User Experience
Usability
Usability是什麼
Usability 這個名詞目前在華文資料中出現有優使性、使用性、易用度、
易用性、好用性、可用性…等等不同的翻譯名稱。
HCI
Human-Computer Interaction
題目:
我們要設計從A地到B地的路徑
Design 1: 路在哪裡?請劈荊斬棘,拿把柴刀還是可以讓你從A地開始,抵達B地。
Design 2: 這條路能走,很顛簸,或許會跌倒。不過,能走。
Design 3: 這條路又直,又大條,路面也清空了,不會跌倒。(但是開起來可能有點無聊?)
Design 4: 愉快的道路。
易用性問的是:使用者是否能順利完成任務
問的是:使用者是否能輕鬆快樂又順暢地完成目標
使用者經驗
優使性
情感設計
情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品 Emotional Design Why We Love (or Hate) Everyday Things 作者:唐納.諾曼/著
好用? 難用?
多好用? 多難用?
實際的處境
• 易用性 設計的重點在於讓產品的設計能夠符合使用者的習慣與需求。
• 但並不是每家公司、每個專案都能有足夠的時間和預算去執行完整的易用性實證研究;甚至應該說能夠有資源去進行使用者研究的專案,在產業中根本是鳳毛麟角。
• 絕大多數的情況下,產品介面的易用性都只能靠專業或非專業的設計師、工程師、專案經理或者企劃人員自由心證憑個人喜好來決定。
資策會 數位教育研究所---http://www.iiiedu.org.tw/ites/UA.htm
使用者體驗很重要,但怎麼作?
• 蘋果電腦公司先進技術中心副總裁,年創立,從事電腦與人機界面設計
顧問工作,致力於協助發展理性與感性並重的產品及服務。
• 諾曼是國際知名的心理學家與當代認知心理學應用先驅,也是美國國家藝術與科學院院士,美國電腦學會( )、美國心理學會( )、認知科學學會會士,並於 年獲頒富蘭克林獎章( )。
• 諾曼博士著作,包括認知心理學經典教材 、
和《情感設計》、《設計 未來生活》、《設計 日常生活》、
以及等書。
唐納.諾曼
個關鍵字
能供性預設用途
概念模式 心智模式
局限 使用限制
配對 自然配對
回饋原則
1. 應用外界的知識與腦中的知識
2. 簡化操作的結構
3. 把系統設計的明顯易見(縮小執行評鑑的鴻溝)-易視性
4. 把配對關係設計的正確
5. 盡量利用自然的或人為的局限
6. 考慮發生人為的錯誤
7. 標準化
7個原則/方法
1. 這個用品有什麼功能
2. 什麼行動是可行的
3. 意願和物件動做之間如何配對
4. 如何執行行動
5. 系統的狀態是什麼
6. 系統狀態和詮釋之間如何配對
7. 系統是否處於期望的狀態
7個問題/評量 使用者是否能回答以下問題
系統 (外界)
1.這個用品有什麼功能 2.什麼行
動是可行的
3.意願和物件動做之間如何配對
4.如何執行行動
5.系統的狀態是什麼
6.系統狀態和詮釋之間如何配對
7.系統是否處於期望的狀態
• 人的行動7階段
執行 評鑑
做了什麼 與期望比較
日常用品心理學
• 認知心理學
• 人和事物如何互動的心理學
兩萬件日常用品
為什麼不用學就會用?
Part1
個關鍵字
個關鍵字
能供性預設用途
概念模式 心智模式
局限 使用限制
配對 自然配對
回饋原則
能供性預設用途
• 或稱為預設用途、能供性、可操作暗示、承擔特質、支應
性等
• 指一件物品實際上用來做何用途,或被認為有什麼用途。
• 也就是說在物品的某個方面,具有讓人明顯知道該如何使
用它的特性。
• 物體的特性決定了行為的可能性。
• 例如門提供「打開」的功能,椅子提供「支撐」的功能。
• 完形心理學(Gestalt psychology)中的承擔特質的先天功能指任
何一個物件,都是由特殊物質特徵所組織形成,這些特徵組成特殊
的訊息,能使個體產生特殊行動。
• 知覺心理學家吉布森(James Gibson)利用生態心理學的觀察,
以承擔特質解釋生物與環境的對應關係,即自然環境中所有的物質,
本身物理屬性的組合能與生物之間存在某種對應關係。他認為物件
的所有承擔特質是可以被直覺到的,其訊息是直接表現於視覺中的。
而大多數的物件擁有一種以上的用途,人們將物件用於何種行為,
取決於人們的心理狀態。
• 心理學家唐.諾曼(Donald A. Norman)提出affordance是指
• 東西會告訴使用者它們的作用
• 即事物本身會說明自身的用途。
• 諾曼認為物品能夠表現出兩種承擔特質:
一是物件實際上承擔的物理特質
一是使用者察覺到物件的提示性特質。
承擔特質在設計上其著重的觀點在於物件與使用者之間的關係,其達到
的效果或提示性,依使用者所處的環境或察覺到的意圖而定。
看到上面這張圖中間的路了嗎?他並非這片草地的原始設計概念,但這樣的捷徑被自動的踏成了一個概念。如果當初這個區域給您規劃,您會有怎樣的不同設計嗎?會先開出這條路嗎?又會根據怎樣的使用者體驗概念哩?
