David Weiß, Sarah Voß DeLFI 2010 Duisburg Virtuelles Rollenspiel mit Social Software
David Weiß, Sarah Voß DeLFI 2010 Duisburg
Virtuelles Rollenspiel mit Social Software
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Social Software
http://www.flickr.com/photos/stabilo-boss/
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Popularität am Beispiel von Facebook
http://facebookmarketing.de/ (Stand: 22. Juli 2010)
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Virtuelle Identitäten / Virtuelle Rollen
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Social Software / Virtuelle Rollenspiele
Social Software (Basisfunktionen) nach Schmidt [1] • Identitätsmanagement • Beziehungsmanagement • Informationsmanagement
Virtuelle Rollenspiele • Lehrmethode, um Lernende auf die Realität vorzubereiten
• Vermittlung von Softskills • Simulation der Realität
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Zwei Veranstaltungen des Instituts für Informatik
Übung: Einführung in das IT-Projektmanagement • Projekte planen und durchführen • Vermittelte Methoden und Werkzeuge aus der Vorlesung praktisch
anwenden • Erwerb von Softskills in Virtuellen Teams
Übung: Human Computer Interaction • Schulung der Wahrnehmung und kritisches Hinterfragen bestehender
Interaktionen und Benutzerschnittstellen • Planen und Umsetzen eigener Konzepte • Vorbereitung auf die Realität
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Konzept: Virtuelles Rollenspiel
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Anforderung: HCI/IT-PM Netzwerk
Funktional • Erstellen von Virtuellen Identitäten (Profile) • Abbildung von Beziehungen (Gruppen) • Asynchrone Kommunikation und Austausch von Dateien • Unterstützung von Kooperation (Tagging, Zugriffsrechte) • Organisationswerkzeuge (Kontakte, Kalender)
Elgg (elgg.org) • frei zugänglich und quelloffen • Anforderungen durch Standardfunktionalität abgedeckt • modulare Erweiterbarkeit
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Umsetzung: Identitätsmanagement
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Umsetzung: Beziehungsmanagement
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Umsetzung: Informationsmanagement
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Ergebnisse
Positiv • Motivation durch Einsatz von Web 2.0 Anwendungen (81%) • Hohes Kommunikations- und Kooperationsaufkommen • Bedienung im Vergleich zum Nutzen (71%) • Angemessener Aufwand im Verhältnis zum Lernerfolg (80%) • Dynamischerer, weniger konstruierter Projektverlauf
Negativ • User Interface / Funktionalität von Elgg • Fehlende synchrone Kommunikation
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Interessante Fragestellungen
Didaktisch: • Wie wirkt sich die Motivation auf das Rollenspielszenario aus? • Wie hoch ist der Zuwachs an sozialen Kompetenzen durch die
virtuelle Teamarbeit?
Technologisch: • Seminar: Technologie sozialer Netzwerke (Prozessverbesserung) • Usability Lab (Interfaceverbesserung)
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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!!!
Dipl.-Inf. Sarah Voß ([email protected])
Dipl.-Inf. David Weiß ([email protected])
studiumdigitale / Professur für Graphische Datenverarbeitung Institut für Informatik Fachbereich Informatik und Mathematik Goethe-Universität Frankfurt am Main Robert-Mayer-Str. 10 60325 Frankfurt am Main
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Literaturliste / Quellenangaben
1) Jan Schmidt: Social Software: Onlinegestütztes Informations-, Identitäts- und Beziehungsmanagement. In: Forschungsjournal Neue Soziale Bewegungen, Nr 2/2006
2) Social Network - elgg: http://elgg.org (Version: 1.6.3)
3) Grafik - Social Software: http://www.flickr.com/photos/stabilo-boss/ (Stand: 2006)
4) Facebook Marketing - http://facebookmarketing.de/ (Stand: 22. Juli 2010)