ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA INFORMASI KEBUGARAN DI HUSADA BIMA PERKASA YOGYAKARTA (Studi Kasus: Pusat Pelatihan Kebugaran Husada Bima Perkasa Yogyakarta) Naskah Publikasi diajukan oleh Antonius Ekobudi Kristanto 03.12.0464 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
16
Embed
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_03.12.0464.pdf · cara penggunaan alat kebugaran yang benar. Untuk mendapatkan hasil
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA INFORMASI KEBUGARAN DI HUSADA BIMA PERKASA
YOGYAKARTA (Studi Kasus: Pusat Pelatihan Kebugaran Husada Bima Perkasa
Yogyakarta)
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Antonius Ekobudi Kristanto
03.12.0464
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2011
2
ANALYSIS AND DESIGN OF MULTIMEDIA APPLICATION AS MEDIA INFORMATION FITNESS IN HUSADA BIMA PERKASA YOGYAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA
INFORMASI KEBUGARAN DI HUSADA BIMA PERKASA YOGYAKARTA
Antonius Ekobudi Kristanto Jurusan Sistem Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
It is known that information systems play an important role in providing useful information to the operations and management. Therefore, many organizations or agencies that already uses a computerized system of information and communication field, especially multimedia, which is now growing rapidly. Multimedia can provide an attractive image for people who use or access. During this time, Husada Bima Perkasa only convey information by using the services of a fitness trainer or instructor, while many members do not know for certain uses and advantages of each instructed movement. With multimedia applications, is expected to be used as a tool of learning in the information for members. To get the best results in processing images, text, sounds, and animations are used some software, namely Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, and other support software. In this thesis, the authors conducted an analysis of performance, information, economic, security applications, efficiency and convenience of the customer to see the improvements of the system implemented. Key words: Information Systems, Fitness
3
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Dewasa ini, banyak organisasi atau instansi yang sudah menggunakan sistem
komputerisasi dibidang informasi dan komunikasi, terutama multimedia, yang pada saat
ini sudah berkembang dengan cepat. Para pengguna multimedia kebanyakan adalah
perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang entertainment, periklanan, dan masih
banyak yang lain. Multimedia dapat memberikan tampilan gambar yang menarik bagi
orang yang menggunakan atau mengaksesnya, dapat menyajikan suatu informasi yang
cepat; yang berhubungan dengan informasi dan komunikasi, memberikan kepuasan
kepada pemakainya, dan dapat memancing rasa ingin tahu seseorang di dalam bidang
pendidikan, budaya, sosial, ekonomi, hiburan.
Multimedia dirancang sedemikian rupa agar pemakai dapat mudah mengerti dan
memahami isi informasi yang diberikan, adapun rancangan-rancangan yang diberikan
antara lain : gambar, teks, animasi, sekaligus suara. Adanya multimedia diharapkan
menjadi salah satu pemecah masalah bagi lembaga, organisasi, atau instansi yang
belum menggunakannya.
Pada saat ini Husada Bima Perkasa yang berada di Jl. Laksda Adisucipto km 6,1
No.31 dalam menyampaikan informasi tentang kebugaran belum tersusun dengan baik.
Hal ini disebabkan karena Husada Bima Perkasa hanya menggunakan jasa pelatih atau
instruktur, sedangkan selama ini banyak anggota belum mengetahui secara pasti
kegunaan dan kelebihan dari setiap gerakan yang diinstruksikan.
Dengan aplikasi multimedia, diharapkan dapat digunakan sebagai alat
penyampai informasi pembelajaran bagi anggota dan calon anggota dengan
menampilkan profil-profil yang terbaik, dan keterangan-keterangan yang sangat
dibutuhkan, sehingga dapat membantu para instruktur dan karyawan dalam
menyampaikan informasi.
Berdasarkan masalah diatas, untuk mendukung berjalannya skripsi serta
memberikan gambaran tentang informasi yang baik agar pemakai mendapat kemudahan
dalam mendapatkan informasi yang diinginkan oleh lembaga kebugaran khususnya
Husada Bima Perkasa atau HBP maka penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian
dengan judul Analisis dan Perancangan Aplikasi Multimedia Sebagai Sarana
Informasi Kebugaran di Husada Bima Perkasa Yogyakarta.
4
1.2 Rumusan Masalah
Didalam dunia informasi kebugaran, dukungan teknologi multimedia merupakan
suatu terobosan baru dalam mencari alternatif suksesnya kegiatan pengembangan
informasi kebugaran khususnya di Husada Bima Perkasa. Dari latar belakang yang ada
dirumuskan sebagai berikut :
Bagaimana merancang pengembangan multimeda informasi yang menarik
dengan animasi, suara, gambar, dan video sehingga pihak pengelola Kebugaran
Husada Bima Perkasa dapat dengan mudah menyampaikan informasi kepada
anggota atau calon anggota Husada Bima Perkasa.
1.3 Batasan Masalah
Sistem informasi berbasis multimedia memiliki pengertian yang luas. Aplikasi
multimedia yang akan disajikan berbatas pada media penyampaian informasi kebugaran
Husada Bima Perkasa yang meliputi lokasi, fasilitas, produk-produk kesehatan, dan cara-
cara penggunaan alat kebugaran yang benar.
