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Page 1: The Platform Which Increases Populations Who Watch Sports ...

1.は じ め に

スタジアムで観戦した生のスポーツには特別な感動がある.テレビでは味わえない臨場感,熱気,そして間近に見る憧れのスター.その生体験を記録できたら….その感動をみんなと共有できたら….

 昨今,スマートスタジアム構想やチームのファン活性化とデジタルマーケティングの重要性への注目がますます高まり,今後,“観戦”に対し“付加価値” を創造し,よりスポーツ観戦市場を活発化する動きはチーム・地域主導で推進されていくと考えます.我々は,クリエイティブカンパニーとして『スポーツ市場に新たな投資を呼び込むアイデア』しいては,『スポーツ市場の拡大』というテーマに対して,“スポーツを生で観戦することにやみつきになるファン”の視点で考え,スポーツ観戦におけるどんな観戦体験が,観戦人口の拡大と一人当た

りの観戦回数の増加に貢献できるかを考えました.結論から述べるならば,行動変容につながるキーワードはスポーツの最大の価値といっても過言ではない“感動”です. スポーツが与えてくれる感動が非日常的に心を揺さぶるから,その非日常をもう一度味わいたい.誰かと共感したい.という衝動を呼び起こします. 我々は「Scrapper」というスマートフォンアプリで,感動をいつまでも残したい,仲間と共有したいという想いを実現します. かつて娯楽,メディアが発達する以前は,スポーツの感動に多くの人が心を震わせ,一喜一憂することにやみつきになっていました.そして,お気に入りのチームや選手の新聞記事を,自分で撮った写真,チケットなどと一緒に集める“スクラップブック”が流行し,そのスクラップブックを開くと,スタジアムで目の当たりにしたあの感動が蘇ってきたものでした. 現代では,娯楽は多様化し,インターネットやSNSをはじめとしたメディアも増え,人々

スポーツ産業学研究,Vol.29,No.1(2019),59 ~ 62.

 †原稿受付 2018年9月20日  原稿受諾 2018年11月13日 *株式会社シー・エヌ・エス 〒153-0051 東京都目黒区上目黒2-9-35 *CNS Inc., 1F, Nakameguro GS No.2 Bldg., 2-9-35, Kamimeguro, Meguro-ku, Tokyo, Japan (153-0051)

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スポーツ観戦人口を拡大し、観戦市場の拡大に貢献する “感動” が集まるプラットフォーム-SCRAPPER-†

日下部 芳 久*  古 田   旭*  床 井   巧*

竹 内 真 一*  住 野   学*          

The Platform Which Increases Populations Who Watch Sports and

Gathers “Sensations” Encouraging to Extend the Market of

Spectator Sports–SCRAPPER–†

Yoshihisa KUSAKABE*, Akira FURUTA*, Takumi TOKOI* Shinichi TAKEUCHI* and Gaku SUMINO*

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ケティングデータとしてScrapperから入手し,より魅力的なチーム運営に活かしていきます.それによりファンはもっともっと,そのチームのことを応援したくなるというエコシステムが生まれるわけです(図1).

3.Scrapper の具体的機能

3.1 ユーザー機能 (A)感動の記憶を保存する どのページをめくっても試合の感動が蘇る.肌で感じたスタジアムの熱気や耳をつんざく歓声が閉じ込められているスクラップブック.操作はいたってシンプルに,それでいて無機質なSNSのようなインターフェスではなく,スクラップブックにふさわしく,一人一人自由にカスタマイズしながら観戦の記録を残すことができます.

(B)感動の関連情報を保存する デジタルスクラップブックだからこそ可能な観戦した試合の関連記事や,オフィシャルスコアを自動的に関連付けて保存.まるで新聞の切り抜きを貼ったかのようなエクスペリエンスを実現します.

(C)オフィシャル情報を保存する ファンが利用するプラットフォームであると同時に,チームがチームの公式アプリとして手軽に利用するプラットフォーム.だからこそ,ロッカールームの様子や選手のオフショットなど,オフィシャルアプリならではの特別感溢れ

の興味は色々なものに散らばってしまい,日常的にスポーツに熱狂する人というのは限定的になってきている印象があります.しかし決して,人の本質としてスポーツ観戦による感動を感じる力が衰えてしまったわけではないと考えます.その証拠に,本年6月のFIFAワールドカップでの日本対コロンビア戦の瞬間最高視聴率は55.4%でした.特別なきっかけや,世の中的な注目さえあれば,皆その感動に心振るわせたいのです. これから日本ではスポーツの世界大会が目白押しでそんな機運がさらに高まります.そんな今だからこそ,世界大会に限らず,日常的に開催されているスポーツの中にもたくさんある

“感動”に心震わせて,日々の生活を豊かにするキッカケを作りたいと考えています.それが第2期スポーツ基本計画の,「する・観る・支える」のスポーツ参画人口の拡大,中でも「観る」のスポーツ観戦動員数を増やし,スポーツ観戦市場規模拡大に貢献するということであり,Scrapperが目指すところです.

