USULAN KAMPANYE KOMUNIKASI PEMASARAN TERPADU … · ii UNIVERSITAS INDONESIA USULAN KAMPANYE KOMUNIKASI PEMASARAN TERPADU MAGNUM PERIODE JANUARI – DESEMBER 2014 LAPORAN KARYA AKHIR
Post on 14-Mar-2019
245 Views
Preview:
Transcript
UNIVERSITAS INDONESIA
USULAN KAMPANYE KOMUNIKASI PEMASARAN TERPADU MAGNUM
PERIODE JANUARI – DESEMBER 2014
LAPORAN KARYA AKHIR
MUHAMMAD ULIL AZMI 1006780376
PROGRAM VOKASI PROGRAM STUDI KOMUNIKASI
PEMINATAN PERIKLANAN
Depok Juli 2013
ii
UNIVERSITAS INDONESIA
USULAN KAMPANYE KOMUNIKASI PEMASARAN TERPADU MAGNUM
PERIODE JANUARI – DESEMBER 2014
LAPORAN KARYA AKHIR
Diajukan sebagai salah satu pemenuhan syarat tugas akhir studi
MUHAMMAD ULIL AZMI 1006780376
PROGRAM VOKASI PROGRAM STUDI KOMUNIKASI
PEMINATAN PERIKLANAN
Depok Juli 2013
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Laporan Karya Akhir ini adalah hasil karya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : Muhammad Ulil Azmi
NPM : 1006780376
Tanda Tangan :
Tanggal : 16 Juli 2013
iv
HALAMAN PENGESAHAN
Tugas Karya Akhir ini diajukan oleh :
Nama : Muhammad Ulil Azmi
NPM : 1006780376
Peminatan : Periklanan
Program Studi : Komunikasi
Judul Tugas Karya Akhir : Usulan Kampanye Komunikasi Pemasaran
Terpadu Magnum Periode Januari – Desember
2014
Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian
persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi
Komunikasi Program Vokasi, Universitas Indonesia.
DEWAN PENGUJI
Pembimbing : Dra. Vashti Trisawati Abhidana M.Si (……………………….)
Penguji Ahli Satu : Gambar Anom (……………………….)
Penguji Ahli Dua : Dra. Ida Sjahriza Syahranie (……………………….)
Ditetapkan di : Depok
Tanggal : 5 Juli 2013
Ketua Program Studi Komunikasi
Program Vokasi
Universitas Indonesia
(Meily Badriati, S.Sos, M.Si)
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa yang telah memberikan
berkat dan perlindungan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas karya
akhir ini dengan segala kemudahan dan dapat menyelesaikannya dengan tepat
waktu.
Pada saat mengerjakan, penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan serta
dorongan dari orang-orang sekitar untuk mendapatkan hasil terbaik dalam tugas
karya akhir ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Untuk kedua orang tua penulis yang tidak pernah berhenti memberikan
dorongan, kasih sayang dan semua dukungan, baik secara moril dan materil.
2. Ketua Program Studi Komunikasi Program Vokasi Univeristas Indonesia Ibu
Meily Badriati, S.Sos, MSi, yang membantu kami dalam proses teknis
pembuatan tugas karya akhir ini.
3. Dosen pembimbing Ibu Dra. Vashti Trisawati Abhidana M.Si, yang selalu
sabar membimbing dan meluangkan waktunya untuk membantu penulis
selama proses pembuatan tugas karya akhir berlangsung.
4. Penguji Ahli satu Bapak Gambar Anom serta penguji ahli dua Ibu Dra. Ida
Sjahriza Syahranie, yang banyak memberikan saran dalam tugas karya akhir
ini.
5. Ibu Azalea Aina sebagai Country Digital Brand Manager dari PT Unilever
Indonesia yang telah mengizinkan penggunaan Magnum untuk bahan tugas
karya akhir penulis.
6. Kepada pihak-pihak lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu
yang telah membantu pembuatan tugas karya akhir ini.
Akhir kata penulis memohon maaf apabila ada kekurangan maupun
kesalahan penulisan dalam tugas karya akhir ini. Penulis berharap tugas karya ini
dapat bermanfaat bagi pembacanya.
Depok, 16 Juli 2013
Muhammad Ulil Azmi
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai Sivitas akademik Universitas Indonesia, saya yang bertandatangan
dibawah ini :
Nama : Muhammad Ulil Azmi
NPM : 1006780376
Peminatan : Periklanan
Program Studi : Komunikasi
Jenis Karya : Tugas Karya Akhir
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Indonesia Hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-exclusive Royalty-
Free Right) atas tugas karya akhir saya yang berjudul :
Usulan Kampanye Komunikasi Pemasaran Terpadu Magnum
Periode Januari – Desember 2014
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non-
eksklusif ini Universitas Indonesia berhak menyimpan, mengalih media/format-
kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan
mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Depok
Pada tanggal : 16 Juli 2013
Yang Menyatakan
(Muhammad Ulil Azmi)
vii
RINGKASAN EKSEKUTIF
Magnum adalah salah satu brand es krim yang dimiliki oleh perusahan
Unilever dibawah naungan Heartbrand yang di Indonesia lebih dikenal dengan
brand Wall’s. Magnum ada di Indonesia sejak tahun 1994 yang dengan konsisten
menarget segmen pasar usia dewasa dan kelas ekonomi menengah.
Sejak Magnum kembali beriklan tahun 2010, awareness Magnum hingga saat
ini masih tinggi namun ketertarikan khalayak pada Magnum yang tinggi tidak
diimbangi dengan ketertarikan yang lebih untuk mengonsumsi Magnum Tingkat
pembelian es krim Magnum meningkat ketika Magnum beriklan dan menurun
seiring jumlah frekuensi iklan berkurang.
Strategi Magnum cukup berhasil membuat konsumen menjadi “Pleasure
Seeker”, Pleasure Seeker merupakan tagline Magnum yang masih dipakai sampai
sekarang. Iklan-iklan yang menyeruak tanpa meningkatkan ketersediaan barang di
pasar membuat orang-orang membicarakan Magnum. Orang-orang mencari
Magnum, saat kelangkaan atau saat mereka menemukan Magnum terus menjadi
topik pembicaraan selama beberapa bulan.
Di Indonesia konsumsi es krim per kapita per tahun adalah 2 liter. Ini masih
termasuk kecil jika dibandingkan dengan negara-negara tetangga. Es krim selain
bukan cemilan sehari-hari, di Indonesia juga terdapat opini, bahwa es krim dapat
menyebabkan kegemukan juga dapat menyebabkan flu. Padahal itu merupakan
opini yang salah.
Dalam tugas karya akhir ini, kami membuat sebuah program perencanaan
kampanye yang tujuan komunikasinya adalah menanamkan citra baru di
masyarakat mengenai Magnum bahwa Magnum merupakan bagian dari kesibukan
khalayak sasaran sehari-sehari dan meyakinkan bahwa hanya Magnum yang dapat
memberikan kesenangan yang benar-benar akan memuaskannya.
Pada periode kampanye selama satu tahun yang terhitung sejak Januari 2014
hingga Desember 2014 membutuhkan dana sebanyak Rp 48.235.718.348 dengan
anggaran pengembangan materi digital Rp 775.900.000. Metode yang digunakan
dalam kampanye ini adalah IMC (Integrated Marketing Communication) selama 1
tahun masa kampanye.
viii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS …………………… iii LEMBAR PENGESAHAN ………………………………………..... iv KATA PENGANTAR ………………………………………............. v HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI…..... vi RINGKASAN EKSEKUTIF ……………………………………….. vii DAFTAR ISI ………………………………………………................ viii DAFTAR DIAGRAM …………………………………......….…...... x DAFTAR TABEL ................................................................................ xi DAFTAR GAMBAR ………………………………………………... xii I. ANALISIS SITUASI …........………………………………............ 1
1.1 Analisis Pasar ………………………………………..…...... 1 1.1.1 Pasar Es Krim ...........................……............................. 1 1.1.2 Kategori Es krim ……………………..…..................... 2 1.1.3 Magnum Di Indonesia ................................................... 3
1.2 Kondisi Eksternal ………........………………..................... 4 1.2.1 Analisis Industri ………………………......................... 4 1.2.2 Sejarah Magnum …...…………….............…................ 5 1.2.3 Analisis Konsumen …………………............................ 6 1.2.4 Analisis Pesaing …….………………............................ 8
1.2.4.1 Kompetitor Langsung ……………………........ 8 1.3 Kondisi Internal …………………………………................ 9
1.3.1 Analisis Perusahaan …………………………….......... 9 1.3.2 Analisis Bauran Pemasaran ........…………….............. 11
1.4 Riset .……………………….......………………………..... 13 1.4.1 Riset Primer ……………………………..........…….... 13 1.4.2 Riset Sekunder ……………………………..........….... 17
1.5 Analisis SWOT ………………………………………........ 17 II. TUJUAN ………………………………………………..... 19
2.1 Tujuan Pemasaran …………………………………… 19 2.2 Permasalahan yang Dihadapi Magnum ……………… 19 2.3 Solusi ……………………………………………....... 19 2.4 Tujuan Komunikasi ……………………...………… .. 19
III. STRATEGI KOMUNIKASI PEMASARAN …….. 20 3.1 Strategi Komunikasi ....…………………………….... 20 3.2 Strategi Pesan ...…………………………………….... 22
IV. BIG IDEA …………………………………………............ 23 4.1 Big Idea .………………………………………………........ 23
V. STRATEGI PERIKLANAN ....…....…....….…....…....… 25 5.1 Tujuan Periklanan ……………………………………......... 25
ix
Halaman 5.2 Konsep Produk …………………………………….............. 25
5.2.1 Product Differentiation ……………………………...... 25 5.2.2 Product Positioning……….……………………….….. 25 5.2.3 Siklus Hidup Produk ………………………………..... 25 5.2.4 Khalayak Sasaran …………………………………..… 26
5.2.4.1 Khalayak Sasaran Primer ..................................... 26 5.2.4.2 Khalayak Sasaran Sekunder ................................. 27
5.3 Strategi periklanan ………………………………………............ 28 5.4 Taktik…………………………………………………........ 28 5.5 Pesan Iklan ………………………………………….......... 31
VI. BRIEF ................................................................................ 32 6.1 Digital Brief......................................................................... 32
VII. STRATEGI MEDIA DIGITAL ....................................... 35 7.1 Skema Media Digital .......................................................... 36
7.1.1 Banner Ads .................................................................. 37 7.1.2 Media Sosial ................................................................ 38 7.1.3 Microsite ...................................................................... 40 7.1.4 Mobile Application ...................................................... 42
7.2 Alternatif 1 ........................................................................... 43 7.2.1 Web Banner Leader Board Alternatif 1 ....................... 43 7.2.2 Web Banner Square Box Alternatif 1 .......................... 44 7.2.3 Mobile Web Banner Alternatif 1.................................. 46 7.2.4 Media Sosial Alternatif 1 ............................................. 47 7.2.5 Microsite Alternatif 1 .................................................. 48 7.2.6 Mobile Application Alternatif 1................................... 50
7.3 Alternatif 2 ....................................,,.................................... 52 7.3.1 Web Banner Leader Board Alternatif 2 ....................... 52 7.3.2 Web Banner Square Box Alternatif 2........................... 53 7.3.3 Mobile Web Banner Alternatif 2 ................................. 54 7.3.4 Media Sosial Alternatif 2 ............................................. 55 7.3.5 Microsite Alternatif 2 .................................................. 56 7.3.6 Mobile Application Alternatif 2 .................................... 58
7.4 Alternatif 3 ............................................................................ 61 7.4.1 Web Banner Leader Board Alternatif 3 ........................ 61 7.4.2 Web Banner Square Box Alternatif 3 ........................... 62 7.4.3 Mobile Web Banner Alternatif 3 .................................. 62 7.4.4 Media Sosial Alternatif 3 .............. ..... ......................... 63 7.4.5 Microsite Alternatif 3 .................................................... 64 7.4.6 Mobile Application Alternatif 3 .................................... 66
VIII. ANGGARAN .......…....…....…....…........…....…....…....... 69 8.1 Anggaran Produksi ……………………….……............... 69
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………......... 71 LAMPIRAN ……………………………………………................. .. xiii BIODATA PENULIS……………………………………………...... xvi
x
DAFTAR DIAGRAM
Halaman Diagram 1.1 Pola Pembelian Magnum..……………………………... 10 Diagram 1.2 Es Krim Batang Favorit Khalayak.......…..…………….. 13 Diagram 1.3 Magnum Trial………………………………………….. 14 Diagram 1.4 Alasan Membeli Magnum......................…...………….. 14 Diagram 1.5 Dari Mana Mengetahui Magnum………………..……... 15 Diagram 1.6 Konsume Terpapar Iklan Magnum Melalui Media……. 15 Diagram 1.7 Iklan Magnum yang Diingat Konsumen………………. 16 Diagram 1.8 Kemampuan Konsumen Mengingat Iklan…………….. 16 Diagram 1.9 Sebuah Kata yang Mengasosiasikan Magnum………… 16 Diagram 1.10 Minat Membeli Es Krim……………………………….. 17
xi
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 1.1 FCB Model ………………………………………………….. 21 Tabel 8.1 Anggaran Microsite .................................................................. 69 Tabel 8.2 Anggaran Media Sosial ............................................................ 69 Tabel 8.3 Anggaran Aplikasi My Pleasure Map ....................................... 70 Tabel 8.4 Anggaran Web Banner ............................................................. 69 Tabel 8.5 Anggaran Total Produksi Dan Pengembangan Media Digital... 70
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 7.1. AIDMA Model ......…………….....……………………..... 36 Gambar 7.2. AISAS Model ..…………………….....…………………... 36 Gambar 7.3. Skema Media Digital .....………………………………….. 37 Gambar 7.4. Web Banner Leader Board Alternatif 1 ……….................. 43 Gambar 7.5. Web Banner Square Board Alternatif 1 ………….…......... 45 Gambar 7.6. Mobile Web Banner Alternatif 1…………………..…........ 46 Gambar 7.7. Media Sosial Alternatif 1 …………………….……........... 47 Gambar 7.8. Microsite Alternatif 1 .......................................................... 48 Gambar 7.9. Mobile Application Alternatif 1 .......................................... 50 Gambar 7.10. Web Banner Leader Board Alternatif 2 ......…………….. 52 Gambar 7.11. Web Banner Square Board Alternatif 2 .....……………… 53 Gambar 7.12. Mobile Web Banner Alternatif 2 .....…………………….. 54 Gambar 7.13. Media Sosial Alternatif 2 …………………….………...... 55 Gambar 7.14. Microsite Alternatif 2 .....……………………………….. 57 Gambar 7.15. Mobile Application Alternatif 2 ......................................... 59 Gambar 7.16. Web Banner Leader Board Alternatif 3 .…….......……… 61 Gambar 7.17. Web Banner Square Board Alternatif 3....…….…....…… 62 Gambar 7.18. Mobile Web Banner Alternatif 3 ...........…………….…… 62 Gambar 7.19. Media Sosial Alternatif 3 …………...……….………...... 63 Gambar 7.20. Microsite Alternatif 3 .....…………………………..…… 65 Gambar 7.21. Mobile Application Alternatif 3 ..................................…. 67
1 Universitas Indonesia
I. ANALISIS SITUASI
1.1 Analisis Pasar
1.1.1 Pasar Es Krim
Es Krim adalah termasuk jenis makanan ringan beku. Menurut cerita, es
krim pertama kali ditemukan di Cina. Es krim menjadi hidangan khusus untuk
Kaisar pada jaman itu, es krim tersebut merupakan campuran dari salju
(life.viva.co.id).