Untuk mendapatkan hasil yang terbaik penulis menggunakan software
pengolahan gambar, teks, suara, dan animasi, yaitu dengan menggunakan software
Adobe Flash, Adobe Photoshop CS, dan software pendukung lainnya.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Menerapkan pengalaman dan ilmu yang telah dipelajari oleh penulis
selama dibangku perkuliahan, sehingga dapat berguna bagi masyarakat
yang membutuhkannya.
2. Membuat aplikasi multimedia dengan sebuah CD untuk anggota atau
calon anggota dengan jelas dan menarik.
3. Sebagai syarat kelulusan program strata 1 di Sekolah Tinggi Ilmu
Manajemen Informatika dan Komputer STMIK “AMIKOM” Yogyakarta.
4. Sebagai alat bantu dalam memperlancar informasi dibidang jasa.
5. Sebagai alat penyaji informasi elektronik yang mudah dipergunakan
untuk meningkatkan pengembangan informasi.
1.5 Metode Pengumpulan Data
1. Studi lapangan
Melakukan pengamatan dan mendapatkan data secara langsung
terhadap obyek penelitian secara sistematis yang akurat dan dapat
dipertanggung jawabkan.
5
2. Observasi
Mengambil data dari lembaga yang bersangkutan yaitu Husada Bima
Perkasa. Penulis juga terjun langsung dan melakukan pengamatan yang
sesuai dengan rumusan masalah.
3. Kepustakaan
Mempelajari literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang
akan dibahas dengan cara membaca buku literatur serta sumber tulisan
lain yang mendukung.
2. Landasan Teori
2.1 Definisi Multimedia
Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia.
Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video atau multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau Multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau Output dari data media ini dapat audio
(suara musik) animasi video, teks, grafik dan gambar atau Multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio dan gambar video1.
Definisi lain dari Multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,
Multimedia adalah “pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi”2. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting dalam
multimedia, yaitu :
1. Komputer
Sifat penting multimedia yang pertama ini dipersembahkan melalui computer
yang dapat mengkoordinasikan apa yang dapat dilihat, didengar, yang
berinteraksi dengan pengguna.
2. Link
Sifat penting multimedia yang kedua yaitu harus mempunyai hubungan (link)
untuk berinteraksi dengan informasi yang terdapat pada satu antar muka dengan
antar muka yang lain. Tanpa sifat ini informasi tersebut hanyalah merupakan
informasi yang terdapat dalam buku.
1 M. Suyanto, 2003 “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Hal: 20 2 M. Suyanto, 2003 “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Hal: 21
6
3. Navigasi
Sifat penting yang ketiga yaitu harus mempunya sifat navigasi , dimana navigasi
tersebut merupakan ikon yang aktif, aktif disini bisa menghubungkan pengguna
dengan jaringan informasi yang saling terhubung.
4. Multimedia
Sifat penting yang keempat, yaitu multimedia menyediakan tempat kepada kita
untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide
kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas
namanya3.
2.2 Obyek-obyek Multimedia
Terdapat enam jenis objek-objek multimedia yaitu : Teks, grafis, bunyi, video,
animasi dan software data4.
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks
dapat membentuk surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita.
Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
2. Grafis
Alasan untuk menggunakan gambar adalah presentasi atau publikasi multimedia adalah
karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan
teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru
dan lebih berguna.
3. Bunyi
Bunyi dalam PC Multimedia khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat
bermanfaat. PC tanpa bunyi hanya disebut unmedia bukan multimedia. Kemampuan
dasar bunyi yang harus dimiliki Multimedia antara lain :
Membuat dan mensintesis bunyi.
Menangkap bunyi dari dunia luar dari yang anda dengar dan dari CD
(Compac Disk).
Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument, elektronik misalnya
MIDI.
Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker dan sejenisnya.
4. Video
3 M. Suyanto, 2003 “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Hal: 21 4 M. Suyanto, 2003 “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Hal: 255-293
7
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi Multimedia. Ada
empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia :
Live video feeds, videotape, videodisc dan digital video.
5. Animasi
Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak
pada layer.
6. Software dan Data
Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan serempak yang
dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan dataset.
2.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia
Stuktur sistem informasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari
keseluruhan pembuatan multimedia. Struktur ini brguna untuk mmvisualkan seluruh
relasional dan aplikasi yang sedang di bangun. Terdapat lima macam cara untuk
mendesain aliran aplikasi mulitedia, yatu menggunakan struktur linier, struktur menu,
struktur hirarki, jaringan dan hybrid5.
2.3.1 Struktur linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia.
Desain struktur ini coco untuk menonjolkan arus antar level bila ingin menonjolkan topic
tiap level.
2.3.2 Struktur Menu
Srtuktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan
struktur menu, ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level secara bersamaan.
2.3.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Struktur ini akan
lebih cocok apabila digunakan untuk menunjukan semua level yang memliki resource
yang sama.
