04 „Sag Ja! zu Dir selbst“ Rollenspiel zur Dopingprävention – Gebrauchsanleitung für Trainer/- innen & Betreuer/-innen
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„Sag Ja! zu Dir selbst“Rollenspiel zur Dopingprävention – Gebrauchsanleitung für Trainer/-innen & Betreuer/-innen
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04Anspruch und Ziele
Liebe Nutzerinnen und Nutzer,
das vorliegende Rollenspiel ist insbesondere für Trainer/-innen und Betreuer/-innen
entwickelt worden, die selber noch keine Erfahrung mit theaterpädagogischer Arbeit
und Betreuung gemacht haben. Die hierbei vollzogene didaktische Vereinfachung
vielfältiger rollen- und spieltheoretischer Modelle soll dem/der Leiter/-in zur
praktischen Anwendbarkeit dienen. Berührungsängste sowohl der Spieler/-innen als
auch der verantwortlichen Leiter/-in können aufgrund der ausführlichen Erklärung
abgebaut werden. Die Inhalte sind teilweise humorvoll aufbereitet, um auch den Spaß
am Rollenspiel zu gewährleisten.
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04Anspruch und Ziele
„Sag Ja! zu Dir selbst“ ist ein sog. soziales Rollenspiel und findet in einer Gruppe von
Spielern/-innen und Beobachtern/-innen statt.
Diese Form des Rollenspiels hat die Ziele:
• durch verbale wie körpersprachliche Interaktion zur erfolgreicheren Kommunikation
des Athleten/der Athletin beizutragen
• durch Auseinandersetzung mit unangenehmen Forderungen von außen ein
argumentatives Schutzschild zur Immunisierung aufzubauen
• das eigene Wissen über Doping auszuloten und vorhandenen Lernbedarf
aufzudecken
• ein Problembewusstsein durch Erzeugung von Dilemmata zu schaffen
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04Anspruch und Ziele
• die Aneignung wichtiger sozialer Teilkompetenzen zu unterstützen, wie
– Empathie (sich in andere einfühlen können und mit diesen Gefühlen sensibel umgehen)
– Perspektivenübernahme (die Wünsche und Erwartungen anderer vorwegnehmen und verstehen können)
– Rollendistanz (die eigene aber auch die Rollen anderer aus einer sicheren Distanz ausleuchten und bei Bedarf argumentativ ablehnen oder kritisieren)
– Ambiguitätstoleranz (Konflikte und Widersprüche ertragen können, die aus den fremden Erwartungen mit den eigenen Vorstellungen herrühren).
• Lösungsstrategien und alternative Handlungsmöglichkeiten über fiktive Situationen zu erproben und bei Erfolg real anzueignen
• abstrakte Fremdwerte (z. B. „Doping ist Betrug aber dennoch gerecht.“) durch ganzheitliches Erleben besser zu verstehen und die eigenen Werte dadurch reflektiert auszubilden.
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04Anforderungen und Voraussetzungen
Leiter/-in des Rollenspiels
Rollenspiele entfalten oftmals auf intensive Weise menschliches Denken, Fühlen und
Tun. Dies bringt Verantwortung und Ernsthaftigkeit in der Leitung mit sich. Der Leiter/
die Leiterin sollte:
• vor Beginn des Spiels auf den Fiktionscharakter („Spielen als ob“) hinweisen
• im Vorfeld lenken aber während des Rollenspiels nicht bestimmen, da sonst der
Spielcharakter verloren geht
• sich Zeit für die Einweisung nehmen und Geduld bei der Ausführung haben
• ein Vertrauensverhältnis aufbauen, indem er/sie sanktionsfrei beobachtet und stets
ermuntert; er/sie weist auch die Beobachter/-innen darauf hin
• auf die Freiwilligkeit der Teilnahme, wie auch der Wahl einer Rolle hinweisen
• selber in der Sache „Doping“ kompetent sein
Leiter/-in des Rollenspiels
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04Anforderungen und Voraussetzungen
• die Spieler/-innen interpretieren lassen und Raum für die Ausgestaltung geben
• eine gespielte Verhaltensweise während des Ablaufs nicht als gut oder schlecht
bewerten
• akzeptieren, dass Teilnehmer/-innen ihr gespieltes Handeln letztlich selber gestalten
und autonom agieren
• durch den Dreischritt Einführen, Durchführen und Herausführen sowohl die
Dramaturgie des Spiels als auch die psychische Anteilnahme beachten
• aufkommende Emotionen jeglicher Art zulassen und sie sensibel behandeln
• genau beobachten, um Anknüpfungspunkte für die nachstehende Arbeit zu haben.