Kenikmatan es krim menyebar hingga Eropa,(www.kumpulansejarah.com)
dan mereka yang pertama kali menyampurkan sirup atau susu pada es krim. Es
krim terus berkembang hingga menyebar keseluruh dunia, dengan varian rasa dan
tekstur yang terus diperbaiki hingga kini.
Indonesia mengenal es krim pada jaman penjajahan Belanda, seperti kafe
Ragusa yang sudah ada sejak 1932 (www.unikgaul.com). Es krim dengan
campuran susu adalah es krim mahal yang hanya dapat dibeli oleh orang-orang
kaya. Di samping es krim berbasis susu, di Indonesia juga berkembang es krim
tradisional berbasis santan dan campuran lainnya yang disebut dengan es Dung-
dung. Campuran santan adalah pengganti untuk susu yang harganya selangit saat
itu (www.republika.co.id). Cara tersebut merupakan inisiatif dari masyarakat
yang ingin sekali mencicipi es krim.
Beberapa es krim lokal yang masuk dalam pasar es krim Indonesia
diantaranya adalah es krim Tjanang dan Baltic. Namun, tidak semua bertahan
lama, seperti es krim Tjanang kini tidak memiliki warung asli. Es krim Tjanang
hanya dapat ditemui di restoran Jalan Raya Cikini dan mal seperti Puri Indah dan
Kelapa Gading. Berbeda dengan es krim Tjanang, es krim Baltic terus bertahan
hingga kini. Pencarian informasi mengenai es krim Baltic juga dipermudah
dengan situs yang mudah diakses.
2
Universitas Indonesia
Selain es krim lokal, di Indonesia juga terdapat beberapa kafe es krim
peninggalan jaman Belanda yang masih ada dan tetap berdiri hingga saat ini,
seperti Ragusa (Jakarta), Zangrandi (Surabaya), PT. Rasa (Bandung), Toko Oen
(Semarang & Malang), dan Tip Top (Medan). Nuansa kafe yang bergaya tempo
dulu menjadi salah satu daya tarik wisatawan di kota tersebut.
Memasuki dekade 70-an muncul beberapa merek es krim yang diproduksi
di pabrik serta berskala nasional, dan terus berkembang hingga saat ini. Penjualan
es krim secara masal ditujukan untuk pembelian es krim yang lebih mudah
dijangkau. Penjajakan es krim dengan cara penjual yang mendatangi konsumen
merupakan salah satu cara yang ditempuh. Sebelumnya selalu konsumen
mendatangi penjual.
Produksi es krim secara masal lebih banyak ditujukan untuk es krim stik. Es
krim jenis batang menjadi lebih populer karena kepraktisannya. Material stik es
krim lebih ekonomis dibandingkan dengancup. Harga cup lebih mahal 10 kali
lipat dibandingkan dengan harga stik yang Rp 10. Harga tersebut merupakan
harga pasaran di Pasar Mampang pada bulan Maret 2013.
Riset yang kami lakukan menyebutkan es krim batang di Indonesia
dikuasai oleh Wall’s, dengan brand Magnum, Paddle Pop, Feast serta pendapat
responden yang lebih terbiasa langsung menyebutkan Wall’s (lihat diagram 1.2
pada hal. 14).
Peluang berkembangnya pangsa pasar es krim di Indonesia didukung
dengan kondisi geografis Indonesia yang terletak pada garis khatulistiwa dan
cenderung panas. Di Indonesia konsumsi es krim /kapita per tahun adalah 2 liter.
Ini masih termasuk kecil jika dibandingkan dengan negara-negara tetangga
(www.unilever.co.id). Lebih jauh lagi data Unilever menyebutkan, bahwa siang
hari adalah waktu paling banyak orang membeli es krim.
1.1.2 Kategori Es krim
Es krim pada awalnya menjadi hidangan penutup bagi warga kerajaan
(life.viva.co.id). Menyebarnya es krim membuat es krim sedikit berubah menjadi
makanan ringan atau sering disebut snack. Untuk teman sehari-hari, bentuk es
3
Universitas Indonesia
krim pun berubah sesuai fungsi dan kebutuhan. Di Indonesia tren makan es krim
biasa berkiblat pada kebiasaan Amerika dan Eropa.
Saat ini es krim terus berinovasi dalam hal rasa juga bentuk. Macam-
macam es krim yang coba disuguhkan untuk terus menambah minat masayarakat
terhadap es krim. Berikut ini jenis-jenis es krim yang ada di pasar saat ini:
1. Es krim batang
Es krim ini biasa disajikan dengan batang atau stik kayu.
2. Es krim cone
Es krim dengan bentuk yang dapat dikenali karena cone-nya yang khas
membungkus es krim di atasnya. Cone-nya sendiri seperti wafel tipis yang bisa
dimakan.
3. Es krim gelas plastik
Es krim dalam wadah plastic kecil dengan sendok kayu/plastik. Biasanya dijual
di pasar modern ataupun tradisional, dan juga keliling ke rumah-rumah.
4. Es krim keluarga
Es krim yang disajikan dalam wadah tertutup sebanyak 1 liter, dengan
ukurannya yang besar cukup untuk dinikmati bersama keluarga. Tidak biasa
dijual keliling tetapi biasa ditemukan di super/hyper market. Belakangan ini
juga bisa dipesan antar langsung ke rumah.
5. Es krim berbentuk kue
Es krim yang biasanya hanya tersedia di toko-toko tertentu. Disajikan dengan
bentuk menyerupai kue tart.
1.1.3 Magnum Di Indonesia
Magnum merupakan es krim vanila lembut yang dilapisi coklat asli.
Magnum dibuat berupa campuran vanila, susu dan bahan berkualitas
lainnya.Ukuran Magnum lebih besar dibanding dengan Feast. Bahan dan ukuran
Magnum membuat Unilever mengklaim Magnum sebagai es krim premium.
Magnum sudah ada di Indonesia sejak tahun 1994. Setelah sukses
menggarap es krim untuk anak-anak dan remaja, Wall’s mengeluarkan es krim
yang ditujukan untuk pasar dewasa. Saat ini Magnum menjadi pemain utama di
pasar es krim kelas dewasa.
4
Universitas Indonesia
Pada kurun waktu 1994-2010, Unilever menilai belum waktunya untuk
menyeruak di pasar es krim dewasa, sehingga tidak ada dukungan untuk brand
Magnum. Unilever juga tidak mengembangkan permintaan konsumen selama 6
tahun itu.
Pada tahun 2010 Magnum kembali beriklan. Saat itu Magnum
menggunakan Unique Selling Proposition (USP) yaitu Magnum adalah es krim
vanilla dilapisi coklat asli Belgia. Strategi Magnum cukup berhasil. Terbukti dari
data Unilever yang menunjukkan bahwa minat konsumen yang naik hingga 100%
ketika Magnum sedang beriklan.
Peluncuran ulang Magnum didukung dengan promosi dan strategi.
Magnum juga menghadirkan sebuah konsep baru bagi para pencinta es krim
khususnya es krim Magnum dengan menghadirkan Magnum Café pada tahun
2011.
1.2 Kondisi Eksternal
1.2.1 Analisis Industri
Bisnis usaha es krim di Indonesia bermula pada jaman kolonial Belanda
sekitar tahun 1920 hingga tahun 1930-an. Saat itu es krim masih menjadi jenis
makanan yang sangat mahal dan mewah. Pada awalnya berbagai es krim tersebut
dibuat dan disajikan secara home made (rumahan) melalui beberapa restoran di
kota-kota besar di Indonesia. Pembuatan es krim secara manufaktur berskala
nasional baru dimulai sejak awal tahun 1970-an, seperti Flipper, Woody,
Greyhound, Peters, Diamond, Campina.
Dari awal perkembangan manufaktur es krim di Indonesia hingga saat ini
tidak banyak memang yang menggarapnya secara nasional. Kebanyakan produsen
es krim adalah industri rumah tangga yang pasarnya terbatas di daerah tertentu,
dan tidak terpantau oleh data riset. Adapun perusahan es krim berskala nasional di
Indonesia yang ada saat ini yaitu diantaranya: PT Campina Ice Cream Industry
dengan mengusung merek Campina; PT Unilever Indonesia Tbk. dengan merek
Wall’s; PT IndoMeiji Dairy Food dengan merek Indo es krim Meiji; dan PT
Sukanda Jaya lewat merek Diamond. Namun demikian, walau pemain pada pasar
es krim di Indoneisa masih terbilang sedikit, persaingannya tergolong cukup
5
Universitas Indonesia
sengit. Terutama bagi dua pemain terbesar yaitu Wall’s dan Campina yang
menguasai hampir 80% pasar. (www.swa.co.id)
Wall’s beredar di Indonesia pada tahun 1992 dan secara cepat telah
mengubah lanskap bisnis es krim di Indonesia melalui berbagai brand-nya
langsung merebut posisi puncak. Wall’s memimpin es krim di Indonesia hingga
saat ini, hal tersebut diakui oleh Veronica Utami selaku Marketing Manager Ice
Cream Category, PT. Unilever Indonesia Tbk.
Melalui Wall’s, Unilever memborbardir pasar es krim di Indonesia dengan
menawarkan varian produk yang begitu beragam. Wall’s saat ini memiliki 13
merek es krim dengan lebih dari 50 varian yang dibagi atas segmen impulse
(satuan) dan in-home (kemasan liter).
Keberhasilan Wall’s membuat Campina tidak tinggal diam. Campina
terus berinovasi dengan meluncurkan berbagai jenis dan rasa baru untuk
memenuhi selera pasar.
Meski penetrasi produk es krim di Indonesia masih tergolong rendah,
kategori es krim masih menjajikan potensi pasar yang sangat besar. Sehingga
membuat kedua produsen utama es krim di Indonesia ini saling adu strategi untuk
menjadi yang terdepan.
1.2.2 Sejarah Magnum
Magnum adalah salah satu brand es krim yang dimiliki oleh perusahaan
Unilever dibawah lini Heartbrand yang di Indonesia lebih dikenal dengan brand
Wall’s. Es krim Magnum pertama kali dibuat pada tahun 1987 di Aarhus,
Denmark oleh seorang bernama Frisko. Di awal pembuatannya es krim Magnum
terbuat dari es krim vanila tebal di bagian dalam yang kemudian dilapisi coklat
putih ataupun coklat hitam murni pada bagian luarnya, dengan berat 86 gram (120
ml).
Pada tahun 1992 Wall’s mulai menambahkan beberapa varian rasa seperti
Almond, Double Chocolate dan beberapa varian lainnya. Di tahun 2002 Magnum
mengeluarkan varian Yoghurt Fresh, Frozen Yoghurt dengan taburan buah rasberi
dan dilapasi coklat susu. Varian lainnya yaitu Magnum Moments, es krim bar
tanpa stick, perpaduan antara karamel, hazelnut dibagian tengahnya dan dilapis
6
Universitas Indonesia
coklat dibagian luarnya. Di akhir tahun 2002 Magnum kembali mengelurkan
varian baru yaitu Magnum Intense, berisi chocolate truffle di bagian tengah dan
dilapisi coklat pada bagian luarnya.
1.2.3 Analisis Konsumen
Magnum bukanlah merek baru. Sejak tahun 1994, Magnum sudah
memposisikan mereknya sebagai varian es krim dari Wall’s untuk segmen pasar
usia dewasa dan kalangan menengah. Tidak adanya kelanjutan promosi untuk
brand Magnum saat itu, membuat konsumen melihat Magnum hanya sebagai
varian biasa yang dapat dipilih ketika ingin menikmati es krim.
Magnum mulai kembali beriklan pada akhir tahun 2010. Secara konsisten
Magnum mengklaim es krimnya menggunakan coklat asli Belgia. Dengan
ketebalannya yang akan menciptakan suara “krek” saat digigit, kenikmatan
Magnum akan membuat konsumen merasakan bak putri raja. Hal-hal tersebut
yang menarik kembali minat konsumen untuk memilih Magnum.
Promosi Magnum saat itu membuat orang-orang sulit menemukan
Magnum. Menurut Meila Putri Handayani, Senior Brand Manager untuk
Magnum, kelangkaan Magnum bukan karena produksi yang sengaja dikurangi.
Magnum sudah diproduksi dengan kapasitas besar, namun ternyata hal itu tetap
tidak bisa memenuhi permintaan konsumen paska kampanye. Meila melihat
fenomena itu sebagai sesuatu yang menggembirakan
(www.virtualmediacommunication.blogspot.com).
Pola pembelian es krim berhubungan dengan cuaca (panas) dan waktu.
Data Unilever menyebutkan, bahwa siang hari pukul 12.00 hingga 13.00 terjadi
peningkatan pembelian es krim. Jam 13.00 hingga 14.00 menjadi tingkat
pembelian tertinggi. Hal ini sesuai dengan asumsi panas sepanjang tahun
membuat orang tertarik pada sesuatu yang dingin seperti es krim.
Berdasarkan hasil riset yang dilakukan pada 50 wanita usia 25-35 tahun,
Magnum belum menjadi pilihan utama ketika ingin membeli es krim. Top Of
Mind es krim di masyarakat dikuasai oleh Wall’s dengan brand Magnum di posisi
ke lima. Namun untuk kategori es krim batang favorit khalayak Magnum berada
diurutan pertama.
7
Universitas Indonesia
Masih dari riset yang sama juga menunjukkan rasa adalah kekuatan dari
Magnum. Inovasi rasa es krim Magnum membuat beberapa orang penasaran
untuk mencoba dan menjadi daya tarik utama Magnum dibanding dengan
kompetitornya. Uniknya, beberapa orang menganggap Magnum dapat menjadi
gaya hidup di urban. Hasil riset menyatakan 8% wanita membeli Magnum karena
bagian dari sosialita. Mengonsumsi Magnum dianggap bagian dari gaya hidup
kalangan atas. Kesan mewah yang terdapat pada iklanMagnum ternyata membuat
khalayak sasaran menganggap Magnum adalah makanan yang dinikmati disaat-
saat tertentu saja, seperti saat mereka telah mencapai suatu pencapaian.
Target kalangan menengah yang merupakan peluang pasar terbesar
menjadi target utama Magnum saat ini. Pasar kalangan menengah yang sudah
cukup mampu membeli barang-barang bermerek sering kali memilih Magnum
sebagai pilihan mereka untuk menunjukkan status sosial mereka.
Penikmat Magnum bertambah luas berkat promosi barunya tersebut.
Segmen pasar muda tertarik akan kenimatkan yang ditawarkan Magnum. Anak
muda yang suka mencoba hal baru memberi keuntungan bagi Magnum sendiri.
Pasar sasaran yang diharapkan dari Magnum lebih mengarah kepada
wanita karier usia 25-45 tahun. Mereka memiliki tanggung jawab, mandiri, dan
menikmati hidupnya. Di tengah-tengah kesibukannya dan tekanan yang ada,
mereka yang selalu meluangkan waktu untuk self-rewarding.
MarkPlus meneliti segmen pasar yang bertumbuh cepat akhir-akhir ini
(emerging) yaitu kaum muda (youth), perempuan (women), dan pengguna internet
(netizen). Khusus segmen pasar perempuan daerah urban, MarkPlus membagi
mereka atas empat kategori, yaitu energetic leader, trendy influencer, independent
dominant, serta domestic follower. MarkPlus menggunakan dua variabel utama
untuk pengategorisasiannya, yaitu peran sosial (social role) dan pola pembuatan
keputusan (decision making role).
Dari survei MarkPlus menyatakan segmentasi gaya hidup perempuan
urban di Indonesia terbesar berada pada kategori trendy influencer (51%)
dan independent dominant (31%). Ini menunjukkan bahwa peran perempuan di
masyarakat urban memang semakin tinggi dalam kehidupan sosial masyarakat.