2.3.4 Srtuktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Di dalam
struktur ini akan terlihat bahwa semua level memiliki resource yang universal. Sehingga
sangat cocok untuk aplikasi multimedia yang besar.
5M. Suyanto, 2004 “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran” , Hal 103-107
8
2.3.5 Struktur Kombinasi
Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang
aplikasi multimedia., yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Sebagai contoh,
merancang jaringan yang cangih dapat memunculkan sebuah struktur linier, menu,
hierarki, dan dalam “slide bank” dengan navigasi sederhana yang memberikan pemakai
bergerak kembali atau kedepan (melanjutkan) lewat slide. Bila pemakai mendapatkan
akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang
lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut juga hybrid.
2.4 Pengembangan Sistem Multimedia
Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing, maka pengembangan
sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan system multimedia, yaitu
mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang
grafik, memproduksi system, melakukan tes pemakai, menggunaka sisitem, memelihara
system. Adapun definisi dari tahap-tahap tersebut adalah6:
2.4.1 Mendefinisikan masalah
Pada tahap analisis sitem, analisis mempunyai tugas untuk
mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis
kebutuhan sistem multimedia.
2.4.2 Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek system multimedia
layak diteruskan atau dihentikan.
2.4.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Mengidentifikasikan dan menganalisis maksud, tujuan, saran, dan
kebijakan-kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Bahkan lebih
penting lagi harus menentukan seberapa baik sistem informasi yang sekarang
mendukung sistem multimedia tersebut.
2.4.4 Merancang Konsep
Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia
dibutuhkan kreativitas. Kreativitas adalah kemampuan untuk menyajikan
gagasan atau ide baru tersebut.
2.4.5 Merancang Isi Multimedia
6 M. Suyanto 2004, “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”, Hal: 353-393
9
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam
mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.
2.4.6 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan
elemen-elemen secara rinci, dan merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan
narasi dalam aplikasi multimedia.
2.4.7 Merancang Grafik pada Multimedia.
Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang
video, merancang audio, dan merancang animasi.
2.4.8 Memproduksi Sistem Multimedia
Dalam memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahap, yaitu
tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi
2.4.9 Pengetesan Sistem Multimedia
Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwah hasil produksi
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan pada
pengembangan sistem multimedia dapat dipecah dalam tiga aktivitas, yaitu unit,
system, dan penerimaan.
2.4.10 Penggunaan Sistem Multimedia
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang
akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik
serta mengetahui apakah pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik
dalam pengguanaan maupun penilaian.
2.4.11 Pemeliharaan Sistem Multimedia
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai
dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut
sesuai dengan tujuan yang semula dan diputuskan apakah ada revisi atau
modivikasi, untuk mengkoreksi kesalahan, maka pengembangan sistem
multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.
10
Gambar 2.6 Proses Pengembangan Sistem Multimedia
Sumber: M. Suyanto 2004,
Profesional
Komunikasi
Spesialis Informasi Pemakai
Mendefinisikan Masalah
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Menggunaka
n Sisitem
Memproduksi Sistem
Mengetes Sistem
Memelihara Sistem
Studi Kelayakan
Analisis Kebutuhan Sistem
Keb
utu
han
untu
k d
esain u
lang
11
2.5 System Perangkat Lunak yang Digunakan
Jika membahas masalah perangkat lunak tentu tidak cukup dengan tempo yang
singkat, karena perangkat lunak yang digunakan tidak terbatas pada satu atau dua
aplikasi. Oleh karena banyaknya perangkat lunak dengan berbagai macam variasi yang
digunakan tentu saja tidak semua digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini. Di sini
hanya menggunakan perangkat lunak yang sesuai dengan kategori permasalahan yang
ada seperti yang diketahui dan dipelajari. Tentu saja perangkat lunak yang dimiliki cukup
fleksibel dan unggul dalam pengembangan informasi berbasis multimedia, antara lain :
2.5.1 Adobe Photoshop CS 3
Adobe photoshop CS3 adalah aplikasi professional untuk mengolah
gambar/foto, aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai macam tool dan palette untuk
menampilkan dan mengedit gambar, serta memiliki fitur-fitur baru yang tidak dimiliki
oleh adobe photoshop versi sebelumnya7. Lembar kerja yang terdapat dalam Adobe
Photoshop CS 38
a. Document window
Document window adalah suatu area untuk menampilkan, mengedit dan
menampilkan element gambar
b. Docker panel icon Collapse
Docker panel icon Collapse adalah ikon yang dapat anda gunakan untuk
mengaktifkan docker panel, ikon ini akan tampil ketika tombol icon
Collapse berada pada modus Expand Dock.
c. Panel title bar
Panel title bar adalah tombol tab control dalam sebuah group pada panel
d. Goto Bridge
Goto Bridge berfungsi untuk meningkatkan aplikasi adobe Bridge CS3
yang berfungsi sebagai manajemen file yang dikeluarkan oleh adobe.
e. Menu Bar
Menu bar adalah suatu deret menu untuk mengorganisasi menu-menu
lainnya.
f. Option Bar
Option bar dapat berupa icon menu atau menu pilihan untuk melengkapi