Leiter/-in des Rollenspiels
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04Anforderungen und Voraussetzungen
Spieler/-innen und Beobachter/-innen
Der Erfolg von Rollenspielen hängt wesentlich von den beteiligten Spielern/-innen
und ihren Beobachtern/-innen ab. Die Spieler/-innen sollten:
• sich nicht gedrängt fühlen, sondern aus Spaß am Spiel mitmachen
• sich wenige Grenzen setzen und ihrer Kreativität freien Lauf lassen
• bei aller Freiheit den Respekt vor dem/der Mitspieler/-in nicht verlieren
• sich klar sein, dass sie hinein-, mit- aber auch wieder herausgeführt werden.
• So können sie sich wieder vom Spiel lösen und Distanz zur Rolle gewinnen.
Spieler/-innen und Beobachter/-innen
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04Anforderungen und Voraussetzungen
Für die Beobachter/-innen gilt
• Handlungen auf der „Bühne“ nicht zu kommentieren
• zuerst so wertfrei wie möglich zu beobachten und danach – für sich als
Ausgangspunkt für die Reflexion – zu bewerten
• sich den Gefühlslagen und Denkweisen der Rollen zu öffnen und sie verstehen zu
wollen.
Spieler/-innen und Beobachter/-innen
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04Anforderungen und Voraussetzungen
Organisation der Teilnehmer/-innen,
Raum, Zeit & Material
• Die Mindestanzahl für „Sag Ja! zu Dir selbst“ beträgt 4 Teilnehmer/-innen, die
Höchstzahl 24. Außerdem sollte bei der vorliegenden Version keiner unter 13 Jahren
sein, da die Rolleninhalte ein gewisses Abstraktionsniveau erfordern.
• Es gibt eine(n) Leiter/-in, der/die gleichzeitig bei zu geringer Teilnehmerzahl auch
der/die einzige Beobachter/-in sein kann.
• Auf der „Bühne“ stehen immer 3 Spieler/-innen. Der Rest der Beteiligten bildet die
Beobachter/-innen, welche ein Arbeitsblatt für die anschließende Auswertung
bekommen.
Organisation
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04Anforderungen und Voraussetzungen
• Das Stück ist für 7 verschiedene Rollen konzipiert:
– Mark (Hauptdarsteller und Dopinggefährdeter)– Dr. Düsentrieb (Arzt)– Herr Eisenkeil (Trainer von Mark)– Herr Siegfried Riefenstahl (Vater von Mark)– Frau Sieglinde Riefenstahl (Mutter von Mark)– Thomas (Marks bester Freund und Trainingspartner)– Jasmin (Marks feste Freundin und Trainingspartnerin)
• Es müssen nicht alle drei Szenen von verschiedenen Spielern/-innen dargestellt
werden. Findet sich aber für jede Rolle eine andere Person, ist dies vorzuziehen.
Selbst die Rolle „Mark“ kann für die drei Szenen von jeweils einer anderen Person
gespielt werden.
Organisation
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04Anforderungen und Voraussetzungen
• Die Bühne für das Rollenspiel sollte ein Raum sein, in dem genügend Platz für die
Beobachter/-innen einerseits ist (Stühle stehen im Halbkreis) und in dem andererseits
eine kleine Bühne freigemacht werden kann (der Boden vor dem Stuhlhalbkreis, auf
dem drei Stühle mit Blick zueinander stehen).
• Eine Szene dauert ca. 5 min, wobei der/die Leiter/-in einerseits bei unauflöslichen
Stockungen abbrechen und andererseits bei guter Spiellaune der Darsteller/-innen
verlängern kann.
• Das Einführen in die Rolle durch den/die Leiter/-in dauert pro Rolle nur eine Minute,
da die Beschreibung der Rolle ein einfaches Hineindenken und -fühlen erleichtert.
Für die selbstständige Auseinandersetzung mit der Karte sollte der/die Leiter/-in
allerdings nochmals fünf Minuten Zeit geben.