(www.markplusinsight.com)
8
Universitas Indonesia
Riset MarkPlus tersebut sesuai dengan pasar sasaran Magnum yang fokus
kepada wanita urban. Gaya hidup wanita yang ditargetkan Magnum adalah
mereka suka berkumpul dan memiliki keterikatan kelompok (peer group).Gaya
hidup mereka dipengaruhi gaya hidup kelompok. Sebuah target yang cukup besar
yaitu 51% (trendy infuencer) berdasarkan riset MarkPlus.
1.2.4 Analisis Pesaing
Kehadiran Magnum membuat lawannya Campina membuat produk serupa
yang diberinama Bazooka. Dari nama jelas produk ini dibuat untuk melawan
Magnum. Bazooka juga ditujukan kepada segmen pasar usia dewasa, dengan
harga sedikit dibawah Magnum.Bazooka menjadi kompetitor langsung satu-
satunya yang benar-benar dibuat serupa dengan Magnum.
Namun, menurut Unilever dan berdasarkan observasi kami menunjukkan
bahwa kompetitor Magnum adalah lini produk dari Wall’s sendiri. Hal tersebut
mungkin disebabkan es krim merupakan produk low involvement yang kurang
memiliki loyalitas.
1.2.4.1 Kompetitor Langsung
a. Es Krim Bazooka
Produk (Product)
Es krim Bazooka merupakan produk es krim milik perusahaan
Campina. Memilki dua varian rasa yaitu Bazooka Hazelnut, dan Bazooka
Cashew nut. Dalam pemasarannya es krim Bazooka ditujukan kepada
kelas es krim premium dengan kalangan menengah keatas sebagai
targetnya. Keunggulan dari es krim Bazooka adalah rasa creamy padat &
kaya nutrisi karena mengandung lebih banyak susu.
Harga (Price)
Harga di pulau Jawa Rp 9.000,00 dan sedangkan di luar Pulau
Jawa Rp 10.000,00
Tempat (Place)
Dijual di hyper market, super market, mini marketdan toko
kelontong
9
Universitas Indonesia
b. Cledor Ice Cream (Korea)
Produk (Product)
Cledor Ice cream merupakan es krim produksi perusahaan Korea
yaitu Binggrae. Dalam menciptakan produknya Binggrae memiliki ciri
khas khusus yaitu memadukan antara inovasi serta tradisi. Ice cream
Cledor memiliki dua varian rasa yaitu Berry Mix&Espresso. Dalam
permasarannya Cledor juga menyasar kelas es krim premium
Harga (Price)
Rp. 23.000,00
Tempat (Place)
Daily Foodhall, Kafe korea &Korean Supermarket
c. Stick Bar Haagen Dazs
Produk (Product)
Stick Bar adalah es krim stik dari Haagen Dazs. Es krim vanila
yang dilapisi coklat tebal. Dengan 3 pilihan rasa, yaitu Vanila and Milk
Chocolate, Vanila Almond, Cookies and Cream Crunch.
Harga (Price)
Rp 45.000,00
Tempat (Place)
Mal Besar di Jakarta, Surabaya, Bali, Medan, Balikpapan.
1.3 Kondisi Internal
1.3.1 Analisis Perusahaan
Unilever merupakan salah satu perusahaan yang menguasai hampir semua
kebutuhan harian di Indonesia (www.markasberita.com). Unilever tumbuh dengan
hasil produksi dibidang produk rumah tangga, perawatan diri, makanan, serta es
krim.
Magnum adalah brand di bawah naungan Wall’s, Unilever. Dari Wall’s
sendiri, Magnum adalah brand kedua yang sukses dalam promosinya, setelah
10
Universitas Indonesia
sebelumnya Wall’s konsentrasi pada segmen pasar anak-anak melalui Paddle Pop
(www.swa.co.id).
Dari semua brand Wall’s Magnum menjadi es krim satu-satunya yang
diklaim sebagai es krim premium dari sisi kualitas dan harga. Hal itu digunakan
untuk mendukung promosi Magnum di segmen pasar usia dewasa. Unilever
membuat riset sendiri selama 2 tahun untuk peluncuran ulang Magnum
(www.virtualmediacommunication.blogspot.com). Selain itu, Magnum
memberikan kontribusi kedua terbesar di kategorinya ditambah pertumbuhan
Magnum juga terbesar di dalam Wall’s. Hal tersebut didukung dengan tingginya
pangsa pasar di Indonesia dan tinggi dalam tahap coba-coba.
Pada akhir tahun 2010 sampai sekarang Magnum terus mengembangkan
dari sisi produk dengan menambah varian rasa dari es krimnya. Dari sisi distribusi
melalui tempat penjualan modern Magnum Café sebagai sebuah pengalaman baru
menikmati Magnum, Magnum serta melakukan Magnum Café Roadshow.
Strategi bauran pemasaran Magnum yang di rancang secara menyeluruh
ini menuai hasil yang cukup memuaskan. Terlihat dari minat konsumen yang naik
dengan tingkat trial dan penetration dari es krim Magnum yang naik masing-
masing menjadi 72% dan 38%. Angka tersebut didapat dari hasil wawancara
dengan country brand manager Unilever Indonesia.
Data yang diberikan oleh Magnum juga menunjukkan pejualan Magnum
selalu meningkat disaat Magnum beriklan, seperti yang ditunjukkan pada diagram
dibawah ini:
Diagram 1.1 Pola Pembelian Magnum
Sumber: Data Unilever
11
Universitas Indonesia
1.3.2 Analisis Bauran Pemasaran
Produk dan Harga
Sampai saat ini, Magnum Ice cream yang berada dibawah naungan Walls
telah meluncurkandelapan varian rasa, yaitu; Magnum Classic, Magnum Almond,
Magnum Chocolate Truffle, Magnum Golden Hazelnut, Magnum Chocolate
Strawberry, Magnum Chocolate Brownies, Magnum Choco Cappuccino, dan
varian yang paling baru dikeluarkan adalah Magnum Gold. Harga yang
ditawarkan oleh es krim Magnum adalah sekitar ± Rp 10.000,00 per batang
dengan berat 86 gram (120 ml). Selain variannya yang banyak, untuk menambah
pengalaman para penikmat es-krim pada Februari 2012 lalu Magnum juga
mendirikan Magnum Cafe. Berikut rincian produk yang dikeluarkan oleh
Magnum:
1. Magnum Classic, es krim vanila lembut dan manis, dilapisi coklat Belgia.
2. Magnum Almond, es krim vanila lembut danmanis, dilapisi coklat Belgia,
dan ditambah potongan almond.
3. Magnum Chocolate Truffle, Perpaduan es krim coklat dengan saus
chocolate truffle yang lembut dilapisi coklat Belgia.
4. Magnum Golden Hazelnut, es krim hazelnut yang lembut dalam balutan
coklat susu Belgia yang tebal dan potongan kacang hazelnut renyah.
5. Magnum Chocolate Strawberry, es krim vanila dengan saus stoberi di
dalamnya, dibalut tebalnya coklat Belgia.
6. Magnum Chocolate Brownies, es krim brownies yang lembut, dilapisi
dengan coklat Belgia yang tebal, serta potongan besar kacang mete.
7. Magnum Choco Cappucino, es krim vanila dengan rasa Cappuccino,
dilapisi coklat Belgia.
8. Magnum Gold, Es krim vanila lembut dengan saus sea salt caramel yang
dilapisi cokelat Belgia berwarna emas yang tebal dan renyah.
Tempat/Distribusi
Magnum dapat ditemukan di super market, mini market seluruh Indonesia.
Bahkan, tidak jarang toko-toko kelontong menjual Magnum juga.
Promosi
12
Universitas Indonesia
Es krim Magnum lebih sering melakukan promosi lini atas (papan iklan,
iklan cetak majalah) daripada lini bawah. Magnum lebih banyak melakukan
kampanye promosi lewat televisi sebagai media untuk peluncuran ulang sampai
peluncuran produk baru dan Magnum cafe.
Magnum pernah mengadakan event di Senayan City, bertemakan
“Magnum Pleasure 365 for Pleasure Seekers, The Ultimate Chocolate
Experience”. Acara tersebut berlangsung empat hari, 7-11 Desember 2011.
Magnum Café Roadshow juga sempat dilakukan di beberapa kota besar di
Indonesia.
Event yang dibuat bertujuan untuk menciptakan ketertarikan dengan
pengalaman-pengalaman baru yang ditawarkan. Untuk menyukseskan event serta
menyediakan media sebagai sarana untuk berinteraksi antara brand dan
konsumen, Magnum membuat aktivitas di dunia maya. Berikut ini media yang
masih digunakan sampai saat ini oleh Magnum:
a. @MyMagnumID
Official Twitter dari Magnum
b. Magnum Indonesia
Official Facebook dari Magnum
c. www.magnumicecream.com
Situs resmi Magnum Indonesia
1.3.3 Pasar Sasaran
Psikografis
a. Aktif, mobile, berpendidikan
b. Dewasa, memiliki rasa tanggung jawab
c. Lebih suka menghabiskan waktu khususnya sendiri dari pada
dengan teman atau keluarga
d. Waktu sendiri merupakan hal yang penting untuk keseimbangan
dan menikmati hidup
e. Fashionable
Perilaku
a. Pekerja keras
13
Universitas Indonesia
b. Mengerti dan mengikuti perkembangan gadget dan jejaring sosial
c. Suka bersosialisasi
d. Suka mencari kesenangan
e. Memiliki waktu khusus untuk dirinya sendiri
f. Menjaga penampilan
Demografis
a. Wanita- pria
b. 25-45 tahun
c. Kelas menengah dan menengah ke atas
Geografis
a. Wilayah urban
1.4 Riset
1.4.1 Riset Primer
Riset dilakukan secara kuantitatif. Dengan cara pengambilan snowball
sampling, sesuai dengan khalayak sasaran utama Magnum, yaitu wanita, usia 25-
35 tahun, SES B+, A. Untuk metode kuantitatif, kami mendapatkan 50 responden
yang diambil dari wilayah Jakarta dan sekitarnya.
Untuk menjaring responden, peneliti menyebarluaskan kuesioner yang
diisi oleh responden dan dikembalikan kepada peneliti. Riset kuantitatif ini untuk
mengetahui persepsi, kebiasaan, gaya hidup dan konsumsi media khalayak
sasaran.
1.) Hasil Penelitian
Diagram 1.2 Es Krim Batang Favorit Khalayak
Dari 50 responden, 22% (11 orang) memilih Magnum. Persentase
Magnum lebih besar dari merek lain yang masih dibawah payung Wall’s seperti
Paddle Pop 16% (8orang) dan Feast 12% (6 orang). Penyebutan brand Wall’s
20,0%
22,0%
4,0%10,0%
16,0%
12,0%
14,0% 2,0% WALLSMAGNUMHAAGEN DAZSJARANG BELIPADDLE POPFEASTCAMPINAWOODY
n: 50
14
Universitas Indonesia
kedua terbanyak 20% (10 orang), namun ada kemungkinan disaat responden
menyebutkan Wall’s, ada yang memikirkan juga produk Magnum. Bila Magnum,
Paddle Pop dan Feast disatukan dibawah payung Wall’s, maka posisi Wall’s
menjadi tertinggi dan penguasaan pasar Wall’s menjadi jauh dibanding dengan
brand es krim lainnya.
Diagram 1.3 Magnum trial
Hal tersebut didukung dengan hasil riset yang dilakukan bahwa96% dari
50responden kami telah mencoba Magnum. Dapat dikatakan Magnum telah
melewati tahap percobaan.
Percobaan Magnum terlalu tinggi jika dibandingkan dengan penetration-
nya (72%;38%). Hal tersebut membuktikan bahwa kampanye Magnum dapat
dikategorikan berhasil namun tidak pada menjamin penjualan yang stabil.
Diagram 1.4 Alasan Membeli Magnum
Lebih dari setengah dari jumlah keseluruhan responden, tepatnya yaitu
60% (30 orang), responden kami memilih Magnum karena rasa Magnum yang
creamy dilapisi coklat Belgia. Dari riset kami pada wanita usia 25-35 tahun juga
menyatakan dirinya tertarik membeli es krim karena penasaran ingin mencoba,
dengan persentase yang cukup besar, yaitu 28% (14 wanita). Hasil ini juga
mendukung paragraf sebelum ini.
96%
4%SUDAH PERNAHMENCOBA
BELUM PERNAHMENCOBA
n: 50
RASA60%
BANYAK PILIHAN
2%
BAGIAN DARI SOSIALITA
8%
PENASARAN/COBA‐COBA28%
HARGA2% n: 50
15
Universitas Indonesia
Diagram 1.5 Dari Mana Mengetahui Magnum
Diagram di atas menunjukkan bahwa khalayak mengetahui Magnum dari
iklan dengan persentase 90% (45 orang), diikuti dengan jejaring sosial dan teman.
Berdasarkan iklan yang mereka lihat, media televisi mengambil porsi terbesar
yaitu 45 orang (90%), diikuti media cetak
Diagram 1.6 Konsumen Terpapar Iklan Magnum Melalui Media
Untuk isi pesan iklan, seluruh responden dapat menceritakan isi iklan
Magnum, namun yang paling diingat adalah Magnum Gold, dengan jumlah
persentase sebesar 40% (20 orang), diikuti dengan iklan yang diperankan oleh
Rachel Bilson sebesar 10% (5 orang) dan iklan pertama Magnum Royal Classic
sebesar 4% (2 orang), sisanya tidak dapat menjawab dengan tepat.
Iklan Magnum Gold menceritakan tentang suami istri yang bersama-sama
melakukan aksi pencurian isi brankas yang ternyata didalamnya terdapat emas
yang tidak disangka adalah es krim Magnum Gold.
Dari jumlah responden yang mengingat iklan Magnum Gold, kemudian
dibagi menjadi dua, yaitu responden yang dapat menceritakan secara penuh urutan
cerita pada iklan dan yang hanya menyebutkan atribut iklan, dan hasilnya adalah
sebesar 25% (5 orang) yang dapat menceritakan dengan rinci, selebihnya 75% (15
90%
2% 8%
IKLAN
JEJARING SOSIAL
TEMAN
16
Universitas Indonesia
orang) hanya dapat menyebutkan salah satu atribut dalam adegan iklan tersebut
seperti, gold, pencurian, brankas, adegan film.
Diagram 1.7 Iklan Magnum yang Diingat Konsumen
Diagram 1.8 Kemampuan Konsumen Mengingat Iklan
Magnum adalah produk yang menjual kenikmatan. Pernyataan ini
didukung dengan hasil riset yang dilaksanakan, yang mengatakan bahwa citra
yang tergambar dari Magnum adalah sebuah kenikmatan dengan persentase 36%
(18 orang), dilanjutkan dengan kemewahan 26% (13 orang), gaul dan keren
masing-masing 8% (4 orang), makanan biasa dan gengsi masing-masing sebesar
6% (3 orang), dan ada juga jawaban diluar pilihan yang kami sediakan yaitu
masing-masing menjawab Magnum adalah es krim stik mahal, es krim yang
banyak iklan, es krim yang terlalu manis.
