek absztrakt gondolkodók és vonzódnak a logikához és az
érveléshez. Jók a vizsgálati és tudományos folyamatokban. Logikus gondolkodók.
Könnyen tud matematikai dolgokról gondolkodni.
Ügyes a stratégiai játékokban.
Gyorsan gondolkodik, foglalkoztatja az összefüggések megértése.
Jól számol fejben.
Igazán szereti a matematikát, kategorizálást, osztályozást.
Élvezi a tudományos kísérleteket, vizsgálódásokat.
Szereti a logikai feladatokat, rejtvényeket.
Absztrakt gondolkodó (elvont fogalmi gondolkodás; magas
szinten vonatkoztatnak el).
Keresi a racionális magyarázatokat.
Sokat kérdez arról, hogyan működnek a dolgok.
Szereti a számítógépes játékokat, programozást, algoritmusok alkalmazását.
2Téri- vizuális intelligencia területén kiemelkedő érdeklődést mutató gyermek jellemzői:
A téri- vizuális intelligenciával rendelkező emberek művészi beállítottságúak. Ők nagyon tisztában
vannak a környezettel, és jól emlékeznek a képekre. Szeretnek rajzolni, festeni és térképeket nézegetni.
A rajzokon, és a vizuális segédeszközökön keresztül tanulnak legjobban.
Jó a vizuális rejtvények megoldásában, a változásokat könnyen észreveszi (képrejtvények, labirintus
játékok, mentális forgatás játékai). Vizuális memóriája különlegesen jó.
Élvezi a geometriai tevékenységeket, különböző anyagokból történő építést, perspektívákat.
Jól rajzol, szereti magát rajzban kifejezni. Rajzaiban újszerű elemek, ötletek mutatkoznak.
1 Dr. Gyarmathy Éva: Érdeklődés Térképe Módszer in. Érdeklődés és képességek, www.diszlexia.hu 2 Dr. Gyarmathy Éva: Képzőművészeti tehetségek https://mypersonality.info/multiple-intelligences
10
Képekben gondolkodik, többet megért a képekből, mint
a szövegekből, vagy hallott dolgokból.
Figyelmes a színekre és formákra. Sok részletet ábrázol
gyerekkorában, a rajzaiban.
Élvezi a fényképezést.
Kiválóan emlékezik helyekre (jó a téri memóriájuk).
Kedveli a képekkel ellátott könyveket.
Már kétévesen tud felismerhető alakokat rajzolni.
Rengeteg időt tölt rajzolással, építéssel.
Érdekes térbeli szerkezeteket alkot.
Jól tájékozódik a térben.
11
TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK
A gondolkodás
A gondolkodás az ember legmagasabb szintű megismerő tevékenysége, amely cselekvés- kép- vagy absztrakt
módon, a második jelzőrendszer (absztrakciók- fogalmak, beszéd) támogatásával működik, illetve válik
nyilvánvalóvá. A probléma megoldását többféle módon: kreatív gondolkodással
(„ahá” élmények), vagy szempontok szerint, kritikai gondolkodással érhetjük el (problémamegoldó
gondolkodás).
A probléma
A problémaérzékenység egy beállítódás is, amely segít időben észlelni saját vagy mások problémáját. Családi
minták alapján is értékeljük (főleg apai minta) egy probléma megoldható-e a saját „eszközkészlettel”
(személyiség, képességek, készségek) vagy mások mozgósításával. Megéri-e erőfeszítést tenni vagy jobb
„visszavonulót” fújni. Belátható-e a siker, vagy el kell kerülni a kudarcot?
Problématalálás is alapvetően egy észlelési- gondolkodási technika, képesség, amely lehet szisztematikusan
végrehajtott vagy kreatív úton, „ahá” élménnyel felfedezett, gyors átlátáson alapuló megoldás.
A probléma az a helyzet, amelyre a személynek nincsen aktualizálható, kész válasza. Tényekkel, előzetes
tapasztalatokkal rendelkezik, megoldással azonban még nem.
PROBLÉMAÉRZÉKENYSÉG PROBLÉMAMEGOLDÁS
12
Egy probléma alapvetően kétféle módon oldható meg egy személy számára, azonban ezek a lehetőségek a
gondolkodásban nem külön- külön jelennek meg, hanem dominánsan. Ez a jellemző pedig nem zárja ki a
másik agyfélteke részvételét, és ez nem is lehet így, hiszen a logika fejlődése leáll a kreatív képességek
fejlesztésének hiányában, és nem képes működni alapanyagok- ismeretek, ingerek, benyomások, stb. nélkül.