• Zur Verfügung stehen 7 Rollenkarten mit detaillierten, wenngleich für die
Interpretation offenen Rollenbeschreibungen, die sich der/die Freiwillige durchlesen
soll und anhand derer er/sie sich hineindenken und -fühlen kann.
Organisation
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04Anforderungen und Voraussetzungen
• Ebenso beiliegend ist ein Arbeitsblatt mit den Aufgaben 1a) und 1b) (Sollte diese
PowerPoint als Basis dienen, können 1a) und 1b) als Folien sofort ausgedruckt
werden; es ergeben sich so zwei Arbeitsblätter). In 1a) ist ein Soziogramm
abgebildet, mit dessen Hilfe die Beobachter/-innen das soziale Handlungsgefüge
analysieren können. Die Aufgabe 1b) besteht aus einem Handlungsmöglichkeiten-
Konsequenzen-Schema, mit dessen Hilfe die Beobachter/-innen
Lösungsmöglichkeiten erarbeiten.
• Außerdem werden noch folgende Materialien/Geräte zur Durchführung benötigt:
– A1- oder A2-Plakat(e) (pro Beobachtergruppe ein Plakat, wobei max. 4 Gruppen
mit jeweils 6 Personen gebildet werden sollten)– Malerband oder Reißnägel zum Aufhängen– Tafel mit Kreide oder Flip-Chart mit Stiften– eventuell Laptop mit Beamer, falls der/die Leiter/-in das Rollenspiel über diese
PowerPoint vorstellen möchte.
Organisation
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04Ablauf und Umsetzung
Einführung
• Der/die Leiter/-in kann innerhalb der Einführung zu Beginn eine kurze Einstimmung
initiieren, indem er/sie die „Einstimmungsfolie“ (s. Anhang) benutzt und auf die
Dopingproblematik überleitet.
Eine Alternative hierzu wäre z. B. eine kurze Video-/CD-/DVD-Sequenz einer der
Sportart entsprechenden Großveranstaltung (Olympische Spiele, Weltmeisterschaft,
etc., max. 5 min) zu zeigen und den Impulssatz zu stellen „Dies sind schöne Bilder
unserer Sportart. Sie können noch schöner werden, wenn sie auch in Zukunft ohne
Doping auskommen ....“
Einführung
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04Ablauf und Umsetzung
• Danach gibt er/sie den Handlungsrahmen vor, indem er/sie die Ziele (s. Punkt 1) und
Anforderungen (s. Punkt 2) des Rollenspiels den Beteiligten nennt, die Rollen kurz
umreißt und den Zeitrahmen absteckt (Spielen plus Auswertung ca. 60-90 min,
abhängig von Erfahrung mit Rollenspielen).
• Nach Klärung von Fragen findet die freiwillige Rollenwahl statt. Sind die Spieler/
-innen gefunden, begeben sie sich aus dem Raum und warten vor der Tür. Während
dessen teilt der/die Leiter/-in die Arbeitsblätter an die Beobachter/-innen aus mit der
Anweisung, sich diese durchzulesen und mit den Aufgaben vertraut zu machen.
• Der/die Leiter/-in geht nun zu den Darstellern/-innen außerhalb des Raumes und führt
sie ausführlicher in die Rolle mit Hilfe der Rollenkarte ein (1-2 min pro Rolle).
Einführung
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04Ablauf und Umsetzung
• Anschließend geht er/sie zurück in den Raum und erklärt den Beobachtern/-innen
ausführlich das Arbeitsblatt und beseitigt offene Fragen. In der Zwischenzeit denken
und fühlen sich die draußen gebliebenen Spieler/-innen in ihre Rolle ein. Da für jede
Szene drei Darsteller/-innen nötig sind, ist es angemessen, dass sie sich
untereinander austauschen. Jede Szenengruppe (sofern es drei unterschiedliche
Personengruppen sind) wartet darauf, bis sie vom/von der Leiter/-in hereingerufen
werden. Herein treten für die Szene 1 die Darsteller Mark, Dr. Düsentrieb und Trainer
Eisenkeil.
• Die aufgeführte Sportart kann selbstverständlich je nach Bedarf durch die eigene
benötigte ersetzt werden.