Diagram 1.9 Sebuah Kata yang Mengasosiasikan Magnum
4%22%
10%40%
24% ROYAL CLASSIC
TIDAK MENJAWAB
LOMPAT DI ATAS MOBIL
MAGNUM GOLD
ATRIBUT LAINNYA
n: 50
25%
75%
cerita lengkap
atribut
n:20
36%
26%
4%
6%
8%
8% 6% 2% 2%2%
KENIKMATAN KEMEWAHANMAKANAN UNTUK BESOSIALITA MAKANAN BIASAGAUL KERENGENGSI ES KRIM STIK MAHAL
17
Universitas Indonesia
Ada hal-hal yang membuat wanita-wanita ini ingin membeli es krim. Dari
hasil riset primer mengenai hal, atribut atau saat seperti apa yang membuat
mereka ingin membeli es krim adalah faktor cuaca (panas) yaitu 44% (22 orang),
faktor internal es krim itu sendiri seperti rasa, bahan, tekstur, presentasi dan faktor
internal konsumen memiliki nilai presentase yang sama yaitu sebesar 14% (7
orang), saat santai atau nongkrong bagi responden juga dapat menarik minat
membeli es krim sebesar 12% (6 orang).
Diagram 1.10 Minat membeli Es krim
Bagi responden merek es krim paling diingat adalah Wall’s, sebesar 40%
(20 orang), disusul dengan 16% (8 orang) menyebutkan Haagen Dazs, baru
dilanjutkan dengan merek Campina dan merek-merek Wall’s. Untuk Magnum
sendiri ternyata berada diurutan ke-5 dengan nilai persentase yang sama dengan
Paddle Pop, yaitu 6% (3 orang).
1.4.2 Riset Sekunder
Selain riset primer, penelitian sekunder juga dilakukan seperti informasi
melalui internet baik dari situs resmi, blog pembaca hingga artikel-artikel yang
membahas industri es krim dan Magnum, tren yang sedang berkembang serta
pangsa pasar Magnum itu sendiri. Ditambah dengan riset dari Unilever yang
diperoleh dari Country Brand Manager Unilever.
1.5 Analisis SWOT
Strengths (Kekuatan)
a. Es krim vanila yang creamy dilapisi dengan coklat Belgia yang tebal
14% 12%
44%
16%
2% 4% 2% 6%
RASA, BAHAN, TEKSTUR, PRESENTASI
SANTAI/NONGKRONG
CUACA (PANAS)
BAD MOOD/STRESS
IKLAN
ENEK
GALAU
TIBA‐TIBA SAJA INGIN
18
Universitas Indonesia
b. Varian rasa banyak (8 varian rasa)
c. Saluran distribusi yang luas
d. Kompetitor Magnum susah menyaingi kekuatan berpromosi Unilever. Hal
tersebut dapat dilihat dari roadshow untuk Magnum Café serta event-event
lainnya yang Magnum buat di Mal besar di Jakarta yang pernah diadakan.
e. Semua brand Wall’s dapat layanan antar termasuk Magnum
Weaknesses (Kelemahan)
a. Sebagai kompetitor langsung dengan Bazooka dari Campina, harga
Magnum lebih mahal Rp 1.500 – Rp 2.000
Opportunities (Peluang)
a. Orang suka makan es krim
b. Banyak orang menyukai eskrim dan coklat dan Magnum mempunyai
keduanya
c. Coklat dan susu merupakan salah satu bahan makanan yang dapat
menghasilkan perasaan bahagia (www.health.detik.com)
d. Magnum dapat memberikan kenikmatan bagi yang mengonsumsinya
e. Letak geografis Indonesia yang berada di tengah garis khatulistiwa dan
cenderung panas sehingga mencari makanan tahu minuman dingin menjadi
peluang
f. Peluang untuk meningkatkan konsumsi es krim
g. Orang suka meluangkan waktu untuk sebuah kesenangan
Threats (Ancaman)
a. Opini makan es krim menyebabkan gemuk
b. Orang lebih memilih cemilan yang murah, karena lebih menyenangkan.
Bila haus, lebih memilih minuman dingin dari pada es krim
c. Kesan mewah Magnum membuat Magnum dibeli di kesempatan-
kesempatan tertentu saja.
19 Universitas Indonesia
II. TUJUAN
2.1 Tujuan Pemasaran
Menaikkan frekuensi pembelian Magnum di SES B1 hingga 14 batang
perbulan.
2.2 Permasalahan yang Dihadapi Magnum
Orang membeli Magnum hanya di kesempatan-kesempatan tertentu saja.
Kesempatan tertentu seperti saat mereka telah berhasil melakukan suatu
pencapaian tertentu yang dirasa butuh sebuah apresiasi.
Dalam benak konsumen, Magnum adalah es krim mahal yang dinilai
cocok dinikmati di saat-saat tertentu saja. Kesan mewah dan iklan-iklan
sebelumnya membuat citra di kepala konsumen bahwa Magnum suatu hal yang
berharga, sebuah perjuangan, dan cocok dijadikan teman untuk merayakan
sesuatu.
2.3 Solusi
Menanamkan citra baru pada khalayak sasaran mengenai Magnum, yaitu
memperbanyak kesempatan untuk menikmati es krim Magnum.
Caranya dengan memilih sejumlah alat promosi yang dapat mendukung
tujuan dari pemasaran dan menjawab permasalahan komunikasi dari Magnum.
Agar promosi ini terarah, salah satu alat yang akan digunakanadalah
menggunakan rangkaian komunikasi pemasaran terpadu.
2.4 Tujuan Komunikasi
Menanamankan citra baru di masyarakat mengenai Magnum bahwa
Magnum merupakan bagian dari kesibukan khalayak sasaran sehari-sehari dengan
mengenalkan saat-saat baru menikmati Magnum.
20 Universitas Indonesia
III. STRATEGI KOMUNIKASI PEMASARAN
3.1. Strategi Komunikasi
Melihat dari promosi Magnum sebelumnya dan berdasarkan hasil riset
primer membuktikan bahwa orang telah mengetahui keberadaan brand Magnum.
Namun ketertarikan khalayak pada Magnum yang tinggi tidak diimbangi dengan
ketertarikan yang lebih untuk mengonsumsi Magnum sebagai camilan sehari-hari
yang diutamakan di tengah-tengah kesibukan mereka yang sering kali membuat
mereka ingin mencari kesenangan sesaat.
Berdasarkan dari strategi komunikasi Magnum sebelumnya, kampanye
komunikasi lini atas tidak konsisten sepanjang tahun. Hal ini menyebabkan grafik
penjualan Magnum naik-turun. Naik disaat beriklan dan menurun disaat frekuensi
iklan berkurang. Berdasarkan hal tersebut pada strategi komunikasi kali ini akan
dirancang komunikasi sepanjang tahun yang tak terputus. Sehingga desire atau
hasrat khalayak pada Magnum diharapkan dapat stabil dan diharapkan terjadi
peningkatan dalam berkonsumsi..
Mengacu pada buku Advertising and Promotion oleh (George E. Belch dan
Michael E. Belch, 2004, hal.155) bahwa komunikasi dalam proses beriklan tidak
langsung mengarahkan konsumen kepada pembelian. Sebelum sampai pada tahap
pembelian, ada beberapa efek yang terjadi di dalamnya. Oleh karena itu dengan
menggunakan sejumlah alat promosi yang terintegrasi, diharapkan terjadi
peningkatan konsumsi Magnum.
Dengan menggunakan The Foote, Cone & Belding Grid (FCB) Model
strategi disusun untuk mengetahui pola kebiasaan pembelian konsumen. Berikut
adalah table FCB Model:
21
Universitas Indonesia
Tabel 3.1 FCB Model
Thinking Feeling
High
Involvement
Informative (Thinker)
Products: Car-house
(learn-feel-do)
Possible Implication:
Test:recall, Diagnostic
Media : Long copy format
Creative: specific Information
Affective (Feeler)
Products: jewellery, cosmetics
(feel-learn-do)
Possible implication:
Test: Attitude
change,emotional arousal
Media:large space, image
specials
Creative: Executional Impacts
Low
Involvement
Habit formation (Doer)
Products:household items
(do-learn-feel)
Possible implication:
Test: sales
Media:small space ads, radio,
POS
Creative : reminder
Self-satisfaction (Reactor)
Products: cigarettes-candy
(do-feel-learn)
Possible implication:
Test: sales
Media:billboard, newspaper,
POS
Creative : Attention
Sumber : Belch, George E. & Michael A. Belch. (2007). Advertising and promotions: An
integrated marketing communications perspective Sixth Edition, 2004, hal. 155.
Berdasarkan tabel dapat diketahui bahwa Magnum berada pada kuadran 4
yang termasuk produk dengan keterlibatan konsumennya rendah (low
involvement) dalam kategori Self-satisfaction (Reactor). Produk jenis ini biasanya
memiliki resiko rendah sehingga tidak memerlukan banyak pertimbangan ketika
membeli.
Dalam strategi ini produk Magnum diletakan pada kuadran 4 dimana
konsumen membeli produk terlebih dahulu (Do)dan merasakan efek yang
dihadirkan saat mengonsumsinya (Feel), mengenal produk menjadi proses
terakhir dalam pembelian (Learn).
22
Universitas Indonesia
Pola ini mengatakan bahwa dengan memberikan tanda-tanda atau simbol-
simbol yang mengarahkan khalayak pada pembelian langsung di tempat yang
menyediakan Magnum dengan menggunakan Point Of Purchase (POP) sebagai
salah satu alat promosi. POP seringkali dapat langsung mengarahkan atau
merubah pikiran khalayak saat pengambilan keputusan.
Dengan pesan-pesan yang menampilkan kenikmatan luar biasa dan
ditempatkan pada tempat dan waktu yang sesuai dengan perilaku konsumen
khususnya saat-saat sibuk, diharapkan dapat mengubah pola kebiasaan
pembeliannya sehingga menghasilkan pembelian berikutnya yang lebih mudah
atau berulang.
Strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh Magnum tetap dengan
cara menggunakan komunikasi yang menekankan pada product differentiation
yang dimilikinya, yaitu es krim vanila dilapisi coklat asli Belgia. Selain itu juga
akan diadakan kegiatan-kegiatan promosi dengan periklanan yang terintegrasi dan
terencana dengan baik, yang meliputi advertising dan sales promotion dengan
berbagai media yang sesuai. Dalam kategori low involvement ini eksekusi kreatif
yang unik dan beda dengan yang lain dapat membuat konsumen ingat dengan
produk tersebut sehingga dapat mempengaruhi keputusan dalam membeli produk.
Eksekusi pesan iklan yang menjadi pengingat (reminder) akan keberadaan brand
produk sangat penting.
3.2. Strategi Pesan
Pesan akan menampilkan kenikmatan Magnum yang dapat dikonsumsi
kapan saja dan dimana saja. Memberikan sugesti bahwa hanya Magnum yang
mengerti dan dapat menghadirkan kesenangan yang luar biasa.
23 Universitas Indonesia
IV. BIG IDEA
4.1 Big Idea
What
“under pleasure”
Why
Kata “under pleasure” merupakan kombinasi dari dua kata antara
“under pressure” yang berarti tertekan, dengan kata “pleasure” yang
berarti kenikmatan. Dua kata tersebut merepresentasikan dua unsur utama
dalam sebuah kegiatan komunikasi periklanan, “under pressure”
merepresentasikan unsur dari kondisi khalayak sasaran Magnum, dan
“pleasure” merepresentasikan unsur essensi dari brand Magnum.
Dari pengkombinasian dua kata ini menciptakan sebuah definisi
baru, yaitu suatu keadaan dimana seseorang mengalami perubahan dari
kondisi dari “pressure” menjadi “pleasure”
Where
Wilayah urban, konsentrasi di wilayah DKI Jakarta
Who
Khalayak sasaran Magnum adalah wanita-wanita berumur antara
25-35 tahun yang menjalani kesehariannya sebagai wanita karier.
When
Kampanye berlangsung selama 1 tahun, terhitung sejak Januari
2014 sampai dengan Desember 2014
24
Universitas Indonesia
How
Menggunakan program komunikasi pemasaran terpadu, dengan
"under pleasure” yang akan menjadi big idea kampanye Magnum selama
1 tahun.
25 Universitas Indonesia
V. STRATEGI PERIKLANAN
5.1 Tujuan Periklanan
Menanamankan citra baru di masyarakat mengenai Magnum bahwa
Magnum merupakan bagian dari kesibukan khalayak sasaran sehari-sehari dengan
mengenalkan saat-saat baru menikmati Magnum.
5.2 Konsep Produk
5.2.1 Product Differentiation
Es krim vanila dilapisi coklat asli Belgia
5.2.2 Product Positioning
Es krim menemani keseharianmu, sebuah kenikmatan dan kemewahan
yang dapat ditemui kapan saja.
5.2.3 Siklus HIdup Produk
Product Life Cycle (PLC) dikemukakan oleh Raymond Vernon, 1966.
Konsep PLC dapat menunjukkan tahapan-tahapan yang terjadi pada setiap
produk. Tahapan tersebut dapat membantu pemasar untuk menentukan strategi
pemasaran yang tepat. Ada empat tahap PLC:
1. Introduction
Tahap pertama adalah perkenalan, ini adalah tahap produk
dikonseptualisasikan dan pertama kali dibawa ke pasar.
2. Growth
Tahap kedua adalah pertumbuhan, fase pertumbuhan terjadi ketika sebuah
produk telah bertahan diperkenalkan dan mulai diperhatikan di pasar.
26
Universitas Indonesia
3. Maturity
Tahap ketiga adalah kedewasaan, pada fase ini pertumbuhan penjualan mulai
melambat dan mendekati titik penurunan akan dimulai.
4. Decline
Tahap keempat adalah kemunduran, hal ini terjadi ketika produk sudah
melewati puncak dari tahap kedewasaan dan kemudian mulai mengalami
penurunan penjualan.
Dari tahap di atas dapat dianalisa bahwa Magnum berada pada tahap
maturity (kedewasaan). Naik-turun penjualan Magnum dikala promosi dan tidak
berpromosi. Awareness dan penjualan Magnum meningkat disaat varian-varian
baru diluncurkan. Magnum harus membuat strategi promosi baru untuk
mempertahankan penjualannya. Tantangan terbesar Magnum adalah opini dan
belum adanya kebiasaan makan es di Indonesia. Es krim dikenal sebagai makanan
yang disajikan untuk saat-saat tertentu seperti, perayaan.
5.2.4 Khalayak Sasaran
5.2.4.1 Khalayak Sasaran Primer
Psikografis
a. Aktif, mobile, berpendidikan
b. Dewasa, memiliki rasa tanggung jawab
c. Lebih suka menghabiskan waktu khususnya sendiri dari pada
dengan teman atau keluarga
d. Waktu sendiri merupakan hal yang penting untuk keseimbangan
dan menikmati hidup
e. Fashionable
f. Senang diperhatikan
g. Terbuka terhadap kritik dan saran
Perilaku
a. Pekerja keras
b. Mengerti dan mengikuti perkembangan gadget dan jejaring sosial
c. Suka bersosialisasi
27
Universitas Indonesia
d. Suka pergi bersama teman-teman, menonton dan mencoba
makanan baru
e. Suka foto-foto
f. Memiliki waktu khusus untuk dirinya sendiri
g. Sering shopping atau sekedar window shopping
h. Menjaga penampilan
i. Perawatan kecantikan yang menunjang aktivitas
Demografis
a. Wanita
b. 25-35 tahun
c. Kelas menengah dan menengah ke atas
Geografis
a. Wilayah urban, konsentrasi di wilayah Jakarta
5.2.4.2 Khalayak sasaran Sekunder
Psikografis
a. Aktif, mobile, berpendidikan
b. Dewasa, memiliki rasa tanggung jawab
c. Lebih suka menghabiskan waktu khususnya sendiri dari pada
dengan teman atau keluarga
d. Waktu sendiri merupakan hal yang penting untuk keseimbangan
dan menikmati hidup
e. Fashionable
Perilaku
a. Pekerja keras
b. Mengerti dan mengikuti perkembangan gadget dan jejaring sosial
c. Suka bersosialisasi
d. Suka mencari kesenangan
e. Memiliki waktu khusus untuk dirinya sendiri
f. Menjaga penampilan
Demografis
a. Wanita- pria
28
Universitas Indonesia
b. 25-45 tahun
c. Kelas menengah dan menengah ke atas
Geografis
a. Wilayah urban
5.3 Strategi Periklanan
Kampanye akan dilakukan dalam periode Januari 2014 sampai dengan
Desember 2014. Selama periode ini, Magnum akan menggunakan berbagai
macam media, namun dengan satu big idea yaitu under pleasure.