Az algoritmusokkal megoldható problémák logikai utat járnak be, kiszámíthatóak, ugyanakkor sosem
nélkülözik a tervezés szakaszában, vagy váratlan események megjelenésekor a kreativitást. Algoritmusok
jelen vannak a körülöttünk levő
világban, a mindennapokban.
A gyerekekkel vághatunk,
ragaszthatunk, megfelelő
sorrendbe rakhatunk különböző
algoritmusokat. A dráma
eszközeivel meg is jeleníthetjük
őket. Eljátszhatjuk az állatok
fejlődését, egy tevékeny napjukat, az ember fejlődését. Algoritmust találunk a mikro- és makro-
környezetünkben, pl: Tejútrendszer mozgása, Naprendszer bolygóinak keringése, a Föld forgása és keringése,
nappalok-éjszakák, évszakok, sütemény sütés (recept), stb. Nagyon kedvelik a gyerekek a sütést- főzést, az
átváltozást (jelmezek, kellékek), a mozgásos drámajátékot.
PROBLÉMAMEGOLDÁS IRÁNYA
DIVERGENS (macskaféle: vadmacska, házi macska, oroszlán, tigris, ocelot…)
KONVERGENS (négy lába van, szereti
az egeret)
ALGORITMUSOK HEURISZTIKÁK
13
Néhány algoritmuson alapuló drámajáték:
- Körbe körbe járok, útközben megállok.
- Tündérország.
- A vak karmester.
- Kő, papír, olló mozgásos változata (tojás, csibe, sas)
- Yorknak volt egy hercege.
- Csomagolom a hátizsákomat.
A gyermekinformatikai tevékenységeket többféle módon építhetjük fel, és tervezhetjük meg. Kicsi
gyerekeknél azonban hasznosabb, hogy ha a térből indulunk ki, majd a későbbiekben játszunk és tervezünk
síkban, lehetőség szerint csomagolópapíron, mágnes-, vagy demonstrációs táblán, interaktív táblán.
Egyszerűbb feladatokkal kezdünk, és majd ahogy röviden bemutatom, minden egyes „szinten” visszatérően
is nehezítjük és bonyolítjuk a feladatokat és a lehetőségeket. A közös játék folyamán nagyon sok ismeretet
szerezhetünk a gyermekek személyiségéről, habitusáról, megküzdési stratégiájáról, önértékeléséről, kognitív-
, és mozgásos képességeiről. Megfigyelhetjük szenzoros integrációját, észlelésének a sebességét,
figyelemkoncentrációját, memóriáját, szókincsét, képességeiben rejlő erősségeket és fejleszthető területeket.
Fő cél a jó játék, és ne teljesítményt várjunk el, hanem tevékenységet. A tehetség ígéret képességeiben
jelentkezhet egy-egy területen kisebb-nagyobb hátrányokkal. Az örömteli játékot, a komplex fejlesztést
megnehezítheti, ha folyamatosan szorongással éli meg a lehetőségeket.
TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK
Ismerkedés-, és játék az irányokkal (Comenius Logo alapján), térben
A programozás alapjait készülünk lerakni a gyermekeknél, melyhez
elengedhetetlen a saját élmény megszerzése, hogy teljes testüket észleljék
és érzékeljék a térben. Rajzoljunk négyzetrácsot talajra, vagy készítsünk
szőnyeget (5x5 vagy 4x5). Ezt elnevezhetjük kertnek, repülőtérnek, vagy
bármi másnak. Bal alsó sarokban legyen a kiinduló hely (házikó,
barlang…), ide álljon kis hátizsákkal vagy kosárral, dobozzal a méhecske,
teknősbéka, repülő…stb. fejdísszel, vagy mozgást nem zavaró egyéb
kiegészítő jelmezzel. Helyezzünk el a négyzetekbe tárgyakat, képeket,
melyeket össze kell gyűjtenie. Találjunk ki rövid motiváló mesét,
14
történetet. Szükség esetén jelöljük meg a gyermek csuklóját szalaggal, vagy arcfestő krétarajzzal (bal-piros,
jobb-kék). A gyermek feladata az irányok követése, melyet kezdetben a pedagógus, gyermektársai felváltva,
majd egy-egy gyermek mond. Segíthetjük a játékot iránykártyákkal. Elindulás előtt beszéljük meg, mozogjuk
le az egyes „parancsokat” (pl. teknős még kicsi, de nagyon bátor, segítsünk neki megtervezni az utat, hogy
mindent begyűjtsön, nagyon ügyes lehessen). A négyzetrács fontos, mert megalapozza a
koordinátarendszerben való tájékozódást, az egységekben történő gondolkodást. Parancsok: várakozz; lépj
előre (számérték); lépj hátra (számérték); fordulj jobbra egyet (negyedfordulás); fordulj balra egyet
(negyedfordulás); vedd fel a … (brokkolit; a páratlan számot; a neved kezdőbetűjét). Nagyon sokféle izgalmas
feladatot találhatunk ki. Olvasni már tudó gyerekek meg tudják oldani- ha pl. betűket helyezünk el a
négyzetekbe; olyan útvonalat kell terveznie egyedül, vagy párban, hogy adott tárgy nevének betűit sorrendben
szedje össze.