Einführung
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04Ablauf und Umsetzung
Szene 1: Mark mit Arzt und Trainer
unmittelbar nach einem unbefriedigendem Training in der Umkleidekabine
Szene 1
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04Ablauf und Umsetzung
Rollenkarte „Mark“• 18 Jahre alt und Einzelkind: ist offen für alles; meist guter Laune
• Macht dieses Jahr sein Abitur
• Großes Talent des SV Forelle Hamburg; zahllose Siege
• Auf dem Sprung in den A-Kader
• Zitat: „Schwimmen ist mein Leben“
• Sein Freundeskreis besteht lediglich aus Schwimmern seines Vereins
• Schwimmen & Schule stellen eine große Belastung dar; seine Zensuren verschlechtern sich
• Hat einen sehr ehrgeizigen Vater & eine naive Mutter
• Seine Leistungszuwächse stagnieren seit Monaten; der Konkurrenzkampf ist erbittert
• Hat den jüngsten sehr wichtigen Wettkampf verloren
• Die Anzahl der Verletzungen ist rapide gestiegen
• Der betreuende Arzt eröffnet ihm genetisch bedingte Längen- & Muskelstagnation
• Hat schon mal von „Doping oder so“ gehört, weiß aber nicht um die Zusammenhänge
Szene 1
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04Ablauf und Umsetzung
Rollenkarte „Dr. Düsentrieb“ (Arzt)• Herr Düsentrieb, 58 Jahre alt; spielt in seiner Freizeit gerne Tennis & Golf; hinterlistiger Charakter
• Den fehlenden Doktortitel begründet er mit ausreichender Lebenserfahrung und mit seinem zeitraubenden Zweitstudium als Tierarzt
• Der örtliche Sponsor lässt sich hier und da eine Kur von ihm verschreiben
• Der Großteil seiner Patienten besteht aus den Athleten des Schwimmvereins und deren Angehörigen und Bekannten
• Patienten fühlen sich nach seinen mittlerweile berühmten Spritzen „Wie neugeboren!“
• Im örtlichen Fitness-Studio gibt er praktische Tips zur „Muskelästhetik“
• Fragen nach Inhalt seiner „Mittelchen“ beantwortet er mit der Verschwiegenheitspflicht
• Er weiß um die Gefahren von Doping, spricht aber nicht darüber, sondern verharmlost sie
• Dopingversetzte Mittel verabreicht er im Training mit den Worten: „Ihr seid alles Fische - ihr wisst es nur noch nicht!“
• Therapeutische „Doping-Erholungskuren“ zur Infektionsbekämpfung können bei Herrn Düsentrieb schon mal über Jahre gehen, zum Wohle des Patienten versteht sich
• Er eröffnet Mark die Tatsache, dass seine genetische Anlage weder weiteres Längen- noch Muskelwachstum erwarten lassen; seine sportliche Zukunft sei massiv gefährdet; er wüsste aber mit ein paar kleinen Elixieren Abhilfe
Szene 1
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04Ablauf und Umsetzung
Rollenkarte „Herr Eisenkeil“ (Vereinstrainer)• Herr Eisenkeil, 55 Jahre alt; neben dem Schwimmen geht er gerne mit seinem treuen Rauhhaardackel „Harras“
spazieren; grobschlächtiger und einfach denkender Mensch
• Schwimmen ist seine Leiden-schaf(f)t
• Er war selbst erfolgreicher Schwimmer bei SV Forelle Hamburg
• Er „formte“ viele Talente bis zur Pubertät, wo eine hohe Aussteigerquote kennzeichnend für seine „Arbeit“ ist; er
erklärt sich dies mit einer „verweichlichten Jugend“
• Er hat schon Marks Vater, Herrn Riefenstahl trainiert
• Zitat: „Gut trainiert hat, wer trotzdem durchhält“ - sowie „Einfach denken, einfach handeln, einfach gewinnen!“
• Er bezieht die Hälfte seines Einkommens aufgrund der Altersteilzeit aus der Bezahlung als Trainer, wobei
erhebliche Gewinnprämien durch einen örtlichen Sponsor bei Siegen seiner „Schützlinge“ anstehen
• Er akzeptiert Doping, da er vorbehaltlos dem Arzt glaubt, der ihm im übrigen schon mehrere Kuren verschrieben
hat; krankheitsbedingt versteht sich
• Er hat selbst nie gedopt, wie er sagt
• Doping ist ihm wie „ein kühles, helles Weizenbier: es gibt Kraft und hält in Schwung.“
Szene 1
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04Ablauf und Umsetzung
Szene 2: Mark mit Eltern
zu Hause im Wohnzimmer nach einer schlechten Klausur
Szene 2
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04Ablauf und Umsetzung
Rollenkarte „Siegfried Riefenstahl“ (Vater):• Vater Riefenstahl, 43 Jahre alt; Freizeittriathlet und ehemaliger Leistungsschwimmer; ehrgeizig und streng
• Er liebt seinen einzigen Sohn über alles und hätte ihn eigentlich nach seinem Vornamen als „Siegfried Junior“