Kampanye ini diharapkan dapat lebih mendekatkan konsumen dengan
brand Magnum. Mengenalkan saat-saat baru menikmati es krim. Memudahkan
konsumen menemukan Magnum di tengah kesibukan mereka. Lebih jauh lagi
melalui kampanye ini, diharapkan dapat menciptakan sebuah kebiasaan baru
menikmati es krim.
Kampanye yang berlangsung merupakan rangkaian komunikasi
pemasaran terpadu yang akan diimplementasikan di berbagai media pendukung
yang disesuaikan dan dekat dengan khalayak sasaran yang sudah ditentukan,
sehingga kampanye ini akan terarah kepada khalayak sasaran yang tepat.
Saat ini Magnum berada dalam tahap maturity (kedewasaan). Sesuai
dengan kendala yang dihadapi Magnum yaitu opini dan kebiasaan memakan es
krim dan tujuan Magnum untuk memperbanyak kesempatan wanita untuk
menikmati es krim, pada kampanye ini tematik dan taktikal akan disandingkan
dengan menitikberatkan pada taktikal.
Strategi promosi lini atas pada kampanye ini digunakan untuk tematik dan
taktikal. Strategi promosi lini atas akan diimplementasikan untuk membangun
positioning baru di benak khalayak sasaran dengan cara menunjukkan brand value
yang dimiliki Magnum. Sedangkan promosi lini bawah akan terarah kepada
taktikal pada kampanye ini dan akan diimplementasikan secara berkesinambungan
untuk menjaring khalayak sasaran untuk merasakan sendiri experience dari
Magnum, sehingga mereka lebih memiliki keterikatan dengan brand.
29
Universitas Indonesia
5.3.1 Taktik
Kampanye Magnum yang akan berlangsung untuk jangka waktu setahun
selama periode Januari 2014 sampai dengan Desember 2014 menggunakan
promosi lini atas (above the line) dan promosi lini bawah (below the line) untuk
menjangkau khalayak sasaran dengan rincian alat promosi sebagai berikut:
Promosi lini atas (above the line)
Untuk promosi lini atas dilakukan berdasarkan pertimbangan jumlah
khalayak yang dapat dijangkau dengan skala besar, sehingga akan menjadi media
yang baik untuk memperkenalkan dan menginformasikan sebuah kampanye baru
dan brand activation yang akan berlangsung.
1. Iklan televisi
Menampilkan audio visual yang menarik. Dengan visual yang mengundang
hasrat khalayak untuk juga merasakan kenikmatan Magnum. Dengan
menggunakan televisi mengomunikasikan positioning dan brand value dari
Magnum diharapkan dapat menjangkau khalayak yang lebih luas.
2. Iklan Cetak
Iklan cetak yang dibuat akan berupa iklan cetak kreatif. Iklan cetak akan
membantu jalannya setiap brand activation. Menarik minat khalayak untuk
mencari tahu kegiatan-kegiatan yang Magnum adakan.
3. Radio
Menyebar luaskan berita brand activation Magnum dengan cara yang
interaktif di radio. Membeli blocking time radio yang akan diisi dengan
pembincangan dan penjelasan mengenai setiap brand activation Magnum.
4. Situs
Membangun brand engagement dan interaksi lebih banyak lagi dari sekedar
situs yang hanya satu arah seperti kebanyakan situs. Situs ini secara tidak
langsung memaksa khalayak untuk terus berinteraksi atau paling tidak akan
tertepa informsi-informasi terbaru dari Magnum.
5. Jejaring sosial
Jejaring sosial merupakan alat baru dari digital yang memiliki fungsi sebagai
media interaksi khalayak sasaran dengan brand. Menjaga awareness brand
30
Universitas Indonesia
dengan terus berkomunikasi dan interaksi-interaksi yang dibuat di jejaring
sosial.
Promosi lini bawah (below the line)
Promosi lini bawah akan terintegrasi dengan promosi lini atas. Promosi
lini bawah akan memberikan kesempatan brand untuk lebih dekat dengan
khalayak. Dengan media dan kegiatan yang sengaja diciptakan, diharapkan
khalayak dapat merasakan, menyentuh, atau berinteraksi, bahkan sampai ke
pembelian langsung.
1. Out Of Home
Media luar ruang ini dapat member terpaan yang cukup luas kepada
khalayak. Beberapa media yang dipakai:
Papan iklan
Papan iklan menarik perhatian khalayak sasaran yang mayoritas
pekerja. Khalayak yang kesehariannya sering menghabiskan waktu di
perjalanan. Dengan terpaan visual yang besar diharapkan dapat
memancing minat khalayak untuk menikmati Magnum disaat-saat yang
mereka tidak pernah bayangkan sebelumnya, seperti di tengah kemacetan
ibukota Jakarta ini..
Ambience Media
Altenatif lain dari Out Of Home ini bertujuan untuk menarik minat
dengan bentuk-bentuk yang belum pernah terbayangkan sebelumnya
sehingga mencipatkan kesan tidak terlupakan mengenai brand Magnum di
benak khalayak sasaran.
2. Point Of Purchase(POP)
Point Of Purchase ini bertujuan menarik perhatian di sekitar tempat
berjualan. Area berjualan merupakan tempat konsumen sering kali
mengambil keputusan untuk membeli suatu barang. Untuk itu, POP
digunakan untuk menarik perhatian khalayak sehingga tertarik untuk
membeli.
Point Of Purchase yang akan digunakan untuk kampanye Magnum kali
adalah hanging POP dalam kampanye ini akan berhubungan dengan
activation Magnum.
31
Universitas Indonesia
3. Activation
Kegiatan yang dibuat khusus untuk kampanye Magnum bertujuan agar
brand lebih dekat dengan khalayak dengan kegiatan yang interaktif.
Activation akan memperkuat positioning Magnum yang ingin mendekatkan
brand dengan konsumen.
4. Direct Marketing
Agar informasi product dan promosi-promosi yang dilakukan dapat
sampai langsung kepada khalayak, yang dalam kampanye kali ini akan
dikhususkan untuk mempromosikan Magnum delivery.
a) Brosur akan digunakan untuk mendukung kegiatan jasa layanan antar
Magnum.
5.4 Pesan Iklan
Becauseadaywithoutpleasureisadaylost
32 Universitas Indonesia
VI. BRIEF
6.1 Digital Brief
Klien : PT Unilever Indonesia Terbuka
Produk : Magnum
Disiapkan oleh : Dunela Liunanda
Untuk : Digital Media Director
(Muhammad Ulil Azmi)
Key facts
Konsumen kelas B1 mengonsumsi Magnum hanya 3 per bulan, A2
mengonsumsi Magnum sampai 14 per bulan, sedangkan A1 mengonsumsi
Magnum 7 per bulan.
Orang membeli Magnum hanya di kesempatan-kesempatan tertentu saja.
Kesempatan tertentu seperti saat mereka telah berhasil melakukan suatu
pencapaian tertentu yang dirasa butuh sebuah apresiasi.
A definition to the problem (the problem the advertising must resolve)
Ingin meningkatkan konsumsi es krim Magnum dibenak masyarakat,
dengan merubah kebiasaan menikmati es krim kapan saja tanpa perlu merayakan
sesuatu yang spesial.
The advertising objective (what do we want to accomplish?)
Menanamankan citra baru di masyarakat mengenai Magnum bahwa
Magnum merupakan bagian dari kesibukan khalayak sasaran sehari-sehari dengan
mengenalkan saat-saat baru menikmati Magnum.
Digital Objective
a. Membangun brand engagement dengan khalayak sasaran
33
Universitas Indonesia
b. Mengomunikasikan dan menyebarluaskan brand activation
c. Menghadirkan pengalaman yang berkesan ketika berkunjung ke situs
dan menggunakan aplikasi ponsel dari Magnum
Why Using Digital Media?
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan
bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia tahun 2012 mencapai 63 juta orang
atau 24,23 persen dari total populasi negara ini.Tahun depan, angka itu diprediksi
naik sekitar 30 persen menjadi 82 juta pengguna dan terus tumbuh menjadi 107
juta pada 2014 dan 139 juta atau 50 persen total populasi pada 2015 (
tekno.kompas.com).
Jumlah tingkat penggunaan media internet di kalangan khalayak sasaran
Magnum juga tinggi. Hal ini didukung dengan hasil penelitian kuantitatif kami
yang menunjukkan bahwa sebanyak 64% memilih internet sebagai media yang
paling sering mereka gunakan untuk mencari informasi. Oleh karena itu, kami
yakin media internet akan mendukung tujuan kampanye Magnum di tahun ini.
Who are we talking to? (Consumer/ Customer profile)
Psikografis
a. Aktif, mobile, berpendidikan
b. Dewasa, memiliki rasa tanggung jawab
c. Lebih suka menghabiskan waktu khususnya sendiri dari pada dengan teman
atau keluarga
d. Waktu sendiri merupakan hal yang penting untuk keseimbangan dan
menikmati hidup
e. Fashionable
f. Senang diperhatikan
g. Terbuka terhadap kritik dan saran
Perilaku
a. Pekerja keras
b. Mengerti dan mengikuti perkembangan gadget dan jejaring sosial
c. Suka bersosialisasi
d. Suka pergi bersama teman-teman, menonton dan mencoba makanan baru
34
Universitas Indonesia
e. Suka foto-foto
f. Memiliki waktu khusus untuk dirinya sendiri
g. Sering shopping atau sekedar window shopping
h. Menjaga penampilan
i. Perawatan kecantikan yang menunjang aktivitas
Demografis
a. Wanita
b. 25-35 tahun
c. Kelas menengah dan menengah ke atas
Geografis
a. Wilayah urban, konsentrasi di wilayah Jakarta
What do they think now?
Magnum dinikmati untuk saat-saat tertentu saja
Insight
Mereka menginginkan di waktunya yang singkat mereka dapat
menemukan kesenangan yang luar biasa.
What do we want them to think?
Magnum bagian dari kehidupan yang menggairahkan hari-hari kita.
What to say?
“Because a day without pleasure is a day lost”
How to say?
Magnum is my ultimate pleasure
Tone and manner
Luxury dan modern
Requirements
a. Microsite
b. Web banner
c. Mobile banner
d. Social media
e. Mobile Application
35 Universitas Indonesia
VII. STRATEGI MEDIA DIGITAL
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada era saat ini
tengah mengalami perubahan menuju revolusi digital. Hal tersebut dipicu oleh
pesatnya pertumbuhan teknologi berbasis internet, yang mana memungkinkan
setiap orang bisa mengirim dan menerima pesan atau data dalam waktu yang
sangat singkat dan realtime. Selain itu juga dipicu oleh pesatnya perkembangan
teknologi berbasis mobile yang memungkinkan setiap orang bisa mengakses
ataupun menerima data di manapun dan kapan pun mereka berada. Akses
informasi pun menjadi semakin mudah dan terbuka lebar. Dengan terjadinya
revolusi digital, dimana semua askses informasi menjadi semakin mudah dan
terbuka lebar, pada akhirnya ikut menyebabkan terjadinya perubahan pada
lanskap media pada saat ini dan perilaku khalayaknya. Media konvensional seperti
TV, Radio, Koran dan media lainnya yang bersifat pasif, vertikal & massa,
cenderung semakin berkurang porsi konsumsinya dibanding dengan media digital
seperti internet dan mobile yang lebih bersifat interaktif, horizontal dan lebih
personal. Selain Itu, perilaku khalayak pun menjadi kian selektif dan leluasa
dalam menerima informasi apa yang ia butuhkan. (Hermawan, 2008, p. ix)
Oleh karena itu, agar setiap pemasar bisa berinteraksi dan berkomunikasi
secara efektif dan efisien kepada khalayak di era saat ini, setiap pemasar harus
beradaptasi akan perubahan yang terjadi akibat revolusi digital tersebut.
Dalam rangka menciptakan suatu interaksi dan komunikasi secara efektif
dan efisien tersebut, dalam kampanye pemasaran terpadu es krim Magnum ini,
juga akan menggunakan media-media digital seperti; digital banner, social
media, SEO, dan juga mobile application. Penggunaan dari media-media tersebut
bertujuan untuk lebih mendekatkan sekaligus menciptakan hubungan yang erat
dan interaktif antara brand Magnum dengan konsumennya.
36
Universitas Indonesia
7.1 Skema Media Digital
Untuk membuat sebuah strategi media digital yang baik guna menjawab
tujuan komunikasi dan pemasarannya, diperlukan sebuah skema atau alur dari
setiap media-media yang ada, agar berfungsi secara efektif dan efisien.
Guna menjawab hal tersebut maka dalam kampanye pemasaran terpadu es krim
Magnum ini akan menggunakan suatu metode dasar dari bagaimana proses sebuah
pesan komunikasi diterima oleh konsumen, yang sesuai dengan perilaku ataupun
kebiasaan khalayak yang ada pada saat ini.
Metode ini bernama AISAS Model, yaitu sebuah metode yang
diciptakan oleh agensi Dentsu (Sugiyama, 2010, p. 77), yang merupakan
pengembangan dari metode komunikasi yang sudah ada sebelumnya, yaitu
AIDMA Model. Berikut pola dari masing-masing metode komunikasi teresbut.
Gambar 7.1 AIDMA Model
Gambar 7.2 AISAS Model
Pada model komunikasi AIDMA disaat konsumen mulai melihat suatu
pesan komunkasi periklanan mereka secara tidak langsung memasuki suatu
tahapan dari model atau proses penerimaan pesan komunikasi dari suatu produk
yaitu tahap perhatian (attention), jika iklan yang dilihatnya menciptakan rasa
ketertarikan akan pesan komunikasi yang disampaikan secara lebih lanjut, maka
pada saat itulah ia tengah memasuki tahapan ketertarikan (interest). Rasa
ketertarikan itu nantinya akan mendorong si konsumen pada rasa ingin memiliki
atau melakukan suatu tindakan. Tahap tersebut dinamakan tahapan keinginan
(desire). Rasa keinginan yang kuat tersebut nantinya akan tertanam pula secara
kuat di benak konsumen (memory) hingga pada akhirnya mengerakannya untuk
membeli atau menggunakan produk tersebut.
37
Universitas Indonesia
Adapun dalam model komunikasi AISAS, memiliki model yang hampir
sama dengan model komunikasi AIDMA, hanya saja ditambahkan tahapan
Mengumpulkan informasi (search) dan juga membagikan informasi dari pesan
komunikasi atau produk tersebut (share) yang mana tahapan kegiatan
mengumpulkan dan membagikan informasi tersebut diakibatkan oleh
perkembangan teknologi digital. Dimana konsumen pada saat ini dapat dengan
mudahnya mencari dan membagikan informasi yang dibutuhkan dan
diinginkannya dengan cepat serta mudah (Sugiyama, 2010, p. 79).
