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Óliver Pérez Latorre Estudio de caso. «La sociedad de consumo como casita de muñecas»: una relectura de Los Sims
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Óliver Pérez Latorre Estudio de caso. «La sociedad de consumo como casita de muñecas»: una relectura de Los Sims.

Jan 22, 2016

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Page 1: Óliver Pérez Latorre Estudio de caso. «La sociedad de consumo como casita de muñecas»: una relectura de Los Sims.

Óliver Pérez LatorreEstudio de caso. «La sociedad de consumo como

casita de muñecas»: una relectura de Los Sims

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Análisis de la significación del videojuego

• Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso

• Barcelona, Universitat Pompeu-Fabra, 2010.

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Pérez Latorre

• Se propone, en la totalidad del libro, que es una tesis doctoral, ofrecer tres modelos de análisis discursivo de los videojuegos:

• a) como modelo de estructuras lúdicas• b) como modelo de estructuras narrativas• c) como modelo de enunciación interactiva

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En el análisis de los videojuegos se da una polémica entre narratólogos y ludólogos

• Narratólogos: los videojuegos como un capítulo más en los desarrollos discursivos narrativos de la humanidad (narratividad como una invariante universal)

• Ludólogos: especificidad de los videojuegos; acento puesto en la interactividad, la combinatoria, la modularidad

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Postura intermedia

• Ludo-narrativismo funcional, que conecta la experiencia imaginativa del mundo ficcional con la dimensión estratégica de la situación de juego

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Pérez Latorre analiza Los Sims 1

• Actualmente hay Los Sims 2, 3, 4, Los Sims Medieval y Los Sims social

• Fue diseñado por Will Wright y lanzado al mercado en el año 2000

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Hito en la historia de los videojuegos

• Por sustituir los habituales trolls, gnomos y monstruos de ciencia ficción por simples ciudadanos.

• Fue de vanguardia en su momento por el simple hecho de demostrar que la vida de la gente corriente podía ser simulada y dar lugar a un juego muy entretenido.

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Como estudio de caso, Pérez Latorre lo utiliza para evaluar su primer

objetivo: el modelo de macroestructura de juego•En el gameplay de Los Sims se parte de la creación de uno o un grupo de personajes a cargo del jugador (con nombre, apellido, edad, raza, género, tipo de vestuario y 25 puntos de características psicológicas tales como pulcritud, extroversión, actividad, ánimo lúdico y cordialidad)

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El dinero

• Es un factor muy importante, como medio para alcanzar objetivos, no como un medio en sí mismo.

• En el juego, cada jugador recibe al inicio 20.000 simoleones (moneda oficial de Sim City)

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La casa

• Se puede elegir una ya amoblada o un terreno para ir construyéndola según los deseos del jugador-personaje

• Es otro factor de gran importancia: lo verdaderamente sustancial del juego sucede en el ámbito personal-familiar y el modo en que se acondicione y se invierta en la casa redunda positiva o negativamente en el resultado del juego

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La felicidadEs el objetivo de todo Sim

-Se determina según niveles de satisfacción de necesidades (hambre, comodidad, higiene, vejiga, diversión, sociedad y habitación)-grado de humor (resultado de la combinación de las necesidades)-nivel de «amistad»-nivel de trabajo-nivel de casa-relaciones amorosas-cantidad de dinero

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Objetivos

• Orientados a la esfera interpersonal: ofrece muchas posibilidades de desarrollo y combinación.

a)Objetivo familiarb)Objetivo de amistadc) Objetivo de relaciones amorosas

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Objetivos

• Orientados a la vida profesional: ofrece escasa variedad de posibilidades. El ámbito de trabajo está en off y solo se manifiesta mediante ascensos, con el consiguiente aumento de sueldo (o su ausencia). La oferta de trabajos posibles no es tan rica.

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Tercera vía

Los finales infelices

Es el juego «contracorriente»: orientado a objetivos sociopolíticos, al ahorro o la vida ascética y al arte antisistema.En ellos no hay posibilidad de un final exitoso

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El tiempo

• Se puede jugar con el tiempo corriendo (en tres velocidades)

• O en modo consumo (con el tiempo detenido)

• Como conclusión: el tiempo, a diferencia de lo que sucede en otros videojuegos, es una amenaza.

• Solo cuando consumimos estamos a salvo de su paso estresante. ¡Hay que consumir!

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El entorno

• Un barrio de casas• Un enorme supermercado, que no se ve pero es

omnipresente (gran parte de las actividades consisten en comprar)

• Entorno amable, muy diferente al de la mayoría de los videojuegos, en que el personaje se enfrenta a su medio.

• El sujeto está asimilado a la cultura del consumo y del desarrollo individualista (sociedad tardocapitalista, Jameson)

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Aspectos conservadores

•Acento puesto en la esfera interpersonal•La familia como núcleo de la sociedad•El consumo como actividad estructurante

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Aspecto progresista del juego

• Las variables de raza, orientación sexual, edad, género no inclinan la balanza en cuanto al éxito-fracaso de los personajes. Ej.: una pareja gay puede llegar al mismo resultado exitoso (de «felicidad») que una heterosexual.

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Conclusiones• El mundo de Los Sims es un mundo casi idílico.

Una relación sin conflictos entre Sujeto y Entorno.

• El contexto más importante es el de la casa («casa de muñecas»), ámbito de lo personal-familiar por excelencia. Lo público y social no ofrecen perspectivas.

• El conflicto se da, no con el entorno, sino en el interior del personaje mismo, en busca de equilibrar los aspectos negativos y positivos de su personalidad para lograr el éxito.

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Los Sims

• Es una fusión del juego de la casita de muñecas con el de la sociedad de consumo.

• El juego de la casa de muñecas deviene juego de sociedad de consumo a través de la inversión de dinero y la maximización del tiempo

• La sociedad de consumo deviene casita de muñecas mediante la idealización del Entorno y de las relaciones Sujeto/Entorno.

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Los usuarios

• Fabrican videos caseros (fanvid) de Los Sims, con tramas que van de lo naif a lo truculento (género de terror, porno, etc.)

• Juegan en tiempo real y se graban (por ej. «Hola, soy Germán»)

• Comparten trucos para tener más éxito en el juego.