getauft; die Mutter Sieglinde war aus „praktischen“ Gründen dagegen
• Von Beruf Architekt liebt er im Sinne der Bauhaus-Philosophie „die klare Strenge, nüchterne Formen und
rationale Kühle“; verspielte Formen und unberechenbare Strukturen lehnt er ab
• Es ist ihm eine hohe Befriedigung „eine regellose Masse zu formen und deren Mängel auszumerzen“
• Er sieht sich selbst als Perfektionist
• Er ist bei jedem Wettkampf seines Sohnes dabei und feuert ihn leidenschaftlich an; Niederlagen seines Sohnes
nimmt er persönlich
• Bei der Entscheidung Training oder Klassenarbeitsvorbereitung drängt er Simon zum Training; Schule sei „nicht
alles im Leben“
• Er kennt sich bei Doping überhaupt nicht aus und will auch nichts davon wissen
• Er hat selbst bewusst nie gedopt
• Als ehemaliger Zögling von Herrn Eisenkeil vertraut er ihm blind.
Szene 2
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04Ablauf und Umsetzung
Rollenkarte „Sieglinde Riefenstahl“ (Mutter):• Mutter Riefenstahl, 40 Jahre alt; engagiert sich in der örtlichen Pfarrgemeinde; ist eine sanfte Seele, immer
freundlich und zuvorkommend, aber durchsetzungsschwach
• Hat ihren Mann Siegfried im Sandkasten kennengelernt und bewunderte von Beginn an seine Art „die Dinge in
die Hand nehmen zu können“; Siegfried sei ihr persönlicher Held
• Sie ist selbst unsportlich; ihr persönlicher Fünfkampf sei „Küche, Kind, Putzen, Waschen & Siegfried“
• Ihr Hauptschulabschluss sei ihr genug; sie sei „eine einfache aber zufriedene Hausfrau“
• Sie schaut sich gerne die Wettkämpfe von Mark an und schmiert die Brötchen für unterwegs
• Sie täte alles für ihren Sohn, um ihn glücklich zu machen
• Nach einem Gespräch mit dem Klassenlehrer erkennt sie die schlechte schulische Lage von Mark, hat aber noch
nicht mit ihrem Mann darüber gesprochen, weil sie seine Wutausbrüche kennt
• Herr Düsentrieb unterstützt die Essenspläne von Frau Riefenstahl nach Kräften
• Doping ist für sie „Maultaschen in Rindsbrühe“; Doping ist für sie ein Buch mit sieben Siegeln.
Szene 2
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04Ablauf und Umsetzung
Szene 3: Mark mit Thomas und Jasmin
im Schwimmerheim nach einem verkorksten Training
Szene 3
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04Ablauf und Umsetzung
Rollenkarte „Thomas“ (bester Freund und Trainingspartner)• Thomas, 18 Jahre alt; Marks Klassenkamerad und bester Freund; nachdenklicher Mensch, sieht stets die Vor-
und Nachteile einer Sache; wird nie aggressiv, ist freundlich und offen
• Er ist sportlich nicht ganz so erfolgreich wie Mark, freut sich aber am Schwimmen „wegen den Leuten und dass
ich einen Ausgleich habe“
• Er wurde jüngst von Trainer Eisenkeil vor die Entscheidung gestellt: entweder Training oder Schule; er wird sich
in Absprache mit seinen Eltern nach Ende der Saison für die Schule entscheiden, schließlich „könnte ich zwar nur
bis 30 leistungsmäßig Schwimmen, meinen Beruf muss ich aber den überwiegenden Teil meines Leben
ausüben.“
• Seit er eines von Herrn Düsentriebs „Mittelchen“ abgelehnt hat, wird er von ihm geschnitten und gemobbt
• Übers Internet hat er sich kundig gemacht, dass Doping krank mache und Betrug sei
Szene 3
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04Ablauf und Umsetzung
Rollenkarte „Jasmin“ (feste Freundin von Mark und Trainingspartnerin)
• Jasmin, 17 Jahre alt und Marks feste Freundin; verbissen und äußerst ehrgeizig, oft zickig
• Zitat: „Mark ist mir das Wichtigste“
• Sie ist sportlich sehr erfolgreich und hat sich in den A-Kader geschwommen
• Wie bei Mark besteht ihr Freundeskreis aus Schwimmern des Vereins und Verbandes
• Ihre Eltern sind so ehrgeizig wie sie
• Sie hat das Gymnasium abgebrochen und lebt ganz fürs Schwimmen; sie hat ansonsten keine Hobbys
• Nach Regelbeschwerden bekam sie von Herrn Düsentrieb ein „Mittelchen“, das sowohl die Beschwerden linderte
als auch ihre Leistung steigerte
• Nach Absetzen der „Rakete“ setzte eine Leistungsminderung ein, weshalb sie nicht mehr ohne ihre
„Wunderwaffe“ sein will
• Sie hat schon mal von Doping gehört, will sich aber nicht unbedingt informieren
• Ihren Bartflaum auf der Oberlippe sowie der starke Achselhaarwuchs führt sie auf die Erbanlage ihrer Oma
zurück.
