Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud

Post on 17-Jun-2015

640 Views

Category:

Education

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014

Transcript

Estrategias de gamificación

aplicadas a la educación y la salud

Carina S. González.

Departamento de Ingeniería Informática.

Grupo de Interacción, Tecnología y Educación

(ITED). Universidad de La Laguna. cjgonza@ull.edu.es

¿Gamificación?

Usp de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos no-juego.

¿Gamificación?

Elementos, componentes y técnicas

Pirámide de los Elementos de Gamificación (Kevin Werbach, 2012).

Elementos, componentes y técnicas

Elementos, componentes y técnicas

Enfoques

Elementos, componentes y técnicas

Enfoques

Psicología positiva •Martin Seligman

•Mihaly Csikszentmihalyi

Elementos, componentes y técnicas

Enfoques

Conductismo

Elementos, componentes y técnicas

PBL (Points, Badges, Leaderboards)

Elementos, componentes y técnicas

PBL (Points, Badges, Leaderboards)

Elementos, componentes y técnicas

Estructura de recompensas

Elementos, componentes y técnicas

Estructura de recompensas

Tiempo Continuo Ratio Fijo Intervalo fijo Variable

Elementos, componentes y técnicas

Estructura de recompensas

Elementos, componentes y técnicas

Estructura de recompensas

Elementos, componentes y técnicas

Estructura de recompensas

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU#t=66

Elementos, componentes y técnicas

Teoría de la autodeterminación

1. Autonomía 2. Necesidad

social 3. Necesidad de

ser competente

Elementos, componentes y técnicas

Teoría de la autodeterminación

https://meyouhealth.com/

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=YaWYKQ9vv8w

Elementos, componentes y técnicas

Técnicas para el cambio de conductas

-Feedback y premios -Monitoreo -Presión comunitaria -Competición -Impacto

CAPRI (Congestion and Parking Relief Incentives) https://stanfordcapri.org

Elementos, componentes y técnicas

Técnicas para el cambio de conductas

-Generar hábito

BJ Fogg: http://www.behaviormodel.org/

• Engagement loops -> Motivation • Progression loops -> Perceived Ability • Good games trigger effectively

Elementos, componentes y técnicas

Técnicas para el cambio de conductas

https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA

Proceso de diseño

Proceso de diseño

Crear la experiencia…..

Proceso de diseño

EMOCIONAR

Proceso de diseño

•Ganar

•Resolver problemas

•Explorar

•Trabajar en equipo

•Reconocimiento

•Recolectar

•Sorpresa

•Imaginación

•Compartir

•Juego de roles

•Personalización

•Holgazanear

¿Qué cosas nos divierten?

Proceso de diseño

•Definir los objetivos de negocio

•Definir las conductas objetivo

•Describir los jugadores

•Idear bucles de actividad

•NO olvidarse de la diversión!

•DESPLEGAR las herramientas adecuadas

Framework (Werbach, 2013)

Gamificación y Educación

Gamificación y Educación

Los "juegos serios" (del inglés "serious games") son juegos diseñados para un propósito principal, más que para la pura diversión.

Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.

El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito.

•Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001), uso cada vez más generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las aulas.

Gamificación y Educación

Gamificación y Educación

Gamificación y Educación

•Colección

•Puntos

•Clasificaciones

•Niveles

•Status

•Feedback

•Logros/premios

•Significado épico

•Tiempo

•Exploración

•Desafíos entre los usuarios

Gamificación y Educación

Caso de estudio: Ejemplo de actividad gamificada

González, C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista REVISION. En prensa.

Gamificación y Salud

Fuente: http://juegosdesalud.com/

Gamificación y Salud

Wii Vitality Sensor. Un sensor que puede medir la frecuencia cardiaca del jugador. Fuente: www.blowii.com Aparato de ejercicios para rehabilitación de extremidad superior con un videojuego como estímulo. Fuente: CEAPAT 2008.

Hardware

Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.

Gamificación y Salud

Hardware

Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.

Dance Dance Revolution y Wii Fit (izquierda) ejemplos comerciales de videojuegos que fomentan el ejercicio

Stand de la Xbox (izquierda) y Wii (derecha) adaptados para uso hospitalario.

Gamificación y Salud

Hardware

Geoffrey Hart (2005)

“PediSedate”

http://pequelia.es/15820/pedisedate-calma-al-nino-momentos-antes-de-la-operacion/

Gamificación y Salud

Hardware

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=MG9oN4hJUQ0#t=136

Gamificación y Salud

Software

Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.

Videojuego Eye Ok destinado al aprendizaje de buenas prácticas en salud visual y a la realización de test visuales. http://eyeok.aido.es/

Pamoja Mtaani, videojuego sobre la prevención del SIDA. http://hivfreegeneration.warnerbros.com/

Gamificación y Salud

Software

Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.

Cáncer

Diabetes

Autismo

Gamificación y Salud

Software

Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.

HumanSim http://www.virtualheroes.com/healthcare.asp

Dental Implant Training Simulation http://www.breakawaygames.com/seriousgames/solutions/healthcare/

Gamificación y Salud

Software

Gamificación y Salud

Influencia ambiental en la salud

Gamificación y Salud

http://goalpost.it//

Apps

Gamificación y Salud

http://www.cultivamosfuturo.com/

Ejemplos

Gamificación y Salud

Apps gamificadas para combatir la obesidad infantil: Smash your food

Apps

Gamificación y Salud

http://www.neuroplaying.com/

Gamificación y Salud

Carina Soledad González González, Pedro Toledo, Miguel Padrón, Elena Santos, Mariana Cairos (2013). TANGO:H: Creating active educational games for hospitalized children. International Conference on Intelligent Technologies for Enhanced Learning (ITEL 2013). Salamanca 22 al 24 de Mayo de 2013

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=qZMjOi3OzZs

Experiencia

Gamificación y Salud

Experiencia

Carina S. González-González, Pedro Toledo-Delgado, Miguel Padrón, Elena Santos, Mariana Cairos (2013). Including Gamification Techniques in the Design of TANGO: H Platform. Revista: Jurnal Teknologi. EISSN: 2180-3722. doi: 10.11113/jt.v63.1958. Vol 63. Nro3.

Gamificación y Educación

•Puntos

•Tabla de clasificaciones

•Niveles •Dificultad /rangos de amplitud/ redimensión objetivos / temporización

•Status

•Feedback •Puntuación en tiempo real

•Efecto éxito (luz) / Sonidos

•Recompensas •Estrellas

•Personalización (avatar/ejercicio)

•Satisfacción del usuario

Carina González

http://ited.isaatc.ull.es

cjgonza@ull.edu.es

+34 922318284

@carina211

top related