A fokozatosság itt is számít, hiszen megszerettetni szeretnénk velük a játékot, és sikerélményt nyújtani:
a. pedagógus irányít
b. útvonal tervezés – gyermekek egyenként mondanak egy-egy parancsot
c. közösen tervezünk útvonalat iránykártyákkal, vagy rajzban táblára
d. ugyanez párban, vagy egyénileg, esetleg emlékezetből vagy „vakvezetéssel”
e. előre megadjuk az útvonalat, be kell járnia
f. tervezzenek egymásnak kalandokat különböző kiegészítőkkel, jelmezekkel
g. távirányítható autót vezessünk végig a megjelölt útvonalon (nehezítésként lehet tereptárgyakat is
alkalmazni).
TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK
Ismerkedés-, és játék az irányokkal síkban
Ez a nagyszerű játék segítségünkre lesz a továbbiakban a programozás alapjainak
az elsajátításához. A gyerekekkel ismertessük meg a játék elemeit, mondjuk el,
hogy mindig nehezedni fognak majd a feladatok, küldetések, melyekben a kis
teknősük részt vesz. Mindent egyszerre akarnak majd, de nyugodtan fogjuk vissza
őket, legyenek türelmesek, mert mindent együtt fognak tanulni a kis teknőssel,
lépésről lépésre. Érdemes több foglalkozást is tervezni. Az ügyesebb gyerekek,
akik hamarabb megoldják a feladatot, segítsenek a társaiknak-, vagy ha
15
lehetőségünk van rá, kínáljunk fel számukra nehezebb feladatot. Nagyon élvezetes játék, mert figyelni kell a
társakra is- ha megváltozik egy-egy elem, pl. elolvad egy jégfal, előfordul, hogy újra kell tervezni az útvonalat,
új stratégiát kell kidolgozni. Kiválóan aktivizálja a játék a csapatszellemet, a küzdeni akarást, a mentális
forgatást, decentrálást. Képekkel és
piktogramokkal segít, aktivizálja az agyféltekéket.
A játék alkalmazásának jól bevált menete:
egy teknőst vezetünk el közösen, a
gyémántig az iránykártyák lerakásának
segítségével (balról jobbra haladva; tehetünk bal
oldalra kezdetben egy rajzol vagy kivágott piros
szivet is).
játékosként, 4. teknőst irányítva- csak a teknős és a gyémánt (fontos, hogy lássák a gyerekek a példát
a tervezésre- akkor is, hogy ha nekik lesz jobb ötletük; ennél is fontosabb, hogy meg tudjuk nekik
mutatni- nem szabad feladni, segítünk, és nincsen rossz megoldás, szabad tévedni; egymás gyémántját-
, vagy mindenki a sajátját helyezi el / megegyezés szerint).
kőfal bekapcsolása a játékba (osszuk szét a játékosok között- nehezíthetik egymás útvonalát is)
bekapcsolható a láda, hogy ha már jól megy a kőfal kikerülése (ládát tologatni is lehet)
kapcsoljuk be a „bogár” hibajavítás kártyáját; jobb oldalon helyezzük el, mint a számítógépen;
gyakoroljuk a használatát
következő szint, amit már annyira várnak, az a jégfal, a lézer és a hang használata; egy újabb és
összetettebb stratégiai művelet a játékban; jóval több mindenre kell már figyelni
utolsó szint az algoritmus (egymás után ismétlődve megjelenő irányok esetén); ez a legnehezebb.
Iránykártyák használata
- közösen
- segítséggel / önállóan
- csak a gyémántig
- gyémántig, és vissza is tervezze meg az utat (gyémántot haza kell hozni)
- egy sorban, több sorban
- saját testén érzékeli a jobb- és bal irányt; csuklópántokkal; egyik oldalon felhúzott ruha ujjal, stb.