2.Scrapper のベネフィット

 Scrapperはスマートフォンアプリで,最大の特徴は,自分が目の当たりにした感動をSNSに投稿する感覚で,「①仲間が切り取った感動」,

「②自分が目の当たりにした生の熱」,「③ニュースが伝える社会の熱」「④公式だから発信されるレアな情報」を織り交ぜた「自分オリジナルのスクラップブック」が自動で生成され,「生の感動をコレクションする」ことができる唯一の感動記録アプリである点です. ファンはその感動をいつでも振り返り,余韻に浸ったり,仲間と語り合うことができます. さらに,クラブチームに対しては,このScrapper上でファンに公式情報を発信できる管理画面を提供します.ビッグクラブのようにIT予算をかけられない小さなクラブも,オリジナル公式アプリを持ったかのような効果を手軽に得られます. Scrapperを通じて,ファンとエンゲージメントを図り,さらにはファンの行動ログをマー

“感動”が集まるプラットフォーム:SCRAPPER

図1 SCRAPPERが繋ぐファンとチーム

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4.ユーザー機能におけるポジショニングと差別化

 生観戦の思い出は写真として記録されることがほとんどですが,大多数のユーザーがフォトアルバム内に放置しているのが現状です. Scrapperでは試合ごとに整理されたUIで,

る記事や動画もスクラップできます.(D)感動を共有できる仲間とつながる 同じ試合を観戦に来ている常連さんや,なじみの人たちと繋がれる.お互いのスクラップブックを交換できたり,帰りの電車の中でサポーター同士で試合の感動を振り返ったりと,感動を共有できる仲間がどんどん増えていくコミュニケーションの場を提供します(図2)(図3).

3.2 クラブチーム機能 (A)ファンサービスコンテンツ 資金力のある大型クラブにしか開発が難しいファンエンゲージメントアプリをプラットフォームとして開発し,スモールクラブチームでも気軽に利用できる価格でASPサービスとして提供(図4).

(B)デジタルマーケティングツール 小さなクラブチームであっても,スポーツ観戦におけるカスタマージャーニーに沿ったデジタルエクスペリエンスを網羅し,ファンのあらゆる行動・消費データを取得.チーム運営に役立つ形でチームに還元.

スポーツ産業学研究,Vol.29,No.1(2019),59 ~ 62.

図2 ユーザーが利用するスクラップブック機能 図3 Scrapperのインターフェースイメージ

図4  クラブチームが利用するファンエンゲージメント機能

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シェアされるかが,非常に重要視されますが,シェアとは何もSNS上でシェアボタンを押されることだけがシェアではなく,むしろ「ねぇ,ねぇ,これ見て!すごくない!この前のゴールシーン,生で見たんだよ!今度一緒に行こうよ!」と,横に並び,画面を見せながら体験を話すシェアこそがスポーツ観戦ファンの拡大に直結します. Scrapperの感動をコレクションするというコンセプトはまさにここに働きかけています

(図6).

6.今後の展開と発展

 Scrapperはメジャースポーツだけが対象ではありません.マイナースポーツやアマチュアスポーツ,プロリーグの2部・3部など,あらゆるスポーツでの展開を計画しています. Scrapperには,スポーツ観戦で感動したい人達があつまるわけですから,そいう人たちは色々な競技で,感動できるはずです. Scrapperは“スポーツを生で観戦する感動”を軸に横のつながりを作り,スポーツ界を盛り上げていきます.

試合結果・ニュース・チームオフィシャル情報と連携して,自らの思い出をコレクションできます.また,スポーツに限定した嗜好性の高いSNSとしてもポジショニングし,スクラップブックという情報整理の特徴的UIから,スポーツ観戦ファン間での共有したいマインドにも応えます(図5). Scrapperは既存のサービスとは全く異なり,感動をコレクションすることで,スポーツを生で観戦する事への興味を高めていくものです.

①潜在ファンを「最初の観戦」に導くキッカケをつくります.

②トライアルファンのリピーターとしての定着を促します.

③コアファンに対しては観戦体験の向上を実現します.

5.サービス導入時のターゲット設定

 ターゲットは,日常的にスポーツ観戦を楽しみ,写真をよく撮り,SNSで公開しているミドルレンジにいるファン層に設定しています.いわば,●●女子と言われるような層をメインターゲットとします. 現代のマーケティングでは,体験がどれだけ

“感動”が集まるプラットフォーム:SCRAPPER

図5 Scrapperのポジショニング 図6 ターゲット設定

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