Setelah menentukan model komunikasi yang tepat untuk digunakan,
selanjutnya kita dapat merancang skema dari media yang nantinya akan
digunakan sekaligus media-media apa saja yang tepat untuk digunakan dari
masing-masing tahapannya. Adapun rancangan skema dari media digital
kampanye pemasaran Magnum adalah sebagai berikut
Gambar 7.3 Skema Media Digital
Pada skema media digital tersebut setiap tahapan atau prosesnya
dilakukan secara fokus dan saling berkesinambungan berdasarkan jenis-jenis atau
fungsi dari masing-masing medianya. Adapun jenis serta fungsi dari media yang
akan digunakan dalam kampanye pemasaran terpadu es krim Magnum adalah
sebagai berikut :
7.1.1 Banner Ads
Banner ads termasuk kedalam kategori paid media, yakni media publisitas
melalui kegiatan promosi berbayar (Cara, 2013). Paid media lebih berfungsi
38
Universitas Indonesia
sebagai media awal untuk memperoleh peliputan (coverage) dan eksposur dari
khalayak luas. Tujuan dari fungsi tersebut adalah untuk medapatkan perhatian
(attention) serta ketertarikan (interest) dari khalayak sasaran agar terjadi
perubahan pisikologis dalam diri mereka.
Setelah khalayak sasaran mencapai tahap perhatian (attention) &
ketertarikan (interest), khalayak sasaran selanjutnya akan diarahkan menuju tahap
pencarian (search) maupun aksi (action) yang bersifat lebih aktif, berupa
mengarahkan khalayak sasaran menuju Facebook microsite dengan cara
melakukan klik pada web banner tersebut.
Tipe dan ukuran banner ads yang digunakan antara lain :
o Web banner, leader board (728 x 90 Pixel),
o Web banner, square board (300 x 250 Pixel),
o Mobile banner ads (216 x 36 Pixel)
Key Performance Index dari Banner ads yang digunakan ini dapat diukur
dari jumlah impression, yakni berapa orang yang melihat banner ads tersebut
serta jumlah click through, yakni berapa orang yang melakukan klik pada banner
ads tersebut.
7.1.2 Media Sosial
Media sosial termasuk ke dalam kategori owened media (Cara, 2013).
yang berarti media yang dimiliki sendiri oleh suatu brand dan secara umum tidak
harus mengeluarkan biaya dalam publikasi atau promosinya secara umum
(Azalea, 2012). Media ini bersifat interaktif, yakni disatu sisi brand dapat memuat
dan memerikan informasi mengenai produk beserta kegiatannya, dan disisi lain
konsumen dapat mencari informasi yang mereka butuhkan, memberikan respon
hingga berinteraksi dengan konsumen atau pengguna lainnya.
Media sosial yang akan digunakan yaitu ; Facebook dan juga Twitter. Hal
tersebut didasarkan karena dua jejaring sosial tersebut merupakan jejaring sosial
yang paling sering dan populer digunakan di Indonesia.
Untuk dapat mengajak khalayak agar mau berinteraksi dan berpartisipasi
dalam sosial media ini Magnum akan memberikan topik perbincangan disetiap
harinya. Topik-topik tersebut akan disesuaikan dengan kondisi hari dan kondisi
bulan. Topik-topik yang diberikan yakni :
39
Universitas Indonesia
Topik Sosial Media
Topik Harian
a. Mix and match today
b. Your pressure & pleasure moment
c. Tips pleasure on workplace
d. Download aplikasi My Pleasure Maps
e. Inspirational quotes
f. Zodiac
g. Magnum cafe
h. Topik situasional
Topik Umum
Januari
a. New year resolution
b. Trend Fashion in 2014
c. Hollywood celebs style
Februari
a. Chocolate cool facts
b. Cocoa fair trade story
c. Belgian chocolate story
d. Magnum apps teaser
Maret
a. Magnum vending machine
b. Magnum experince
c. Brand activation program
April
a. Magnum vending machine
b. Magnum experince
c. Brand activation program
Mei
a. Mayday
b. #Under pleasure discussion
40
Universitas Indonesia
Juni
a. Foodography
b. Movies talks
Juli
a. Holiday destination
b. Magnum delivery program
c. Brand activation program
Agustus
a. From pressure to pleasure moment in Ramadhan
b. Lebaran moment
September
a. Your Pleasurable Things
b. Indonesian pleasure & treasure spot
Oktober
a. Hari kebangkitan nasional
b. Idul Adha moment
November
a. Magnum vending machine
b. Magnum delivery program
Desember
a. Kado natal
b. Resolusi tahun depan
c. Hal yang sudah tercapai tahun ini
Key Performance Index dari media ini dapat diukur dari banyaknya repson
balik dari khalayak yang diterima, selian itu dapat pula dilihat dari banyaknya
jumlah khalayak yang melakukan like dan follow dari akun Magnum.
7.1.3 Microsite
Domain microsite : www.mymagnum.co.id/apps
Microsite merupakan situs pendukung ataupun tambahan dari suatu situs
utama. hal tersebut berfungsi untuk membedakan konten pokok dengan konten
pendukung atau tambahan dari sutau brand. Oleh sebab itu materi atau isi dari
41
Universitas Indonesia
sebauh microsite cendrung bersifat ringan dan spesifik pada suatu hal. (Wiley,
2012)
Berdasarkan hal tersebut microsite dimanfaatkan pada suatu kampanye
atau kegiatan yang sifatnya berlangsung pada suatu periode tertentu.
Dalam kampanye pemasaran es krim Magnum ini nantinya akan
menggunakan sebuah microsite yang akan dintegrasikan dengan media sosial
Facebook (tabsite). Hal tersebut didasarkan pada data penggunaan internet di
Indonesia menunjukan bahwa masyarakat Indonesia pada umumnya
menggunakan internet untuk mengakses situs-situs jejaring sosial seperti
Facebook.
Selain itu adanya fitur atau layanan tabsite, yang merupakan fitur atau
layanan yang dikembangakan oleh pihak ketiga. Hal ini memungkinkan pengguna
untuk bisa membuat suatu halaman, secara bebas layaknya sebuah situs.
Untuk lebih memudahkan aksess menuju tabsite ini nantinya akan
mengunakan sebauh domain khusus yang mudah dingat oleh khalayak sasaran
yang dapat diakses baik melalui SEO,web banner ads, ataupun Facebook.
Halaman, konten ataupun materi microsite berhubungan dengan kampanye
yang nantinya dilakukan. Adapun halaman dari microsite ini yaitu :
1. Like Us
Laman ini merupakan halaman yang pertama kali terbuka apabila khalayak
membuka situs dan belum terhubung dengan Facebook Magnum sebelumnya.
Tujuannya untuk menciptakan keterhubungan antar Facebook Magnum dengan
penggunanya.
2. Magnum Apps
Laman ini pengunjung dapat mengunduh aplikasi “My Pleasure Maps”
dengan pilihan sistem operasi yang sesuai dengan perangkat smartphone
pengunjung. Tujuannya untuk mengajak khalayak sasaran mengunduh
aplikasi tersebut.
3. Delivery
Laman ini pengunjung dapat memesan es krim Magnum dengan berbagai
variant rasa yang tersedia melalui jasa delivery order.
42
Universitas Indonesia
7.1.4 Mobile Application
Dalam kampanye ini Magnum akan merilis sebuah aplikasi bernama “My
Pleasure Map” yaitu sebuah aplikasi smartphone yang berfungsi sebagai
penunjuk lokasi-lokasi “pleasure spot” seperti mal, spa, cafe dan restoran.
Sekaligus penujuk lokasi-lokasi treasure spot berupa sebaran koin-koin atau
diskon dari produk-produk Magnum. Adapun jika dilihat dari Metode AISAS,
media ini lebih tujukan untuk mengakomodir khalayak sasaran pada tahap aksi
(action) maupun berbagi (share).
Teknis Aplikasi :
1. Aplikasi ini bekerja pada perangkat smartphone berbasis sistem operasi iOS
dan Android
2. Aplikasi ini menggabungkan tiga jenis teknologi yaitu Maps, GPS & AR
3. Maps, yakni setiap pengguna memungkinkan untuk bisa mengetahui peta
persebaran suatu tempat di suatu wilayah.
4. GPS (Global Positioning System), yaitu setiap pengguna memungkinkan
untuk bisa mengetahui posisi atau koordinat mereka dalam suatu wilayah
secara realtime.
5. AR (Augmented Reality), yaitu setiap pengguna memungkinkan untuk bisa
melihat proyeksi gambar virtual dari suatu tempat ataupun benda di
sekitarnya yang di pindai menggunakan bantuan sebuah kamera dari
smartphone.
Cara Menggunakan :
1. Unduh Aplikasi melalui Apple Apps Store bagi penguna iPhone atau melalui
Google Play bagi pengguna Android.
2. Install aplikasi ke dalam perangkat smartphone.
3. Di halaman pertama akan diminta Sign In menggunakan akun Facebook,
Twitter, atau Google+.
4. Setelah Sign in pengguna akan diarahkan pada halaman utama aplikasi.
5. Pada Halaman utama terdapat tombol-tombol menu yang terdiri dari Profile,
Map Mode, AR Mode, Scores, Prizes dan Magnum.
43
Universitas Indonesia
6. Pada menu “Profile” pengguna dapat mengedit profil atau identitas mereka,
seperti nama, umur, pekerajaan, lokasi serta foto profil mereka.
7. Pada Menu “Map Mode” pengguna dapat melakukan tracking posisi mereka
pada suatu wilayah.
8. Pada cakupan wilayah Jadetababek pengguna bisa mengetahui persebaran
lokasi-lokasi penting disekitarnya seperti mall, cafe, restoran, bioskop,
modern trade serta Magnum store, selain itu pengguna juga bisa mendeteksi
titik-titik kemacetan di wilayah Jabodetabek.
9. Pengguna juga dapat melakukan check in pada lokasi-lokasi tersebut dan
melakukan posting di Facebook dan juga Twitter.
10. Pengguna juga bisa melihat sebaran koin-koin Magnum dalam suatu wilayah
11. Pada menu “AR mode” pengguna dimungkinakan untuk mengumpulkan koin-
koin Magnum tersebut, yang tersebar pada suatu wilayah disekitar lokasi-
lokasi tertentu (setiap harinya)
12. Jumlah koin-koin yang dikumpulkan serta akumulasi diskon yang didapatkan
dapat dilihat pada menu Scores
13. Pada bagian menu “Magnum” pengguna dimungkinkan untuk memesan es
krim Magnum baik secara online ataupun menelpon langsung
7.2 Alternatif 1 : Working Under Pleasure
7.2.1 Web Banner leader Board
Gambar 7.4 Web Banner Leader Board Alternatif 1
Konsep
Menampilkan seorang wanita yang pada diawal terlihat jenuh dan stres,
yang kemudian menjadi ceria kembali ketika mengkonsumsi es krim Magnum.
44
Universitas Indonesia
Rasional
Pressure dan pleasure merupakan dua kondisi pikiran yang saling
berlawanan namun saling berdekatan, dua kondisi ini dapat saling bertukar
ataupun berganti dengan mudah.
Suasana kantor seringkali menimbulkan rasa jenuh bahkan tertekan. Di
tengah kondisi seperti itu Magnum dapat mengembalikan kondisi dan perasaan
secara cepat mudah.
Menurut studi ilmiah mengenai coklat memang terbukti coklat memiliki
kandungan zat-zat yang dapat memicu pikiran menjadi rileks.
Copy Element
Headline : “Feeling Under Pressure ? Crack the pressure
with the ultimate pleasure”
Tagline : “Magnum My Ultimate Pleasure.”
Magnum merupakan es krim yang benar-benar menyuguhkan kenikmatan
es krim yang dapat dijadikan moodbooster untuk mengembalikan keceriaan.
Art Element:
a. Visual Appeal :
Menampilkan seorang wanita karir yang sedang merasa jenuh, namun
kembali ceria dengan menikmati es krim Magnum.
b. Art Platform :
Latar belakang berupa tekstur bergelombang, dengan gradasi hitam. Pada
bagian copy menggunakan gradasi kuning keemasan, mengesankan citra
mewah dan elegan
7.2.2 Web Banner Square Board
45
Universitas Indonesia
Gambar 7.5 Web Banner Squre Board Alternatif 1
Konsep
Mengingatkan khalayak agar dapat meluangkan sebuah pleasure time
disela-sela kesibukan aktivitasnya yang padat, agar kembali merasa ceria.
Rasional
Kesibukan di tempat kerja seringkali membuat seseorang jenuh dan juga
tertekan. Untuk itulah diperlukan waktu khusus bagi mereka. Dengan makan es
krim Magnum. mengembalikan keceriaan khalayak.
Copy Element
Body copy : “Make sure you get a pleasure everyday, because
a day without pleasure is a day lost”
Tagline : “Magnum My Ultimate Pleasure.”
Pesan bertujuan memastikan khalayak selalu mendapatkan “pleasure
moment” dari Magnum di tengah-tengah kesibukaannya. Agar hari-harinya selalu
terasa ceria
Art Element:
a. Visual Appeal :
Menampilkan lembaran-lembaran Sticky Notes. Ditiap-tiap lembarannya
bertuliskan jadwal-jadwal kegiatan yang dilakukan. sticky notes terakhir
terdapat tulisan “My Pleasure Time”. Artinya saatnya menikmati hal
kesukaanya agar kembali merasa bahagia.
b. Art Platform :
Latar belakang berupa tekstur bergelombang, dengan gradasi abu-abu dan
hitam. elemen copy menggunakan gradasi kuning keemasan, yang bertujuan
untuk memunculkan citra mewah dan elegan terhadap brand Magnum.
46
Universitas Indonesia
7.2.3 Mobile Web Banner
Gambar 7.6 Mobile Web Banner Alternatif 1
Konsep
Mengarahkan khalayak menuju microsite Facebook untuk mengunduh
aplikasi “My Pleasure Maps”. Teks mendominasi, agar khayalak dapat
menangkap pesan utamanya secara cepat dan mudah.
Rasional
Untuk mobile banner ads yang ukuran cukup kecil, penggunaan unsur
copy yang besar dan mendominasi akan lebih memudahkan khalayak dalam
melihat dan menerima pesan iklannya secara cepat.
Copy Element
Body Copy : “Download My Pleasure Maps Mobile apps, and get
the ultimate pleasure and treasure on your day”
Bermakna dengan mengunduh aplikasi “My Pleasure Maps” konsumen
nantinya bisa mendapatkan dua fungsi atau kelebihan sekaligus.
Art Element:
a. Visual Appeal :
Menampilkan wanita yang sedang menggunakan smartphone, sambil
tersenyum. Sebagai penunjang untuk mengunduh aplikasi My Pleasure Maps.
b. Art Platform :
Latar belakang dibuat dengan gradasi hitam bergradasi dengan tekstur
bergelombang agar memberikan kesan mewah dan elegan. Copy ditampilkan
ada bagain awal dan diposisikan ditengah untuk menarik perhatian secara
cepat sehingga mudah dipahami pesannya
47
Universitas Indonesia
7.2.4 Media Sosial
Facebook & Twitter
6666666666666
Gambar 7.7 Media Sosial Alternatif 1
Konsep
Menghadirkan kesan glamor, mewah dan elegan, baik secara penampilan
dan juga pemikiran.
Rasional
kesan glamor, mewah dan elegan, yang ditampilkan dapat menginspirasi
dan memotivasi khalayak sasaran.