16
Játék alkalmazása
Ha egyfolytában használjuk a játékot, a gyerekek hamar kifáradnak. Határozzuk meg a játékkal
tölthető időkeretet.
Amennyiben lehetséges, bevezetésül alkalmazzunk drámajátékot, logikai rejtvényt, kreativitás
fejlesztő rajzos-, vagy szójátékokat.
Iktassunk be a tanulási folyamatba
o nehezebb téri feladatokat
o mozgásos játékokat
o drámajátékot
o képességfejlesztő játékokat, melyek segítik az algoritmikus- szeriális gondolkodás-, és egyéb
képesség és/vagy személyiségtulajdonság fejlődését; több lehetséges intelligencia terület
játékaiban gondolkodjunk, szélesítve a gyerekek érdeklődését, gazdagítva a korábban
megszerzett ismeretet, lehetőséget teremtve egyéb képesség kibontakozásának.
TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK
Képességfejlesztés. Irányok, szerialitás, mentális forgatás, vizuális memória
Néhányat ajánlok ezekből:
Labirintus kézzel – vagy lábbal (szem-kéz-láb koordináció,
figyelemkoncentráció).
17
AnimaLogic
Több nehézségi fokozatot is tartalmaz, a gyermek saját magának
nehezítheti a játékot. Kiváló stratégiai, szerialitást és kombinatorikát,
helyzetfelismerést fejlesztő játék.
ZooLogic
Felnőtteknek is megfelelő problémahelyzetet nyújtó egyszerűnek tűnő, több
szintű izgalmas játék, ahol több szempontot kell egyszerre figyelembe venni
a megoldás megtalálásához. Azok a gyerekek, akiknek jó a logikájuk,
ugyanakkor a tanulási stílusuk jellemzően vizuális, megfelelő kihívást fog
nyújtani.
Castle Logic, Camelot Junior, Állat labirintus játék, Russ’h Hour
Mentális forgatást, térbeli irányok leképezését, térből-síkba és vissza
történő transzponálást fejlesztő játék.
Logikai játékok közül ajánlom: Sakk, Mancala, Dáma, Malom.
Mozgásfejlesztő játékok közül: Mozgáskotta, Mozgásfejlesztő ernyő,
labdajátékok.
Játék iránykártyákkal, irányjátékokkal interaktív táblán.
18
Figyelemfejlesztő, stratégiai játékok, reakciógyorsaságot igénylő
játékok, pl:
egyszervolt.hu
okosdoboz.hu
kognitiv.hu kiváló IQ játékai
hidden objects játékok
TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK
Ismerkedés BeeBot robottal. Rajzolás, technikai alapismeretek.
Ragasszunk szigetelőszalaggal filctollat a robot hátára.
Ismerkedjünk meg a bekapcsolással, töltéssel, irányító
gombokkal, fordulási szöggel, haladás mértékével (15 cm)
kapcsolatos legfontosabb értékekkel, használatának
alapvető szabályaival. Rajzoljunk, alkossunk szabadon
vagy síkmértani formákat- lássuk működésében, mit is tud
a robot. Adhatunk fel a gyerekeknek, ők egymásnak, vagy
ők a pedagógusnak rejtvényeket (hova jussanak el; milyen
parancsokat kellene alkalmazni, hogy ezt a formát kapjam,
stb.). Meséljünk, verseljünk, énekeljünk, vagy ugráljuk le,
tapsoljuk a lépésszámot. Fontos, hogy tudatosítsuk a
gyerekekben, ahogy a Robot Teknős játéknál is, BeeBot méhecske csak azt tudja, amire megtanítjuk. Olyan
sorrendben fogja lemozogni, ahogy mi elterveztük. A robottal történő technikai rajzolás kivitelezése spanyol
pedagógus kollégáktól származik, csakúgy, mint a sablonok.
19
Letölthető sablon segítségével vigyük el BeeBotot kalandokra, tervezzünk
neki különböző ruhát. Vágjuk ki, ragasszuk össze, és már „fel is veheti” kis
kedvencünk.
TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK
Algoritmusok tervezése. Gyakorlópályák, iránykártyák, tervezősablon
A gyakorlópályákon más- más problémahelyzetet teremthetünk a gyermekek számára. Színesebbé tehetjük a
játékot kedves történettel, melyet vagy előre elmondunk, nyitottá téve a befejezést, vagy közösen alkothatjuk
a próbák kitalálása, megoldása alkalmával.
