Óliver Pérez Latorre Estudio de caso. «La sociedad de consumo como casita de muñecas»: una relectura de Los Sims.

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Óliver Pérez LatorreEstudio de caso. «La sociedad de consumo como

casita de muñecas»: una relectura de Los Sims

Análisis de la significación del videojuego

• Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso

• Barcelona, Universitat Pompeu-Fabra, 2010.

Pérez Latorre

• Se propone, en la totalidad del libro, que es una tesis doctoral, ofrecer tres modelos de análisis discursivo de los videojuegos:

• a) como modelo de estructuras lúdicas• b) como modelo de estructuras narrativas• c) como modelo de enunciación interactiva

En el análisis de los videojuegos se da una polémica entre narratólogos y ludólogos

• Narratólogos: los videojuegos como un capítulo más en los desarrollos discursivos narrativos de la humanidad (narratividad como una invariante universal)

• Ludólogos: especificidad de los videojuegos; acento puesto en la interactividad, la combinatoria, la modularidad

Postura intermedia

• Ludo-narrativismo funcional, que conecta la experiencia imaginativa del mundo ficcional con la dimensión estratégica de la situación de juego

Pérez Latorre analiza Los Sims 1

• Actualmente hay Los Sims 2, 3, 4, Los Sims Medieval y Los Sims social

• Fue diseñado por Will Wright y lanzado al mercado en el año 2000

Hito en la historia de los videojuegos

• Por sustituir los habituales trolls, gnomos y monstruos de ciencia ficción por simples ciudadanos.

• Fue de vanguardia en su momento por el simple hecho de demostrar que la vida de la gente corriente podía ser simulada y dar lugar a un juego muy entretenido.

Como estudio de caso, Pérez Latorre lo utiliza para evaluar su primer

objetivo: el modelo de macroestructura de juego•En el gameplay de Los Sims se parte de la creación de uno o un grupo de personajes a cargo del jugador (con nombre, apellido, edad, raza, género, tipo de vestuario y 25 puntos de características psicológicas tales como pulcritud, extroversión, actividad, ánimo lúdico y cordialidad)

El dinero

• Es un factor muy importante, como medio para alcanzar objetivos, no como un medio en sí mismo.

• En el juego, cada jugador recibe al inicio 20.000 simoleones (moneda oficial de Sim City)

La casa

• Se puede elegir una ya amoblada o un terreno para ir construyéndola según los deseos del jugador-personaje

• Es otro factor de gran importancia: lo verdaderamente sustancial del juego sucede en el ámbito personal-familiar y el modo en que se acondicione y se invierta en la casa redunda positiva o negativamente en el resultado del juego

La felicidadEs el objetivo de todo Sim

-Se determina según niveles de satisfacción de necesidades (hambre, comodidad, higiene, vejiga, diversión, sociedad y habitación)-grado de humor (resultado de la combinación de las necesidades)-nivel de «amistad»-nivel de trabajo-nivel de casa-relaciones amorosas-cantidad de dinero

Objetivos

• Orientados a la esfera interpersonal: ofrece muchas posibilidades de desarrollo y combinación.

a)Objetivo familiarb)Objetivo de amistadc) Objetivo de relaciones amorosas

Objetivos

• Orientados a la vida profesional: ofrece escasa variedad de posibilidades. El ámbito de trabajo está en off y solo se manifiesta mediante ascensos, con el consiguiente aumento de sueldo (o su ausencia). La oferta de trabajos posibles no es tan rica.

Tercera vía

Los finales infelices

Es el juego «contracorriente»: orientado a objetivos sociopolíticos, al ahorro o la vida ascética y al arte antisistema.En ellos no hay posibilidad de un final exitoso

El tiempo

• Se puede jugar con el tiempo corriendo (en tres velocidades)

• O en modo consumo (con el tiempo detenido)

• Como conclusión: el tiempo, a diferencia de lo que sucede en otros videojuegos, es una amenaza.

• Solo cuando consumimos estamos a salvo de su paso estresante. ¡Hay que consumir!

El entorno

• Un barrio de casas• Un enorme supermercado, que no se ve pero es

omnipresente (gran parte de las actividades consisten en comprar)

• Entorno amable, muy diferente al de la mayoría de los videojuegos, en que el personaje se enfrenta a su medio.

• El sujeto está asimilado a la cultura del consumo y del desarrollo individualista (sociedad tardocapitalista, Jameson)

Aspectos conservadores

•Acento puesto en la esfera interpersonal•La familia como núcleo de la sociedad•El consumo como actividad estructurante

Aspecto progresista del juego

• Las variables de raza, orientación sexual, edad, género no inclinan la balanza en cuanto al éxito-fracaso de los personajes. Ej.: una pareja gay puede llegar al mismo resultado exitoso (de «felicidad») que una heterosexual.

Conclusiones• El mundo de Los Sims es un mundo casi idílico.

Una relación sin conflictos entre Sujeto y Entorno.

• El contexto más importante es el de la casa («casa de muñecas»), ámbito de lo personal-familiar por excelencia. Lo público y social no ofrecen perspectivas.

• El conflicto se da, no con el entorno, sino en el interior del personaje mismo, en busca de equilibrar los aspectos negativos y positivos de su personalidad para lograr el éxito.

Los Sims

• Es una fusión del juego de la casita de muñecas con el de la sociedad de consumo.

• El juego de la casa de muñecas deviene juego de sociedad de consumo a través de la inversión de dinero y la maximización del tiempo

• La sociedad de consumo deviene casita de muñecas mediante la idealización del Entorno y de las relaciones Sujeto/Entorno.

Los usuarios

• Fabrican videos caseros (fanvid) de Los Sims, con tramas que van de lo naif a lo truculento (género de terror, porno, etc.)

• Juegan en tiempo real y se graban (por ej. «Hola, soy Germán»)

• Comparten trucos para tener más éxito en el juego.

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