Copy Element
Body Copy : “I find my greatest pleasure, and so my reward in the
work that precedes what the world calls succes”
~Thomas A Edison
Kata-kata mutiara ini untuk memotivasi keseharian khalayak sasaran
Art Element:
a. Visual Appeal :
Menampilkan Olla Ramlan sebagai brand ambassador Magnum
Indoneisa. kesan glamor dan luxury pada bagian sisi kanan dipadukan dengan
nuansa ruang kerja agar khalayak merasakan bahwa bahwa Magnum dapat
dikonsumsi kapan saja.
b. Art Platform :
Latar belakang dibuat dengan gradasi hitam bergradasi dengan tekstur
48
Universitas Indonesia
bergelombang agar mengesankan kesan mewah dan elegan. Copy ditampilkan
pada bagain awal dan diposisikan ditengah untuk menarik perhatian secara
cepat dan juga memudahkan audience mengerti aksn pesan yang disampaikan
7.2.5 Microsite
Gambar 7.8 Microsite Alternatif 1
Konsep
Desain microsite Magnum mengedepankan unsur elegan dan solid, namun
tetap sederhana agar nyaman dipandang mata. Di microsite ini pengunjung dapat
mengunduh aplikasi Magnum serta memesan es krim Magnum melalaui layanan
pesan antar (delivery order)
49
Universitas Indonesia
Rasional
Like Us
Merupakan laman awal ketika masuk kedalam microsite Magnum,
pengunjung yang belum terhubung dengan Facebook fan page Magnum
diharuskan melakukan klik like pada Facebook Magnum untuk dapat masuk ke
laman selanjutnya. Bertujuan untuk meningkatkan interaksi.
Magnum Apss
Laman ini bertujuan memfasilitasi pengunjung yang telah diarahkan
melalui mobile web banner untuk mengunduh aplikasi “My Pleasure Maps”
Magnum Delivery
Pada laman ini pengunjung dapat melakukan pemesanan produk es krim
Magnum melalui layanan pesan antar secara online. Bertujuan untuk memotivasi
pembelian khalayak sasaran.
Copy Element
a. Like us
Headline: “Like to continue” bermakna untuk melanjutkan ke laman
berikutnya pengunjung diharuskan terhubung dengan Facebook fan page
Magnum.
b. Magnum Apps
Body Copy :“Description” memiliki makna penjelesan menganai fungsi
dari aplikasi.
c. Magnum Delivery
Body Copy: “Magnum Golden Hazelnut” memiliki makna keterangan
variant dari es krim-es krim Magnum.
Art element:
a. Visual Appeal:
Menggunakan latar belakang bernunsa hitam bertekstur gelombang,
dengan foto wanita menggunakan smartphone, menyatu dengan warna latar
belakang.
b. Art Platform:
Latar belakang hitam bertekstur gelombang untuk menciptakan kesan
elegan, dan berbentuk kotak berwarna transparan putih guna menciptakan
50
Universitas Indonesia
7.2.6 Mobile Application
Gambar 7.9 Mobile Application Alternatif 1
51
Universitas Indonesia
Konsep
Memfasilitasi khalayak sasaran untuk mengetahui persebaran dari
“pleasure Spot & treasure spot” disekitar mereka. Yang dimaksud dengan
“pleasure spot” merupakan lokasi penting seperti Café, Restoran, Mall, serta juga
Magnum Store, Magnum Café, Magnum Vending Machine dsb.
Sedangkan “treasure spot” merupakan lokasi-lokasi persebaran dari koin
koin Magnum yang dapat dikumpulkan untuk mendapatkan sejumlah diskon serta
promo-promo lainnya.
Rasional
Dengan aktivitas dan mobilitas tinggi, Magnum menghadirkan sebuah
aplikasi penunjang mobilitas mereka guna memudahkan kesehariannya sekaligus
mendekatkan brand Magnum dengan khalayaknya.
Art Element :
a. Visual Appeal :
Logo
Memadukan unsur dari logo Magnum dengan peta, agar khalayak sasaran
dapat dengan mudah mengetahui secara sekilas kegunaan dari aplikasi tesebut.
Splash Screen
Menampilkan logo tulisan dari aplikasi “My Pleasure Maps”
Login
Menampilkan halaman login awal dengan beberap pilihan integrasi akun
sosial media yang ada.,
Profile
Menampilkan data diri beserta foto profil dari pengguna.
Maps mode
Menampilkan peta atau lokasi-lokasi mall, Magnum Store, Magnum café,
serta persebaran koin-koin Magnum.
52
Universitas Indonesia
Augmented Reality mode
Menampilkan koin-koin Magnum yang nantinya dapat ditukarkan dengan
diskon.
Scores
Menampilkan jumlah koin yang didapat yang dapat ditukarkan dengan
diskon tertentu dari produk-produk Magnum.
Magnum
Menampilkan berbagai pilihan dari es krim Magnum serta tombol
pemesanan secara online atau melalui telepon
b. Art Platform :
Tampilan Aplikasi secara keseluruhan berwarna gradasi hitam Pada
tombol menu yang sedang aktif akan ditandai melalui warna kuning keemasan
pada bagian atasnya.
7.3 Alternatif 2 : Walking Under Pleasure
7.3.1 Web Banner leader Board
Gambar 7.10 Web Banner Leader Board Alternatif 2
Konsep
Menampilkan seorang wanita yang sedang merasa bosan di tengah
perjalanan namun ketika memakan es krim Magnum moodnya kembali lagi
menjadi ceria.
Rasional
Pressure dan pleasure merupakan dua kondisi pikiran yang saling berbeda
namun saling berdekatan, dua kondisi ini dapat saling bertukar ataupun berganti
dengan mudah.
53
Universitas Indonesia
Pada saat kondisi emosi tidak menyenangkan akibat kemacetan di jalan,
Magnum hadir dengan kenikmatan yang tak terkira, bagi siapa saja yang
mengkonsumsinya.
Copy Element
Headline : “Feeling bored on the road ? Crack the bored
with Magnum Gold”
Tagline : “Magnum My Ultimate Pleasure”
Ketika merasa bosan di jalan raya yang penuh dengan kesemerautan,
menikmati es krim Magnum diperjalanan, akan merubah momen menjadi
menyenangkan.
Art Element:
a. Visual Appeal:
Menampilkan gambar model merasa jenuh ditengah perjalanannya.
Ornamen sinar lampu kendaran mobil (bulb) menegaskan akan sub tema yang
diangkat (walking under pleasure).
Art Platform:
Latar belakang dibuat dengan gradasi coklat agar konsumen dapat
langsung indentifikasi Magnum yaitu es krim berlapis coklat Belgia tebal pada
bagian luarnya.
7.3.2 Web Banner Square Board
Gambar 7.11 Web Banner Square Board Alternatif 2
Konsep
Gambar center box dari sebuah dashboard mobil yang di sampingnya
terdapat cup holder berisikan es krim Magnum. yang bermakna Magnum bisa
menjadi teman di perjalanan, dan menghindari rasa jenuh.
54
Universitas Indonesia
Rasional
Rasa bosa menghadapi kemacetan dapat diatasi dengan kenikmatan
Magnum.
Copy Element
Body Copy : “Never Feel bored on the road, with Magnum on
board”
Tagline : “Magnum My ultimate pleasure”
Art Element:
a. Visual Appeal:
Center Box dari dashbord mobil, pada sisi sampingnya terdapat cup holder
berisi dua buah Magnum. Di sudut terdapat ornamen berupa bias dari sinar
lampu kendaran mobil (bulb).
b. Art Platform:
Latar belakang dibuat dengan gradasi coklat agar konsumen dapat
mengasosiasikan key benefits es krim Magnun. Copy dengan gradasi kuning
keemasan memberikan kesan mewah dan juga elegan.
7.3.3 Mobile Web Banner
Gambar 7.12 Mobile Web Banner Alternatif 2
Konsep
Mengarahkan khalayak menuju microsite Facebook untuk bisa
mengunduh aplikasi “My Pleasure Maps”. Headline mendominasi, agar khayalak
dapat menangkap pesan utamanya secara cepat dan juga mudah.
55
Universitas Indonesia
Rasional
Untuk mobile banner ads yang berukuran kecil, penggunaan unsur copy
yang besar dan mendominasi akan lebih memudahkan khalayak melihat dan
menerima pesan iklan secara cepat.
Copy Element
Body Copy : “Discover ultimate pleasure spot in the city, with
Pleasure Maps mobile apss”
Bermakna bahwa konsumen dapat menemukan dan mengetahuai lokasi-
lokasi akan tempat-tempat hangout seperti Cafe, resto, pub hingga Magnum Store
melalui aplikasi “My Pleasure Maps”.
Art Element:
a. Visual Appeal :
wanita dengan ekspresi senang sedang menggunakan smartphone.
Ornamen bias cahaya dari sinar lampu kendaran mobil (bulb) memperkuat
pesan.
b. Art Platform :
Latar belakang dibuat dengan gradasi coklat agar konsumen dapat
langsung mengasosiakankan key benefits dari es krim Magnum. Copy dibuat
dengan gradasi kuning keemasan memberikan kesan mewah dan elegan.
7.3.4 Media Sosial
Facebook & Twitter
Gambar 7.13 Media Sosial Alternatif 2
56
Universitas Indonesia
Konsep
Kesan glamor, mewah dan elegan, baik secara penampilan dan juga
pemikiran.
Rasional
Kesan glamor, mewah dan elegan, diharapkan dapat menginspirasi dan
memotivasi konsumen dalam kesehariannya dan brand Magnum juga masuk
dalam di benak si konsumen
Copy Element
Body Copy : “Life is too short for traffic. “Get your new pleasure” with
Magnum classic”
Kata-kata mutiara yang menarik untuk memotivasi dan menginspirasi
keseharian kahalayak
Art Element :
a. Visual Appeal :
Menampilkan Olla Ramlan sebagai brand ambassador Magnum
Indonesia. Kesan glamor dan luxury pada bagian sisi kanan diapdukan dengan
bias cahaya dari sinar lampu kendaran mobil (bulb) memberikan nuansa
Magnum dapat dikonsumsi dimanapun dan kapan pun.
b. Art Platform :
Latar belakang dibuat dengan gradasi coklat agar khalayak sasaran
mersakan key benefits dari es krim Magnum. Copy dibuat dengan gradasi
kuning keemasan memberikan kesan mewah dan elegan.
7.3.5 Microsite
57
Universitas Indonesia
Gambar 7.14 Microsite Alternatif 2
Konsep
Desain microsite Magnum mengedepankan unsur elegan dan solid, namun
tetap sederhana agar nyaman dipandang mata. Di microsite ini pengunjung dapat
mengunduh aplikasi magnum serta memesan es krim Magnum melalaui layanan
pesan antar (delivery order).
Rasional
Like Us
Laman ini merupakan laman awal ketika masuk ke dalam microsite
Magnum, pengunjung yang belum terhubung dengan Facebook fan page Magnum
di haruskan melakukan klik like pada Facebook magnum untuk dapat masuk
kelaman selanjutnya. Bertujuan untuk meningkatkan interaksi.
Magnum Apss
Memfasilitasi pengunjung yang telah diarahkan melalui mobile web
banner untuk mengunduh aplikasi “My Pleasure Maps”
Magnum Delivery
Pengunjung dapat melakukan pemesanan produk es krim Magnum melalui
layanan pesan antar secara online. Bertujuan untuk memotivasi pembelian
khalayak sasaran.
58
Universitas Indonesia
Copy Element
a. Like us
Headline: “Like to continue” memiliki makna untuk melanjutkan
ke laman berikutnya pengunjung diharapkan terhubung terlebih dahulu
dengan Facebook Magnum
b. Magnum Apps
Body Copy :“Description” memiliki makna penjelesan menganai
fungsi dari aplikasi
c. Magnum Delivery
Body Copy: “Magnum Golden Hazelnut” memiliki makna keterangan
variant dari es krim-es krim Magnum.
Art element:
a. Visual Appeal:
Latar belakang bernuansa coklat bertekstur gelombang, serta lampu-lampu
dari gedung penacakar langit guna menyesuaikan alternatif tema yang
diangkat.
b. Art Platform:
latar belakang situs diberi warna coklat bertekstur gelombang untuk
menciptakan kesan elegan, latar dan bentuk kotak berwarna transparan putih
guna menciptakan nuansa simple serta dinamis.
7.3.6 Mobile Application
59
Universitas Indonesia
Gambar 7.15 Mobile Application Alternatif 2
Konsep
Memfasilitasi khalayak sasaran untuk mengetahui persebaran dari
“pleasure spot & treasure spot” di sekitar mereka. Adapun yang dimaksud
dengan “pleasure spot” adalah lokasi-lokasi seperti Café, Restoran, Mall, serta
juga Magnum Store, Magnum Café, Magnum Vending Machine dsb
Sedangkan “Treasure Spot” merupakan lokasi-lokasi tempat persebaran
dari koin-koin Magnum yang dapat dikumpulkan untuk nantinya ditukarkan
dengan sejumlah diskon serta promo-promo lainnya.
60
Universitas Indonesia
Rasional
Khalayak sasaran dari Magnum merupakan orang-orang yang aktif dan
memiliki mobilitas yang cukup tinggi dalam kesehariannya. Untuk itu Magnum
menghadirkan sebuah aplikasi untuk menunjang mobilitas sasaran tersebut guna
memudahkan kesehariannya tersebut.
Art Element:
a. Visual Appeal:
Logo
Memadukan logo Magnum dengan gambar peta, menandakan aplikasi ini
memiliki fungsi utama yaitu peta.
Splash Screen
Menampilkan logo typhography dari aplikasi “My Pleasure Maps”
Login
Menampilkan halaman login awal dengan menggunakan salah satu akun
media sosial yang ada
Profile
Menampilkan data diri beserta foto profil dari pengguna.
Maps mode
Menampilkan peta atau lokasi-lokasi mall, Magnum Store, Magnum Café,
serta persebaran koin-koin Magnum.
Augmented Reality mode
Akan menampilkan koin-koin Magnum yang nantinya dapat ditukarkan
dengan diskon.
Magnum
Menampilkan berbagai pilihan varian Magnum serta tombol pemasan
secara online atau melalui telepon.
b. Art Platform:
Tampilan Aplikasi secara keseluruhan berwarna gradasi coklat. Pada
tombol menu yang sedang aktif ditandai dengan warna kuning keemasan pada
bagian atasnya.
61
Universitas Indonesia
7.4 Alternatif 3 : Watching Under Pleasure
7.4.1 Web Banner leader Board
Gambar 7.16 Web Banner Leader Board Alternatif 3
Konsep
Menanamkan citra bahwa Magnum merupakan teman atau pendamping
yang sangat berharga disetiap suasana.
Rasional
Magnum hadir dengan menawarkan berbagai ragam serta keunggulan akan
sebuah es krim stik sehinga dapat dikonsumsi kapan saja dan dimana saja.
Copy Element
Headline : “Don’t miss every pleasure moment, without the
ultimate pleasure”
Tagline : “Magnum My Ultimate Pleasure”
Bermakna jangan lewatkan setiap momen utama tanpa kehadiran es krim
Magnum yang menyuguhkan sebuah kenikmatan utama.
Art Element:
a. Visual Appeal:
Menampilkan brand ambassador dari Magnum Indoneisa yaitu Olla
ramlan, yang pada bagian akhir digambarkan sedang menikmati es krim
Magnum.
Pada bagian kiri diberikan sedikit ornamen dengan bertekstur korden.
Seperti di dalam theater atupun bioskop.
b. Art Platform:
Latar belakang dibuat dengan nuansa coklat bergradasi agak kemerahan
dan pada bagian kiri dicantunkan ornamen bertekstrur korden guna
menyesuaikan sub tema yang ada.
62
Universitas Indonesia
7.4.2 Web Banner Square Board
Gambar 7.17 Web Banner Square Board Alternatif 3
Konsep
Menanamkan citra bahwa Magnum merupakan teman atau pendamping
yang sangat berharga disetiap suasana.
Rasional
Magnum hadir dengan menawarkan berbagai ragam serta keunggulan akan
sebuah es krim stik sehinga dapat dikonsumsi kapan saja dan dimana saja.
Copy Element
Body Copy : “Don’t miss every pleasure moment, without th
ultimate pleasure”
Tagline : “Magnum My Ultimate Pleasure”
Bermakna jangan lewatkan setiap momen utama tanpa kehadiran es krim
Magnum, yang menyuguhkan sebuah kenikmatan yang utama.