- lehet a feladat strart/cél jellegű (megmondjuk előre, honnan, hova kell eljutni; a hogyan, a gyermek
feladata)
- lehet véletlenszerű (dobj és programozz; színkocka, vagy számkocka- egy vagy kettő; összeadás, vagy
kivonás, vagy többtagú összeadás; lehet nehezíteni)
20
- barkochba jellegű feladvány
- irány jellegű feladvány (hova fogsz eljutni; hol vár rád a nagymama?)
- irány jellegű (visszafelé gondolkodás- ezt és ezt vitt el a rabló, milyen üzletekben járt?- fogalmakkal;
nyilakkal)
- útvonal becsléssel és számlálással (melyik a legrövidebb út; leghosszabb)
- útvonal variációkkal (milyen útvonalakon haladhatnál még)
- gyerekek is tervezhetnek maguknak pályát
- használhatnak BeeBot parancs-kártyákat, tervezősablont; rajzolhatnak táblára
- a gyerekeknek nagy segítség, hogy ha változtathatják az elhelyezkedésüket, a perspektívájukat (ezt
anélkül kell tenniük, hogy Bee-t forgatnák); jól bevált módszer, hogy a tenyerüket forgatják a
tervezéskor, alkalmanként-, ha szükséges, akkor a saját testükön ellenőrzik a szívdobogásuk
kitapintásával a fordulás irányát
Programozás:
- érdemes először Bee-t lépésenként programozni, hogy a gyerekek lássák a robot mozgását, mit
váltanak ki adott paranccsal a koordináta rendszerben
- később programozhatnak már több parancsot egyszerre, vagy végig betáplálhatják az egész útvonalat
(közben a tenyerükkel „mozoghatnak” a pályán, elképzelve Bee mozgását; később már a szemmel
követés is elég)
- a törlés gomb nagyon megnyugtató a számukra
TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK
BeeBot interaktív szoftverrel történő tervezés
Számtalan lehetőséget kínál a szoftver, mint pl. pálya
kiválasztása, akadályok elhelyezése, perspektíva váltás, tervezett
parancsok vizuális megjelenítése sorrendben-javíthatóság, csere.
Nagymozgással térben, és a síkban megszerzett tapasztalatokból
építkezhetnek itt a gyerekek. Játszható egyénileg, párban,
csapatban.
21
Minden programozást előkészítő játék esetén, ahol már
van egy kevés jártasságuk a gyerekeknek, javasolt a
párhuzamos tevékenység megszervezése, később próbára
lehet tenni a gyerekeket más módszerekkel is, mint pl. a
mozaik módszer alkalmazása.
Jól bekapcsolhatóak a gyermekek egyéb speciális
képességei, érdeklődése, mint pl. tervezz képregényt,
alkoss szobrot, tervezz zenét, stb.
TERVEZÉS- ÉS ROBOTJÁTÉK
Algoritmusok egyszerűsítése. Saját gyakorlópálya tervezése
A már meglévő tudást kell tudni integrálni változó helyzetben. Előre
elkészített, 15x15 cm-es rácsozott kartonlapra kellett felragasztaniuk a
gyerekeknek azt a rajzot, melyet külön- külön, egy-egy probléma
megoldásának eredményeként alkottak. Közösen döntötték el, hova
helyezik el őket a lapon, használják-e a tervezőkártyákat és sablonokat,
milyen történetet találnak ki „Bee első repülése” címmel.
Építhetünk terepasztalt is a robotnak, pl. város, vagy versenypálya.
Amennyiben van rá lehetőségünk, barkácsoljunk robotokat
újrafelhasználással, vagy építsünk LEGO- vagy más építőelemek
segítségével, vagy napelemes robotot alkatrészekből.
Ismerkedjünk meg komolyabb működésű robotokkal is. Legyen
perspektíva a gyerekek előtt.
Mindenkinek örömteli jó játékot kívánok!
22
Felhasznált szakirodalmak:
Dr. Gyarmathy Éva: A tehetség: Fogalma, összetevői, típusai
és azonosítása ELTE Eötvös Kiadó 2006.
Dr. Lábadi Beatrix: Téri megismerés fejlődése PhD, 2006.
Pirók Mónika: Egyensúlyérzék és tehetség empirikus alapkutatás 2010; Egyensúlyérzék és tehetség kutatás
a Mensa Hungariqa támogatásával, 2016.
Sally Goddard Blythe: Reflexek, tanulás és viselkedés. Medicina, 2016.
Seymour Papert: Észrengés. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. SZÁMALK, 1988.
Szolnok Városi Óvodák: „Gyermekvilág” Tehetséggondozó Program, 2010.
Pirók Mónika: Tájékozódj a méhecskével! Komplex tehetséggondozó program, 2017.