接縫置傘處 繪圖/攝影 深澤直人
深澤直人 / 無印良品「壁掛式CD播放器」,獲得2009年GOOD Design獎。
• 構造 -
• 材質 -
• 聲響 - MAC光碟燒錄. iPhon來電鈴聲
– (完形心理學,物質心理學)
• Ex:英國鐵路局.玻璃&木板
• Ex:按鈕的
Peter Zumthor (彼得·卒姆托)
2009 Pritzker 建築獎得主
門把輔助器
• 這是按鈕嗎
• 按鈕的
2.概念模式 心智模式
•可見的構造 •說明書 •標示名稱 •文件
生態學的設計論 深澤直人 / 佐佐木正人 / 後藤武
• 好的概念模式 – 設計模式&使用者模式越同步越好
– 系統影像越容易看出功能越好
• 容易看的出功能
Ex:電話
• 功能超出控制選項
• 接聽請按*
• 看不見的功能(難記)
LUXGEN Neora智慧型電子中控台以及功能控制旋紐
3.局限
• 物理的局限
• 意義的局限
• 文化的局限(傳統、約定俗成)
• 邏輯的局限
• 物理的局限
• 意義的局限
• 文化的局限(傳統、約定俗成)
• 邏輯的局限
4.配對的原理
• 物理環境的類比(analogies)/自然配對
• 文化準則(cultural standards)
– 控制項目與結果的關係 - 越密切越好
自然配對
• 哪個開關控制哪個爐?
• 物理環境的類比(上下左右前後大小高低亮暗輕重)
• 哪個開關控制哪個爐?
5.回饋原則
• 讓使用者知道他們剛剛做了什麼操作
• 且該操作得了什麼樣的結果
– Ex:無筆跡鉛筆
– Ex:說話聽不到自己的聲音
Part2
7個原理
1.應用外界的知識與腦中的知識
2.腦中的知識是記憶
• 記憶的困擾 –要記得太多
• 記憶的結構 –長期.短期
• 三種重要的範疇
– 沒有特殊意義事物的記憶
– 有關係事物的記憶 exP129用配對的方式建立事物的關係
將無意義變為有意義
– 經過詮釋的記憶 透過心智模式去詮釋(不適合做很快很順的
動作.推演需要時間與心神)
3.外界的知識
• 備忘
– 信號
– 訊息
2.簡化操作的結構
• 讓工作維持現狀,但提供幫助 – (連動行事曆. 任務列表)
• 藉科技使看不見的變成看的見,改善回饋
和控制的能力 – (iPhone 鍵盤)
• 自動化,但把工作維持現狀 – (代打功能.自動轉.自動尋路)
• 改變工作的性質 – (變容易-鞋帶.錶帶)
3.把系統設計的明顯易見
執行 評鑑
做了什麼 與期望比較
4.把配對關係設計的正確
• 意願與可能行動間的關係
• 行動和他對系統的影響之間的關係
• 系統的真正狀況和使用者看聽和感覺所認
為的狀況之間的關係
• 系統呈現的狀況和使用者的需要、意向和
期望之間的關係
5.盡量利用自然的或人為的局限
• 利用局限,讓使用者認為只有一個對的方式
6.考慮發生人為的錯誤
• 避免(理解失誤原因,設計減少這些原因)
– 模式的失誤可用減少模式來避免,或使模式易分辨
• 使失誤易察覺(易視、易聽)
• 可復原 (我把我的+10致命小仙女十字弓賣給商店NPC了….)
• 警告信號
• 強迫機能 – 互鎖的 interlock
– 鎖定的 lockin
– 對外封鎖的 lockout
–互鎖的•
–鎖定的•
–對外封鎖的•
•
7.標準化
• 把行動、結果、配置和顯示設計標準化 – (文化局限的一種)(大家只需學一次)
– 標準化與科技 ex早期汽車 (乘坐方向.裝備位置)
– 標準化的時機 ex早期或晚期(英吋與公分.時間的算法.時鐘的走向)
Part3
7個問題/評量
執行 評鑑
做了什麼 與期望比較
採取行動的七個階段
• 執行的鴻溝 -看不出來
– Ex:電影放映機.縫紉機
• 評鑑的鴻溝 –看不到
– 錄放影機
幫助設計的行動七階段
• 如何讓使用者容易回答下列問題
系統 (外界)
1.這個用品有什麼功能 2.什麼行
動是可行的
3.意願和物件動做之間如何配對
4.如何執行行動
5.系統的狀態是什麼
6.系統狀態和詮釋之間如何配對
7.系統是否處於期望的狀態
易視性 & 回饋
• 把看不到的改成容易看到
–好的顯示是成功之本
–如何去做
• 顯示CD裡的歌名
• 顯示電視節目
• 在食物上印電腦可以解讀的烹煮方法(LINE APP)
• 應用聲音代替易視性與回饋
Part4
日常運作的心理學 了解人的心理與行為
1.錯誤地歸罪自己
• Ex: Return與Enter
2.日常生活的錯誤觀念
• 亞里斯多德的“通俗物理學”(aristotle)
• 牛頓第一運動定律(Isaac Newton)
日常生活經驗
客觀論述
• 通俗物理學 & 通俗心理學
– 需要有方式的去了解心理學
– 而非聽從自己的解釋
3.人習慣於對外界事物加以解釋
• 心智模式由不完整的事實產生
– Ex:冰箱、室內空調
• 當我們在一間很冷的房間,想儘速把溫度調高。如果把空調溫度調到最高是否室溫會增加快一點?
• 想讓一個烤箱溫度儘快到達所需的溫度,把它調到最高點是否會加速溫度上升?
• 要把室溫儘速降低,是否應該把冷氣的調溫氣調到最低?
• 以上皆非
– Ex:每日第一個整點衝裝備,是成功機率最高的時間?
4.錯怪了原因
• Ex 1.一定是圖書館的錯,我的電腦一開圖書館目
錄就當機,連電源都開不了。遇到二、三次了,
這應該不是巧合。
• Ex 2.按了Enter鍵,電腦都沒反應。於是我連發按
Enter,讓它快點理我。
習得的無助感
• 嘗試了好幾次,屢次經驗失敗。於是認定自己無法做這件事,也就是說感到無助,並且放棄嘗試。
被教出的無助感
• 數學恐懼症 單一觀念都很簡單,可是萬一落後就很難跟上,結果就是:數學恐懼症
• 科技產品恐懼症 用品的設計不良(導致使用者誤會)、錯誤的心智模式與不良的資訊回饋。結果:科技產品恐懼症(尤其是其他使用者沒有遭遇
到類似困難時)
第一個問題
有什麼樣的作用、功能?
有什麼樣的作用、功能?
有什麼樣的作用、功能?
Nokia E 系列旗艦機 E90
於 2007 年 2 月的 3GSM 展曝光
iPhone的第一代 / 2007年6月29日
在美國公開銷售
有什麼樣的作用、功能?
Nokia lumia 800
有什麼樣的作用、功能?
設計者/研發者面臨的挑戰 (困難點/突破點)
困難點
A. 觀察使用者不易
B. 美觀 vs 易用
C. 設計者不是典型的使用者
D. 設計者的顧客未必是使用者
E. 設計過程的複雜性 ex:公用水龍頭
F. 兩項可怕的誘因(做出過度複雜的產品)
• 功能主義(All in one)
• 盲目崇拜複雜(許多用不到的功能)
突破點
A. 一定要觀察使用者
B. 在美觀與易用間取得平衡點
C. 理解:自己(與同事)不是典型的使用者
D. 知道是誰要使用我們的產品
E. 難行能行,跨過困難建立門檻
F. 避免做出過度複雜的產品
科技的變化快
人的變化慢
好用的設計
是未來產品競爭性的要件
一家公司如果越來越考慮到產品
的易用性與易理解性,便會發現
他們的產品越來越有競爭力,因
為這樣做節省了使用者的時間和
金錢。
這樣的觀念一經擴散,越來越多
的消費者會更加嚴選與熱愛好用
易用的產品。
Jackie / UI Designer [email protected]