7.4.3 Mobile Web Banner
Gambar 7.18 Mobile Web Banner Alternatif 3
63
Universitas Indonesia
Konsep
Mengarahkan khalayak menuju microsite Facebook untuk bisa
mengunduh aplikasi “My Pleasure Maps”. Headline mendominasi, agar khayalak
dapat menangkap pesan utamanya secara cepat dan juga mudah.
Rasional
Untuk mobile banner ads yang berukuran kecil, penggunaan unsur copy
yang besar dan mendominasi akan lebih memudahkan khalayak melihat dan
menerima pesan iklan secara cepat.
Copy Element
Body Copy : “Get special discount for every Magnum product”
With My Magnum Mpas mobile phone
Tagline : “Magnum My Ultimate Pleasure”
Bermakna dengan mengunduh aplikasi “My Pleasure Map” pengguna
akan mendapatkan berbagai keuntungan di dalamnya.
7.4.4 Media Sosial
Facebook & Twitter
Gambar 7.19 Media Sosial Alternatif 3
Konsep
Menghadirkan kesan glamor, mewah dan elegan, baik secara penampilan
dan juga pemikiran.
64
Universitas Indonesia
Rasional
Dengan menghadirkan kesan glamor, mewah dan elegan. Diharapkan
khalayak dapat menjadikannya sebagai acuan gaya hidup. Motivasi dalam
kesehariannya sehingga secara tidak langsung brand Magnum juga ikut tertanam
di benak si konsumen
Copy Element
Body Copy : “The greatest tragedies were written by the Greeks and
Shakespeare...neither knew chocolate”
Kata-kata mutiara yang menarik untuk memotivasi dan menginspirasi
keseharian kahalayak
Art Element:
a. Visual Appeal:
Menampilkan brand ambassador dari Magnum Indonesia yaitu Olla
Ramlan. Agar mencitrakan kesan glamor dan meah pada bagian sisi kanan di
berikan ornamen korden atau tirai yang identik dengan bioskop agar
memberikan citra bahwa Magnum dapat dikonsumsi dimanapun dan kapan pun
b. Art Platform:
Latar belakang dibuat dengan nuansa coklat dengan gradasi merah guna
menyesuaikan sub tema yang ada.
7.4.5 Microsite
65
Universitas Indonesia
Gambar 7.2 Microsite Alternatif 3
Konsep
Desain microsite Magnum mengedepankan unsur elegan dan solid, namun
tetap sederhana agar nyaman dipandang mata. Di microsite ini pengunjung dapat
mengunduh aplikasi magnum serta memesan es krim Magnum melalaui layanan
pesan antar (delivery order).
Rasional
Like Us
Laman ini merupakan laman awal ketika masuk kedalam microsite
Magnum, pengunjung yang belum terhubung dengan Facebook fan page Magnum
di haruskan melakukan klik like pada Facebook Magnum untuk dapat masuk
kelaman selanjutnya. Bertujuan untuk meningkatkan interaksi.
Magnum Apss
Laman ini bertujuan memfasilitasi pengunjung yang telah diarahkan
melalui mobile web banner untuk mengunduh aplikasi “My Pleasure Maps”
Magnum Delivery
Pada laman ini pengunjung dapat melakukan pemesanan produk es krim
Magnum melalui layanan pesan antar secara online. Bertujuan untuk memotivasi
pembelian khalayak sasaran.
66
Universitas Indonesia
Copy Element
a. Like us
Headline: “Like to continue” memiliki makna untuk melanjutkan ke
laman berikutnya pengunjung diharapkan terhubung terlebih dahulu dengan
Facebook Magnum
b. Magnum Apps
Body Copy :“Description” memiliki makna penjelesan menganai fungsi
dari aplikasi
c. Magnum Delivery
Body Copy: “Magnum Golden Hazelnut” memiliki makna keterangan
variant dari es krim-es krim Magnum.
Art Element:
a. Visual Appeal:
Menggunakan latar belakang dengan nuansa hitam bertekstur gelombang,
serta ornamen latar belakang bergamabar seorang wanita yang sedang
menggunakan smartphone. guna menyesuaikan alternatif tema yang diangkat
b. Art Platform:
latar belakang situs diberi warna hitam kemerahaan bertekstur gelombang
untuk menciptakan kesan elegan. latar belakang berbentuk kotak berwarna
putih transparan guna menciptakan nuansa simple serta dinamis
7.4.6 Mobile Application
67
Universitas Indonesia
Gambar 7.21 Mobile Application Alternatif 3
Konsep
Memfasilitasi khalayak sasaran untuk mengetahui persebaran dari
“pleasure spot & treasure spot” disekitar mereka. Yang dimaksud dengan
pleasure spot merupakan lokasi penting seperti Café, Restoran, Mall, serta juga
Magnum Store, Magnum Café, Magnum Vending Machine dsb.
Sedangkan treasure spot merupakan lokasi-lokasi persebaran dari koin
koin Magnum yang dapat dikumpulkan untuk mendapatkan sejumlah diskon serta
promo-promo lainnya.
68
Universitas Indonesia
Rasional
Dengan aktivitas dan mobilitas tinggi Magnum menghadirkan sebuah
aplikasi untuk penunjang mobilitas mereka guna memudahkan kesehariannya
sekaigus mendekatkam brand Magnum dengan khalayaknya.
Art Element:
Visual Appeal:
Logo
Memadukan unsur dari logo Magnum dengan peta, agar khalayak sasaran
dapat dengan mudah mengetahui secara sekilas kegunaan dari aplikasi tesebut.
Splash Screen
Menampilkan logo tulisan dari aplikasi “My Pleasure Maps”
Login
Menampilkan halaman login awal dengan beberap pilihan integrasi akun
sosial media yang ada.,
Profile
Menampilkan data diri beserta foto profil dari pengguna.
Maps mode
Menampilkan peta atau lokasi-lokasi mall, Magnum Store, Magnum café,
serta persebaran koin-koin Magnum.
Augmented Reality mode
Menampilkan koin-koin Magnum yang nantinya dapat ditukarkan dengan
diskon.
Scores
Menampilkan jumlah koin yang didapat yang dapat ditukarkan dengan
diskon tertentu dari produk-produk Magnum.
Magnum
Menampilkan berbagai pilihan dari es krim Magnum serta tombol
pemesanan secara online atau melalui telepon.
a. Art Platform:
Tampilan Aplikasi secra keseluruhan berwarna gradasi hitam Pada tombol
menu yang sedang aktif ditandai dengan warna kuning keemasan pada bagian
atasnya.
69 Universitas Indonesia
VIII. ANGGARAN
8.1 Anggaran Produkis
Berikut rencana anggaran media digital dari kampanye Magnum yang
akan dilakukan selama setahun yaitu :
A. Anggaran Microsite
Tabel 8.1 Anggaran Microsite
No Items Cost Quantity Amount
1. Konsep Rp 5.000.000 1 Rp 5.000.000
2. Desain Rp 10.000.000 1 Rp 10.000.000
3. Domain & Hosting Rp 6.000.000 1 Rp 6.000.000
4. Maintaining Rp 1.200.000 12 Rp 14.400.000
TOTAL Rp 35.400.000
B. Anggaran Media Sosial
Tabel 8.2 Anggaran Media Sosial
No Items Cost Quantity Amount
1. Konsep Rp 5.000.000 2 Rp 10.000.000
2. Desain Rp. 3.000.000 2 Rp. 6.000.000
3 Maintaining Rp 500.000 12 Rp 6.000.000
TOTAL Rp22.000.000
70
Universitas Indonesia
A. Anggaran Aplikasi
Tabel 8.3 Anggaran Aplikasi My Pleasure Map
No Items Cost Quantity Amount
1. Konsep Rp 5.000.000 1 Rp 5.000.000
2. Desain Rp 7.500.000 1 Rp 7.500.000
3. Android Market Rp 250.000.000 1 Rp 250.000.000
4 Penukanaran
Magnum
Rp. 30.000 12.000 Rp. 360.000.000
5. Maintaining Rp 500.000 12 Rp 6.000.000
TOTAL Rp 628.500.000
B. Web Banner
Tabel 8.4 Anggaran Web Banner
No Items Cost Quantity Amount
1. Konsep Rp 5.000.000 3 Rp 15.000.000
2. Desain Rp 5.000.000 3 Rp 15.000.000
3 Maintaining Rp. 500.000 12 Rp. 60.000.000
TOTAL Rp 90.000.000
Anggaran Total Produksi Dan Pengembangan Media Digital
Tabel 8.5 Anggaran Total Produksi Dan Pengembangan Media Digital
No Items Amount
1. Anggaran Microsite Rp 35.400.000
2. Anggaran Media Sosial Rp 22.000.000
3. Anggaran Aplikasi Rp 628.500.000
4. Anggaran Web Banner Rp 90.000.000
TOTAL Rp 775.900.000
VAT 10% Rp. 77.590.000
GRAND TOTAL Rp. 853.490.000
71 Universitas Indonesia
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Belch, George dan Michael A. Belch. 2004. Advertising and Promotion, an
integrated Marketing Communication Perspective. Edisi ke-6. New York:
McGraw Hill. Universitas Indonesia
Gladwell, Malcolm. 2009. The Tipping Point. Cetakan kelima. Jakarta: PT.
Gramedia Pustaka Utama.
Jefkins, Frank F.1982. Introduction to Marketing, Advertising and public relation.
London: MacMillar Press Ltd.
Kartajaya, Hermawan 2008. New Wave Marketing: The World is Still Round, The
Market is Already:Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Kotler, Philip. 2005. Manajemen Pemasaran. Edisi ke-11. Jakarta: PT. Indeks
kelompok Gramedia.
Ries, Al dan Jack Trout. 1981. Positioning, The Battle for Your Mind. New York:
McGraw Hill.
Russel, J. Thomas, Glen verrill, dan W. Ronal Lane. 1988. Kleppner’s Advertising
Procedure. Edisi ke-10. Englewood Cliffs: Prentice Hall.
Sugiyama, Kotaro. 2010. The Dentsu Way: Secrets of Cross Switch Marketing
from the World’s Most Innovative Advertising Agency. New York:
Universitas Indonesia
72
Website
10 Perusahaan yang Menguasai Hampir Semua Kebutuhan Hidup Harian Anda,
diakses melalui http://markasberita.com/2012/07/10-perusahaan-yang-
menguasai-hampir.html, pada tanggal 20 Maret 2013, pukul 08.40
2013, Pengguna Internet Bisa Tebus 82 Juta, diakses melalui
http://tekno.kompas.com/read/2012/12/13/10103065/2013.pengguna.intern
et.indo nesia.bisa.tembus.82.juta, pada tanggal 20 Maret 2013, pukul 07.00
Adu Strategi Di Pasar Es Krim, diakses melalui
http://202.59.162.82/swamajalah/praktik/details.php?cid=1&id=7529,
pada tanggal 20 Maret 2013, pukul 08.00
Cerita Dibalik Dinginnya Es Krim, diakses melalui
http://life.viva.co.id/news/read/284237-cerita-di-balik-dinginnya-es-krim,
pada tanggal 20 Maret 2013, pukul 06.35
Es Dung-Dung Es Krim Tradisional Indonesia, diakses melalui
http://www.republika.co.id/berita/gaya-hidup/kuliner/11/09/28/ls7kfb-es-
dung-dung-es-krim-tradisional-indonesia, pada tanggal 20 Maret 2013,
pukul 07.00
Inilah Alasan Walls Magnum Menggarap Es Krim Dewasa Belakangan
http://swa.co.id/listed-articles/inilah-alasan-walls-magnum-menggarap-es -
krim-dewasa-belakangan/, pada tanggal 20 Maret 2013, pukul 09.00
Kedai-Kedai Es Krim Legendaris Di Indonesia, diakses melalui
http://www.unikgaul.com/2012/03/kedai-kedai-es-krim-legendaris-di.html,
pada tanggal 20 Maret 2013, pukul 16.40
73
Universitas Indonesia
Merasa Sediah? Nutrisi Ini Bisa bikin Bahagia, diakses melalui
http://health.detik.com/read/2012/04/03/073039/1883478/766/merasa-
sedih-nutrisi-ini-bisa-bikin-bahagia, pada tanggal 20 Maret 2013, pukul
10.00
Segmentasi Pasar Perempuan Urban Di Indonesia, diakses melalui
http://ririsatria40.wordpress.com/2013/04/21/segmentasi-pasar-
perempuan-urban-di-indonesia/, pada tanggal 29 April 2013, pukul 15.00
Sejarah Awal Mula Penemuan Ice Cream (Es Krim), diakses melalui
http://www.kumpulansejarah.com/2013/03/sejarah-awal-mula-penemuan-
ice-cream-es.html, pada tanggal 20 Maret 2013, pukul 16.35
Tahukah Anda, diakses melalui
http://unilever.co.id/id/brands/foodbrands/Walls/index.aspx, pada tanggal
20 Maret 2013, pukul 07.35
Perjalanan Baru Magnum Di Segmen Dewasa, diakses melalui
http://virtualmediacommunication.blogspot.com/2011/06/perjalanan-baru-
magnum-di-segmen-dewasa.html, pada tanggal 20 Maret 2013, pukul
08.30
xiii Universitas Indonesia
Lampiran 1 Communication Architecture
"UnderPleasure"
Tematik
Digital
Website
WebBanner
Apps
Konvensional TVC
Taktikal BrandActivation
DigitalSocialMedia
MobileBanner
Konvensional
TVC
PrintAd
Billboard
Radio
Ambience
POP
Lampiran 2 Timetable
3 # # # 1 8 # # #
Brief Dari klienResearch
Semua brief dan BrainstormingDesain & Konsep
Presentasi ke klien
Revisi
Persetujuan Desain & Konsep
15 22 29 5 12 19 26 2 9 16 23 2 9 16 23 30 6 13 20 27 4 11 18 25 1 8 15 22 29 6 13 20 27 3 10 17 24 31 7 14 21 28 5 12 19 26 2 19 16 23 30 7 14 21 28 4 11 8 25
1. Social MediaProduction & ConstructionLaunchingMaintaining
2. Web BannerProduction & ConstructionplacementMaintaining
3. Mobile BannerProduction & ConstructionplacementMaintaining
4. Mobile ApplicationProduction & ConstructionLaunchingMaintaining
5. Microsite
Production & ConstructionLaunchingMaintaining
6. Evaluasi
Riset Kualitatif & Kuantitatif
Olah Data
Report
Agustus OktoberSeptemberDesember DesemberJanuari Februari Juli
2013Item & StageNo
Item & StageNo
20142013
DesemberNovember
1.
JanuariNovemberMei JuniMaret April
xiv Universitas Indonesia
xv Universitas Indonesia
Biodata Penulis
Nama : Muhammad Ulil Azmi
Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 15 Maret 1991
Alamat : Jl. Rawajati Timur IX No. 21, Pancoran, Jaksel
Phone : 085717199745
Email : ulilzzz.91@gmail.com, love_glamrock@yahoo.com
Education :
Formal
1995– 1997 : TK Islam Al-Azhar Pasar Minggu
1998 – 2001 : SD Islam Al-Azhar Pasar Minggu
2002 – 2005 : SMP Negri 73 Jakarta
2006 – 2009 : SMA Negri 55 Jakarta
2010 – 2013 : University of Indonesia, Vocational Program : Communication, Majoring Advertising
Non Formal
2007- 2008 : LBBP LIA (High Intermediete)
2013 : Hellomotion, Motion Graphics Program
Skills
Adobe : Photoshop, Illustrator, Premiere, After Effects
top related