Szene 3
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04Ablauf und Umsetzung
Durchführung
• Die Spieler/-innen befinden sich auf ihrem jeweiligen Stuhl vor den Beobachtern/
-innen und dürfen bei Bedarf ihre Rollenkarte zu Hilfe nehmen. Gespielt wird
ca. 5 min, wobei es dem/der Leiter/-in überlassen bleibt, ob er/sie abbricht oder mehr
Zeit für eine kreative Szene gibt.
• Die Beobachter/-innen nehmen genau das Verhalten der Darsteller/-innen wahr, weil
sie damit die Aufgaben 1a) und 1b) unmittelbar nach jeder Szene besser bearbeiten
können.
• Ist die erste Szene beendet, setzen sich die Spieler unter die Beobachter/-innen und
es werden die Aufgaben 1a) & 1b) des Arbeitsblattes in ca. 5 min gelöst.
Anschließend treten die Darsteller/-innen von Szene 2 in den Raum ein; dann wie
vorher.
Durchführung
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04Ablauf und Umsetzung
Herausführung und Auswertung
• Wenn alle Szenen gespielt und die Aufgaben 1a) & 1b) bearbeitet worden sind,
spricht der/die Leiter/-in die aktiven Rollenspieler/-innen mit ihrem richtigen Namen
an und fragt sie, ob sie wieder zurück im (Seminar-)Raum sind und ob sie nun über
ihre Eindrücke sprechen möchten.
• Erst wenn alle Darsteller/-innen sich freiwillig geäußert haben zu ihren erlebten
Emotionen, Gedanken und Absichten während des Spielens (kann bis zu 10 min
dauern) wird zur Gruppenarbeitsphase übergeleitet (Aufgabe 2):
„Wie habt ihr euch selber erlebt? Wo hattet ihr Schwierigkeiten in der
Argumentation, wann fiel es euch leicht zu argumentieren? Welche Rolle der
Mitspieler/-innen war euch am sympathischsten, welche am unsympathischsten?“
Herausführung und Auswertung
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04Ablauf und Umsetzung
• Gruppenarbeit: in den Gruppen (oder in der einen Gruppe) werden nun die
Ergebnisses aus 1a) (Soziogramm) ausgetauscht und diskutiert (ca. 5 min).
Anschließend wird das Diskussionsergebnis an der Tafel/Flipchart festgehalten.
Damit ist der soziale Handlungsrahmen und die soziale Erwartungshaltung an Mark
klar.
• Danach wird 1b) des Arbeitsblattes mit dem Handlungsmöglichkeiten-Konsequenzen-
Schema ausgewertet, indem die Einzelergebnisse zuerst in der Gruppe diskutiert und
danach auf einem Plakat festgehalten werden. Bei mehreren Gruppen bietet es sich
an, alle Plakate aufzuhängen und in einem Museumsgang gegenseitig zu betrachten.
Der Leiter/die Leiterin sammelt Eindrücke aus den Plakaten und nutzt sie als
Aufhänger für die Schlussdiskussion.
Herausführung und Auswertung
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04Ablauf und Umsetzung
• Ziel der Auswertung der Arbeitsergebnisse ist es, den im Rollenspiel aufgetauchten
emotionalen und kognitiven Problemen
– konkrete Lösungen (Aufgaben 1b & 2: Handlungsmöglichkeiten und Ressourcen)
– Ausblicke (Aufgabe 1b & 2: Konsequenzen)
– und Einflussfaktoren (Aufgaben 1a: Personen des Sozigramms)
anbieten zu können.
• Wenn möglich sollten die Ergebnisse in Form der Plakate sichtbar im Vereinsheim
aufgehängt werden, als Erinnerungsstütze für die Beteiligten und als Zeichen für die
anderen Vereinsmitglieder, dass im eigenen Verein aktiv etwas gegen Doping getan
wird.
Herausführung und Auswertung
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04AnhangEinstimmungsfolie
Die Tour im Doping-SkandalParis - Der Doping-Skandal bei der diesjährigen Tour de France 2006 hat für neue Schlagzeilen gesorgt. Wie bekannt wurde hat die spanische Staatsanwaltschaft...
DOPING-VORWÜRFE DES DLV"Wir kämpfen mit Müsli gegen Atombomben“ Der Deutsche Leichtathletik-Verband macht das Doping der Konkurrenz für das schlechte Abschneiden der eigenen Olympia-Athleten mitverantwortlich. Die Teamleitung spricht von Wett-bewerbsverzerrung. Neuester Fall in Athen . . .
Die Doping-Affäre
Das Entsetzen war groß, als um 19 Uhr in den Privatquartieren der österreichischen Langläufer (in Pragelato) und Biathleten (in San Sicario) die erste Anti-Doping-Razzia der .....
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04AnhangArbeitsblatt
MarkMark
Vater_ _ _ _ _ _
Vater_ _ _ _ _ _
Trainer_ _ _ _ _ _ _
Trainer_ _ _ _ _ _ _
Thomas_ _ _ _ _ _Thomas
_ _ _ _ _ _
Mutter_ _ _ _ _ _ _
Mutter_ _ _ _ _ _ _
Jasmin_ _ _ _ _ _ _
Jasmin_ _ _ _ _ _ _
Beispiel für Soziogramm: • Die Breite der Striche gibt die Intensität/Innigkeit der Beziehung wieder.• Die Länge entspricht der Wichtigkeit (je kürzer, desto wichtiger)• Gestrichelte Linien zeigen die Häufigkeit derBegegnung an• Kurvige Linie deuteteine problematische Beziehung an• Dreiecke bedeuten männlich, Rechtecke weiblich• Unterhalb der Namenstehen gestrichelteLinien; auf ihnen werdendie Ziele und Interessender jeweiligen Personeneingetragen
• Die Breite der Striche gibt die Intensität/Innigkeit der Beziehung wieder.• Die Länge entspricht der Wichtigkeit (je kürzer, desto wichtiger)• Gestrichelte Linien zeigen die Häufigkeit derBegegnung an• Kurvige Linie deuteteine problematische Beziehung an• Dreiecke bedeuten männlich, Rechtecke weiblich• Unterhalb der Namenstehen gestrichelteLinien; auf ihnen werdendie Ziele und Interessender jeweiligen Personeneingetragen
Aufgabe 1a) Erstelle ein Soziogramm von Mark
• Wie stehen die beteiligten Personen zueinander?• Welche Interessen/Ziele verfolgen sie?
Aufgabe 1a) Erstelle ein Soziogramm von Mark
• Wie stehen die beteiligten Personen zueinander?• Welche Interessen/Ziele verfolgen sie?
MarkMark
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04AnhangArbeitsblatt
Aufgabe 1b) Erstelle ein „Handlungsmöglichkeiten-Konsequenzen-Schema“ für Mark
• Welche Alternativen/weitere Handlungsmöglichkeiten gab es für Mark in Szene 1-3?• Welche Konsequenzen und Folgen hätten diese neuen Handlungsmöglichkeiten?
Aufgabe 1b) Erstelle ein „Handlungsmöglichkeiten-Konsequenzen-Schema“ für Mark
• Welche Alternativen/weitere Handlungsmöglichkeiten gab es für Mark in Szene 1-3?• Welche Konsequenzen und Folgen hätten diese neuen Handlungsmöglichkeiten?
Handlungsmöglichkeiten/-alternativen
Konsequenzen
Szene 1:
Szene 2:
Szene 3: